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게임 기어

Game Gear
게임 기어
Game Gear logo Sega.png
Sega-Game-Gear-WB.png
제조사세가
유형핸드헬드 게임기
세대4세대
출시일자
도입가격
중단됨
판매된 단위1062만
미디어ROM 카트리지
CPU질로그 Z80 @ 3.5MHz
기억력8KB RAM, 16KB VRAM
디스플레이3.2인치 백라이트 화면
그래픽스160 × 144 픽셀 해상도, 4096 컬러 팔레트, 32 컬러 화면
소리
AA 배터리 6개, 3~5시간
치수210 × 113 × 38 mm
후계자제네시스 노마드

게임기어[a] 1990년 10월 6일 세가가 일본에서, 1991년 4월 북미와 유럽 전역, 1992년 오스트레일리아에서 출시한 8비트 4세대 핸드헬드 게임기다.게임기어는 주로 닌텐도게임보이, 아타리 링스, NEC터보익스프레스와 경쟁했다.그것은 하드웨어의 대부분을 마스터 시스템과 공유하며, 어댑터를 사용하여 마스터 시스템 게임을 할 수 있다.세가는 가로형식의 풀컬러 백라이트 화면을 갖춘 게임기어를 게임보이보다 기술적으로 우수한 핸드헬드로 포지셔닝했다.

게임기어는 서둘러 시장에 나왔지만 독특한 게임 라이브러리와 가격대가 아타리 링스, 터보엑스프레스보다 우위를 점했다.하지만 배터리 수명이 짧고, 오리지널 게임이 부족하며 세가의 지원이 약해 게임기어는 1996년 3월까지 1062만대가 팔려 게임보이(Game Boy)를 넘어설 수 없었다.게임기어는 1997년 4월 30일에 단종되었다.세가의 인가를 받아 2000년 마제스코엔터테인먼트에 의해 예산제로 재출시되었다.

게임기어의 리셉션에는 시대별 풀컬러 백라이트 화면과 처리력에 대한 찬사와 대용량, 짧은 배터리 수명에 대한 비판, 게임 라이브러리 품질에 대한 질문이 엇갈렸다.레트로콘인 게임 기어 마이크로는 2020년 6월 발표돼 같은 해 10월 출시됐다.

역사

'프로젝트 머큐리([3]Project Mercury)'라는 이름으로 개발된 게임기어는 1990년 10월 6일 일본,[4] 1991년 북미와 유럽, 1992년 호주에서 처음 출시됐다.[3]원래 일본 JP 19,800달러,[4] 북미 149.99달러, 유럽 GB99.99달러로 소매되던 게임기어는 1989년 닌텐도가 출시한 게임보이(Game Boy)와 경쟁하기 위해 개발됐다.[3][5]핸드헬드 콘솔을 만들기로 한 결정은 세가의 나카야마 하야오(中山) 당시 최고경영자(CEO)가 하였고, 그 이름은 새로 부임한 세가(三家) 미국 최고경영자(CEO) 마이클 카츠(katz)가 선택했다.세가의 오카와 이사오 회장과 공동창업자 데이비드 로젠은 이 이름을 승인했다.이 콘솔은 마스터 시스템의 휴대용 버전으로 디자인되었고, 경쟁사의 단색화면과 대조적으로 풀컬러 스크린을 포함한 게임보이보다 더 강력한 시스템을 특징으로 했다.[6]세가 콘솔 하드웨어 연구 개발 책임자인 사토 히데키 전 세가에 따르면 세가는 게임보이의 흑백 화면을 "우리만의 컬러 핸드헬드 시스템을 만들기 위한 도전"으로 봤다."[7]

이들의 경쟁 디자인을 개선하기 위해 세가는 게임기어를 제네시스 컨트롤러와 비슷한 모양으로 모형화했는데, 곡면과 길이가 길면 게임기어가 게임보이보다 더 편안하게 잡을 수 있다는 구상이었다.[8]콘솔의 질량은 게임보이와 또 다른 풀컬러 스크린 경쟁 제품인 아타리 링스 사이의 총질량을 목표로 개발 초기부터 신중하게 검토되었다.[7]게임 기어가 마스터 시스템과 공유한 유사성에도 불구하고, 후자의 게임은 게임 기어에서 직접 재생할 수 없었고, 마스터 기어라고 불리는 액세서리를 사용해야만 핸드헬드에서 재생할 수 있었다.[9]원래 게임 기어 팩인 게임은 컬럼즈였는데, 닌텐도가 게임보이 출시 당시 포함했던 테트리스 카트리지와 비슷했다.[5]

세가 상표를 컬러로 표시하는 Game Gear

핸드헬드 게임 시장에 늦게 뛰어들면서, 세가는 게임기어를 빠르게 시장에 내놓기 위해 달려들었다.[10] 게임기어는 시장에서 핸드헬드 없이 닌텐도에 뒤쳐졌다.[8]그렇게 하는 한 가지 방법으로, 세가는 게임기어의 하드웨어를 마스터 시스템에 기반을 두었는데, 비록 이전 제품보다 훨씬 더 큰 색상 팔레트를 가지고 있지만, 게임기어는 마스터 시스템이 지원하는 64가지 색상에 비해 4096가지 색상을 지원했다.[3]이러한 움직임의 의도 중 일부는 마스터 시스템 게임을 게임 기어에 쉽게 포팅할 수 있도록 하는 것이었다.게임 기어가 게임보이보다 기술적으로 우수하도록 설계되었지만, 그것의 디자인은 배터리 수명을 희생하여 나왔다. 반면에 게임보이는 4개의 AA 배터리로 30시간 이상 달릴 수 있었고, 게임기어는 6개의 AA 배터리를 필요로 했고 3-5시간만 달릴 수 있었다.[8]일본에서의 빠른 출시로, 이 핸드헬드는 첫 이틀 동안 4만대가 팔렸고, 한 달 안에 9만대가 팔렸고, 이 시스템의 후방 주문 건수는 60만건이 넘었다.로버트 보치 아메리카의 세가에 따르면, "다른 시스템이 제공하지 못한 기능을 제공하는 양질의 휴대용 시스템이 분명히 필요하다.이는 모든 연령대에 어필할 수 있는 보기 쉽고 풀컬러 그래픽과 흥미진진한 퀄리티 게임을 의미한다."[3]

출시 및 마케팅

세가는 1990년 게임기어가 출시되기 전 16비트 홈 콘솔인 세가 제네시스를 게이머들을 위한 '좀 더 성숙해진' 옵션으로 광고하며 마케팅에 성공했다.세가는 이런 접근법에 발맞춰 게임기어를 게임보이 대비 '성장' 옵션으로 포지셔닝했다.일본에서의 세가의 마케팅은 이러한 관점을 취하지 않고, 대신에 이 핸드헬드를 특징으로 하는 일본 여성들과의 광고를 선택했지만, 세가의 전세계 광고는 게임 기어를 게임 보이보다 "쿨한" 콘솔로 두드러지게 위치시켰다.[8]

북미에서 게임기어 마케팅은 세가의 새로운 핸드헬드와 게임보이와의 비교를 나란히 포함시켰고 게임보이 플레이어를 비만하고 교육을 받지 못한 사람들에 비유했다.대부분의 광고에는 로고를 외치는 사람의 모습이 담긴 '세가 스크림'이 실렸다.1994년 초의 한 세가 광고에는 "색맹이고 아이큐가 12 미만이라면 어떤 휴대품을 가지고 있든 상관하지 않을 것"[8]이라는 문구가 실렸다.이러한 광고는 닌텐도사가 장애인을 모욕했다는 이유로 세가를 상대로 시위를 벌이려 했던 것에 대해 분노를 샀다.세가는 톰 칼린스케 미국 세가 사장의 성명을 통해 닌텐도가 "막후 강압적인 활동을 하기보다는 그들의 제품과 마케팅을 개선하는 데 더 많은 시간을 보내야 한다"고 밝혔다.궁극적으로, 이 논쟁은 게임기어의 판매에 거의 영향을 미치지 않을 것이다.[10]

유럽과 호주는 게임기어를 마지막으로 받은 지역이었다.새로운 핸드헬드를 받는 것이 지연되었기 때문에, 일부 수입업자들은 새 시스템을 갖기 위해 200파운드나 지불했다.게임기어가 유럽에 출시되자 비디오게임 유통업체 버진마스터트로닉은 게임기어의 가격을 99.99파운드로 공개해 게임보이보다 비싸지만 역시 풀컬러 시스템이었던 아타리 링스보다는 덜 비싼 것으로 판단했다.[3]영국의 마케팅에는 '이만큼 좋은 사람이 되기 위해 세가를 찍는다'는 슬로건과 함께 게임기어가 달린 바이커가 등장하는 광고도 포함됐다.[8]영국에서는 1992년 1월 게임기어가 핸드헬드 시장에서 16%의 점유율을 기록하여 1992년 12월까지는 40%의 점유율을 기록했다.[11]

사양

세가의 게임 기어에 대한 지원은 홈 콘솔 시스템에 초점을 맞춘 그것의 주된 관심으로 인해 타격을 받았다.세가는 제네시스의 성공과 더불어 홈 시스템인 세가 CD와 32X에 대해 두 개의 주변기기를 지원하고 있었고, 새로운 32비트 시스템인 세가 토성을 개발하고 있었다.[3]1996년 3월까지 1062만 대(일본 178만 대 포함)가 팔렸음에도 불구하고 게임기어는 10배 이상 팔린 경쟁사 게임보이(Game Boy)의 성공을 결코 따라올 수 없었다.[12][6]이 시스템의 늦은 판매는 닌텐도가 두 개의 AAA 배터리로 작동할 수 있는 더 작은 버전의 게임보이 포켓을 출시함으로써 더 큰 타격을 받았다.[8]

게임기어의 16비트 후계자 계획은 세가의 휴대용 게임을 5세대 비디오 게임으로 만들기 위해 만들어졌지만, 세가에 새로운 휴대용 시스템은 실현되지 않아, 제네시스의 휴대용 버전인 제네시스 노마드만이 그 자리를 차지하게 되었다.[13]더욱이 노마드는 게임기어를 대체하기보다는 보완하기 위한 의도였다. 노마드 출시로 이어지는 언론 보도에서 세가 대표는 회사가 노마드에 유리하게 게임기어에 대한 지지를 떨어뜨리지 않고 있다며 "우리는 두 회사가 공존할 수 있다고 믿는다"[14]고 말했다.노마드는 1995년 출시됐지만 세가는 1996년 일본에서, 1997년 전 세계적으로 게임 기어에 대한 지원을 공식적으로 종료하지 않았다.[8]

2000년 세가에 의해 더 이상 이 시스템이 지원되지 않았지만, 제3자 개발사인 마제스코 엔터테인먼트는 게임 기어 버전을 US$30에 출시했고, 게임은 US$15에 판매되었다.슈퍼 배틀 탱크의 항구와 같은 새로운 게임들이 출시되었다.이 버전은 이전의 모든 Game Gear 게임과도 호환이 가능했지만 TV 튜너 및 일부 마스터 시스템 컨버터와 호환이 되지 않았다.[6][3]그로부터 10년이 지난 2011년 3월 2일, 닌텐도 eShop3DS 가상 콘솔 서비스에 게임 기어에서 나온 게임이 탑재될 것이라고 발표했다.[15]

기술 사양

TV 튜너가 있는 게임 기어

핸드헬드 게임기어인 게임기어는 수평으로 잡으면서 재생되도록 설계되었다.[6]콘솔에는 마스터 시스템과 동일한 중앙 처리 장치용 8비트 3.5MHz 질로그 Z80 칩이 내장되어 있다.[16]화면은 대각선상에 3.2인치(81mm)로, 디스플레이 해상도 160×144 비제곱픽셀에서 프레임률이 59.922751013551Hz[17] 총 4096색 팔레트에서 한 번에 최대 32가지 색상을 표시할 수 있다.[5][3][4]조명이 낮은 상황에서 플레이어가 게임을 할 수 있도록 화면이 역광이다.6개의 AA 배터리로 구동되는 게임 기어는 대략 3시간에서 5시간의 배터리 수명을 가지고 있다.[8]세가는 이 기간을 연장하고 소비자들을 위해 비용을 아끼기 위해 게임기어용 외장 충전용 배터리 팩 2종도 출시했다.[5][18]이 시스템에는 8KBRAM과 16KB의 비디오 RAM이 추가로 포함되어 있다.마스터 시스템에도 사용된 텍사스 인스트루먼트 SN76489 PSG를 이용해 사운드를 생산하지만 마스터 시스템과 달리 스테레오 사운드헤드폰 출력을 통해 공급할 수 있다.물리적으로 게임 기어의 크기는 가로 210밀리미터(8.3인치), 높이 113밀리미터(4.4인치), 깊이 38밀리미터(1.5인치)이다.[16]

게임기어의 수명 동안 몇 가지 액세서리가 제작되었다.채찍 안테나가 달린 TV 튜너 액세서리는 시스템의 카트리지 슬롯에 꽂혀 있어 휴대용 텔레비전처럼 게임 기어의 화면에서 공중으로 아날로그 텔레비전 방송국을 볼 수 있다.74.99파운드(US$95.72에 상당)로 출시된 애드온(Add-on)[3]은 비싸지만 수집가들에게 독특했고 시스템의 인기에 기여했다.또 다른 액세서리인 슈퍼 와이드 기어(Super Wide Gear)는 게임 기어 화면을 확대해 상대적으로 작은 사이즈를 보완한다.이동 중 시스템에 전원을 공급하기 위해 자동차나 담배 라이터에 연결하는 카 기어 어댑터와 같은 멀티플레이어 게임을 이용해 두 게임 기어 시스템 간에 데이터 연결을 설정하고 사용자끼리 서로 경쟁할 수 있도록 하는 기어 투 기어 케이블(일본의 VS 케이블)도 출시됐다.[5]Master Gear라고 불리는 장치는 Game Gear가 Master System 게임을 할 수 있게 해준다.[19]

수명을 다하는 동안, 게임 기어 또한 많은 변형을 받았다.이후 출시된 제품들은 월드시리즈 야구 95번라이온 킹과 함께 북미에서 출시되는 파란색의 "스포츠" 변형을 포함한 여러 가지 다른 색상을 포함했다.[3]TV 튜너와 함께 묶음으로 판매되는 흰색 버전도 출시됐다.다른 버전에는 코카콜라 키드라는 게임과 함께 묶인 빨간색 코카콜라를 테마로 한 유닛과 어린이들을 대상으로 한 일본만의 변형 키즈 기어도 포함되어 있었다.[4]

게임 라이브러리

게임 기어용 소닉 헤지호그(1991)의 타이틀 화면 캡처

게임기어에는 300개 이상의 게임이 출시되었지만, 콘솔이 출시될 당시에는 6개의 소프트웨어 게임만 출시되었다.[4]게임 카트리지 가격은 처음에는 각각 24.99달러에서 29.99달러까지 다양했다.그 케이스들은 제거에 도움이 되도록 앞부분이 둥근 검은색 플라스틱으로 성형되었다.[5]시스템용 게임으로는 소닉헤지호그, GG 시노비, 스페이스 해리어,[6] 미키마우스 주연의 랜드 오브 환상의 게임 등이 있었는데, 게임즈라다+가 이 시스템을 위한 최고의 게임으로 여겨졌다.[20]이후 게임은 세가의 16비트 비디오 게임 콘솔인 제네시스의 성공을 이용했는데, 원래 제네시스에 출시된 게임들은 프랜차이즈에서 출시되었다.[4]게임기어의 라이브러리의 상당 부분은 마스터 시스템 포트로 구성되어 있다.게임 기어 화면의 가로 방향과 휴대용 콘솔과 마스터 시스템 사이의 하드웨어의 유사성 때문에 개발자들이 마스터 시스템 게임을 게임 기어에 쉽게 포팅할 수 있었다.[3]

비디오 게임 시장에 대한 닌텐도의 통제 때문에, 세가의 시스템을 위한 게임을 만들 수 있는 제3자 개발자는 거의 없었다.이는 게임 기어용 마스터 시스템 포트 수가 많은 데 한몫했다.이와 마찬가지로 게임기어 라이브러리에는 다른 핸드헬드에서는 구할 수 없는 게임들이 많이 들어 있어 아타리 링스와 NEC TurboExpress에서 매출을 끌어내고 게임기어가 시장에서 입지를 다지는 데 일조했다.[3][10]게임기어의 도서관은 300개 이상의 게임으로 구성되었지만, 게임보이 도서관은 1000개 이상의 개별 게임을 포함하고 있었다.[8]몇 개의 게임 기어 게임들이 몇 년 후 닌텐도 eShop닌텐도 3DS의 가상 콘솔 서비스에서 출시되었다.[21][22]가상 콘솔 릴리스의 에뮬레이터M2에서 처리했다.[23]

게임 기어 마이크로

세가는 2020년 6월 3일 창립 60주년 기념행사의 일환으로 게임 기어 마이크로[b] 레트로콘솔을 공개했다.마이크로는 2020년 10월 6일 일본 스토어프랜츠를 통해 색상과 게임 선택이 다른 4가지 버전으로 출시되었으며, 각각 4개의 게임 기어 게임이 포함되어 있다.그렇지 않으면 각 장치는 크기가 동일하며, 29mm(1.1인치)의 디스플레이로 80mm × 43mm × 20mm(3.15인치 × 1.69인치 × 0.79인치)이며, 2개의 AAA 배터리 또는 별도의 USB 충전기를 통해 구동된다.각 유닛에는 헤드폰 잭도 포함되어 있다.4가지 변형을 모두 예약 주문하는 고객에게는 오리지널 시스템의 빅 윈도 액세서리를 본뜬 돋보기 액세서리가 제공된다.국제 개봉은 아직 발표되지 않았다.[24][25]이 기기의 특별판(M2 출판, 세가 라이선스)은 2020년 12월에 한정판인 알레스트 콜렉션과 함께 출하되고 있었다.이 버전은 새로 개발된 G.G.알레스티 3 타이틀과 네 개의 다른 알레스티 타이틀을 포함한다.[26]

리셉션

게임기어는 아타리 링스, NEC TurboExpress를 제치고 휴대용 시장에서 게임보이보다 크게 뒤졌다.게임 기어에 대한 회고적 리셉션은 혼재되어 있다.게임프로사는 2008년 게임기어를 '역대 최악의 10대 핸드헬드' 리스트에 10위로 등재하고 기술 구현의 측면을 비판하면서도 게임기어가 1100만 대 가까이 팔린 만큼 성공적이라고 볼 수 있다고도 밝혔다.게임프로 리뷰어 블레이크 스노우는 "게임보이와 달리 게임기어가 풍경 유지 위치를 뒤흔들어 두 손을 가진 인간이 잡기엔 비좁지 않았다"고 평했다.그리고 비록 게임기어가 성공적이라고 여겨질 수 있지만, 그것의 부피가 큰 프레임, 상대적인 높은 가격, AA 배터리의 지속적인 소비, 그리고 매력적인 게임의 부족은 결국 세가가 진정한 후계자를 발표하지 못하게 했다."[27]1998년 11월 파미쓰 DC와의 인터뷰에서 사토 장관은 게임기어가 휴대용 콘솔 시장 점유율에서 상당한 부분을 차지했지만 "닌텐도의 게임보이(Ninteno's Game Boy)는 너무나 큰 성공을 거두었고, 시장의 많은 부분을 게걸스럽게 먹어치웠으며, 우리의 성공은 여전히 실패로 보여지고 있으며, 나는 그것이 부끄러운 일이라고 생각한다"[7]고 말했다.

게임즈레이더플러스는 8비트 프로세서와 밝은 컬러 화면을 통해 기본적으로 세가 마스터 시스템을 손에 쥐게 됐다며 시스템과 라이브러리에 대한 칭찬을 아끼지 않았다.버스나 차 안에서 소닉, 매든, 로드 래쉬를 연주하거나, 아니면 어둠 속에서 잠을 자야 할 때 얼마나 많은 배터리를 우리가 빨아들였을까?게임보이에서는 그럴 수 없었잖아!"[20]반면 IGN 리뷰어인 레비 부캐넌은 게임기어의 가장 큰 결함은 게임보이와 비교했을 때 게임기어의 가장 큰 결함은 게임 라이브러리였다며 "품질 게임으로 목욕한 경쟁사보다 소프트웨어가 완전히 부족했다.게임기어가 더 강력하다는 것은 문제가 되지 않았다.컬러 스크린은 어떤 운명도 뒤바꾸지 않았다.콘텐츠와 혁신은 닌텐도가 DSWii의 지속적인 강세로 현재 사용하고 있는 공식인 기술을 제쳤다."그러나 부캐넌은 이후 게임기어의 도서관 일부에 대해 "마스터 시스템 트윗 중 일부는 매우 좋은 게임이었고 재미는 시간을 거슬러서 회복된다"[6]고 칭찬했다.레트로 게이머는 게임 기어와의 핸드헬드 콘솔 시장에서 닌텐도와의 경쟁에서 살아남은 세가의 업적을 높이 평가하며 "닌텐도의 힘에 맞서 결국 패배한 모든 핸드헬드에서는 세가의 게임기어가 소니 PSP의 판매량보다 더 오래 버틸 수 있을 뿐"이라고 말했다.팬들에게는 유산이 영원히 지속되는 고전적인 게임 하드웨어의 한 조각으로 남을 것이다."[3]

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본어: ゲムギア, 헵번: 구무 기아
  2. ^ ゲームギアミクロ, Gēmu gia mikuro

참조

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Game Gear". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 34.
  2. ^ "The Real Cost of Gaming: Inflation, Time, and Purchasing Power". October 15, 2013. Retrieved August 28, 2020.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n Wild, Kim (2009). "Retroinspection: Sega Game Gear". Retro Gamer. Imagine Publishing Ltd. (41): 78–85.
  4. ^ a b c d e f Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972-2005. Variant Press. p. 139. ISBN 3-0001-5359-4.
  5. ^ a b c d e f Beuscher, David. "Sega Game Gear - Overview". AllGame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved July 8, 2013.
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  7. ^ a b c Sato, Hideki; Famitsu DC (February 15, 2002). Interview: The Witness of History. セガ・コンシューマー・ヒストリー (Sega Consumer History). Famitsu Books (in Japanese). Enterbrain. pp. 22–25. ISBN 978-4-75770789-4. (Shmuplation에 의한 번역.2020년 8월 14일 웨이백 머신(Wayback Machine)에 보관됨).
  8. ^ a b c d e f g h i j Kapa, Damien (2005). "Sega Game Gear". Retro Gamer. Live Publishing (17): 26–35 – via Internet Archive.
  9. ^ "Gear Up Master System Games" (PDF). GamePro. IDG (68): 136. March 1995.
  10. ^ a b c Wesley, David; Barczak, Gloria (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap. Gower Publishing, Ltd. ISBN 0-5660-9167-4.
  11. ^ "Geared For Success" (PDF). Sega Force. No. 16 (April 1993). March 4, 1993. p. 17.
  12. ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu. 11 (392). June 21, 1996. Retrieved August 2, 2019. 일본과 다른 지역에서 판매되는 단위는 각각 8호선과 20호선을 참조한다.
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  18. ^ "GamePro Labs". GamePro. No. 57. IDG. April 1994. pp. 104–106.
  19. ^ "GameSpot Presents: The History of Video Game Compatibility". GameSpot. Archived from the original on October 31, 2004. Retrieved August 6, 2008.
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외부 링크