사이드 스크롤 비디오 게임

Side-scrolling video game
사이드 스크롤 비디오 게임, 시크릿 매리요 크로니클스

사이드 스크롤 비디오 게임(side-scrolling video game)은 화면이 플레이어를 따라 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 사이드 뷰 카메라 각도에서 보는 게임입니다.아케이드 게임 황금기에 단일 스크린 또는 플립 스크린 그래픽에서 스크롤링 그래픽으로 도약한 것은 5세대 3D 그래픽으로의 전환에 버금가는 게임 디자인의 중추적인 도약이었습니다.[1]

원활한 스크롤 배경을 지원하는 하드웨어는 많은 아케이드 게임, 일부 게임 콘솔 및 가정용 컴퓨터에 내장되어 있습니다.예를 들어 아타리 8비트 제품군닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 8비트 콘솔과 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템세가 제네시스와 같은 16비트 콘솔이 있습니다.이 16비트 콘솔은 시차 스크롤 효과를 위해 독립적으로 스크롤할 수 있는 여러 계층을 추가했습니다.

사이드 스크롤 사용

사이드 스크롤 형식의 일반적인 용도는 플랫폼 게임(플랫폼)에서 사용됩니다.Super Mario Bros.(1985)는 플랫폼 게임의 한 예입니다.

사이드 스크롤 형식은 배틀토즈 시리즈와 같은 비트 업들 사이에서도 인기가 있습니다.종종 화면의 적들이 패배할 때까지 화면이 제자리에 잠깁니다.

사이드 스크롤 형식은 그라디우스나 R타입과 같은 슈터 장르에서도 찾아볼 수 있습니다.이 장르에서 플레이어는 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 비행하는 기본 함선으로 시작하여 계속 증가하는 적 무리에 맞설 수 있는 파워업을 획득합니다.이 장르는 Defender와 같은 빠른 속도의 아케이드 게임에서 기원을 찾을 수 있습니다.

측면 스크롤 설계 구현은 게임에 따라 달라질 수 있으며, 플레이어 캐릭터의 속도와 방향에 따라 화면이 앞으로 또는 뒤로 스크롤되는 경우가 많습니다.다른 게임이나 스테이지에서는 화면이 플레이어 캐릭터를 따라가고 뒤로 스크롤하지 않고 앞으로만 스크롤하므로 화면 뒤쪽에서 무언가가 넘어가면 더 이상 방문할 수 없습니다.일부 게임은 화면이 일정한 속도로 앞으로 스크롤하여 플레이어가 생존하기 위해 따라가야 하는 단계가 있습니다. 일반적으로 자동 스크롤이라고 합니다.R 타입과 같이 촬영 화면이 자동으로 옆으로 스크롤되는 경우가 많습니다.마리오 시리즈는 세 가지 종류의 사이드 스크롤을 모두 사용했습니다.

일반적으로 사이드 스크롤 비디오 게임의 화면은 카메라가 플레이어에 초점을 맞추고 있습니다.다른 게임들은 일반적으로 캐릭터의 움직임에 따라 카메라를 조정하여 캐릭터가 움직임의 반대 방향으로 중심을 벗어나도록 만들어 뒤보다 앞에 더 많은 공간을 보여줍니다.

게임은 사이드 스크롤 비디오 게임으로 간주되지 않고 사이드 스크롤 정비사를 사용할 수 있습니다.그러한 게임 중 하나는 어썸오토즈(Awesomeauts)인데, 사이드 스크롤은 단순히 사이드 스크롤로 목표를 달성하는 것이 아니므로 사이드 스크롤 게임으로 간주되지 않습니다.

역사

사이드 스크롤링 스페이스/차량 게임 (1977-1985)

세가의 봄버(Sega's Bomber)는 1977년 4월 아케이드용으로 발매된 사이드 스크롤 슈팅 비디오 게임입니다.[2][3]사이드 스크롤링은 1980년대 초반에 사이드 스크롤링으로 대중화되었습니다.1980년 말 Williams Electronics가 시연하고 1981년 초에 생산에 들어간 Defender는 랩어라운드 게임 세계에서 양방향으로 사이드 스크롤을 허용하여 게임 세계의 경계를 확장하는 동시에 미니맵 레이더도 포함했습니다.1981년 초 코나미가 출시한 스크램블은 단일 방향으로 지속적인 스크롤이 가능했으며 다양한 레벨을 가진 최초의 사이드 스크롤러였습니다.[4]

최초의 스크롤링 플랫폼 게임은 1981년에 출시된 플랫폼 슈팅 게임인 점프 버그(Jump Bug)였습니다.선수들은 튕기는 차를 조종하고 그것을 길을 찾아 빌딩, 구름, 언덕과 같은 다양한 플랫폼으로 뛰어오릅니다.주로 수평으로 스크롤하지만, 한 섹션에는 거친 수직 스크롤이 포함됩니다.[5]타이토가 처음으로 사이드 스크롤 플랫폼을 시도한 것은 1982년 아케이드 게임 정글 킹(Jungle King)이었으며, 이후 타잔과 유사성에 대한 법적 논란으로 인해 정글 헌트(Jungle Hunt)로 이름을 변경했습니다.[6]

그 후, 깊이에 대한 환상을 주기 위해 사용되는 패럴랙스 스크롤링에 의해 사이드 스크롤 형식의 기술이 크게 향상되었습니다.배경 이미지는 여러 레이어로 표시되어 서로 다른 속도로 스크롤하므로 수평에 가까운 개체가 뷰어에 가까운 개체보다 느리게 스크롤합니다.[7]Jump Bug에서는 일부 시차 스크롤이 사용되었습니다.[8]별이 빛나는 밤하늘이 고정된 채 구름이 느리게 움직이는 동안 주요 장면 스크롤로 제한된 형태의 시차 스크롤을 사용해 풍경에 깊이를 더했습니다.다음 해 이렘의 문 패트롤(1982)은 시차 스크롤링의 완전한 형태를 구현했는데, 세 개의 다른 배경 레이어가 서로 다른 속도로 스크롤되어 그들 사이의 거리를 시뮬레이션했습니다.[9]문 패트롤은 종종 시차 스크롤을 대중화시킨 공로를 인정받습니다.[7]정글 헌트는 시차 스크롤도[10] 있었고 1982년 6월 문 패트롤과 같은 달에 출시되었습니다.[11]

액티비전은 1982년 아타리 VCS를 위한 사이드 스크롤 레이싱 게임인 바이플레인 기반의 반스토밍[12] 탑뷰 그랑프리를 출시했습니다.1984년까지 닌텐도Excitbike[13] SNKJumping Cross.[14]와 판타지 생물 간의 도보 경주인 Williams ElectronicsMystic Marathon을 포함하여 옆으로 스크롤하는 관점에서 다른 경주 게임이 있었습니다.[15]

1985년, 코나미의 사이드 스크롤 슈팅: 그라디우스는 플레이어에게 무기 선택에 대한 더 큰 통제권을 주었고, 이에 따라 또 다른 전략 요소를 도입했습니다.[4]이 게임은 또한 플레이어가 성공의 척도를 얻기 위해 레벨을 기억해야 할 필요성을 소개했습니다.[16]그라디우스는 상징적인 주인공과 함께 사이드 스크롤 슈팅을 정의하고 여러 속편에 걸쳐 시리즈를 생성했습니다.[17]

횡스크롤 캐릭터 액션 게임(1984~1995)

1980년대 중반, 사이드 스크롤 캐릭터 액션 게임("사이드 스크롤 액션 게임" 또는 사이드 스크롤 "캐릭터 중심" 게임으로도 불림)이 등장하였는데, 이는 단일 스크린 플랫폼 게임과 같은 이전의 사이드 뷰 단일 스크린 캐릭터 액션 게임의 요소들을 우주/차량 게임의 사이드 스크롤링과 결합한 것입니다.공간 촬영을 스크롤하는 것과 같은 것들.이 새로운 사이드 스크롤 캐릭터 기반 액션 게임은 주먹, 발차기, 총, 검, 닌주츠 또는 마법과 같은 공격/무기를 사용하여 더 약한 적들의 대규모 그룹과 싸우는 것으로 구성된 화려한 사이드 스크롤 환경에서 큰 캐릭터 스프라이트를 특징으로 합니다.[18]

가장 주목할 만한 초기 사례는 최초이자 가장 영향력 있는 사이드 스크롤 무술 액션 게임인 [18]이렘의 쿵푸 마스터(1984)입니다.[19]이 영화는 사이드 스크롤 형식을 위해 단일 스크린 격투 게임 가라테 챔프(1984)와 유사한 전투 역학을 적용했으며,[19] 홍콩 무술 영화브루스 리 감독의 죽음게임(1973)과 성룡식사바퀴가 달린(1984)의 요소를 적용했습니다.[20][21]그리고 플레이어 캐릭터와 보스들을 위한 건강 측정기 뿐만 아니라 엔드 오브 보스 전투[22] 같은 요소들을 가지고 있었습니다.[18]

횡스크롤 방식의 캐릭터 액션 게임은 1980년대 중반부터 1990년대까지 인기가 있었습니다.인기 있는 예로는 타이토카게전설(1985)과 세가의 시노비(1987)와 같은 닌자 액션 게임, 테크노 재팬레니게이드(1986)와 더블 드래곤(1987)과 같은 게임, [18]남코롤링 썬더(1986)[18]트레저건스타 히어로즈(1993)와 같은 런 앤 건 비디오 게임 등이 있습니다.[23]특히 케이지[24] 전설은 사방으로 뻗어있는 레벨을 가지고 있으면서도 사이드 뷰 형식을 유지했습니다.격투 게임 가라테카(1984)와 같은 가정용 컴퓨터에서 격투 게임 액션에 줄거리를 추가하는 실험을 성공적으로 수행했으며, 사이드 스크롤러 중 최초로 컷신을 포함하기도 했습니다.

캐릭터 액션 게임에는 슈퍼 마리오 브라더스(1985),[25] 소닉 헤지혹(1991),[26] 버시(1993)와 같은 스크롤링 플랫폼 게임도 포함됩니다.[27]슈퍼 마리오 브라더스특히 NES(Nintendo Entertainment System) 콘솔용으로 출시된 이 게임은 스크롤 플랫폼 장르의 전통을 확립하고 북미 가정용 비디오 게임 시장(1983년 붕괴)에 활력을 불어넣는 데 일조하며 게임 산업에 큰 영향을 미쳤습니다.[18]동키콩(1981)과 마리오브라더스(1983)의 플랫폼 게임플레이와 레이서 익사이트바이크의 사이드 스크롤 요소 및 비트 업 쿵푸 마스터를 결합했으며,[28][29] 이전 사이드 스크롤러보다 확장성이 높아 [18]아케이드와 같은 액션과 홈 시스템에 적합한 더 긴 플레이 세션 사이에서 균형을 이루었습니다.[18]

그들을 때려 부수다.

1984년, 홍콩 영화계에서 영감을 받은 쿵푸 마스터가라테 챔프의 전투를 간소화하고 측면 스크롤 플레이 필드를 따라 수많은 적들을 소개함으로써 측면 스크롤 비트 업의 기반을 마련했습니다.[20][30]1986년, 테크노스 재팬의 네케츠 고하 쿠니오 군은 길거리 싸움을 이 장르에 도입했습니다.웨스턴 각색 레니게이드(같은 해 출시)는 다른 게임의 원칙적인 전투 스포츠보다 게이머들에게 더 인기가 있음을 증명하는 지하세계 복수 플롯을 추가했습니다.[31]레니게이드수평수직 이동 기능을 도입하면서 향후 비트 업 게임의 기준을 세웠습니다.[32]

1987년, 더블 드래곤의 출시는 거의 5년 동안 지속된 장르의 비트에 대한 "황금 시대"를 열게 했습니다.이 게임은 테크노스 재팬레니게이드의 정신적인 후계자로서 설계되었지만,[31] 자세한 무술 공격 세트와 뛰어난 2인용 협동 게임 플레이로 장르를 새로운 수준으로 끌어올렸습니다.[31][33]Double Dragon의 성공은 주로 1980년대 후반에 나온 비트 업의 홍수로 이어졌는데,[33] Golden AxeFinal Fight(둘 다 1989)와 같은 호평을 받은 타이틀들은 다른 타이틀들과 차별화되었습니다.[31]파이널 파이트Street Fighter (가제 Street Fighter '89)의 캡콤의 후속작이었으나, 회사는 최종적으로 새로운 타이틀을 부여했습니다.[34][35]파이널 파이트[36][37]이 장르에서 최고의 게임으로 칭송받았으며 두 개의 후속작을 낳았고 이후 다른 시스템으로 이식되었습니다.[35]골든 액스본능적인 핵 앤 슬래시 액션과 협동 모드로 호평을 받았으며, 뚜렷한 전투 스타일을 가진 복수의 주인공을 선정하는 등 영향력을 발휘했습니다.[38]판타지 요소로 가장 강력한 비트 업 타이틀 중 하나로 간주되며, 다른 비트 업에서 볼 수 있는 도시 환경과 구별됩니다.[39]

플랫폼 게임 스크롤하기

1984년 팩랜드는 스크롤링 플랫폼 게임을 한 단계 더 발전시켰습니다.그것은 성공적인 타이틀이었을 뿐만 아니라,[40] 원더 보이나 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 나중에 스크롤링 된 플랫폼과 더 유사했습니다.다층 시차 스크롤 기능도 있습니다.[41]같은 해, 세가는 가로 스크롤 레벨을 가진 간단한 플랫폼이자 첫 번째 마스코트 캐릭터인 [42]플리키를 출시했습니다.남코는 이듬해 판타지를 테마로 한 드래곤 버스터팩랜드에 출시했습니다.[43]

미야모토 시게루가 설계하고 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 출시된 닌텐도의 플랫폼 게임 슈퍼 마리오 브라더스는 많은 스크롤링 플랫폼 사용자들이 따라야 할 원형이 되었습니다.사이드 스크롤 플랫폼 장르의 많은 관습을 확립하고 아케이드와 같은 액션과 홈 시스템에 적합한 더 긴 플레이 세션 사이에서 균형을 이루면서 북미 가정용 비디오 게임 시장에 활력을 불어넣었습니다.[18]이전의 플랫폼 사용자들과 비교했을 때, 슈퍼 마리오 브라더스는 더 확장적이었는데, 플레이어는 지하뿐만 아니라 지상의 화려한 레벨을 가로질러 먼 거리를 "옆으로 스크롤하면서 전략을 세워야" 했습니다.사이드 스크롤 요소는 미야모토 팀이 작업한 두 개의 이전 사이드 스크롤러인 레이서 익사이트바이크와 NES 포트가 쿵푸 마스터를 꺾는 데 영향을 받았습니다.[28][29]그것은 Excitbike와 동일한 게임 엔진을 사용했는데, 이것은 마리오가 이전의 플랫폼들처럼 일정한 속도로 움직이는 것이 아니라, 산책에서 달리기까지 가속할 수 있게 했습니다.[18]

슈퍼 마리오브라더스는 1999년 기네스북에 의하면 4천만부 이상이 팔렸습니다.그것의 성공은 8비트 콘솔 세대 동안 이 장르를 대중화하는 데 크게 기여했습니다.세가그들의 알렉스 키드 시리즈와 원더 보이 시리즈로 이 성공을 본받으려고 시도했습니다.이후의 원더 보이 게임들은 모험롤플레잉 요소를 전통적인 플랫폼과 결합한 것으로도 유명했습니다.[44]

달려라 총

1984년 Hover Attack for the Sharp X1은 모든 방향으로 자유롭게 스크롤하여 플레이어가 대각선 방향뿐만 아니라 직진할 수 있도록 한 초기 런 앤 건 슈터였습니다. 1985년 플랫폼 슈터를 위한 획기적인 타이틀인 Thexder가 출시되었습니다.[5]

런 앤 건 비디오 게임은 1980년대 중후반에 코나미그린 베레(1985)[45]와 남코의 롤링 썬더(1986)와 같은 타이틀로 인기를 끌었습니다.[18]1987년형 콘트라는 다방향 조준과 2인용 협동 게임플레이로 호평을 받았습니다.[46]그러나 1990년대 초에 16비트 콘솔이 인기를 끌면서 스크롤 슈터 장르는 개발자들이 자신들의 게임을 돋보이게 하기 위해 고군분투하면서 과밀화되었습니다.

IBM PC

사이드 스크롤은 아타리 8비트 패밀리[47] 코모도어 64와 같은 작업에 최적화된 하드웨어를 보유한 경우가 많았기 때문에 1980년대의 오락실과 다양한 가정용 컴퓨터콘솔 게임에서 잘 알려진 현상이었지만 IBM 호환 PC는 그렇지 않았습니다.소프트웨어에서 IBM PC를 원활하게 스크롤하는 것은 개발자들에게 어려운 일이었습니다.1980년대 초반에는 문 패트롤디펜더를 포함한 부드러운 스크롤링 아케이드 게임의 PC 포트가 소수 존재했습니다.[49]1986년에 출시된 솝위드의 두 번째 버전도 부드러운 스크롤이 특징입니다.

1990년 당시 소프트디스크에서 근무하던 존 카맥적응형 타일 리프레시라고 알려진 부드러운 스크롤링 기술을 개발했습니다.이 기술은 개념 증명 게임 Dangerous Dave in Copyright In침해에서 시연되었는데, 이 게임은 Super Mario Bros. 3의 1단계 복제품이었지만 마리오가 초기 Softdisk 게임의 Dangerous Dave 캐릭터로 대체되었습니다.[50]이 데모의 성공으로 Softdisk의 Carmack과 다른 사람들은 사임하고 자신들의 회사인 id Software를 설립하게 되었습니다.Id Software는 같은 해에 Commander Keen을 개발하기 시작했는데, 이 게임은 매끄럽게 스크롤되는 그래픽을 특징으로 하는 최초의 공개적인 PC 플랫폼 게임이었습니다.[51]

참고 항목

참고문헌

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원천