파이널 판타지 레전드
The Final Fantasy Legend파이널 판타지 레전드 | |
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개발자 | 사각형 |
게시자 | 게임보이원더스완
스퀘어 에닉스 |
디자이너 | 가와즈 아키토시 |
아티스트 | 도키타 다카시 |
작곡가 | 우에마쓰 노부오 |
시리즈 | 사가[a] |
플랫폼 | 게임보이, 원더스완 컬러, i-mode, 이지웹, 소프트뱅크 모바일, 닌텐도 스위치 |
해제 | 게임보이 원더스완 컬러
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장르 | 역할극 |
모드 | 싱글 플레이어 |
일본에서 마카이 뚜시 사가로 알려진 파이널 판타지 레전드는 스퀘어사가 1989년 12월 게임보이용으로 출시한 비디오 게임이다.[b][2][3]사가 시리즈의 첫 번째 게임이자 이 시스템을 위한 첫 번째 롤플레잉 비디오 게임이다.스퀘어는 전 세계 출시를 위해 이 게임을 영어로 번역하고 이름을 바꾸면서 파이널 판타지 시리즈와 연계해 마케팅을 개선했다.선소프트는 1998년 북미에서 다시 출시했다; 스퀘어는 2002년과 2007년에 각각 원더스완 컬러와 휴대폰을 위해 발매된 일본 전용 리메이크에 이어 2020년에는 전세계 닌텐도 스위치에 출시되었다.
Final Fantasy Legend는 Final Fantasy II와 유사한 턴 기반 시스템에서 운영된다.이 게임의 캐릭터들은 플레이어의 행동을 통해 발전하는 다양한 무기, 갑옷, 기술을 사용하여 괴물들과 악마들과 싸운다.이 게임은 세계의 중심에 있는 탑을 높이려고 시도하는 네 명의 영웅들의 이야기를 따라간다.네 명의 영웅들은 각각 독특한 맞춤 경로를 가진 세 가지 캐릭터 등급 중 하나에 속할 수 있다.
최종 판타지 전설은 호시노 노부유키에 의해 구상되어 가와즈 아키토시 감독 밑에서 개발되었으며, 유명한 작곡가 우에마쓰 노부오가 그 악보를 썼다.이 게임은 137만대가 출하된 스퀘어의 첫 번째 판매자였다.혼합 리셉션으로 발매되었지만, 이후 게임보이 최고의 게임 중 하나로 묘사되어 왔고 포켓몬 프랜차이즈와 같은 시리즈의 영향력으로 인용되었다.
게임플레이
파이널 판타지 레전드에서 플레이어는 최대 4명의 캐릭터로 구성된 파티로 게임 세계 곳곳의 캐릭터를 탐색하고 영역을 탐색하며 비플레이어 캐릭터와 상호작용한다.대부분의 게임은 마을, 성, 동굴, 그리고 비슷한 지역에서 일어난다.[4]현장 스크린 탐사를 돕기 위해, 이 게임은 마을 내의 다양한 표지판을 이용한다.[5]플레이어는 처음에는 탐험을 위해 대륙의 세계로 제한되며,[6] 자신의 일행이 타워에 오를 때 후세 세계에 접근할 수 있다.플레이어는 전투 중이 아닐 때 언제 어디서나 게임을 저장할 수 있다.[7]
플레이어는 Final Fantasy Legend의 다양한 세계를 축소하여 표현한 월드 맵을 통해 필드 스크린 위치 사이를 이동할 수 있다.플레이어는 물이나 산과 같은 지형에 의해 제한되지 않는 한 세계 지도 화면을 자유롭게 돌아다닐 수 있다.[8]각 세계의 목표는 타워의 다음 층으로 들어가는 입구를 찾는 것이다.[9]다른 파이널 판타지 게임에서처럼 무작위 적과의 만남은 때때로 세계 지도 화면과 적대 지역을 가로지르는 여행을 방해한다.[10]
반
게임을 시작할 때, 플레이어는 그룹의 "파티 리더"[11]에게 캐릭터 클래스, 성별, 이름을 선택해야 한다.이용할 수 있는 계급은 인간, 돌연변이(일본어판 에스퍼),[12] 몬스터 등 세 가지로 각각 장단점을 가지고 있다.일단 게임이 시작되면 캐릭터 수업을 바꿀 수 없다.플레이어는 각 읍의 "회원 길드"를 통해 유사한 과정을 거쳐 3명 이내의 파티원을 추가로 모집할 수 있다.[13]당 대표는 교체할 수 없지만, 몰락한 당원을 교체하기 위해 인물도 모집할 수 있다.경기 후기 타운에서는 상급 당원을 모집할 수 있다.[14]
등장인물의 전투 수행은 네 가지 범주에 대한 숫자 값("통계")에 의해 결정된다.각각의 통계는 1에서 99까지의 범위를 가지고 있다.그 종류는 체력, 물리적 공격의 효과, 방어, 받는 피해를 줄이는 능력, 민첩성, 원거리 무기 또는 기술의 효과와 공격을 피하는 능력, 그리고 마법 공격의 효과인 마력이다.문자의 건강은 적중점(HP)으로 측정되며, 0에서 999까지의 범위의 현재 HP 통계와 최대 HP 통계로 구성된다.[15]캐릭터 통계는 등급에 따라 상대적이다. 인간은 HP 수준, 힘, 방어력이 더 높고 [16]돌연변이는 신체적으로 약하지만 마력이 더 높은 통계를 즐긴다.[17]인간과 돌연변이 통계는 다른 유형의 장비를 착용하면 증폭될 수 있다.[18]몬스터급 캐릭터는 서브클래스에 의존하며, 통계는 크게 다르다.[19]
인간은 '강력'이나 'HP200'[16]과 같은 영구 상여금을 부여하는 항목을 통해 통계를 높인다.돌연변이 속성은 전투 후 무작위로 증가하며, 그 과정에서 새로운 능력을 획득(또는 상실)할 수 있다.[17]몬스터들은 전투 중에 떨어진 "고기"를 소비함으로써 권력이 변화한다; 몬스터의 현재 서브클래스와 고기의 기원에 따라, 몬스터는 더 강하거나 약한 서브클래스로[19] 변하거나 완전히 건강을 회복할 수 있다.[20]원더스완과 휴대폰으로 출시된 게임의 이후 버전은 후자의 효과를 완전히 제거했다.
장비 및 능력
사가 게임에서 장비의 기본 기능은 캐릭터 속성을 높이는 것이다.예를 들어, 캐릭터에 금색 헬멧을 착용하면 기본 방어 통계량이 증가한다.언제든지 어떤 한 글자에도 배치할 수 있는 장비의 양은 캐릭터의 등급에 따라 달라진다.인간은 8마리, 돌연변이 4마리, 그리고 몬스터는 하나도 잡을 수 없다.갑옷은 방패, 투구, 가슴살, 건틀, 신발의 다섯 종류가 있다.한 번에 하나씩만 한 문자에 추가할 수 있고 몬스터에는 추가할 수 없다.[18]칼, 망치, 채찍, 철자책, 총 등으로 구성된 무기는 캐릭터의 힘, 민첩성 또는 마력 속성을 활용하며, 플레이어의 재고에서 깨져 제거되기 전에 일정 횟수만 사용할 수 있다.방패는 전투 중 아이템으로 사용할 수 있으며, 대부분 사용 횟수가 제한되어 있으며 사용자가 적의 공격을 피할 수 있다.[21]
돌연변이와 몬스터는 전투 경험과 하위급에 따라 주문과 능력이 다르다.공격, 비결합, 치유, 저항성/취약성의 네 가지 범주 중 하나로 나타난다.전투에 사용될 때 공격 주문과 능력은 원소 유형에 의해 표적을 손상시키는 반면, 비조합적인 주문과 능력은 다양한 상태 질환(예: "맹인" 등)을 가하거나 표적에 혜택을 부여한다.치료의 주문과 능력은 대상의 HP를 회복시키고 전투 밖에서 사용될 수 있다.[22]어떤 주문과 능력은 적군에 영향을 미치거나 목표물에서 HP를 빼내는 것과 같은 특성을 더했다.[23]각각의 주문과 능력은 한정된 사용 횟수를 가지고 있으며, 일단 고갈되면 당사자는 여관을 방문하여 그것들을 재충전해야 한다.[22]저항과 약점은 전투 내내 활동적인 능력이다.관련 요소 또는 상태 질환 옆에 있는 "O" 또는 "X"로 대표되는 이들은 각각 하나 이상의 공격에 대한 저항 또는 취약성을 사용자에게 부여하며, 상태 질환은 특정 질병에 대한 면역성을 부여한다.[24]
치료 아이템은 다양한 방법을 통해 게임에서 찾거나 구매할 수 있는데, 각 아이템은 사용 횟수가 제한되어 있으며 캐릭터의 재고나 아이템 하위 메뉴에서 활성화되어 HP를 복원하거나 단일 타깃에서 전투 중 또는 전투 중 상태 질환을 제거할 수 있다.다른 재고품목과 마찬가지로 전투 중에 사용하기 위해서는 전투 전에 파티원의 장비 슬롯에 배치해야 한다.[25]
전투
전투는 플레이어가 적과 마주쳤을 때 시작되며, 이것은 지도를 "전투 화면"으로 바꾼다.적은 현재의 당 캐릭터 위에 상부에 나타나며, 각각의 전투는 메뉴로 움직이는 턴 기반 시스템을 사용한다.턴이 시작될 때마다 플레이어는 싸울지 아니면 달리기를 시도할지를 선택한다.[10]전투 옵션을 선택하면 플레이어는 자신의 장비나 기술 중에서 각 파티원의 행동을 선택하여 공격, 방어, 마법을 사용하거나 장착된 아이템을 사용한다.플레이어가 각 플레이어 캐릭터에 대한 액션을 선택했으면 플레이어 캐릭터와 적은 전투를 시작한다.[26]참가자들은 그들의 민첩성 통계에 의해 결정되는 한 번에 하나씩 움직인다.[15]플레이어가 '출마 시도' 옵션을 시도했다가 실패하면 당은 차례를 건너뛰고 적이 공격한다.[10]전투는 파티가 성공적으로 시작되거나, 모든 적이 패배하거나, 모든 플레이어 캐릭터가 패배하면 끝난다. 마지막 경우에는 게임이 종료되고 마지막 세이브에서 다시 로드되어야 한다.[7]
승리하는 전투는 선수에게 상금(GP)과 아이템을 수여할 수 있다.적의 몬스터들은 가끔 고기를 떨어뜨리는데, 이것은 몬스터급 캐릭터가 먹을 수 있다.[27]돌연변이 클래스는 이 시점에서 "진화"될 수 있으며, 증가된 통계량 또는 새로운 무작위 마법 주문 또는 능력을 무작위로 획득할 수 있으며, 아마도 기존 주문을 덮어쓸 수 있다.[17]전투 중에 HP를 잃은 당원들은 치료 용품,[28] 주문,[29] 여관, 또는 [30]치유 분수 같은 세계의 요소들을 통해 그들을 복원시킬 수 있다.[31]출발자 이외의 당원이 전투에서 패배하면 '심장'을 잃고 심장 모양의 큰 상징물이 새겨진 건물을 거쳐 읍내에 부활해야 한다.심장이 남아 있지 않은 패배한 캐릭터는 부활할 수 없다.아이템은 캐릭터에 대한 심장을 복원하기 위해 상당한 비용으로 살 수 있다.또는, 쓰러진 당원은 남은 하트의 수에 관계없이 마을 길드에서 모집한 새로운 캐릭터로 완전히 교체할 수도 있다.[5]
이야기
설정
파이널 판타지 레전드는 고대(일본판 신)[33] 창조주가 세계를 연결하기 위해 지은 [32]대형 탑을 중심으로 여러 세계에서 일어난다.[34]탑의 서로 다른 층을 이루는 4개의 독특한 주요 세계는 기지의 대륙 세계, 5층의 해양 세계, 10일 하늘의 세계, 16일 폐허의 세계다.[35]시간은 탑의 수준들 사이에서 일정한 속도로 흐르지 않고, 어떤 세계는 다른 세계보다 기술적으로 더 진보한다.[36]다양한 괴물들이 탑에서 각 세계로 나온다;[37] 많은 괴물들이 적대적이지만, 그들 중 일부는 인간에게 우호적이고 기꺼이 공존한다.[19]인류는 각 세계에도 존재한다. 그들은 인간과 대륙의 노령인종 사이의 결합의 마법에 걸린 후손이다.[17]
'대륙의 세계'는 세 명의 왕이 세계를 지배하기 위해 끊임없는 전쟁으로 다스리는 거대한 땅덩어리다.[38]그들은 각각 탑의 입구를 여는 데 필요한 물건을 가지고 다닌다.바다의 세계는 물로 둘러싸인 다양한 작은 섬들로 이루어져 있으며, 각각 작은 동굴로 연결되어 있다.[39]해적들은 배를 타고 여행하는 것을 금지하면서 이 세상의 바다를 배회한다.[40]'하늘의 세계'는 구름에 매달린 거대한 땅덩어리를 담고 있으며, 날아다니는 성에서 나온 강력한 독재자에 의해 통치된다.[41]폐허의 세계는 기술적으로 발달한 도시 경관으로, 끊임없는 괴물 공격으로 종말 이후의 황무지로 전락했다.[42]
플롯
탑 앞에 서 있는 영웅과 일행은 탑의 베이스 도어를 먼저 풀지 않고는 탑을 천국으로 오를 수 없다는 것을 배운다.베이스 세계에서는 갑옷, 검, 실드라는 세 명의 왕이 자신의 이름에 해당하는 전설적인 장비 조각을 사용하여 지배를 위해 싸운다.갑옷왕을 찾아간 일행은 그가 자신의 감정을 되돌려주지만, 사랑을 대가로 도적이 그녀의 마을을 인질로 잡고 있기 때문에 그와 결혼할 수 없는 소녀를 사랑하고 있다는 것을 알게 된다.그들은 도적을 무찌르고, 왕은 감사의 뜻으로 그들에게 갑옷을 준다.검왕은 영웅들을 공격한다. 영웅들은 그를 물리치고 칼을 가져간다.마지막으로 실드왕은 자신의 관리인에게 살해당하고, 짧은 싸움 끝에 일행은 그의 방패를 되찾는다.그 물건들을 위대한 영웅의 동상으로 복원하여 흑구를 받지만, 아슈라가 지배하는 네 명의 악마 중 첫 번째인 겐부의 공격을 받는다.그들은 그를 물리치고 구파의 힘을 빌어 탑으로 들어간다.[43]
그들은 탑에 올라 다른 문으로 온다; 안에는 큰 물체로 둘러싸인 제2의 세계가 있다.동굴을 항해함으로써, 그들은 비행기로 세계를 여행할 수 있는 떠다니는 섬을 발견한다.[44]그들은 류오 노인을 찾아내고, 에어시드를 얻기 위해 수수께끼를 풀어 물속에서 숨을 쉬고 해저 궁전으로 들어갈 수 있게 한다.그들은 두 번째 악마인 세류를 만나 그를 물리치고 두 번째 영역의 절반을 되찾는다.류오에 돌아오자 그는 나머지 절반의 구역을 지키는 수호자임을 밝히고, 두 반쪽은 청구를 형성한다.
청구를 이용하여 탑을 계속 올라가면, 일행은 바락코와 깡패의 군대가 지배하는 구름의 세계에 도달한다.그들은 비악코가 최근 지도자의 두 딸인 밀리와 잔느를 제외한 지하 저항 운동을 일소했다는 사실을 알게 된다.일행은 일시적으로 비악코의 패거리와 합류하여 소녀들을 찾아내고, 밀리가 쟌느를 배반하고 일행이 붙잡힐 때까지 그들을 방어하려 한다.자유로워지자, 그들은 밀리를 죽이려고 하는 악마와 맞서고, 잔은 타격을 입히고, 파티는 마귀를 참여시킨다.그들은 그를 물리치고, 백구를 되찾고, 여행을 계속한다.
제4세계는 종말 이후의 황무지다; 수자쿠는 불가침의 세력장으로 방어되는 표면을 배회한다.일행은 피난을 위해 버려진 지하철로 후퇴해 가장 가까운 마을로 안내하는 사야카를 만난다.그곳에서 당은 폭주족 패거리인 소초와 대치하고 있지만, 그의 여동생 사야카가 개입하고 두 그룹은 수자쿠를 물리치기 위해 협력하기로 합의했다.그들이 힘의 장을 무력화하기 위한 장치에 필요한 부품을 모으면서, 소조는 원전을 통해 당을 지도하기 위해 목숨을 바친다.그러자 야수들이 마을을 매복하고, 수자쿠는 사야카를 납치한다.당은 수자쿠를 물리치고, 적구를 획득하고 여행을 계속한다.
탑을 올라가면 파라다이스에 도착하려다 실패한 가족의 유해를 발견하게 되고, 아슈라가 다른 누군가에 의해 통제된다는 것을 암시하는 도서관이 있다.[45][46]그들은 꼭대기에서 그를 만나, 마지막 문을 지키며, 그들 각자에게 세상의 하나를 장악하라고 권하지만, 그들은 그를 거부하고 무찔렀다.[47]그들이 문을 통과하기 전에 함정이 그들을 바닥으로 떨어뜨린다.그들은 여정을 거치면서 동맹국들을 만나 탑의 크기를 재조정하기로 결정한다.그들이 탑 바깥을 감싸는 계단을 오를 때, 그들은 부활한 각 악마들을 붙들어 그들을 무찌른다.그들은 정상에서 창조주를 발견하고, 악마와 탑 자체가 영웅들이 악을 물리치는 것을 보기 위해 그가 만든 게임의 일부라는 것을 알게 된다. 성공하기 위해 그들은 보상으로 소원을 빌 것이다.그의 조작에 화가 난 그들은 상을 거부하고 창조주에게 도전한다. 창조주는 그가 적합하다고 생각되는 대로 그것들을 사용하도록 허락된 모든 것을 창조했기 때문이다.그리고 나서 그들은 치열한 전투에서 창조주를 공격하고 무찔렀다.[48]영웅들은 그 후 미지의 장소로 통하는 문을 발견한다; 그들은 들어가는 것을 고려하지만, 그들만의 세계로 돌아가기로 결심한다.[49]
개발
파이널 판타지 레전드는 일본 사가 시리즈의 1편이자 스퀘어가 제작한 게임보이 게임 1편이었다.[50]미야모토 마사후미 스퀘어 사장은 테트리스의 성공과 핸드헬드 시스템의 인기를 눈치챈 후 개발자들에게 게임보이 게임을 만들 것을 요청했다.가와즈 아키토시와 이시이 고이치 파트너는 테트리스와 비슷한 게임을 만드는 대신 고객이 가장 원한다고 생각하는 역할수행 게임인 게임을 제작하기로 했다.[51]
스퀘어의 이번 경기 컨셉트는 일본 나리타에서 하와이 호놀룰루를 오가는 항공기 운항 기간을 기준으로 6~8시간이면 완성될 수 있는 타이틀이었다.[52]개발자들은 마치 기차 승객들이 기차역 사이에 하는 것처럼 짧은 폭발의 게임 플레이를 위해 게임을 최적화하려고 했다.스퀘어는 게임을 하는 다른 역할과 비교했을 때 무작위 전투 접전 비율을 높임으로써 선수들이 재미있는 경험을 유지하기 위해 짧은 플레이 시간 동안 적어도 한 번의 적과의 만남을 가질 수 있도록 했다.[53]파이널 판타지 레전드는 가와즈 감독이 사가와 파이널 판타지의 주요 차이점으로 묘사하는 고난도 게임 플레이를 특징으로 설계했다.[54]스퀘어는 게임을 멀리하기 위해 여러 가지 다른 아이디어를 구현했는데, 특히 "고기" 시스템을 통해 플레이어들이 적의 능력을 수집할 수 있도록 허용했지만, 처음에는 그리기 어려웠다.[55]
가와즈 감독은 당시 다른 스퀘어 프로젝트에 관여했던 [57]이시이, 도키타 다카시, 이토 히로유키 등과 함께 호흡을 [56]맞추며 게임의 시나리오 전개에 직접 손을 댔다.[51]이시이와 이토는 게임의 세계 배치와 지리적 위치도 개발했다. 다나카 료코가 배경 그래픽을 설계했다.토키타는 캐릭터 콘셉트 아트를 개발해 인게임 스프라이트를 처리했다.[57][58]일본 표지의 작품은 후지오카 가쓰토시가 디자인했다.[59]불 같은 일부 그래픽은 색이 없으면 그리기가 더 어려웠기 때문에 게임보이의 단색화면은 장애물임을 증명했다.그 결과, 그들은 "흑백으로 작용하는" 세상을 개발해야 했다.[60]다나카는 후에 현대 게임보이 카트리지의 2메가비트 용량이 그들의 디자인을 심각하게 제한했다고 밝혔다; 팀은 최고의 성능을 보장하기 위해 완성된 게임에서 일부 요소들을 제거했다.[61]
오디오
파이널 판타지 레전드의 사운드트랙은 우에마쓰 노부오가 작곡했으며 16곡으로 구성되어 있다.게임보이의 사운드 하드웨어가 새로운 스테레오 옵션과 독특한 파형, 단 3장의 음악 음을 특징으로 하는 파미컴의 사운드 하드웨어와 달라 우에마츠는 처음에는 작곡에 어려움을 겪었다.카와즈 감독은 이 게임의 음악이 스퀘어의 앞선 두 번의 파이널 판타지 타이틀과 닮기를 원했지만, 우에마츠는 새로운 파형을 개발하는 것을 선택했다.[50]이 음악은 게임보이의 기술적인 사양에 의해 크게 제한되었고, 오직 세 종류의 노트만을 사용할 수 있었다.[52]
스퀘어는 이후 타이틀에서 게임에서 나온 여러 곡(아마도 "배틀" 테마)을 재사용해 컴파일 사운드트랙에 공개했다.[62]"Prologue"라는 제목의 입문 음악은 다음 두 개의 사가 게임의 오프닝으로 리믹스된 것처럼 보였다.[63]"Heartful Tears" ("Wipe Your Tears Away"[64]로도 알려져 있다)는 이후 사가 타이틀의 주류가 되었고, 5개의 게임에서 사용되었고 매번 다르게 배열되었다.[63]이후 게임보이 사가 시리즈를 포괄하고, 2004년 12월 스퀘어 에닉스가 사가 젠쿄쿠 슈로 재 발매한 1991년 2부작 사가 사운드 트랙에 15곡이 수록되었다.[65]세트의 마지막 트랙인 'Journey's End'는 게임 트랙 중 6개를 우에마쓰가 1개로 합친 신디사이저로 짜인 버전이다.[64][50]우에마츠는 사가의 모든 사운드의 라이너 노트에서 자신이 경기의 장면을 기억하면서 트랙을 듣는 것을 즐긴다고 말한다.[50]가나가와 필하모닉 오케스트라는 " 노부오 우에마츠가 젊었을 때" 메들리의 일환으로 2008년 프레스 스타트 - 게임즈- 콘서트에서 이 곡을 연주했고,[66] "메인 테마"는 2011년 7월 9일 심포닉 오디세이스 콘서트에서 파이널 판타지 레전드 II의 "Save the World"와 함께 연주되었다.[67]
상품
이 게임을 위해 책과 전화 카드를 포함한 몇 가지 상품이 출시되었다.[68]후타바샤 출판사는 1990년 2월 '마카이 뚜시 사·가—보우켄샤타치의 노 레쿠이무(冒険者ちレ?,,,,,, 모험가의 레퀴엠)'라는 제목의 책을 발표했다.이케다 미사가 쓴 287쪽 분량의 이 책은 어린이들을 위한 후타바샤의 게임보이 어드벤처 시리즈의 일부였으며, 파라다이스에 도달하기 위해 탑 꼭대기까지 영웅이 걸어가는 과정을 자세히 묘사했다.[69]8월에 스퀘어는 시리즈에 대한 리액션과 예술작품으로 구성된 팬북인 Final Fantasy 류키시 단 - 나이츠(==イナルァンン?,,,, Final Fantasy Dragon Nights)에서 이 게임을 선보였다.[68]이 게임은 1992년 10월 게임플레이어 매거진이 게임보이게임즈용 게임테이프라는 이름의 비디오 테이프에 피처링한 4개 타이틀 중 하나로, 게임을 시연하고 게임 플레이 튜토리얼을 제공했다.[70]
버전 및 다시 표시
스퀘어는 1989년 12월 일본에서 마카이 뚜시 사·가로 게임을 발매하고, 게임 내 4대 세계의 지도를 포함시켰다. 그 직후 개정판이 뒤따랐다.[71]스퀘어는 1990년 3월 영어로 번역했으며, '위대한 전사 사가'라는 새로운 예술작품과 함께 북미에 개봉할 계획이었다.[72]스퀘어는 1990년 9월 30일에 개봉하기 전에 The Final Fantasy Legend를 리타이틀하여 Final Fantasy 비디오 게임의 인기와 연결시켰다.[1][73]개발자들은 이 버전에 대해 게임의 크레딧을 없애고 특정 무기의 장수를 조정하는 등 약간의 수정을 했다.[74]류오의 수수께끼 일부 누락,[75] 자기희생에 대한 언급 삭제, 타워의 진정한 목적을 암시하는 등 본문 변경도 이뤄졌다.[33][76]특히 아수라를 단순히 심심해서 만들었다고 후자가 밝히는 선수 당사자와 창조주의 교류가 달라진다.[77]1998년 선소프트는 게임보이 '파이널 판타지' 게임의 라이선스를 취득해 같은 해 북미에서 다시 발매했다.닌텐도의 게임보이 컬러 핸드헬드와의 광고 호환에도 불구하고, 이 재발매 버전은 아무런 개선사항도 보이지 않았다.[78]
스퀘어는 2001년 9월 반다이의 원더스완 컬러 유닛을 위한 파이널 판타지 레전드의 재출시 소식을 발표했다.[79][80]이타하나 도시유키 컨셉 아트와 그래픽을 다시 만들었고, 스퀘어는 애니메이션 컷라인을 추가했다.개발자들은 또한 플레이어가 전투 후에 남겨진 고기를 먹기 전에 어떤 괴물이 어떤 모습으로 변하는지 미리 볼 수 있게 했다.그 포트는 온전한 게임보이 버전의 플레이를 허용했다.[81]다른 변화와 추가 사항들 중에는 게임 플레이 트윗, 베스트리퍼레이션, 그리고 게임 플레이어가 전투에서 공격하기 위해 자동으로 적을 겨냥할 수 있는 부가 기능 등이 있었다.[82]
2007년 1월 30일 현재, 스퀘어 에닉스는 이 게임의 일본 이름으로 상표를 갱신하고 있으며, 9월 스퀘어 에닉스의 2007 도쿄 게임쇼에서는 원더스완 버전의 휴대 전화 포트를 플레이가 가능하도록 하였다.[83]스퀘어는 2008년 말 일본의 i-Mode, EZWeb 호환 전화, Yahoo!를 위해 이 게임을 다운로드 받기 위해 출시했다. 모바일 호환 전화기.[84]포트는 게임의 베스트리시 모드와 오리지널 게임보이 버전을 없애고, 게임 내 컷트레이드를 일부 압축했다.그것은 퀘스트 내내 일본의 간지 지원과 새로운 장비를 갖춘 여분의 가게들을 추가했다.[85]
2020년에는 닌텐도 스위치의 다른 두 개의 게임보이 사가 타이틀과 함께 오리지널 버전이 다시 발매되었다.[86][87]이 컬렉션은 12월 19일 스퀘어 에닉스에 의해 "Collection of SaGa: Final Fantasy Legend"라는 제목으로 전세계에 출판되었다.[c][88][89]이 앨범은 디지털 전용으로 출시되었으며, 전세계적으로 영어와 일본어 텍스트 옵션이 포함되어 있다.[90]스퀘어 에닉스에서는 제작이 시작되어 플레이어들이 현대식 하드웨어에 관한 원래의 사가 3부작을 즐길 수 있게 되었다.카와즈 감독은 당초 원작을 새로운 하드웨어에 도입할 계획이었지만, 이 시리즈의 30주년 기념행사는 그의 소원을 들어줄 좋은 기회를 제공했다.[91]
포트에는 컬러와 해상도 옵션, 게임 플레이 중 더 빠른 속도 옵션, 게임보이 콘솔을 모방한 컨트롤 옵션, 후기 작곡가 이토 겐지가 만든 기념 트랙, 후지오카의 신작품이 포함됐다.[88]사소한 조정은 현대의 게임 취향을 반영하기 위해 이루어졌지만, 그렇지 않으면 게임은 변경되지 않았다.제1 사가의 원더스완 항은 출항을 검토했으나, 원산에 집중하기 위해 제외하기로 했다.[91]타이틀이 사가 시리즈의 일부로 리브랜딩되는 동안, 오리지널 플레이어의 과도한 혼란을 피하기 위해 오리지널 파이널 판타지 브랜딩은 부제로 유지되었다.[89]이 판은 유럽에서 게임보이 타이틀이 공식적으로 발매된 첫 번째 판이다.[90]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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게임랭킹스 | 49%(평균)[92] |
출판 | 점수 |
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올게임 | [93] |
파미쓰 | 35/40[94] |
제네레이션 4 | 10/10[95] |
IGN | 6/10[78] |
닌텐도 파워 | 3.7/5.0[96] |
시카고 트리뷴 | 15/20[97] |
파워 플레이 | 78%[98] |
출판 | 상 |
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닌텐도 파워 | 1990년 제3회 Best Game Boy Game,[99] 70위 닌텐도 게임[100] |
포켓 게임스 | 제8회 베스트 게임 보이[101] 게임 |
게임 정보 제공자 | 6위 베스트 게임 보이 게임[102] |
Final Fantasy Legend는 스퀘어의 첫 번째 게임으로 2003년 3월 31일 현재 게임보이 버전만 전 세계에서 137만부(일본에서는 115만부)가 팔렸다.[103][104]스퀘어는 게임보이용 속편 2편을 재빨리 출시했고,[105][106] 후속 사가 게임을 다른 비디오 게임 콘솔에서 판매했다.일본 박스 아트에 등장하는 외눈박이 괴물은 나중에 시리즈의 마스코트가 되어 "미스터 S"라는 이름의 캐릭터로 속편에 등장하게 되었다.[107][108] 게임 크레이크의 설립자 사토시 타지리는 게임이 액션 게임보다 더 많은 것을 다룰 수 있다는 생각을 그에게 주었다며 게임보이 포켓몬 시리즈에 숨겨진 게임의 영향력을 언급했다.[109]
개봉과 동시에 마카이 뚜시 사·가는 일본 비평가들로부터 호평을 받았다.파미쓰 감독은 이 경기에서 40점 만점에 35점을 받았다.[94]4명의 심사 위원 중 3명은 10명 중 9명을, 1명은 10명 중 8명을 심사했다.이로써 1989년 두 번의 최고 등급의 게임 중 하나로 Ys I&I와 함께 선정되었다.파미쓰 플래티넘 명예의 전당에 입성해 1989년까지 단 7경기 만에 파미쓰로부터 최소 35점 이상을 받았다.[110]
서양의 비평가들은 그것의 초기 발표에서 대부분 긍정적인 평가를 내렸다.작가 제프 로빈은 "게임보이 게임에서 이기는 방법"이라는 책에서 철저한 매뉴얼을 인용하며 게임을 "젤다의 전설만큼 복잡하지는 않지만 "게임보이 유닛을 위한 훌륭한 업적이자 [그것들] 종류의 최상급 게임"으로 간주하면서 제목을 크게 칭찬했다.[111]1991년 5월 닌텐도파워는 이 게임을 전년도 게임보이 3위 게임으로 선정했으며, 1997년 9월에는 "스퀘어 소프트 전통을 지켜왔다"고 밝히며 닌텐도 시스템에 등장할 '톱100' 게임 순위에서 70위에 랭크했다.[99][100]1991년 시카고 트리뷴은 이 게임을 "점점에서는 좀 느리지만, 파이널 판타지처럼 인내할 가치가 있다"고 평가했으며, "좋은 탐구"라고 말했다.이 신문은 10점 만점에 8점, 10점 만점에 7점을 매겼다.[97]독일 게임 전문지 파워플레이가 78%의 점수를 줬고, 게임보이에게 플랫폼 첫 롤플레잉 게임으로 잠재력을 보여준 점을 높이 평가했다.[98]
그 게임의 게임보이 버전은 회고전에서 엇갈린 평가를 받았다.[92]IGN은 '최종 판타지 레전드'를 '복잡한 게임 플레이 시스템과 탄탄한 사운드트랙으로 RPG를 추방한다'고 했지만, 게임의 난이도와 '데이트된' 그래픽에 대해 불만을 표시했다.[78]올게임은 롤플레잉 게임이라는 장점을 내세우며 타이틀을 치켜세우면서도 난이도가 높고 방향감각이 부족하다고 비판했다.[93]1UP의 레트로노우츠는 게임 플레이가 Final Fantasy II의 후속작이라고 설명했지만, 후속작까지 관련 시스템이 제대로 정비되지 않았다며, 돌연변이 및 괴물 캐릭터 클래스의 무작위성이 게임을 매우 어렵게 만들었다고 추가적으로 언급했다.[112]실리콘레라의 스펜서 닙은 드래곤 퀘스트와 같은 타이틀보다는 스토리 기반 게임에 대한 마음의 문을 연다는 점을 들어 자신이 플레이한 것에 감사하는 게임으로 명명했고, 부분적으로 웹사이트의 창설을 이끌었다.[113]
테크노부팔로의 론 듀웰은 "최종 판타지 전설과 비슷한 것은 없다"고 덧붙였다.이전에는 [...]와 단 하나의 속편만이 아이디어를 추적할 수 있다."[114] 1UP.com의 제레미 패리쉬는 파이널 판타지 시리즈와 대비되는 새로운 아이디어의 도입에 주목하며 "그 자체로 꽤 괜찮은 휴대용 RPG"라고 칭하며 1989년 최고의 게임 보이용 게임 중 하나라고 말했다.[115]게임데일리는 이 게임을 관련 파이널 판타지 타이틀과 함께 게임보이에게 확실한 게임으로 꼽으며 "치과의실에서 기다리든 할머니 댁으로 가는 길이든 역할 놀이의 시간을 제공한다"[116]고 설명했다.앤드류 밴든 보쉬는 이 게임을 일본의 롤플레잉 게임들 사이에서 "비정상적인" 게임이라고 묘사하면서, 그것의 서술은 "RPG 장르가 흔히 생각하는 서사적인 서술이라기보다는 느슨하게 연결된 경험"이라고 묘사했다.그 결과 비플레이어 캐릭터의 스크린 밖 사망은 더욱 '고뇌'했고, 미멘토 모리의 한 예시였다.[117]하지만, 그는 또한 종종 계급들이 "도전을 하기 위해 고안된 것이지, 그들을 극복하기 위해 고안된 것이 아니다"[118]라고 강조하는 것처럼, 괴물 계급 제도를 직관에 반하는 것으로 느꼈다.전자 게이밍 월간지, 게임 정보원, 포켓 게임즈, 게임스팟은 이 같은 정서를 공유했으며, 후자 세 명은 이 게임을 게임 보이의 상위 50개 게임 중 하나로 선정했다.[101][102][119][120]
게임의 최종 보스인 크리에이터의 어려움과 중요성은 몇 가지 언급을 이끌어냈다.게임프로가 그를 '역대 최고의 비디오-게임 악당 47인' 중 한 명으로 선정하면서 37위에 이름을 올렸고 "궁금할 필요가 있다"고 덧붙였다.개발자들이 신에게 몇 개의 히트 포인트를 주었는가?"[121] 1UP.com은 이 전투를 등장인물들이 하나님을 죽이기 위해 뭉치는 일본의 역할 놀이 게임의 반복적인 주제의 일부라고 생각하면서, 이 전투를 "신"이라고 표현했다.[122]코미디언 재키 카시안은 '코미디 센트럴 선물에 관한 크리에이터'를 언급하며, 이 게임의 마지막 전투를 "어떤 비디오 게임 중 최악의 전제"라고 묘사하고, 그녀가 상사를 물리치기 위해 8개월 동안 얼마나 노력했는지를 회상했다.[123]최종 보스의 어려움에도 불구하고 즉사 '체인소' 무기로 쉽게 죽일 수 있다.2009년 스퀘어 에닉스 전투기획자 마쓰오카 노부유키(松오카)는 결승 판타지 XIII 게임에서 타이틀의 최종 보스에게 의도적으로 비슷한 취약성을 부여함으로써 그 사실에 경의를 표했다.[124]
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Diary: てちょうがおちている ‥‥なんとか このシェルタ-に にげこめた。かぎられた みずと しょくりょうを ながもちさせるため わたしは ほとんど てをつけずに こどもたちに あたえてきた。だが もう げんかいだ‥‥ ケン ユキ おまえたちを おいていく とうさんを ゆるしておくれ。アキラ ふたりのことを たのむぞ。かみよ わたしのいのちとひきかえに このこたちを おまもりください! わたし‥は‥‥
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Ashura: So, you've made it this far. I'll make a deal with you. PartyMember1: A deal? / Ashura: I'll give each of you a piece of the world. How does that sound? / PartyMember1: No way! We'll never work for you. / Ashura: I was just being nice, but now you've pushed your luck.
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Creator: Congratulations! I've been waiting for you. You are the first to finish the game. / PartyMember1: Game? / Creator: Yes, it's a game I created. / PartyMember2: What do you mean? / Creator: People did not know what courage and determination meant. So, I created Ashura to see what people would do. / PartyMember4: You are crazy! / Creator: Ashura tested all of you. / PartyMember3: So, it was a game? / Creator: That's right. I wanted to see a hero defeat this evil. / PartyMember1: We were all piece of your design! / Creator: You understand well. Many have failed the test, but it was refreshing to courage in the face of danger. I want to reward you for your accomplishment. I will grant you a wish. / PartyMember2: We didn't do it for a reward. Besides, you used us! / Creator: What's wrong with that? I created everything. / PartyMember1: We are not things! / Creator: How amusing...You are trying to pick a fight with me! Are you sure? It's the destiny of mortals...Very well. Remember the greatness of my power!
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PartyMember4: It's done. / PartyMember1: ... ... / PartyMember2: What are we to do now? / PartyMember1: ... ... / PartyMember3: Is there another world beyond? / PartyMember1: Shall we go there? / PartyMember2: It doesn't matter to me. / PartyMember4: Well, we didn't do too badly. / PartyMember3: That's right. We defeated all of the evil. / PartyMember1: Let's go! Others: Where? / PartyMember1: To our world!
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Bookshelves: ア-サ-‥‥11かい 19-3-21 / くろう‥‥13かい 50-2-18 / ハ-ン‥‥19かい 72-6-14 / ジ-ク‥‥6かい 24-2-12 / リズ‥‥12かい 80-1-28 / PartyMember1: 「なんだ このきろくは? いったいだれが‥‥ / Bookshelves: PartyMember1‥‥ / PartyMember2: 「こいつらみたいに とちゅうでやられてたまるか! みてろよ
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Creator: やっときましたね。おめでとう! このゲームを かちぬいたのは きみたちが はじめてです / PartyMember1: ゲーム? / Creator: わたしが つくった そうだいな ストーリーの ゲームです! / PartyMember2: どういうことだ? / Creator: わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。そこでアシュラをよびだしたのです / PartyMember4: なに かんがえてんだ! / Creator: アシュラは せかいを みだし おもしろくしてくれました。だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました / PartyMember3: そこで ゲーム‥か? / Creator: そう! そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです! / PartyMember1: なにもかも あんたがかいた すじがきだったわけだ / Creator: なかなか りかいが はやい。おおくの モノたちが ヒーローに なれずに きえていきました。しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしに いきぬいていく すがたは わたしさえも かんどうさせるものが ありました。わたしは このかんどうを あたえてくれた きみたちに おれいがしたい! どんなのぞみでも かなえてあげましょう / PartyMember2: おまえのために ここまで きたんじゃねえ! よくも おれたちを みんなを おもちゃにしてくれたな! / Creator: それが どうかしましたか? すべては わたしが つくった モノなのです / PartyMember1: おれたちは モノじゃない! / Creator: かみに ケンカをうるとは‥‥ どこまでも たのしい ひとたちだ! どうしても やる つもりですね これも いきもののサガか‥‥ よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
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메모들
외부 링크
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