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니노 쿠니:백마녀의 분노

Ni no Kuni:
니노 쿠니:백마녀의 분노
NiNoKuni.jpg
유럽 커버 아트
개발자레벨-5
게시자남코반다이 게임스
  • JP: 레벨 5
감독자모토무라 겐
프로듀서와타나베 히로유키
프로그래머
  • 아카사카 야스히로
  • 이타가키 마모루
  • 하시모토유스케
아티스트야나이 노부유키
작성자히노 아키히로
작곡가히사이시 조
시리즈니노쿠니
플랫폼
해제플레이스테이션 3
  • JP: 2011년 11월 17일
  • 나라: 2013년 1월 22일
  • AU: 2013년 1월 31일
  • EU: 2013년 2월 1일
윈도, 스위치, PS4
  • WW: 2019년 9월 20일
장르역할극
모드싱글 플레이어

니노 쿠니: 백마녀[a] 분노레벨5가 개발한 롤플레잉 비디오 게임이다.2011년 11월 일본 플레이스테이션3용으로 발매되었으며, 2013년 1월 남코반다이게임즈가 서양 지역에서 발행하였다.또한 2019년 9월 닌텐도 스위치용으로 출시되었으며, 마이크로소프트 윈도플레이스테이션 4용 리마스터 버전도 함께 출시되었다.이 게임은 니노 쿠니(Ni no Kuni의 상당히 향상된 버전이다. 2010년 12월 일본에서 닌텐도 DS용으로 처음 출시된 다크 디진의 도미니언.

선수들은 어머니를 구하기 위해 여행을 떠나는 어린 소년 올리버를 통제한다.이 게임은 3인칭 관점에서 진행되며, 그 세계는 도보, 보트 또는 용으로 항해된다.플레이어가 올리버를 게임 전 세계로 항해하는 동안, 다른 등장인물들은 적과의 전투 중에 통제될 수 있다; 이 전투 동안 플레이어는 마법 능력과 "가족"으로 알려진 생물을 사용하는데, 이것은 포획되고 길들여질 수 있다.

개발은 2008년에 시작되었고, 동시에 다크 디진의 도미니언에 도달했다.이 게임의 애니메이션 시퀀스는 스튜디오 지브리(Ghibli)가 제작했으며, 원작의 스코어는 조 히사이시가 공동 작곡했다.이 예술 스타일은 스튜디오 지브리의 다른 작품에서도 영감을 받았다.올리버의 캐릭터 개발은 아이들이 캐릭터에 공감하게 하고 어른들이 청소년기를 다시 체험할 수 있도록 하기 위한 것으로 게임의 큰 초점이 되었다.개발자들은 플레이스테이션 3의 힘을 최대한의 잠재력을 발휘하여 다크 디진의 도미니언에서는 불가능할 정도로 세밀한 세계를 만들어냈다.

그 발표 이후, 니노 쿠니는 널리 기대되었다.그것은 특히 그것의 이야기, 그래픽 디자인, 게임 플레이에 대한 찬사와 함께 많은 평론가들로부터 찬사를 받았다.'백마녀의 분노'는 일본 출시 일주일 만에 17만 대 이상, 서양 출시 14개월 만에 100만 대 이상이 팔리며 가장 많이 팔린 플레이스테이션 3 게임 중 하나가 됐다.이 게임은 여러 게임 출판물에 후보로 지명되어 상을 받았다.후속편인 니노 쿠니 2: 레벤던트 킹덤이 2018년 3월에 개봉되었다.

게임플레이

니노 쿠니: 백마녀의 분노3인칭 관점을 이용한 롤플레잉 게임이다.플레이어는 정해진 목표를 가지고 퀘스트-선형 시나리오를 완료하여 스토리를 진행하십시오.퀘스트 밖에서 플레이어는 오버월드자유롭게 돌아다닐 수 있다.선수들은 전 세계에 흩어져 있는 마을, 마을, 지하감옥, 위험한 곳을 탐험하고, 세계와 올리버의 고향인 모터빌 사이를 여행할 수 있는 능력을 가지고 있다.플레이어는 장소를 떠나자마자 목적지를 선택하는 데 사용할 수 있는 월드 맵에 들어간다.[1]이야기는 세계를 항해하기 위해 더 많은 게임 플레이 콘텐츠와 운송 형태를 잠금화하지만, 세계는 제한 없이 게임의 시작부터 완전히 탐험될 수 있다:[1] 비록 플레이어들은 나중에 배로 여행하거나 용의 등을 타고 여행할 수 있는 능력을 얻지만, 처음에는 세계를 항해하기 위해 달린다.[2]

선수들은 올리버, 에스더, 스와인을 그들의 가족들에게 접근할 수 있는 능력을 가지고 전투 중에 통제한다.

선수들이 적과 마주치면 전투체제로 들어간다.열린 전쟁터에서 전투가 벌어져 선수들이 자유롭게 돌아다닐 수 있다.[3]전투 중에, 플레이어들은 한 사람의 동맹, 또는 그들과 동행하는 가족 중 한 명을 지휘한다; 모든 등장인물들과 가족들은 수동으로 전쟁터를 돌아다닌다.적과 싸우기 위해, 플레이어들은 마법의 능력과[b] "가족"[5]을 사용한다.패밀리는 선수들을 위해 싸우기 위해 전투에 내보내기에 적합하기 위해 길들여질 수 있는 생물이다.가족 구성원들은 인간 캐릭터와 함께 수평을 이루며 진화한다; 친숙한 각각의 사람들은 독특한 통계와 능력을 가지고 있고, 간식을 사용함으로써 업그레이드 될 수 있고, 아이템을 구비할 수 있다.[6]전투에 참가한 모든 적들이 패배했을 때, 선수들은 경험치, 통화, 그리고 아이템을 받을 수 있다.특정한 양의 경험을 쌓으면, 등장인물의 수준이 높아지고, 그들의 능력은 향상될 것이다.플레이어가 적에게 공격당하면 건강은 상실되는 반면 마력은 마법을 사용함으로써 고갈된다.당원이 건강이나 마력을 상실한 경우에는 식량을 이용하여 복구가 가능하다.건강과 마력은 또한 "글림"이라고 알려진 오브를 줍음으로써 회복될 수 있다; 황금빛은 모든 건강을 회복하고, 적에게 상당한 피해를 입히거나 동맹국에 도움을 줄 수 있는 강력한 "기적의 움직임"을 가능하게 한다.[7]

마을 사람들의 요청에 따라 할 수 있는 심부름과 태스크마스터로부터 받을 수 있는 현상금 사냥을 총칭하여 "태스크"라고 한다.업무가 완료되면 플레이어는 현재 보유 중인 유공자 스탬프카드로 다수의 스탬프를 획득하게 되며, 업그레이드와 교환이 가능하다.[8]게임 속 마법사의 동반자 책에는 올리버의 주문을 담은 페이지와 함께 베스트셀러, 단편 소설, 연금술 레시피, 지도 등이 수록되어 있다.[9]

플롯

니노 쿠니는 모터빌 주민 올리버의 여정을 따라간다.올리버는 친구 필립이 디자인한 새 차를 시험해 보는 동안 거의 익사할 뻔했으나 심장 질환으로 사망한 직후의 어머니 앨리에 의해 구조된다.올리버가 울면서 그의 눈물은 그의 어머니로부터 받은 선물인 인형이 살아나도록 만들고, 올리버에게 자신이 샤다르라는 악한 마법사가 지배했던 다른 세계에서 왔다고 말하는 드리피라는 요정으로 자신을 드러낸다.그는 또한 올리버에게 자신의 세계에서 온 사람마다 올리버의 세계의 누군가와 연결고리를 공유하는 '소울메이트'가 있으며, 그의 어머니는 샤다르에게 붙잡힌 위대한 현자 알리샤와 매우 닮았다고 말한다.알리샤가 앨리의 소울메이트였을 것이라는 것을 깨달은 올리버는 그렇게 함으로써 앨리가 자신의 세계로 돌아오기를 바라는 마음에서 드리피와 함께 다른 세계로 여행을 떠나 앨리샤를 구출하기 위해 출발한다.

다른 세상에서는, 올리버는 샤다르의 영향을 받은 많은 상심한 사람들을 발견하고, 그가 새로 발견한 마법의 능력을 이용해 그들이 부족한 마음의 조각들을 복원하고, 도울 수 있는 4대 현자들을 찾기 위해 세계를 여행한다.그러던 중, 그는 위대한 현자의 딸 에스더와, 처음에는 그들에게서 중요한 물건을 훔치지만 결국 도움을 주기로 결심한 도둑 스웨인을 만나게 된다.현인들의 도움을 받자 그들은 샤다르를 물리치는 데 사용될 수 있는 모르나스타로 알려진 지팡이를 알게 되지만, 최근 샤다르에 의해 파괴되어 어떻게 회수해야 할지 막막하다.얼마 지나지 않아 그들은 낯선 사람의 행동에 의해 과거 여러 해 동안 스스로 발견하게 되고 그곳에서 지팡이를 되찾을 수 있게 된다.

현재로 돌아와 세 개의 마법의 돌을 회수하여 지팡이를 완성한 후, 올리버는 그의 어머니 앨리가 사실 위대한 현자 알리샤였다는 것을 알게 된다.그녀가 샤다르를 이길 수 없다는 것과 그가 그들을 통해 패배할 가능성을 피하기 위해 다른 세계에서 그의 소울메이트를 파괴했다는 것을 깨달은 그녀는 그의 다음 소울메이트를 찾으려는 바람으로 미래와 올리버의 세계로 여행하는 것을 선택했다.이 새로운 세계에 정착한 후 그녀는 결국 아들 올리버를 낳았는데 올리버는 자신도 모르게 샤다르의 소울메이트가 되었다.패배한 뒤 샤다르의 과거가 드러난다.그는 한 때 어린 소녀를 도와 명령을 어기고 고향이 파괴되어 모범이 된 군인이었다; 백마녀로 알려진 한 사람이 그에게 그의 절망을 끌어안고 다크 디진이 되어 샤다르가 되었다.앨리샤의 영혼은 자신이 구한 소녀가 어린 앨리샤 자신이라는 것을 깨닫는 죽어가는 샤다르에게 말한다.그리고 샤다르는 올리버를 죽음으로부터 구하기 위해 자신과 올리버의 연결고리를 끊기 위해 자신의 힘을 사용한다.

샤다르가 패배한 가운데 올리버는 귀국을 준비하지만 화이트 마녀가 나타나 3대 도시의 모든 생명체를 언데드 같은 생명체로 바꾸는 재 같은 물질인 '마나'로 알려진 주문을 던진다.이따금씩 올리버에게 나타나던 피라는 이름의 소녀는 그 그룹과 함께 여행을 하고 그녀의 마법을 이용하여 마나의 도시를 깨끗하게 하고 사람들을 정상으로 회복시킨다; 그 그룹은 스스로 화이트 마녀를 물리치기 위해 계속 전진한다.그들은 그녀가 수천 년 전의 카시오페이아라고 불리는 젊은 여왕이었음을 발견하는데, 그들은 그녀가 고귀한 의도를 가지고 있었지만, 자신의 "12인 의회"에 의해 조종되어 나라를 운영하기를 원하는 조디아공이라고 불렀다.무력감을 느낀 그녀는 마나 주문을 찾아내어 사용했으며, 그것이 그녀의 백성들에게 평화와 번영을 가져다 줄 것이라고 믿었다.마나의 끔찍한 영향이 드러나자 그녀는 점차 평의회를 포함한 모든 신하들의 죽음을 목격하고 스스로 목숨을 끊었다.그녀는 점차 절망에 빠졌고 모든 생명은 "다시 시작"하기 위한 시도로 파괴되어야 한다고 믿으며 백마녀가 되었다.그녀의 권력은 세계의 파괴를 감독하는 환상적 형태의 평의회를 만들었다.그녀의 친절한 의도의 잔재도 어린 시절 그녀의 화신인 피아를 만들어 올리버의 여정을 도왔다.피아는 카시오페이아의 아버지인 마법왕의 영령에 의해 모터빌로 보내져 올리버에게 출발 지팡이를 주고 관문을 가르쳐 결국 카시오페이아/백마녀를 그녀에게서 구할 수 있게 했다.

패배한 카시오페이아는 피아와 결합하여 이전의 친절한 모습으로 복원된다.카시오페이아는 이사회의 마지막 성명인 조다이아제를 파괴하는 데 이 그룹을 도운 후, 자신의 행동에 대한 보복을 위해 그녀의 삶을 바칠 것이라고 선언하고 올리버는 그의 친구들과 작별을 고한 후에 모토빌에서의 그의 옛 생활로 돌아간다.

개발

2008년 5급 10주년 기념 프로젝트로 구상된 니노 쿠니:[10] Another World닌텐도 DS의 타이틀로 2008년 9월 Famitsu에 발표되었다.[11] 2010년 6월에 Level-5는 이 게임이 PlayStation 3에도 출시될 것이라고 발표하였고,[12] DS 버전은 Ni no Kuni로 이름이 바뀌었다. 시코쿠노 마두시(Sikoku no Madoushi)와 플레이스테이션 3 버전에는 니노 쿠니(Ni no Kuni: 영어로 각각 다크딘도미니언[13]백마녀의 분노로 알려진 시로키 세이하이의 조오.[14][15]두 버전 모두 각각 개발 중인 것으로 밝혀져 동일한 '층 차축'만 유지됐고, 아트워크, 그래픽, 사양 등의 특징은 모두 상당한 변화를 받았다.[16]기자들은 이 게임의 발표가 게임 업계 내에서 광범위한 기대를 불러일으켰다고 언급했다.[17][18][19][20]

남코반다이는 사전 주문 게임 판매에 박차를 가하기 위해 여러 소매점과 협력하여 특별판 버전의 게임을 제공했으며, 추가 기능 및 콘텐츠가 제공되었다.'위저드 에디션'에는 독특한 케이스 포장, 마법사의 동반서적, 드리피 플러시 인형, 다운로드 가능한 독점 콘텐츠 등이 담겨 있다.[21]이 게임은 원래 2011년 11월 17일에 일본에서,[22] 그리고 2013년 초에 서양 지역에서: 1월 22일에 북미에서,[23] 1월 31일에 호주에서,[24] 그리고 2월 1일에 유럽에서 출시되었다.[25]2019년 E3에서 반다이남코는 2019년 9월 20일 닌텐도 스위치에 '화이트 마녀의 분노'가 출시된다고 발표했다.일부 그래픽 개선을 담은 리매스터 버전도 이날 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 4용으로 출시됐다.[26]

스토리 및 설정

이 팀은 이 게임의 주제가 어린이들에게 반향을 일으키기를 원했다; 그들은 처음에 모험과 꿈을 표현하는 아이디어를 고려했다.그들은 나중에 어린이의 가장 큰 영향, 그들의 어머니, 그리고 그들을 잃을 가능성을 탐구했다.[27]비록 스튜디오 지브리가 게임에 참여하기 전에 이야기의 틀은 완성되었지만, 그들은 여전히 게임의 마지막 장면들을 포함한 몇 가지 아이디어에 관한 많은 논의에 참여했다.[28]

이 게임의 대부분은 "다른 세상"이라고 불리는 마법의 세계에서 일어난다.[1]이 팀은 세계 지도가 시대에 뒤떨어진 느낌을 주지 않기 위해 지형을 "재미있고 매혹적인 방법"[29]으로 배치하여 디자인을 현대화했다.이 게임의 열린 세계는 플레이어들에게 "미니컬 디오라마"를 떠올리게 하기 위해 고안되었는데, 이것은 신선함의 느낌뿐만 아니라 더 나이든 시대에 대한 추억을 불러일으키려는 의도였다.[27]게임의 다른 부분들은 올리버의 가상의 고향인 모터빌을 배경으로 한다.이 마을은 1950년대와 1960년대 자동차 산업의 정점에 있는 미국의 한 마을을 본떠 만든 것이다. 이 결정은 올리버가 자동차와 기계에 관심을 가졌기 때문에 이루어졌다.[10]Motorville은 지리적으로 미시건디트로이트 시 근처에 위치해 있다; 일본판 이 도시의 이름은 "Hotrote"[30]이다.

아트 디자인

Level-5는 스튜디오 지브리와 협력하여 게임의 애니메이션 시퀀스를 제작했으며, 이 게임은 스튜디오 지브리 영화의 전통적인 애니메이션 스타일을 모방하는 그래픽과 비주얼을 특징으로 한다.[31]이번 협업은 앞서 양사와 함께 활동했던 뮤지션 후지마키 나오야가 히노 아키히로 5급 사장을 스튜디오 지브리 사장에 소개하면서 시작됐다.당시 스튜디오 지브리는 포뇨(2008)에 대한 작업을 마쳤으며 애니메이션 팀은 진행 중인 프로젝트가 없어 스즈키가 레벨-5와 협업하기로 한 결정에 영향을 미쳤다.[32]이번 협력의 또 다른 영향 요인은 이 프로젝트에 대한 히노의 열정을 목격하는 것이었다.스튜디오 지브리는 애니메이션 영화를 만들겠다는 것과 같은 방식으로 제작 과정에 접근했다.[33]애니메이션 작업은 2008년 7월에 시작되었고,[34] 예상된 3개월보다 훨씬 더 오래 걸렸다.[32]

A comparison of the drawn storyboard and final animated version of a sequence in the game. The player character is driving a vehicle, and one of the wheels falls off, causing him to swerve.
스튜디오 지브리의 요시유키 모모세는 게임에 "지브리식" 스타일을 접목시켜 게임의 애니메이션 시퀀스를 위한 스토리보드를 디자인했다.[32]

스튜디오 지브리의 모모세 요시유키 감독은 모션 캡쳐 세션에서 장면을 연출하고 배우들을 연출하는 등 게임의 애니메이션 감독 역할을 했다.그는 또한 캐릭터 디자인과 스토리보드 그리기에 배정되었다.[32]히노는 이 게임이 마음이 따뜻해지는 느낌을 갖기를 바랐다;[33][35] 이 예술작품과 캐릭터 움직임은 특히 디테일에 대한 관심뿐만 아니라 스토리보드 제작과 카메라 컨트롤을 활용하는 그들의 재능 때문에 스튜디오 지브리의 작품에서 큰 영감을 받았다.[36]개발팀은 개발 중에 스튜디오 지브리의 영화를 끊임없이 보았다.[10]게임 감독 켄 모토무라는 정기적으로 스튜디오 지브리와 함께 자료를 교환하고 검토했으며, 히노는 게임의 대화와 애니메이션 시퀀스와 관련하여 스튜디오와 함께 작업했다.[37]스튜디오 지브리의 손으로 그린 컷마당과 게임 엔진의 실시간 컷마운드가 매끄럽게 전환되도록 레벨5는 후자의 컬러톤, 그림자, 캐릭터 움직임을 조절했다.[38]배경에는 '다각류 덩어리'처럼 보이지 않도록 단일화하는 짙은 색상을 사용했다.[33]그 팀은 게임의 셀 음영 모양을 애니메이션화하는 데 특히 어려움을 느꼈고, 전통적인 애니메이션을 재현하기 위해 스튜디오 지브리 애니메이션을 연구하는데 시간을 보냈다.[35]

가족을 설계할 때, 레벨 5는 그들의 주변 영역의 특성을 설명했고, 이것이 후기 디자인에 영감을 주었다.[38]초기 친숙한 디자인들 중 일부는 소름끼치거나 "과다한" 것으로 여겨졌고, 스튜디오 지브리의 작품 스타일에 맞게 개조되었다.[39]

캐릭터 개발

이 게임의 캐릭터들을 위해, 이 팀은 주로 세상을 파괴하려는 백마녀의 목표와 올리버의 구원의 시도로 대표되는 반대편의 개념을 탐구하기를 원했다.[40]캐릭터 퍼포먼스는 주로 모션 캡처 기술을 이용해 녹음했고, 팀의 수동조정에 이어 '더 애니메이션 같은 움직임'[35]을 만들었다.이 게임의 캐릭터들은 특히 레이튼 교수 시리즈(2007–현재)에 관한 Level-5의 이전 작품에서 영감을 받았다.[36]개발 과정에서 모모세 감독은 선수들이 "친숙한 곳에서 벗어나 다른 세계로 나아갔다는 더 강한 감각을 갖출 수 있도록 현대적인 방식으로 옷을 디자인해 달라"고 제안했다.[10]

이 게임의 주인공인 올리버는 13세 소년이다.[41]그 팀은 성년의 스토리를 보여주고 싶어 그를 아이로 만들기로 결정했다.그들은 아이들이 올리버의 발전에 공감하고, 어른들은 그들의 청소년기의 흥분을 다시 체험하기를 원했다.[10]이야기의 주요 부분은 올리버의 개인적인 발전인데, 히노는 이를 "아이가 어른이 되는 과정"[39]이라고 묘사하고 있다.올리버의 외모에 관해서, 모모세는 1950년대 미국의 어린 소년을 대표하는 옷을 만들었는데, 이것이 그의 고향에서 영감을 주었다.[42]

경기의 현지화를 위해 구단은 개그맨 로드 길버트를 참고점으로 들며 드리피 캐릭터에 웨일스 억양을 부여하기로 했다.[43]Steffan Rodri는 결국 Drippy로 캐스팅되었다; 그 팀은 그의 첫 오디션 동안 그가 그 역할에 적합하다고 즉시 느꼈다.[44]요정 대모 캐릭터는 당초 '파마하는 노부인'으로 잉태돼 '산처럼 생긴 여자'라는 개념으로 진화했다.[45]그녀가 출산을 위해 사용하는 방법, 즉 새끼들이 터져 나오는 방법은 바다아네모네가 알을 낳는 과정에서 영감을 받았다.[45]카시오페아의 캐릭터는 빠른 만남에서 잉태되었고, 그 후 배경 정보와 이야기 문서가 모모세에게 건네졌고, 모모세에게는 그 정보를 바탕으로 캐릭터를 그렸다.카시오페이아는 개발 내내 다양한 변화를 겪었다.특히 모모세 씨는 머리 크기 등 신체적인 외모에 변화를 줄 수 있고, 감정을 반영해 색을 바꿀 수도 있다고 제안했다.페아라는 인물은 동화 《공주와 피아》의 참고어로 이름이 붙여진 반면, 일본식 이름인 고코루(高oru, heart, heart)는 '코코로'(, heart, heart)'[46]를 가리키는 말이다.

기술 및 게임 플레이 개발

니노 쿠니: 화이트 마녀의 분노는 플레이스테이션 3를 위해 개발되었다.개발 초기부터 게임을 콘솔로 가져올 계획이었지만 당시 일본에 DS 이용자가 많아 사전에 DS 버전 작업을 선택했다.[29]그 팀은 플레이스테이션 3가 그들이 애니메이션, 세계, 음악을 선보이기 위해 하드웨어를 최대한 활용하면서 게임 세계를 매우 상세하게 표현하도록 허용한다는 것을 발견했다.[35]히노는 플레이스테이션 3 버전이 DS 버전에서는 불가능한 이미지와 함께 게임의 음악이 동행할 수 있게 해 주었다고 느꼈다.[29]연구팀은 올리버의 망토를 애니메이션화하는 데 있어서 특히 기술적 어려움을 발견했는데, 이 망토는 프로그래머와 그래픽 아티스트가 각각 수학적 계산과 손으로 그린 동작의 조합으로 극복했다.[47]

이 팀은 DS 버전에서 터치스크린을 사용하는 것과 유사한 방식으로 게임 내 캐스팅 주문을 위해 플레이스테이션 이동 컨트롤러를 활용하는 것을 고려했지만, 잠재 판매량을 제한하기 때문에 결국 반대 결정을 내렸다.[40]새롭고 독특한 것을 성취하기 위해, 전투 시스템은 10번 이상 수정되었다.개발 1년여 동안 턴제(턴제)를 사용했지만 이는 결국 선수들에게 재미없다고 느끼면서 바뀌었다.[48]이 팀은 결국 일본과 서양 지역에서 각각 인기 있는 턴 기반 전투와 액션 요소를 통합하여 두 지역 모두에 어필했다.[38]

레벨 5는 지역화 회사인 Shloc과 함께 게임을 번역하기 위해 일했고, 두 스튜디오는 여러 주 동안 협력했다.[44]그 팀은 특히 번역이 필요한 많은 양의 텍스트와 오디오 때문에 서구 지역을 위한 게임을 현지화하는데 큰 어려움을 겪었다.올리버를 서양식으로 절하게 하는 것과 같은 예술작품과 애니메이션에 대한 다른 사소한 변화도 일어났다.[38]2012년 12월 12일까지는 백마녀의 분노의 현지화 버전 개발이 완료되었고 게임은 제작을 위해 제출되었다.[49]

리셉션

니노 쿠니: 백마녀의 분노는 대체로 긍정적인 평가를 받았다.[61]0~100 범위의 정규화된 등급을 할당하는 메타크리틱스는 플레이스테이션 4 버전은 100점 만점에 86점,[53][51] 플레이스테이션 3 버전은 100점 만점에 85점,[50] 닌텐도 스위치 버전은 100점 만점에 84점으로 평균 점수를 산출했다.비평가들은 비주얼 디자인, 캐릭터와 스토리, 사운드트랙, 전투 시스템을 칭찬했다.IGN의 콜린 모리아티는 Ni no Kuni를 "최고의 RPG 중 하나"로 선정했으며,[58] PlayStation 3에서 제외된 것 중, GameSpot의 Kevin VanOrd는 그것이 가장 위대한 RPG의 그룹에 합류한다고 썼다.[2]

이 게임의 예술적 디자인은 스튜디오 지브리의 이전 작품에 비해 호평을 받았다.[60][62][63]유로게머 올리 웨일스는 레벨5와 스튜디오 지브리 소속 아티스트들이 합작해 두 스튜디오에 속한 게임을 만들었다고 썼다.[19]IGN의 모리아티는 대부분의 다른 게임들의 비주얼을 뛰어넘으며 이 게임을 "의문의 여지없이 멋있다"고 평가했다.[58]데스트레이토이드 짐 스털링은 이 같은 발언을 반복하며, "직함이 그렇게 가까이 오기를 바랄 수 있다"고 말했다.[55]게임스팟의 바노드는 "비범한 비주얼 디테일에 의해 카툰적인 비주얼이 고조된다"고 느꼈고, 게임이 만들어낸 '이상함의 감각'에 기여했다.[2]굿게임스테파니 벤딕센은 이 예술이 "가장 아름다운 방법으로 게임에 생명을 불어넣는다"[64]고 언급하면서 이 예술작품을 "신명하고 흥미진진하다"고 말했다.

게임즈라다르의 브리타니 빈센트는 이 이야기가 가슴 아프다고 생각했고 [6]IGN 모리아티는 이 이야기를 이 게임의 두드러진 특징 중 하나로 꼽았다.[58]게임스팟의 VanOrd는 유머의 활용을 높이 평가하면서 게임의 주제와 대화가 이야기에 긍정적으로 기여했다고 느꼈고,[2] 게임트레일러들은 글쓰기를 '톱노치'[63]라고 불렀다.반대로 조이스틱 시난 쿠바(Sinan Kubba)는 이야기에는 예술 스타일이 가지고 있는 매력이 결여되어 있다고 썼고,[65] 폴리곤의 필립 콜라는 게임의 예술 스타일이 이야기를 완성하는 유일한 동기라고 느꼈는데, 그것은 예측이 가능하다고 느꼈다.[59]일부 평론가들은 이야기의 페이싱에 대해 논평했다;[66] 유로게이머의 웨일스는 그것이 "놀라거나 미스터리를 발전시키기에는 너무 느리다"[19]는 것을 발견했고, 게임즈라다르 빈센트는 그 페이스가 믿을 만하다고 생각했다.[6]게임의 측면 퀘스트 또한 찬사를 받았다; 게임트레일러들은 그들이 세상에[63] 대한 통찰력을 제공한다고 느꼈고 유로게이머의 웨일즈는 그들의 다양성을 칭찬한 반면,[19] 폴리곤 콜라는 그들이 흥미없고 "단일한 생각"[59]이라는 것을 역으로 발견했다.

The player character and his companion with their backs to the camera, and the vast world consisting of trees and mountains in front of them.
그 게임의 주요 세계를 예술적으로 디자인한 것이다.비평가들은 특히 스튜디오 지브리의 작품을 칭찬하며 게임 내 예술을 칭찬했다.세계의 레이아웃과 유머도 호평을 받았다.

게임의 세계와 환경은 많은 평론가들로부터 갈채를 받았다.일렉트로닉 게이밍 월간지 앤드류 피치는 로케인의 다양성을 칭찬하며 이 게임의 두드러진 특징 중 하나로 세계를 지목했다.[62]코타쿠제이슨 슈레이어는 세계가 조작된 "관심과 정밀함"을 칭찬했다.[67]게임 인포머의 킴벌리 월리스가 세계를 '숨쉬는'이라고 불렀고,[57] 데스트레이토이드 스털링은 가족이 디자인하고 사용하는 것을 칭찬하며 세계가 '어색할 수 있다'고 느꼈다.[55]

그 게임의 캐릭터들은 평론가들을 양극화시켰다.어떤 이들은 등장인물들이 창의적이고 흥미롭다고 느꼈고,[2][63] 다른 이들은 그들이 성격이 부족하다고 지적했다.[57][65]굿게임의 벤딕센은 캐릭터들을 "상상적이고 괴짜"라고 불렀고,[64] IGN 모리아티는 올리버의 유니크함이 게임의 두드러진 포인트 중 하나라고 느꼈고, 그것이 캐릭터에 신경을 쓰게 만들었다는 것을 알게 되었다.[58]데스트레이토이드 스털링은 올리버를 싫어했지만, 조연 캐릭터가 보상한다는 것을 발견했다.[55]게임 인포머의 월래스는 등장인물들이 개성이 부족하고, 올리버의 여행을 돕기 위해서만 존재한다고 느꼈다.[57]조이스틱 쿠바도 비슷한 말을 반복하며 등장인물들이 "칫솔의 깊이"[65]를 가지고 있다고 말했다.비슷하게, 음성 연기는 엇갈린 반응을 얻었다; IGN 모리아티는 올리버를 위한 영어 목소리가 가장 실망스럽다고 느꼈지만 다른 음성 연기에 대해 칭찬했고, [58]VideoGamer.com의 이언 드랜스필드는 영어 더브는 "청취를 받을 가치가 있다"[60]고 썼다.

많은 평론가들은 배틀 시스템이 다른 롤플레잉 게임들과 신선한 혼합물이라고 생각했다.전자 게임 월간지의 피치는 "게임을 오래 할수록 점점 더 좋아지고 있다"고 말했다.[62]조이스틱 쿠바(Kubba)는 다른 스타일을 혼합하는 능력을 칭찬하며 이 게임의 전투를 '트리엄프(triumph)'라고 불렀고,[65] 게임트레일러스는 '엄청난 만족감'[63]을 느꼈다.코타쿠 슈레이어는 전투 중 인공지능의 사용을 비판하기는 했지만 결코 전투가 불공평하게 느껴지지 않는다고 느꼈다.[67]오피셜 플레이스테이션 매거진의 필 이와니욱은 이 게임의 일관된 전투 만남이 짜증스럽지만, 이 전투는 "그렇지 않으면 즐거움"[68]이라고 말했다.폴리곤 클롤라르는 이 게임의 인공지능이 '슬로피'와 '파쇄' 전투 시스템을 만들어냈다고 느꼈다.[59]

비평가들은 게임에서 음악의 사용을 칭찬했다.IGN 모리아티는 감정을 만들어내고 그 경험에 선수를 참여시키는 능력을 칭찬하며 모든 상황에서 적절하다고 느꼈다.[58]게임트레일러스는 게임 플레이 중 사운드 트랙이 적절한 용도로 사용된다는 점을 언급하면서 "강력하다"는 것을 발견했고,[63] 게임즈라다르의 빈센트는 그것을 "숨기기"[6]라고 명명했다.데스트레이토이드의 스털링은 사운드 트랙을 드래곤 퀘스트 8세에 호의적으로 비교하면서 관현악의 자질과 "재미의 감각"[55]을 칭찬했다.컴퓨터비디오 게임의 크리스 스컬리온은 이 음악이 게임이 "보이지 않는 것만큼 좋은 소리"[54]를 보장한다고 썼다.유로게이머 웨일스는 전투음악의 반복성을 비판하면서도 이 음악을 "풍요하고 낭만적인 대접"이라고 불렀다.[19]

판매의

일본 개봉 7일 만에 니노 쿠니: 백마녀의 분노는 17만 대 이상 팔렸다.[32]영국에서 발매된 이후, 이 게임은 차트에서 1위를 차지했고, 이 지역의 많은 가게에서 매진되었다.[69]2014년 3월까지, 이 게임은 전세계적으로 110만 부 이상 판매되었고, 가장 잘 팔리는 플레이스테이션 3 게임 중 하나가 되었다.[70]이 게임의 특별판인 "위저드 에디션"의 많은 사전 주문은 주문 시스템의 결함 때문에 감독으로 인해 취소되었다.취소된 주문은 모두 프리마게임즈가 20달러짜리 클럽남코 바우처와 게임 전략 가이드로 보상했다.[71]

수상

니노 쿠니: 백마녀의 분노게임 출판물로부터 여러 후보작과 상을 받았다.발매 전, 컴퓨터와 비디오 게임에서 최우수 RPG 게임상을 수상하였다.이 게임은 2013년 최고의 롤플레잉 게임 몇 개의 연말 리스트에 등장하여 데스트라토이드,[72] 게임 레볼루션,[73] 게임트레일러,[74] IGN,[75][76] 제18회 위성 어워드[77], 스파이크 VGX 2013 어워즈에서 우승을 차지했다.[78]또한 허핑턴 포스트로부터 베스트 게임을 받았다.[79]이 게임은 또한 SXSW 게이밍 어워드에서 치트 코드 센트럴의 베스트 사운드와 애니메이션의 우수성을 수상했다.[80][81]제13회 전국동영상게임무역심의관대상에서는 애니메이션, 아트디렉션, 오리지널 라이트믹스 스코어, 오리지널 패밀리게임상을 비롯해 '고코로노카케라'의 오리지널/어댑트 송상 등 다관왕을 수상했다.[82]

니노 쿠니 수상 및 후보 목록: 백마녀의 분노
날짜 카테고리 결과 참조
2012년 2월 23일 2011년 국제영화음악비평가협회상 비디오 게임 또는 대화형 미디어의 최고 원본 점수 지명했다 [83]
2013년 10월 26일 31일 골든 조이스틱 어워드 올해의 게임 지명했다 [84]
베스트 신인 지명했다 [84]
최상의 비주얼 디자인 지명했다 [84]
2013년 12월 4일 제5회 인더 게임 어워드 베스트 아트 지명했다 [85]
2013년 12월 7일 VGX 2013 최우수 RPG [78]
베스트 사운드트랙 지명했다 [78]
2013년 12월 18일 제18회 위성상 뛰어난 역할극 게임 [77]
2014년 1월 9일 2014년 게임 개발자 초이스 어워드 베스트 비주얼 아트 지명했다 [86]
2014년 2월 7일 제17회 DISE Awards 올해의 역할수행/대규모 멀티플레이어 게임 지명했다 [87]
2014년 2월 17일 제13회 전국 비디오 게임 거래 리뷰어상 애니메이션 [82]
아트 디렉션, 판타지 [82]
캐릭터 디자인 지명했다 [82]
코스튬 디자인 지명했다 [82]
Original Light Mix Score, New IP [82]
원곡/첨가곡 [82]
코미디 부문 지원 공연 지명했다 [82]
게임, 오리지널 패밀리 [82]
2014년 3월 8일 2014 SXSW 게이밍 어워드 애니메이션의 우수성 [81]
미술의 우수성 지명했다 [88]
음악성적 우수성 지명했다 [88]
2014년 3월 12일 10일 영국 아카데미 비디오 게임상 아티스틱 어치먼트 지명했다 [89]
이야기 지명했다 [89]

속편

레벨5는 2015년 12월 플레이스테이션 체험 행사 중 '니노 쿠니 2: 리벤던트 킹덤'이라는 제목의 속편을 발표했다.백마녀의 분노 이후 수백 년을 배경으로 한 이 게임에는 새로운 등장인물들이 등장한다.[90]출시 전 두 차례 연기된 레벤던트 킹덤은 2018년 3월 23일 마이크로소프트 윈도플레이스테이션 4용으로 출시됐다.[91][92]

참조

메모들

  1. ^ 니노 쿠니:백마녀의 분노(二ノ国 白き聖灰の女王, Ni no Kuni: 시로키세이하이노죠오에 불이 붙었다.두 번째 국가: 하얀 신성한 재의 여왕)
  2. ^ 이 네 명의 플레이 가능한 캐릭터는 다른 전투 사용 능력을 가지고 있다.올리버와 마르카신은 지팡이를 사용하여 주문을 던지고, 에스더는 하프로 노래를 연주하며, 스와인은 트릭 샷을 사용한다.[4]
  3. ^ 파미쓰 총점 40점은 네 개의 개인 점수로 구성되어 있다; 니노 쿠니는 8, 9, 10, 9의 점수를 받았으며, 총점은 36/40이다.[56]

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참고 문헌 목록

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  • Level-5, ed. (2013), Ni no Kuni: Wrath of the White Witch – Game Manual, United States of America: Namco Bandai Games

외부 링크