오니나키
Oninaki오니나키 | |
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개발자 | 도쿄 RPG 공장 |
게시자 | 스퀘어 에닉스 |
감독자 | 하시모토아츠시 |
프로듀서 | 사사키 류타로 도키타 다카시 |
프로그래머 | 사사키 료우헤이 |
아티스트 | 타이키 |
작성자 | 이나바 히로타카 도키타 다카시 |
작곡가 | 쓰치야 슌스케 마리암 아바나스르 |
엔진 | 유니티 |
플랫폼 | 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도, 닌텐도 스위치 |
해제 | 2019년 8월 22일 |
장르 | 액션 역할극 |
모드 | 싱글 플레이어 |
오니나키는[a] 도쿄 RPG 팩토리가 개발하고 모기업인 스퀘어 에닉스(Square Enix for PlayStation 4, 마이크로소프트 윈도, 닌텐도 스위치)가 전세계에 퍼블리싱한 2019 액션 롤플레잉 게임이다.게임플레이에는 세계지도에서 선택한 던전 지역을 탐색하는 플레이어가 살아 있는 세계와 '비욘드'로 불리는 내세를 오가며 대몬스라는 정신무기로 실시간 적과 싸운다.오니나키는 영혼의 전도를 돕고 후회로 태어난 괴물들과 싸우는 워커스라는 인물들에 의해 윤회의 교리가 강요되는 세계를 배경으로 하고 있다.왓처 카가치는 나이트 데빌이라는 장막에 싸여 있는 인물과 맞닥뜨리면서 왓처 카가치를 지배한다.그의 여정이 계속됨에 따라, 카가치는 환생의 순환과 자신의 전생을 둘러싼 숨겨진 진실을 밝혀낸다.
컨셉 작업은 로스트 스피어 개발 마지막 단계인 2016년부터 시작됐다.크로노 트리거에 관한 작품으로 주목받은 토키타 다카시가 창작 프로듀서로 나서 작가 이나바 히로타카씨의 이야기를 이전 작품보다 어두운 방향으로 밀어붙였다.게임 플레이와 그래픽 또한 변화되어 액션에 초점을 맞추고 영화화되었다.이 음악은 프로시온 스튜디오의 츠치야 슌스케와 마리암 아부나스르가 작곡했다.이 게임은 출시되자마자 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았고, 몇몇 사람들은 스토리 전달과 게임 플레이를 비판했지만, 성숙한 배경과 예술 디자인에 대한 찬사를 받았다.
게임플레이
오니나키는 '비욘드'로 알려진 두 대의 비행기를 통해 게임 세계를 탐험하면서 폴란드로 불리는 몬스터들과 싸우는 왓처 카가치 역할을 하는 액션 롤플레잉 게임이다.[1][2]카가치가 스토리 기반 퀘스트와 옵션 퀘스트를 모두 완료한 던전 환경을 탐험하면서 플레이어들은 등축각으로 환경을 본다.[1][3]표준 적들은 지하감옥 환경을 배회하며 가시밭에 있는 카가치를 공격하고, 많은 지역은 보스와의 만남으로 끝난다.[2]
탐험과 전투 중에, 카가치는 건강을 회복하고, 유물을 업그레이드하고, 새로운 무기를 허가하는 힐링 살베스를 찾을 수 있다.[4]비욘드에서의 전투 중, 카가치는 더 많은 피해를 주고 받는다.[4]비욘드에서는 환경이 변화하여 새로운 노선이 열리거나 다른 지역 간 이동을 위해 텔레포트 포인트에 접근할 수 있다.[1]플레이어는 게임을 통해 나아가기 위해서는 두 세계를 모두 탐험해야 하는데, 살아 있는 세계에서 먼저 탐험해야 하는 영역들이 있고, 그렇지 않으면 카가치는 비욘드의 검은 공백을 항해해야 하고, 적에게 한 번 맞으면 죽을 수 있다.[4][5]폴른을 물리침으로써, 카가치는 그의 기본 통계를 올리는 경험치를 얻는다.[3]
카가치는 무기로 나타나는 정령인 대몬을 이용하여 전사들과 싸운다.기본적인 검인 데몬으로 시작해 이야기가 진행될수록 카가치는 더 많은 데몬을 얻는다.각각의 데몬은 스키, 도끼, 창과 같은 다른 무기 유형을 가지고 있다.[1][2]데몬은 서로 다른 무기 기반 기술을 가지고 있으며, 네 개의 다른 제어 버튼에 매핑되어 있으며, 사용 후에는 각각 재사용 타이머가 있다.[6]데몬을 사용하면 친화력이 높아지는데, 100%에 도달하면 카가치의 공격력이 높아지는 반면, 150%를 넘어서면 수비가 줄어들기 시작한다.100% 이상일 때, 카가치는 권한 있는 상태를 촉발할 수 있다.[6]전투에 데몬을 사용하면 그 데몬의 스킬 트리를 열 수 있는 소울 스톤을 얻을 수 있다. 잠금 해제에는 4개의 버튼 중 3개의 버튼, stat 증가, 데몬의 서술과 관련된 작은 컷트레이드 등 새로운 전투 능력이 포함된다.[4][7]반복적으로 기술을 사용하면 그 공격에 대한 보너스를 풀 수 있다.[3]탐험과 전투 중에 발견된 새로운 무기는 대몬에게 장착될 수 있으며, 이 무기들은 업그레이드 보석을 위한 슬롯을 갖추고 있어 무기 통계를 증가시킨다.[7]
시놉시스
카가치는 환생의 순환을 수호하는 임무를 맡은 왓처(Watcher)로, 대몬이라는 정신무기로 후회로 형성된 괴물을 죽이고 필요한 수단과 방법을 가리지 않고 영혼이 다음 생으로 넘어가는 것을 도운 인물이다.카가치는 세계 유일의 도시 스자카에서 활동하는 쿠시의 양아버지 쿠시와 쿠시의 딸 마유라 둘 다와 긴밀히 협력하고 있다.환생 주기에 반항하는 사이비 종교에 반대하는 사명감의 여파로, 카가치는 자신이 누구인지 기억하지 못하는 소녀를 만나, 린느라고 이름을 짓는다.그녀는 현재의 군주 로벨리아를 깎아내리는 데 있어 카가치를 사냥하고 컬트들에게 도움을 주는 강력한 정신인 나이트 데블에게 쫓기고 있다.로벨리아와 그녀의 아들 레오는 워커스에게 그들의 다른 임무에 대한 컬트파괴에 집중하라고 지시하여 워커스 내부에서 마찰을 일으켰다.사이비 종교에 대항하는 한 번의 임무 중에 마유라가 살해되고 카가치가 그녀의 영혼을 해방시키는 것을 돕는다.나이트 데블은 오케터스를 증오심으로 소유하여 결국 쿠시를 숙주로 삼으며 카가치와 여러 번 맞선다.
쿠시는 반란을 선동하고, 사람들은 로벨리아를 둘러싼 엘리트와의 정신적 평등을 요구한다.카가치는 폭도들과 이치를 따지려 하지만, 폭도들을 공격하고 강제로 죽이게 한다.카가치가 로벨리아와 대결할 때, 쿠시가 나타나 로벨리아가 마지막 진정한 주권자인 사라를 처형한 후 왕위를 빼앗았다는 사실을 폭로한다.쿠시가 공격하지만 레오는 목숨을 걸고 로벨리아를 보호한다.그러자 가고치는 죽어가면서 쿠시를 물리치고, 나이트 데블이 세상을 끝내고 싶은 증오로 가득 찬 데몬이라는 것을 알게 된다.로벨리아는 더 나아가 진정한 주권자가 세계를 보존하는 열쇠였음을 밝히고, 그녀가 핏줄을 끊은 이후 무서운 세력이 자신을 준비하고 있었다.가고치는 밤악마를 발견한다:가까치는 그때 가가치가 추방된 진정한 주권자의 동생 소주로 이름지어졌을 때 전생에서 가가치의 파편임을 알게 된다.나이트 데블을 물리치고 흡수해 버린 카가치는 증오심을 잠재우기 위해 스스로 목숨을 끊는다.어른의 모습으로 변신한 린느는 지하에서 괴물이 나타나 세상을 파괴하면서 새로운 미래를 만들어 가가치를 위해 기도한다.
과거 소주로서 각성했던 가고치는 그의 역사를 함께 조각하고, 암살자의 길드에 의해 길러진 소주는 그가 마지막 남은 영혼의 소원을 수행하면서 워커들의 선구자 역할을 했다.그런 임무를 한 번 수행한 후에 그는 살해되었다.새라를 만난 그는 "린"이 그녀의 정신이었음을 깨달았다.사라는 주권자가 환생 중에 인간이 버린 절망의 발현인 오니를 각성시키지 않도록 해야 한다고 설명한다; 가고치의 마지막 생에서 각성을 본 괴물은 오니였다.그들은 고대 마법의 랜드마크인 퍼스트 필러로 가서 오니와 사라의 조상이 스자카를 세운 것을 인간이 물리치는 벽화를 보고, 오니는 그 아래에서 잠을 잔다.궁전 안으로 여행을 하고 그 가슴속에 절망의 웅덩이로 들어간 가고치는 탈출하면서 고대 오니와 싸웠던 사람들의 희망을 경험한다; 이 시간 동안 그는 오니가 잠든 이곳 통곡의 땅이라고 불리는 사카를 본다.
오니는 절망으로 자양분을 공급하기 위해 '환생의 순환'을 창조한 것으로 드러나 오니 프리스트라는 인간 아바타가 예고하고 육성했다. 각성과 패배가 있을 때마다 오니는 세계의 일부를 조금 더 파괴했다.그것의 다음 각성은 세상을 파괴할 것이고, 또한 그것을 먹일 인간이 없는 오니의 죽음으로 이어질 것이다.카가치는 현재의 오니 프리스트인 사라와 대결하고, 그녀는 그에게 세상의 운명을 결정해 달라고 부탁한다.카가치는 오니의 각성과 세상의 종말을 받아들이거나, 사라와 싸우는 것을 선택할 수 있다.사라를 물리치고, 그는 깨어있는 오니를 파괴한다.그런 다음 카가치는 스스로 목숨을 끊거나 비욘드로부터 세계를 감시하는 쪽을 택한다.
개발
오니나키를 위한 논의와 컨셉 작업은 로스트 스피어 개발 마지막 단계였던 2017년부터 시작됐다.[8][9]오니나키는 I Am Setsuna(2016년)를 작업하기 위해 설립되었을 때 도쿄 RPG 공장이 개념적으로 계획한 세 개의 타이틀 중 마지막이었다.[10]기본계획은 앞선 두 경기의 자원을 바탕으로 만들어진 게임을 위한 것이었다.[9]스태프들 외에 주목할 만한 추가는 크로노 트리거, 라이브 A 라이브, 기생충 이브 등의 작품으로 명성을 얻은 토키타 다카시였다.[11]이전 타이틀의 전투 시스템에 대해 창조적인 입력을 제공했던 토키타는 이번에는 더 깊은 창조적인 역할을 원한다고 결정했다.토키타는 기본적인 세계관과 시나리오를 창조하는데 도움을 주었을 뿐만 아니라 창의적인 프로듀서로서 이 프로젝트의 총괄 감독이었다.이 회사의 초기 타이틀에서 조연 역할을 했던 메인 프로듀서 사사키 류타로가 제작의 게임 플레이와 기술적 측면을 감독했다.[8]하시모토 아쓰시는 시나리오 작가 이나바 히로타카처럼 로스트 스페히어와 나는 셋쓰나에서 감독으로 돌아왔다.[11]오니나키는 유니티 게임 엔진을 사용했다.[12]
이 게임의 초기 개념은 어린 린느를 보호하기 위해 카가치 혼자 싸우는 가운데, 아이엠 세쓰나와 로스트 스파히어의 턴 기반 전투 시스템을 계속 사용하는 것을 포함했다.[10]토키타는 스튜디오의 게임들이 재발명을 추진하는 것을 원했는데, 이것은 나중에 사가 시리즈로 이어진 파이널 판타지 2와 파이널 판타지 2의 급격한 게임 플레이 변화에 비견되는 것이었다.처음에는 변경에 대한 내부 반대가 있었지만 하시모토는 그 생각을 가지고 직원들을 불러모았다.[9]하시모토도 턴제도에 지쳐 있었다.[8]하시모토는 카가치가 직업을 바꿀 수 있는 능력을 원했는데, 이는 마법사나 전사처럼 등장인물들이 배울 수 있는 기술 학교를 가리키는 말이다.하시모토는 또한 이 캐릭터가 실시간으로 직업을 전환할 수 있기를 원했는데, 이는 턴 기반에서 액션 기반 게임 플레이로 전환하는 데 기여했다.[10]
현실 세계와 비욘드의 변화는 I Am Setsuna와 Lost Sphear의 세계 사이를 이동한다는 농담에서 시작되었지만, 결국 오니나키의 건국 요소 중 하나가 되었다.[8]이 게임의 이원론적 스토리 테마는 이러한 게임 플레이 방식의 변화에서 파생되었다.[13]사사키씨는 당초 20시간의 경험을 목표로 하고 있었지만, 토키타가 더 긴 선거운동을 추진했기 때문에 결국 30시간을 넘기는 것으로 연장되었다.[10]하시모토가 Final Fantasy V의 일자리 제도와 비교한 데몬 제도는 플레이어가 집중하지 않았던 직업 유형에 대해 일부 보스 적들이 약했기 때문에 선수들이 결국 장애물을 치지 않도록 설계되었다.[14]개발 중에 잘린 데몬은 전투 중에 타로 카드를 사용한 인간 괴물 혼혈이었다.[15]무기 투하 시스템은 키드 이카루스의 물품 투하로부터 영감을 받았다. 봉기, 하시모토가 활동한 게임.[4]중요한 요소는 게임 플레이를 캐주얼한 선수들이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이었다.[16]
시나리오와 예술 디자인
토키타의 서사의 목적은 게임만이 말할 수 있는 서사를 말하기 위해 게임을 이용한다는 그의 오랜 원칙과 주제와 어조 면에서 서사의 경계를 넓히는 것이었다.[17]토키타가 밀어붙인 것 중 하나는 스퀘어 에닉스 롤플레잉게임이 일정한 연령대 안에 들어가야 한다는 관습에서 탈피하는 것이었다.이나바가 걱정하는 동안, 토키타는 로스트 스파히어나 내가 세쓰나보다 훨씬 성숙하거나 충격적인 내용을 포함하도록 권했다.[8][17]이 게임의 주된 모티브는 삶과 죽음으로 환생이라는 개념을 접목시킨 많은 동양 철학에서 영감을 끌어냈다.[15]그 팀은 선수들이 그 이야기를 보고 그 주제에 대한 그들 자신의 견해를 재방문하기를 원했다.[16]그 팀은 그것을 경험한 사람들을 방해하기 위해 그 이야기를 조작했다.[10]스토리가 어두웠지만 선수들이 보기보다는 느끼기를 원했기 때문에 고어나 그래픽 폭력은 없었고 '충격'하는 순간은 보여주기보다 함축돼 있는 게 많다.[15]이야기의 어두운 톤에도 불구하고, 그 팀은 젊은 선수들을 방해할 높은 나이대의 추천을 피하기 위해 적극적으로 일했다.[14]대몬 가족의 뒷이야기는 그 이야기의 침울한 어조를 전달하는 데 도움이 되었다.[16]세계의 신앙과 그 관련 이미지는 본 축제와 같은 죽은 사람들을 위한 실제 세계의 의식에서 끌어왔다.[18]로스트 스피어의 지구촌에 걸친 모험에 이어 이나바는 질란트 스토리와 비슷한 작은 스케일로 이야기를 쓰고 싶었다.[17]
제작 기간 동안, 줄거리의 두 반쪽은 서로 다른 캐릭터 역할과 몇몇 계획된 캐릭터 하위 그림들을 포함하여 광범위한 변화를 겪었다.사라가 주적과 최종 보스 중 한 명으로 맡은 역할은 마지막 다시 쓰기에서 나중에 추가된 것이었고, 경기 후반까지 자신의 역할을 설명하지 못한 것이 일하기엔 복잡했다.[19][20]카가치는 선수들에게 자신의 성격을 알 수 있는 동기를 부여하는 냉정한 태도와 행동으로 늙지 않고 성숙해 보이도록 설계됐다.이것은 게임의 두 반쪽, 그리고 사라와 그녀의 오빠 사이의 관계에 대한 중심 테마로 작용했다.린느는 보호받고 싶은 귀여운 캐릭터로 디자인되었고, 마지막 경기에서 성인으로의 변화가 빠른 반면, 하시모토는 이야기가 진행될수록 그녀가 성장하기를 바랐었다.마유라는 처음에는 초창기에 죽음을 맞이하는 버림받은 캐릭터였지만, 이나바의 디자인과 더욱 정교함이 그녀를 서사에서의 더 큰 역할을 맡게 했다.[20]사건과의 연관성을 높이기 위해, 카가치의 자살, 폭도 살해 등, 일부 이야기 부분은 컷스캔으로 연주하기 보다는 인터랙티브하게 만들어졌다.이전 장면은 카가치가 악마와 함께 포즈를 취한 콘셉트 아트를 바탕으로 편입돼 마치 자해하듯 등장했다.[19]각 대몬들은 그들이 살아가면서 가질 수 있는 특정한 감정이나 느낌에 의해 영감을 받고 창조되었는데, 그로 인해 그들은 죽은 후에도 남아 있게 되었다.[19]랜스 데몬 자프와 메인 스토리 라인이 연결되어 있기 때문에 이나바는 모든 데몬 무기를 서사와 연결하고 싶었지만, 이 복잡성 때문에 그들의 이야기는 잠금 해제 가능한 독립형 비네트로 만들어졌다.[19]
이 게임의 일본어 버전에서는, 칸지, 히라가나, 가타카나 등, 복수의 언어 쓰기 시스템이 채용되었다.이러한 쓰기 스타일의 혼용은 일본에서는 특정 대본이 다른 대본들보다 더 환기적이고 서술적이라고 여겨지기 때문에 초기 게임 개념에서 좋은 평가를 받았다.게임 쓰기에 대한 이러한 혁신적인 접근법은 일본 릴리스에서도 그대로 유지되었다.[13]이 게임의 일본 타이틀인 Oni no Naku Kuni는 잠재적인 타이틀에 대한 초기 토론 중에 등장했다.초기 단계부터 존재했던 '데몬' 개념이 핵심적 영향이었다.개념과 제목이 결정되자 시나리오 작성이 빠르게 진행됐다.[17]그 제목은 일본어에서 직접 "오거가 우는 나라"[21]로 번역된다.가고치의 이름에는 몇 가지 뜻이 있었는데, 본제 때 사용한 호즈키 꽃의 대체어, 환생의 공통적인 상징인 '뱀'의 동음이의어, 일정한 방법으로 쓰여졌을 때 '오니'의 문자를 포함하고 있었다.이 모든 것들이 그 게임의 주제와 연관되어 있다.[17]
이전의 도쿄 RPG 스튜디오 타이틀들이 향수를 불러일으키기 위해 그들의 그래픽을 사용했던 반면, 그 팀은 독창적인 세계관을 창조하기 위해 같은 그래픽을 사용하는 것을 선택했다.[16]이 게임의 예술적 스타일은 서양의 포토레알리즘과 일본 전통 그림에서 그려진 양식화된 외관을 혼합했다.[9]캐릭터 디자인과 주요 비주얼은 일본 아티스트 타이키가 그렸다.[22]대몬은 기타오카 유이치, 스즈키 야스시가 설계했다.[12]하시모토는 타이키의 디자인이 세계 고유의 예술 스타일을 강화한 것이라고 평가했다.[9]많은 다른 예술가들이 그 프로젝트에 기여했다.배경 디자이너 오가 다케시는 에히르 궁전과 세계의 수도인 사카를 만들 때 몇몇 동양의 도시에서 그림을 그렸다.여러 비석은 불교와 신도의 사당 무늬에서 특별히 그렸다.모리나가 코지가 설계한 이 게임의 몬스터는 한때는 평범한 인간이었다는 개념을 바탕으로 만들어졌다.하나의 디자인은 이전의 도쿄 RPG 팩토리 게임에서 사용된 반복적인 몬스터 타입을 기반으로 했다.[23]이 일본 서예 로고는 스페이스 런어웨이 이데온과 아우라 배틀러 던비네에 관한 작품으로 유명한 고가와 도모노리가 디자인했다.토키타는 붓놀림 솜씨를 바탕으로 코가와를 부탁했다.고가와씨는 그 요청에 놀랐지만, 로고를 디자인하는 데 동의했다.단어를 써 달라는 부탁을 받는 동안, 최종 제품은 토키타에 의해 완전한 일러스트레이션에 비유되었다.[17]도쿄 RPG 팩토리는 창립 이래, 계획한 각 게임의 시각적 주제를 선택할 때 일본 문구의 Setsugeka(설문꽃)에서 영감을 얻어, 나는 Setsuna, 로스트 Sphear는 달을, 오니나키 팀은 꽃을 주요 시각적 모티브로 삼았다.[16]
음악
이 음악은 프로시온 스튜디오의 츠치야 슌스케와 마리암 아부나스르가 작곡하고 편곡했다.츠치야와 아부나스르 모두 '또 다른 에덴'에 대한 연구로 주목을 받았다.[24]츠치야는 게임의 윤회라는 주제를 중심으로 오니나키라는 주제의 글을 썼다.아바나스르는 주요 테마를 레이트모티프(leitmotif)로 여러 번 각색하여, 「슬픔」과 「카가치」를 테마로 하고, 또한 전투 테마로 편입시켰다."Blood Flow"라는 곡에 사용된 후에 나온 음악적 동기는 주요 줄거리를 망칠 가능성이 있기 때문에 조심해서 사용해야 했다.'오니나키'는 표면적인 현실을 그려냈으며, '혈류'는 대체적인 주제가 되어 그 숨겨진 진실을 상징했다.이러한 대비는 악당 다스 베이더의 모티브로 스타워즈의 메인 테마와 비교되었다.[25]
지역 테마는 처음 한 지역에 들어갈 때만 연주하고, RPG에서는 보기 드문 접근법인 반복되지 않아 츠치야에게 쓰기 어려웠다.그들은 또한 서양의 게임과 미디어에서 더 흔히 볼 수 있는 분위기 있는 음악 스타일을 채택했고, 스크린에서 일어난 일을 보강하기 위해 음악이 어떻게 사용되는지 보기 위해 디스커버리 채널 다큐멘터리를 시청했다.츠치야는 먼저 슬픔을 중심으로 린네에 대한 적정 주제를 썼고, 이후 린에 대해 더 잘 알게 되면서 린네에 대한 희망적인 요소들을 작품에 접목시켰다.사라의 주제는 원래 린의 음악적 모티브를 사용할 예정이었지만, 팀은 그것이 효과가 없다고 판단하여 대신 "Blood Flow"[25]의 요소들을 통합했다.스퀘어 에닉스의 음악 레이블이 발매한 사운드트랙 앨범이 2019년 9월 11일 일본에서 발매되었다.[26]이 앨범은 Video Game Music Online의 2019년 음악 시상식에서 "Best Album - Soundtrack CD" 부문에서 수상했다.[27]
해제
이 게임은 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도용 같은 해 북미, 유럽, 일본에서 2/4분기 출시로 2019년 2월에 처음 발표되었다.[21]그 날짜는 결국 8월 22일로 발표되었다. 그 날짜는 일본에서 처음으로 확인되었고, 그 후 전세계적으로 발표되었다.그것은 주로 디지털 전용으로 출시되었는데, 일본판에는 몇 개의 매장 전용 사전 주문 보너스가 함께 나온다.[28][29]스위치와 PS4를 위한 한정된 물리적 릴리즈도 스퀘어 에닉스 전용 매장으로 생산되었다.[30][31]피비린내 나는 폭력성이 없어 일본에서 CERO B 등급(12세 이상에 적합)을 받은 반면, 다른 지역에서는 어두운 주제와 스토리 전개로 더 높은 등급을 부여했다.[13]일본에서 게임과 함께 풀 워크스루 지침과 게임의 이벤트를 사이드 캐릭터 관점에서 되팔은 이나바의 단편 소설 등 완전한 가이드가 공개됐다.[32]이것은 주요 시나리오를 위해 계획되었지만 서술적 흐름과 충돌하여 쓰여진 이야기에서 재작업되었다.[13]
동시 출시는 크로노 방아쇠와 기생충 이브가 개발되고 있을 때 토키타가 겪어야 했던 하드웨어 제한에 비해 부담감을 불러일으키며 팀으로서는 도전적이었다.[16]이 대본은 알렉산더 오에 의해 지역화되었다. 스미스와 그의 번역 회사인 카지야 프로덕션의 팀.[12][33]직원들은 일본어 이름이 직역할 때 서로 다른 인상을 주었을지도 모른다고 생각했지만, 많은 지역화된 용어들은 개념과 가장 유사한 영어였기 때문에 선택되었다.마케팅 직원들은 오니 노 나쿠 쿠니라는 일본 타이틀이 많은 서양 선수들이 기억하기에는 너무 길고 복잡할 것이라고 생각했다.4음 한도를 스스로 정해 오니나키라는 타이틀을 만들었다.[13]스토리의 오프닝 시간과 게임 중간 던전 구역이 담긴 이 게임의 데모가 2019년 7월에 공개되었다.선수들은 저장된 스토리의 진보를 본게임으로 옮길 수 있었다.[34]데모가 풀게임 출시에 너무 가깝게 공개돼 실질적인 변화를 준 반면, 구단은 선수들의 피드백을 바탕으로 미세한 조정을 했다.여기에는 공격 중 제어 수정과 카가치의 발성 톤 다운이 포함되었다.[13]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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메타크리트어 | NS: 68/100[35] PC: 100분의[36] 72 PS4: 69/100[37] |
출판 | 점수 |
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파미쓰 | 31/40[38][39] |
게임 정보 제공자 | 7.5/10[40] |
게임스팟 | 5/10[41] |
IGN | 7.4/10[7] |
닌텐도 라이프 | 7/10[6] |
닌텐도 월드 리포트 | 8/10[3] |
가디언 | [42] |
RPGFAN | 65%[43] |
일본 발매 첫 주 동안, 오니나키의 두 콘솔 버전은 일본 게임 잡지 파미쓰가 집계한 판매 차트에서 2, 3위를 기록했다.PS4와 스위치 버전이 합쳐져 거의 27,000부가 팔렸고, 그 주에 가장 많이 팔린 신작이었다.[44]도쿄 RPG 팩토리는 2019~2020년 회계보고서에서 로스트 스피어 출시로 전기에 비해 적자가 크게 났다.이러한 손실은 다른 요소들과 결합되어, 스퀘어 에닉스가 그 기간 동안 상당한 재정적 부족을 겪게 했다.[45]
Famitsu의 검토자들은 대체로 긍정적이며, 그들의 주된 불만사항은 복잡한 용어, 엄격한 성격 이동, 재고 제한이었다.[39]유로게이머의 말린디 헤트펠트는 몇 가지 탐험할 가치가 있는 개념을 발견했지만, 이 게임이 실행이 지지부진한 것으로 보이는 다른 분야들로 인해 "사랑이 없는 것으로 이해된다"고 말했다.[2]게임 인포머를 위해 글을 쓰는 조 주바는 오니나키를 통해 플레이하는 것을 즐겼으며, 그에게 경험을 저해하는 몇 가지 요소들을 인용했다.[40]IGN의 T.J. 하퍼는 오니나키를 "멋지고 독특하며 재미있는 RPG"라고 불렀는데, 그의 유일한 부정적인 견해는 전투 속도와 이야기 전달에 관한 것이었다.[7]
게임스팟의 하이디 켐프스는 게임플레이의 느린 페이스와 투박한 역학, 서사의 에너지 부족에 초점을 맞추어 특히 부정적이었다.[41]반면 닌텐도 월드리포트의 조던 루덱은 개발자들의 노력에 찬사를 보내고 결말을 싫어하고 페이싱 이슈를 언급했음에도 불구하고 주제와 역학을 칭찬하는 등 긍정적인 평가를 내렸다.[3]닌텐도라이프에서 글을 쓰고 있는 미치 보겔은 하퍼와 여러 의견을 나누었고, 오니나키를 게임 디자인과 퀄리티 면에서 도쿄 RPG 팩토리가 성숙했다는 신호로 들었다.[6]RPGFAN의 Alana Hagues는 게임 플레이 부족과 서사로 인해 전반적으로 게임에 실망했는데, 이것은 그녀의 시간을 즐기고 싶은 바람으로 확대된 느낌이다.[43]
기자들은 일반적으로 사람들이 죽음에 어떻게 대처하는지에 대한 게임의 어두운 배경과 주제가 흥미롭다는 것에 동의했지만, 글쓰기를 장황하거나 형편없다고 비난했다.게임 플레이는 엇갈린 반응을 보였다. 어떤 사람들은 그것을 칭찬했고, 다른 사람들은 지루하다고 생각했지만, 일반적인 불평은 게임 진행에 따른 다양성의 결여였다.데몬 시스템과 그 맞춤화는 칭찬받았지만, 많은 사람들이 깊이가 부족하다고 느꼈고 몇몇 데몬은 감동적이지 않았다.그래픽과 음악은, 전자의 다양성 부족과 후자의 희박한 사용을 언급하는 몇몇 비평가들에도 불구하고, 일반적으로 강점으로 칭송되었다.이 게임은 강한 아이디어가 특징이지만 실행력이 떨어지고 광택이 없어 어려움을 겪었다는 게 대체적인 의견이었다.[2][3][6][7][39][40][41][43]
리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱으로부터, 이 게임은 각각의 스위치와 PS4 버전에서 100점 만점에 68점(23 리뷰)과 69점(45 리뷰)의 점수를 얻었다.[35][37]PC버전의 점수는 더 높아 4회 리뷰 기준으로 100점 만점에 72점을 받았다.[36]모든 점수는 혼합 또는 평균 수신율을 나타냈다.[35][36][37]이나바는 발매 후 인터뷰에서 "게임에 대한 선수 응대가 강했으며, 주로 서사와 어조에 초점을 맞춘 칭찬이 주를 이뤘다"고 말했으며, 예술 스타일과 어두운 주제와 폭력 묘사가 어우러져 서구 선수들의 반응은 엇갈렸다.[19]엇갈린 평가에도 불구하고, 이 게임은 NAVGTR 어워즈에서 "게임, 오리지널 역할 연기" 후보에 올랐다.[46]
참조
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