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드림캐스트

Dreamcast
드림캐스트
컨트롤러 및 VMU가 포함된 북미 Dreamcast
제조자세가
유형가정용 비디오 게임기
시대6번째
출고일자
  • JP: 1998년 11월 27일
  • NA: 1999년 9월 9일
  • EU: 1999년 10월 14일
수명1998–2001
소개가격
단종
  • WW:WW2001년3월31일
판매대수913만
미디어1GB GD-ROM, CD-ROM, 미니-CD
운영체제사유지
CPU히타치 SH-4 @ 200MHz
기억16MB RAM, 8MB 비디오 RAM, 2MB 오디오 RAM
이동식저장장치128kB VMU
디스플레이
비디오 출력 포맷
그래픽스시스템의 ASIC와 통합된 100 MHz PowerVR2
소리67MHz Yamaha AIA(32비트 ARM7 RISC CPU 코어 포함), 64채널
온라인서비스드리카스, 세가넷, 드림아레나
치수195.8mm x 190mm x 75.5mm (7.71인치 x 7.48인치 x 2.97인치)
덩어리1.5kg(3.3lb)
베스트셀러 게임소닉 어드벤처 250만장 판매
선대세가 토성

드림캐스트는 세가가 1998년[a] 11월 27일 일본에서, 1999년 9월 9일 북미에서, 그리고 1999년 10월 14일 유럽에서 발매한 가정용 비디오 게임기입니다.소니플레이스테이션 2, 닌텐도게임큐브, 마이크로소프트엑스박스보다 앞선 최초의 6세대 비디오 게임기였습니다.드림캐스트는 세가의 마지막 콘솔이었습니다. 2001년 단종으로 콘솔 시장에서 18년의 세월을 마감했습니다.

사토 히데키가 이끄는 내부 세가 팀은 1997년부터 드림캐스트를 개발하기 시작했습니다.성공적이지 못한 새턴의 값비싼 하드웨어와 대조적으로, 드림캐스트는 Hitachi SH-4 CPUNEC PowerVR2 GPU를 포함한 기성품 구성 요소로 비용을 절감하도록 설계되었습니다. 세가는 DVD-ROM 기술의 비용을 피하기 위해 GD-ROM 미디어 포맷을 사용했습니다.개발자들은 PC 게임을 쉽게 이식할 수 있도록 게임 디스크에 Windows CE 운영 체제의 커스텀 버전을 포함시킬 수 있었고 세가의 NAMI 아케이드 시스템 보드는 거의 동일한 아케이드 게임의 변환을 허용했습니다.Dreamcast는 인터넷 접속과 온라인 플레이를 위해 내장된 모듈러 모뎀을 탑재한 최초의 콘솔이었습니다.

비록 일본 출시는 공급 문제에 시달렸지만, 드림캐스트는 대규모 마케팅 캠페인에 힘입어 성공적인 미국 출시를 달성했습니다.하지만 소니가 플레이스테이션 2에 대한 기대감을 키우면서 판매량은 꾸준히 감소했습니다.드림캐스트 매출은 세가의 기대에 미치지 못했고, 가격 인하를 통해 이자를 갱신하려는 시도는 상당한 재정적 손실을 초래했습니다.2001년 3월 31일, 세가는 드림캐스트를 중단하고 콘솔 사업에서 손을 떼고 서드파티 개발사로 재구조화하여 전세계적으로 913만대의 드림캐스트를 판매하였습니다.세가의 소닉 헤지혹 시리즈의 첫 번째 3D 게임인 소닉 어드벤처(1998)는 250만 장이 팔렸습니다.

드림캐스트의 상업적 실패는 플레이스테이션 2와의 경쟁, 제한된 서드파티 지원, 그리고 이전의 32X와 새턴의 실패가 세가의 명성을 실추시킨 것을 포함한 다양한 요인에 기인합니다.돌이켜보면, 평론가들은 드림캐스트를 최고의 콘솔 중 하나로 칭송해왔습니다.온라인 플레이와 다운로드 가능한 콘텐츠와 같은 선구적인 개념으로 시대를 앞서간다는 평가를 받고 있습니다.Sonic Adventure, Crazy Taxi (1999), Shenmue (1999), Jet Set Radio (2000), 그리고 Phantasy Star Online (2000)을 포함한 많은 드림캐스트 게임들은 혁신적이라고 여겨집니다.

역사

배경

1988년, 세가는 북미 이외의 대부분의 국가에서 메가 드라이브로 알려진 제네시스를 비디오 게임 콘솔의 4세대로 출시했습니다.[1]3,075만 대가 팔리며 역대 세가 콘솔 중 가장 성공적인 제품이 되었습니다.[2]그것의 후속작인 토성은 1994년에 일본에서 공개되었습니다.[3]새턴은 CD-ROM 기반이며 2D3D 그래픽을 가지고 있지만 복잡한 듀얼 CPU 아키텍처는 주요 경쟁업체인 소니 플레이스테이션보다 프로그래밍하기가 더 어려웠습니다.[4]일본과 미국의 플레이스테이션보다 먼저 새턴을 선보였지만,[5][6][7][8][9] 예정보다 4개월 빠른 미국의 기습 발사는 배급 부족으로 얼룩져 문제로 남았습니다.[10]토성에서의[11] 손실은 업계 전반의 침체의 일환으로 1992년에서 1995년 사이에 수익이 감소한 세가의 재정적 문제에 기여했습니다.[5][12][13]

세가는 이리마지리 쇼이치로가 칼린스케를 대신해 세가 오브 아메리카의 회장 겸 CEO로 취임한다고 발표했고,[14][15][16] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 오브 아메리카의 전 임원이었던 버니 스토라는 [17][18]제품 개발 및 제3자 관계를 담당하는 세가 오브 아메리카의 부사장이 되었습니다.[15][16]1996년 닌텐도 64의 출시 이후, 새턴과 그 소프트웨어의 판매는 급격히 떨어졌습니다.1997년 8월 현재, 소니는 콘솔 시장의 47%를 장악했고, 닌텐도는 40%를 장악했으며, 세가는 12%만을 장악했습니다. 가격 인하나 세간의 이목을 끄는 게임은 토성에 도움이 되지 않았습니다.[18]

저는 철물에 관한 한 토성이 실수라고 생각했습니다.게임은 분명히 훌륭했지만 하드웨어는 거기에 없었습니다.

—Bernie Stolar, former president of Sega of America, in 2009[19]

세가의 재정 악화로 1998년 1월, 나카야마 하야오가 이리마지리를 대신해 세가 사장직을 사임하고,[20] 스톨라가 세가의 대표이사 겸 사장으로 취임했습니다.[18][21]1998년 3월 31일에 종료되는 회계 연도에서 5년 동안 일반적으로 이익이 감소한 후, 세가는 1988년 도쿄 증권 거래소 상장 이후 처음으로 모회사와 연결 재정적 손실을 입었고, 연결 순손실은 ¥356억 달러(2억6980만 달러)를 기록했습니다.재정적 손실을 발표하기 직전, 세가는 후임자의 발사를 준비하기 위해 북미에서 토성의 단종을 발표했습니다.[18][20]이로 인해 서양 시장은 사실상 1년 넘게 세가 게임이 없었습니다.[4]세가를 중심으로 한 다가오는 드림캐스트에 대한 소문은 마지막 새턴 게임이 출시되기 전에 대중에게 누설되었습니다.[24]

발전

1995년 초, Sega가 Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita 또는 Alliance Semiconductor와 협력하여 새로운 그래픽 처리 장치를 만들 것이라는 보도가 나왔었습니다. 이 장치는 64비트 "새턴 2" 또는 애드온 주변 장치에 사용될 것이라는 상반된 계정을 가지고 있습니다.[25][26][27]드림캐스트 개발은 관련이 없었습니다.[26][28]토성의 저조한 성능을 고려하여 이리마지리는 세가의 내부 하드웨어 개발 부문을 넘어 새로운 콘솔을 만들기 위해 눈을 돌렸습니다.[28]1997년, 그는 IBM의 Tatsuo Yamamoto에게 11명으로 구성된 팀을 이끌고 미국에서 Blackbelt라는 암호명을 가진 비밀 프로젝트를 수행하도록 요청했습니다.사토 히데키가 이끄는 내부 팀도 드림캐스트 하드웨어 개발을 어떻게 시작했는지에 대한 설명은 다양합니다. 한 설명은 세가가 두 팀 모두를 맡았다고 명시하고 있으며,[29] 다른 설명은 사토가 외부에서 개발을 시작하려는 이리마지리의 선택에 짜증이 나서 팀 작업을 시작했다고 말합니다.[28][30]Sato와 그의 일행은 메인보드 제작을 위해 Hitachi SH-4 프로세서 아키텍처와 NEC에서 제조한 VideoLogic PowerVR2 그래픽 프로세서를 선택했습니다.처음에는 화이트벨트(Whitebelt)로 알려졌지만,[28] 이후 세가의 버투아 파이터 시리즈에서 나온 메탈릭 여성 파이터의 이름을 따 두랄(Dural)이라는 코드명이 붙여졌습니다.[24][29]

Yamamoto의 그룹은 모토로라 파워와 함께 3dfx Voodoo 2 및 Voodoo Banshee 그래픽 프로세서를 사용하기로 결정했습니다.PC 603e 중앙처리장치(CPU)지만,[28] 이후 세가 경영진이 SH-4 칩도 사용해달라고 요청했습니다.[29]두 프로세서 모두 "현품" 구성 요소로 설명되었습니다.[28]전 세가 오브 아메리카 커뮤니케이션 부사장이자 전 NEC 브랜드 매니저인 찰스 벨필드(Charles Bellfield)에 따르면, NEC 솔루션을 사용하는 게임의 프레젠테이션은 SH-4 및 PowerVR 아키텍처가 제공하는 성능과 낮은 비용을 보여주었습니다.그는 세가가 일본 회사인 NEC와의 관계도 미국에서 개발된 아키텍처보다는 하드웨어를 사용하기로 한 결정에 영향을 미쳤을 것이라고 말했습니다.[29]스톨러는 미국의 3dfx 버전을 사용했어야 했지만, "일본이 일본 버전을 원했고, 일본이 이겼다"고 생각했습니다.[29]이에 따라 3dfx는 세가와 선관위를 상대로 계약위반을 주장하는 소송을 제기해 법정외로 해결됐습니다.[28]

PowerVR 아키텍처를 사용하기로 한 것은 세가 콘솔의 오랜 개발자인 EA(Electronic Arts)와 관련이 있습니다.EA는 3dfx에 투자했지만 선택된 아키텍처에 익숙하지 않아 성능이 떨어졌다고 합니다.[29]Shiro Hagiwara(세가 하드웨어 부문 총지배인)와 Ian Oliver(세가 자회사 Cross Products의 상무이사)에 따르면 SH-4가 "필요한 3D 지오메트리 계산 성능을 제공할 수 있는" 유일한 프로세서로 오랜 숙고 끝에 개발 중에 선택되었습니다.[31]1998년 2월, 세가는 프로젝트 이름을 일본의 검을 따 카타나로 바꿨지만,[24] 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 특정 하드웨어 사양은 확정되지 않았습니다.[32]

높은 생산 비용과 복잡한 하드웨어로 인해 토성이 후퇴했다는 것을 알고 세가는 드림캐스트와 다른 접근법을 취했습니다.이전의 세가 콘솔과 마찬가지로 Dreamcast도 병렬로 작동하는 지능형 서브시스템을 중심으로 설계되었지만 [31]하드웨어 선택은 비디오 게임 콘솔보다는 개인용 컴퓨터에 더 가까웠으므로 비용이 절감되었습니다.[28]또한 세가가 개발자들에게 펜티엄 II 200을 염두에 두고 개발된 모든 게임은 콘솔에서 실행될 것이라고 알렸기 때문에 개발 키트가 완성되기 전에 소프트웨어 개발이 시작될 수 있게 해주었습니다.[33]데미안 맥페란(Damien McFeran)에 따르면, "마더보드는 깨끗하고 단정하지 않은 디자인과 호환성의 걸작이었습니다."[28]

중국 경제학자이자 미래의 CEO인 브래드 황(Brad Huang)은 오카와 이사오(Okawa Isao) 세가 회장에게 대당 미화 15달러의 추가 비용에 대한 오카와 직원들의 반대에 따라 모든 드림캐스트에 모뎀을 장착할 것을 설득했습니다.[34][35][36]가정용 데이터 전달의 급격한 변화를 고려하기 위해 세가는 모뎀을 모듈식으로 설계했습니다.[31]

세가는 GD-ROM 미디어 포맷을 선택했습니다.[37]세가와 야마하가 공동 개발한 GD-ROM은 일반 CD-ROM과 비슷한 가격으로 대량 생산이 가능하여 새로운 DVD-ROM 기술의 비용 증가를 피할 수 있었습니다.[31][28][38][39]

마이크로소프트DirectX API와 동적 링크 라이브러리가 포함된 사용자 정의 드림캐스트 버전의 윈도우 CE를 개발하여 PC 게임을 플랫폼으로 쉽게 포팅할 수 있게 만들었지만,[31] 프로그래머들은 궁극적으로 마이크로소프트의 개발 도구보다 세가의 개발 도구를 선호할 것입니다.[28]익명으로 진행된 프로젝트 카타나 팀의 한 구성원은 개발자들이 마이크로소프트 OS의 보다 사용자 친화적인 인터페이스보다 세가 OS가 제공하는 더 큰 성능 가능성을 선호할 것이라고 추측하면서 이러한 경우가 될 것이라고 예측했습니다.[32]1997년 후반에 소문난 시스템에 대한 보고가 있었고, 그 당시 코드명은 두랄이었고, 그것이 다수의 게임 개발자들에게 시연되었다는 것입니다.[40]

드림캐스트는 마침내 1998년 5월 21일 도쿄에서 공개되었습니다.[41]세가는 새로운 시스템의 이름을 짓기 위해 공개 대회를 열었고, "꿈"과 "방송"의 합성어인 "드림캐스트"를 선택하기 전에 5,000개 이상의 다양한 출품작을 고려했습니다.[28]에구치 카츠토시에 따르면, 일본의 게임 개발자 에노 겐지가 그 이름을 제출하고 드림캐스트의 나선형 로고를 만들었지만, 세가로부터 공식적인 인정을 받지는 못했습니다.[42]드림캐스트의 스타트업 사운드는 일본 뮤지션 사카모토 류이치가 작곡했습니다.[43]토성이 그 명성을 더럽혔기 때문에, 세가는 콘솔에서 이름을 없애고 소니의 플레이스테이션과 비슷한 새로운 게임 브랜드를 설립할 계획이었지만, 이리마지리의 경영진은 그것을 유지하기로 결정했습니다.[28]세가는 하드웨어 개발에 미화 5,000만~8,000만 달러, 소프트웨어 개발에 1억 5,000만~2억 달러, 전 세계 홍보에 미화 3억 달러를 지출했습니다. 이 금액은 Honda의 전 임원인 Irimajiri가 유머러스하게 새 자동차를 설계하는 데 필요한 투자에 비유한 금액입니다.[28][44]

시작하다

일본

일본 출시 직전 반기 수익이 75% 감소했음에도 불구하고, 세가는 드림캐스트에 대해 확신했습니다.그것은 상당한 관심을 끌었고 많은 예약 주문을 받았습니다.[28]하지만 세가는 제조 공정의 높은 실패율로 인한 PowerVR 칩셋 부족으로 일본 드림캐스트 출시를 위한 출하 목표를 달성하지 못했습니다.[28][45]세가는 한정 수량의 절반 이상이 예약 판매되면서 일본에서 예약 판매를 중단했습니다.1998년 11월 27일, 드림캐스트는 29,000 ¥의 가격으로 일본에서 출시되었으며, 당일까지 재고는 매진되었습니다.그러나 출시 당시 4개의 게임 중에서 일본에서 출시된 세가 게임 중 가장 성공적인 아케이드 게임인 버투아 파이터 3 포트만 잘 팔렸습니다.[46]세가는 드림캐스트 물량이 충분히 공급돼 20만~30만대가 추가로 판매될 수 있었을 것으로 추정했습니다.[46]

세가는 마스코트인 '소닉헤지혹'을 주인공으로 하는 다음 게임 '소닉 어드벤처'를 드림캐스트와 함께 출시한다고 발표하고 도쿄 고쿠사이 포럼 홀에서 대규모 공개 시연을 하며 홍보했지만,[47][48][49] 세가 랠리 챔피언십 2와 함께 개최가 미뤄졌습니다.[28]그 후 몇 주 안에 도착했지만, 판매는 계속해서 예상보다 부진했습니다.[50]이리마지리는 1999년 2월까지 일본에서 100만 대 이상의 드림캐스트를 판매하기를 희망했지만 90만 대 미만으로 판매되어 다른 제조업체와의 경쟁이 시작된 후 드림캐스트를 보호하기에 충분한 설치 기반을 구축하려는 세가의 시도를 약화시켰습니다.[51]실망한 일본 소비자들이 드림캐스트를 반납하고 환불금을 사용해 추가 플레이스테이션 소프트웨어를 구입했다는 보도가 있었습니다.[52]1999년 7월에 개봉한 씨맨은 드림캐스트의 일본 첫 번째 메이저 히트작이 되었습니다.[4][34][53]서부 출시에 앞서 세가는 드림캐스트의 가격을 ¥ 19,900으로 낮춰 사실상 수익성이 떨어졌지만 판매는 늘었습니다.남코소울칼리버의 감소와 출시는 세가의 주가가 17% 상승하는 데 일조했습니다.[28]

북아메리카

드림캐스트가 출시되기 전, 세가는 가장 큰 타사 비디오 게임 퍼블리셔인 EA가 그것을 위한 게임을 개발하지 않을 것이라고 발표했을 때 큰 타격을 받았습니다.EA의 최고 크리에이티브 책임자인 빙 고든(Bing Gordon)은 세가가 하드웨어 구성에 대해 "플립플롭"을 했고, EA 개발자들이 작업하기를 원하지 않았으며, 세가는 "유능한 하드웨어 회사처럼 행동하지 않았다"고 말했습니다.고든은 또한 세가가 그들에게 "지난 5년간 EA가 가진 종류의 라이선스"를 줄 여유가 없다고 말했습니다.[29]Stolar에 따르면, EA 회장인 Larry Probst는 드림캐스트의 유일한 스포츠 브랜드로서 독점적인 권리를 원했는데, Stolar는 최근 Sega의 스포츠 게임 개발사 Visual Concepts를 미화 1천만 달러에 인수한 것 때문에 이를 받아들일 수 없었습니다.EA의 매든 NFL 시리즈가 브랜드 파워를 구축한 반면, Stolar는 Visual Concepts의 NFL 2K를 우수한 것으로 간주하고 드림캐스트 출시를 위한 "획기적인 경험"을 제공할 것입니다.[19][29]드림캐스트에는 EA의 인기 스포츠 게임이 없었지만, 비주얼 컨셉트를[54] 중심으로 개발된 "세가 스포츠" 게임이 이러한 공백을 메우는 데 도움이 되었습니다.[29]

25만 대의 드림캐스트를 사전에 예측한 보수적인 예상치를 예로 들어 보겠습니다. 이는 2백 달러로 25만 대에 해당합니다.드림캐스트 판매대당 1.5~2게임의 비율을 적용합니다.소프트웨어는 50만 개나 됩니다.추가 컨트롤러와 같은 VMU 및 주변기기 항목에서 5대 1이 될 것으로 예상됩니다.이것은 6천만 달러에서 8천만 달러의 24시간 기간이 될 수 있습니다.처음 24시간 동안 6천만 달러에서 8천만 달러가 팔린 적이 있는 것은?

—Peter Moore, speaking to Electronic Gaming Monthly about the upcoming launch of the Dreamcast.[55]

미국의 세가(Sega of America)는 미드웨이 게임스(Midway Games, 시스템용 런칭 게임 4종 개발)와 긴밀히 협력하고 드림캐스트의 일본 출시 이후 10개월 동안의 이점을 활용하여 최소 15개의 런칭 게임으로 보다 성공적인 미국 런칭을 보장하기 위해 노력했습니다.[56]토성의 조기 출시에 대한 미련이 남아있는 가운데, Stolar는 Sega가 30만 개의 드림캐스트를 미리 판매했던 미국의 주요 소매업체들과의 관계를 회복했습니다.[29]또한 출시 전 프로모션을 통해 소비자들은 9월 출시 몇 달 전부터 할리우드 비디오에서 드림캐스트를 대여할 수 있었습니다.[57]이전에 세가 브랜드와 관련된 태도의 팬이었던 [58]세가의 마케팅 수석 부사장 피터 무어푸트, 콘앤벨딩 및 액세스 커뮤니케이션즈와 함께 드림캐스트의 하드웨어 파워를 강조한 15초 TV 광고의 "It's Thinking" 캠페인을 개발했습니다.[29][57][59]무어에 따르면, "우리는 소비자들의 흥미를 유발하고, 과거에 대해 다소 사과하지만, 주로 제네시스 시절부터 세가에 대해 우리가 사랑했던 모든 것들을 불러 일으킬 수 있는 무언가를 만들어야 했습니다."[29]8월 11일, 미국의 세가는 스토라가 해고된 것을 확인했고, 무어가 발사를 지휘하도록 맡겼습니다.[56][60]

드림캐스트는 1999년 9월 9일에 북미에서 199달러의 가격으로 출시되었으며, 세가의 마케팅은 "99달러에 9/9/99"라고 명명했습니다.[4][51][57]미국[57][61][62] 세가에서 출시된 18개의 게임은 24시간 동안 225,132개의 드림캐스트를 판매하여 새로운 판매 기록을 세웠고 무어는 "엔터테인먼트 소매 역사상 가장 큰 24시간"이라고 일컬었습니다.[29]2주 [29]만에 미국 드림캐스트 매출 50만 돌파크리스마스까지 세가는 북미 비디오 게임 시장 점유율 31%를 차지했습니다.[63]중요한 출시 게임으로는 소닉 어드벤처, 아케이드 대전 게임 소울칼리버, 비주얼 컨셉트의 축구 시뮬레이션 NFL 2K 등이 있습니다.[29][58]11월 4일, 세가는 드림캐스트를 백만 대 이상 팔았다고 발표했습니다.[64]그 발사는 세가의 제조 공장들 중 한 곳에서 결함으로 얼룩졌으며, 결함이 있는 GD-ROM을 생산했습니다.[65]

유럽

세가는 1999년 10월 14일 200파운드의 [64]가격으로 유럽에서 드림캐스트를 출시했습니다.[28]11월 24일까지 유럽에서 40만대의 콘솔이 팔렸습니다.[64]1999년 크리스마스까지 유럽의 세가는 예정보다 6개월 빠른 50만대를 팔았습니다.[28]가격은 2000년 9월 8일부터 149.99파운드로 떨어졌으며, 이 시점에서 유럽에서는 약 800,000파운드의 판매가 이루어졌습니다.[66]세가 유럽의 CEO인 Jean-François Cecillon은 그 감소를 발표하면서 "유럽에는 얼리 어답터들인 'X'개의 코어 게이머들이 있습니다.우리는 현재 80~90%에 이르렀고 시장은 가격 인하를 요구하고 있습니다.우리는 이런 것들을 인정하고 시장과 함께 가야 합니다."[67]판매는 이 속도로 계속되지 않았고, 2000년 10월까지 세가는 유럽에서 약 100만대만 팔렸습니다.[68]세가의 유럽 내 드림캐스트 홍보의 일환으로 유럽 4개 축구 클럽을 후원했습니다.아스널 FC (잉글랜드),[69] AS 생테티엔 (프랑스),[70] U.C 삼프도리아 (이탈리아),[71] 데포르티보 데 라 코루냐 (스페인).[66]

오스트레일리아 뉴질랜드

지역 배급사인 오지소프트를 통해 드림캐스트는 1999년 11월 30일 호주와 뉴질랜드에서 499 호주 달러의 가격으로 판매되기 시작했습니다.[72]출시는 9월로 예정되어 있었으나, 인터넷 호환성 및 출시 게임 이용 가능성 문제로 연기되었다가, 여러 가지 이유로 10월 25일로 수정된 날짜에서 다시 연기되었습니다.[73][74][b]출시 시 심각한 문제가 있었습니다. 콘솔이 심각하게 부족한 것 외에도 출시 예정 게임 30개 중 6개만 구입할 수 있었고 1차 소프트웨어는 포함되지 않았으며 추가 주변기기는 매장에서 구입할 수 없었습니다.[77]

오지소프트의 스티브 오리어리 대표는 발사 당일 발표한 성명에서 호주 세관원산지 표시가 불충분하여 데모 디스크를 포함한 모든 공급된 발사 소프트웨어를 압수했다고 설명했습니다. 오지소프트는 발사 이틀 전에 그것들을 받았습니다.결과적으로 제때에 목록화되고 선적을 준비한 게임은 거의 없었습니다.O'Leary는 또한 드림캐스트의 다른 시장에서의 높은 수요가 이 지역에 할당된 주변기기의 수를 감소시켰다고 말했습니다.[78]현지화 문제로 인한 인터넷 디스크 부재, ISP 계약 체결 지연 등이 문제였는데, 이는 출시 전날 텔스트라를 통해 이뤄졌습니다.온라인 구성 요소는 2000년 3월까지 준비되지 않았으며, 이때 Ozisoft는 콘솔에 포함된 회신 유료 카드를 보낸 사용자에게 필요한 소프트웨어를 전송했습니다.[79][80][81]저조한 출시와 광고의 부족 및 높은 가격대로 인해 호주에서 판매가 부진했습니다. 두 대형 소매 체인점은 출시 후 처음 며칠 동안 총 13개의 콘솔 판매를 기록했습니다.[80][82]

경쟁.

PS2는 드림캐스트에게 치열한 경쟁을 선사했습니다.

드림캐스트 출시는 성공적이었지만 소니는 1999년 말 플레이스테이션으로 북미 전체 비디오 게임 시장 점유율 60%를 차지했습니다.[64]1999년 3월 2일, 소니는 플레이스테이션 2(PS2)의 첫 번째 세부사항을 공개했는데, Ken Kutaragi는 비디오 게임이 전례 없는 감정을 전달할 수 있도록 할 것이라고 말했습니다.[83][84]Sony는 PS2가 초당 750만에서[85] 1,600만개의 다각형을 렌더링할 수 있다고 추정한 반면, 독립적인 추정치는 300만에서 2,000만으로 [86][87]세가의 드림캐스트 추정치는 300만에서 600만 이상이었습니다.[37][31]또한 PS2는 드림캐스트의 GD-ROM보다 훨씬 더 많은 데이터를 저장할 수 있는 DVD-ROM 포맷을 사용할 것이며 [88]수백 개의 인기 있는 플레이스테이션 게임과 역호환이 가능할 것입니다.[5][88]소니의 사양은 드림캐스트가 미국 출시 몇 달 전에 쓸모없게 된 것처럼 보였지만, PS2가 기대만큼 강력하지 않고 개발이 어렵다는 보도가 나중에 나왔습니다.[12][86][89]같은 해 닌텐도는 다음 콘솔인 게임큐브가 시장의 어떤 것도 충족시키거나 능가할 것이라고 발표했고 마이크로소프트는 자체 콘솔인 Xbox의 개발을 시작했습니다.[90][91][92]

1999년[93] 말까지 150만 개를 넘었던 미국 드림캐스트 매출은 2000년 1월부터 감소하기 시작했습니다.[94]일본 매출 부진은 2000년 3월로 끝나는 회계연도에 세가의 ¥ 428억 8,000만 달러(4억 4,400만 달러)의 연결 순손실에 기여했으며, 이는 전년도 ¥ 428억 8,100만 달러의 적자에 이어 세가의 3년 연속 적자를 기록했습니다.세가의 당기 전체 매출은 27.4% 증가했고, 북미와 유럽에서의 드림캐스트 매출은 예상을 크게 상회했지만, 이는 서구 시장에서의 드림캐스트 출시에 필요한 투자와 일본에서의 저조한 소프트웨어 매출로 인한 수익성 감소와 맞물렸습니다.[95]동시에 시장 상황이 점점 악화되면서 세가의 일본 아케이드 사업의 수익성이 떨어져 세가는 246개 지점을 폐쇄했습니다.[95][97]

무어는 2000년 5월 8일에 세가 오브 아메리카의 회장이자 최고 운영 책임자가 되었습니다.[98]그와 세가의 개발자들은 다가오는 PS2의 출시를 준비하기 위해 미국 시장에 집중했습니다.[99]이를 위해 미국의 세가는 CEO 브래드 황이 이끄는 자체 인터넷 서비스 제공업체 Sega.com 을 시작했습니다.2000년 9월 7일, Sega.com 은 월 21.95달러의 구독료로 드림캐스트의 인터넷 게임 서비스인 세가넷을 출시했습니다.이전에 세가는 온라인 멀티플레이어가 등장하는 드림캐스트 게임 중 하나인 추추 로켓![102]을 미국에서 출시했지만, 강력한 온라인 구성 요소를 가진 NFL 2K1의 출시와 함께 세가넷의 출시는 미국 시장에서 드림캐스트에 대한 수요를 증가시키기 위한 것이었습니다.[101][103]이 서비스는 이후 봄버맨 온라인, 퀘이크 III 아레나, 언리얼 토너먼트 등의 게임을 지원했습니다.[29]9월 7일 출시는 세가가 2년 연속 후원한 MTV 비디오 뮤직 어워드의 광고를 포함하여 세가넷을 홍보하기 위한 새로운 광고 캠페인과 동시에 이루어졌습니다.[102][104]세가는 온라인 게임을 중심으로 공격적인 가격 전략을 사용했습니다. 일본에서 판매되는 모든 드림캐스트에는 오카와씨가 개인적으로 지불한 인터넷 무료 이용 기간이 포함되어 있었습니다.[105]SegaNet이 출시되기 전에, Sega는 이미 Sega.com 에서 2년간의 인터넷 액세스를 구입한 드림캐스트 소유자에게 200달러의 리베이트를 제공했습니다.세가는 미국에서 세가넷의 매력을 높이기 위해 드림캐스트의 가격을 149달러(PS2의 미국 출시 가격 299달러 대비)로 낮추고 18개월 세가넷 구독 시마다 드림캐스트의 가격을 149달러로 할인해 주고 드림캐스트 키보드를 무료로 제공했습니다.[28][101][102]

무어는 드림캐스트가 실행 가능한 플랫폼으로 남아 있으려면 2000년 말까지 미국에서 5백만 대를 팔아야 할 것이라고 말했습니다. 세가는 이 목표에 미치지 못했고, 약 3백만 대가 팔렸습니다.[63][108]게다가, 더 낮은 가격과 현금 리베이트를 통해 드림캐스트 판매 증가에 박차를 가하려는 세가의 시도는 증가하는 재정적 손실을 야기시켰습니다.[109]2000년 9월까지 6개월 동안 예상 이익 대신 세가는 179억 8천만 달러(1억 6천 311만 달러)의 손실과 236억 ¥의 연말 예상 손실을 기록했습니다.이 추정치는 ¥ 583억 달러로 두 배 이상 증가했고, 2001년 3월 세가는 517억 ¥(4억1750만 달러)의 연결 순손실을 기록했습니다.PS2의 10월 26일 미국 출시는 부족으로 얼룩졌지만, 이것은 드림캐스트에 기대만큼 큰 도움이 되지 않았습니다. 많은 소비자들이 PS2를 계속 기다렸고, 오리지널 플레이스테이션의 개조된 버전인 PSone은 2000년 휴가철이 시작될 때 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다.[63][113][114]무어에 따르면, "우리가 의지하고 있던 플레이스테이션 2 효과는 우리에게 효과가 없었습니다.사람들은 가능한 한 오래 버틸 것입니다...결과적으로 플레이스테이션 2의 가용성 부족으로 시장이 얼어붙었습니다."[115]결국 소니와 닌텐도는 미국 비디오 게임 시장의 50%와 35%를 차지한 반면, 세가는 15%만을 차지했습니다.[28]Bellfield에 따르면 Dreamcast 소프트웨어는 하드웨어와 8대 1의 비율로 판매되었지만 설치 기반이 작기 때문에 운영성을 유지하기에 충분한 수익을 내지 못했다고 합니다.[116]

쇠락

우리는 엄청난 18개월을 보냈습니다.드림캐스트가 불타고 있었습니다. 우리는 정말로 할 수 있다고 생각했습니다.그러나 일본의 목표는 휴가 기간까지 x억 달러를 벌어야 하고 x백만 개의 하드웨어를 교체해야 한다는 것이었습니다. 그렇지 않으면 사업을 지속할 수 없게 됩니다.어떻게 된 일인지 일본인이 아니라 제가 그 전화를 하게 되었습니다.저는 많은 사람들을 해고해야만 했습니다. 기분 좋은 날이 아니었습니다.그래서 2001년 1월 31일에 우리는 세가가 하드웨어를 떠난다고 말했습니다.우리는 하루에 5만 대, 그리고 6만 대, 그리고 10만 대를 팔았지만 PS2 출시에 필요한 중요한 양을 감당하기에는 역부족이었습니다.큰 판돈을 걸고 한 게임이었습니다.세가는 더 많은 돈을 쏟아붓고 파산할 수 있는 선택권을 가졌고 그들은 다른 날과 싸우기 위해 살기로 결정했습니다.

—Peter Moore, on the Dreamcast's discontinuation[117]

2000년 5월 22일, 오카와는 이리마지리의 후임으로 세가의 사장이 되었습니다.[118]오카와는 세가가 콘솔 사업을 포기해야 한다고 오랫동안 주장해 왔습니다.[119]세가의 공동 설립자인 데이비드 로젠은 "세가 하드웨어로 잠재력을 제한하는 것은 항상 약간의 어리석음을 느꼈다."라고 말했고, Stolar는 세가가 마이크로소프트에 회사를 매각했어야 한다고 제안했습니다.[19][120]2000년 9월, 세가의 일본 경영진과 회사의 주요 일본 게임 개발 스튜디오의 책임자들과의 회의에서 무어와 벨필드는 세가에게 콘솔 사업을 포기하고 소프트웨어에 집중할 것을 권고하여 스튜디오 책임자들이 물러나게 했습니다.[29]

하지만 2001년 1월 31일, 세가는 드림캐스트를 3월 31일 이후로 중단하고 "플랫폼에 구애받지 않는" 타사 개발자로서 회사의 구조조정을 발표했습니다.[121][122]세가는 또한 2001년 4월 현재 930,000대로 추정되는 미분양 재고를 없애기 위해 99달러로 가격 인하를 발표했습니다.[123][124]79달러로 추가 인하된 후, 드림캐스트는 49.95달러로 매장에서 퇴출되었습니다.[125][126]최종 제작된 드림캐스트 유닛은 세가의 내부 게임 개발 스튜디오 9곳의 대표들과 비주얼 컨셉트, 세가의 사운드 스튜디오 웨이브 마스터의 대표들이 모두 사인하였고, 게임프로가 주관하는 대회를 통해 55개의 1등 드림캐스트 게임을 증정하였습니다.[127]1999년 세가에게 5억 달러를 빌려주었던 오카와는 2001년 3월 16일에 사망했습니다. 사망 직전에 그는 세가의 빚을 탕감해주고 6억 9천 5백만 달러 상당의 세가와 CSK 주식을 반환하여 세가가 제3자 개발로의 전환에서 살아남도록 도왔습니다.[128][129]이러한 구조조정의 일환으로 2001년 세가 도쿄 인력의 거의 3분의 1이 해고되었습니다.[130]

드림캐스트는 전세계적으로 913만대가 판매되었습니다.[2]단종 이후에도 상업용 게임들은 여전히 드림캐스트용으로 개발되어 출시되었으며, 특히 일본에서는 더욱 그러했습니다.미국에서는 2002년 상반기 말까지 게임 출시가 이어졌습니다.[19]세가는 2007년까지 드림캐스트 유닛을 계속 수리했습니다.[131]2014년 현재까지도 세가가 개발하고 드림캐스트가 지원하는 멀티미디어 강화 포맷인 MIL-CD용으로 포맷된 새로운 독립 개발 게임을 공급받고 있습니다.[132]5년 연속 재정적 손실을 입은 후, 세가는 마침내 2003년 3월에 끝나는 회계 연도에 이익을 올렸습니다.[133]

세가의 하드웨어 퇴출 발표는 뜨거운 반응을 얻었습니다.IGN 트래비스 파스(Travis Fahs)에 따르면, "세가는 빠르게 확장하는 부동산 안정성을 갖춘 창의적으로 비옥한 회사였습니다.개발자/출판자로서 새로운 삶을 시작할 수 있는 완벽한 위치에 있는 것 같았습니다."[19]라고 말했습니다. 전 워킹 디자인 회장 Victor Ireland는 "그것은 사실 좋은 일입니다… 왜냐하면 이제 세가는 그들이 가장 잘하는 것, 즉 소프트웨어를 하면서 살아남을 것이기 때문입니다."[57]라고 썼습니다.뉴스위크의 직원은 "소닉에서 셴무에 이르기까지 세가의 프로그래머들은 대화형 미디어 역사상 가장 매력적인 경험을 만들어냈습니다.고전하는 콘솔 플랫폼에 구애받지 않고 세계적인 소프트웨어 개발자들로 구성된 이 소대는 시장에 나와 있는 어떤 기계에서도 최선을 다할 수 있습니다."[134]게임 인포머는 인정받지 못한 컬트 클래식을 생산하는 세가의 경향에 대해 논평하면서 "세가가 현재 콘솔 작물 사이에서 동등하게 게임을 만들고 있다는 사실에 기뻐하여 역사가 반복되지 않도록 합시다"[135]라고 썼습니다.

기술사양

철물

광학 드라이브, 전원 공급 장치, 컨트롤러 포트 및 냉각 팬을 포함한 드림캐스트 콘솔 내부 모습고립된 마더보드.
드림캐스트 ASIC 다이샷

드림캐스트의 크기는 190mm × 195.8mm × 75.5mm(7.48인치 × 7.71인치 × 2.97인치), 무게는 1.5kg(3.3lb)입니다.[37]주요 CPU는 양방향 360 MIPS 슈퍼스칼라 Hitachi SH-4 32비트 RISC로,[31][136] 200MHz에서 클록킹되며, 8kB 명령 캐시와 16kB 데이터 캐시, 1.4 GFLOPS를 제공하는 128비트 그래픽 지향 부동 소수점 장치를 갖추고 있습니다.[31]ASIC와 통합된 100 MHz NEC PowerVR2 렌더링 엔진은 초당[37] 3백만 개 이상의 다각형을 그릴 수 있으며 지연 쉐이딩을 사용할 수 있습니다.[31]세가는 드림캐스트의 이론적 렌더링 능력을 초당 700만 개의 원시 다각형 또는 텍스처와 조명을 사용한 600만 개로 추정했지만 "게임 로직과 물리학은 최고 그래픽 성능을 저하시킨다"고 언급했습니다.[31]

그래픽 하드웨어 효과에는 삼선 필터링, 구라우드 쉐이딩, z 버퍼링, 공간 앤티에일리어싱, 픽셀당 투광성 정렬범프 매핑이 포함됩니다.[31][37]Dreamcast는 약 1,677만 개의 색을 동시에 출력할 수 있으며 640 x 480 비디오 해상도인터레이스 또는 프로그레시브 스캔 비디오를 표시합니다.[37]그것의 67MHz Yamaha AIA[137] 사운드 프로세서는 32비트 ARM7 RISC CPU 코어와 함께 PCM 또는 ADPCM으로 64개의 음성을 생성할 수 있어 토성 사운드 시스템의 10배 성능을 제공합니다.[31]드림캐스트는 16MB의 메인 램과 함께 그래픽 질감을 위한 8MB의 램, 사운드를 위한 2MB의 램을 추가로 갖추고 있습니다.[31][37]12배속 Yamaha GD-ROM 드라이브를 사용하여 미디어를 읽습니다.[37]드림캐스트는 윈도우 CE 외에도 여러 세가 및 미들웨어 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 지원합니다.[31]

드림캐스트는 여러 액세서리를 통해 동영상을 제공할 수 있습니다.당시 비디오 및 오디오 연결 표준이었던 A/V 케이블과 함께 제공되었습니다.세가와 다양한 타사들은 RF 변조기 커넥터와 S-Video 케이블도 제작하였습니다.VGA 어댑터를 사용하면 480p컴퓨터 디스플레이나 향상화질의 텔레비전에 드림캐스트를 연결할 수 있습니다.[137]

모델들

한정판 블랙 '세가 스포츠' 모델.
다이버즈 2000 CX-1은 텔레비전 세트에 내장된 드림캐스트의 특별판입니다.

세가는 수많은 드림캐스트 모델을 제작했는데, 대부분 일본에서만 제작되었습니다.드림캐스트를 개조한 R7은 원래 일본 파친코 매장에서 네트워크 콘솔로 사용되었습니다.또 다른 모델인 다이버 2000 CX-1은 소닉의 머리와 비슷한 모양을 하고 있으며 텔레비전과 원격 회의용 소프트웨어를 포함하고 있습니다.헬로키티 버전은 2000대 한정으로 일본의 여성 게이머들을 대상으로 했습니다.[28]Seamman[138] Resident Evil Code: Veronica를 위한 특별판이 만들어졌습니다.[139]색상은 일본에서 드림캐스트 다이렉트 서비스를 통해 판매되었습니다.[140]도요타는 일본 내 160개 딜러사에 드림캐스트 특별 판매대를 제공하기도 했습니다.[141]북미에서는 세가 스포츠 브랜드의 블랙 컨트롤러와 두 개의 게임을 매치한 세가 스포츠 로고가 뚜껑에 부착된 한정판 블랙 드림캐스트가 출시됐습니다.[142]

컨트롤러 및 부속품

Dreamcast 컨트롤러에는 VMU와 같은 여러 액세서리와 함께 사용할 수 있는 두 개의 독 커넥터가 있습니다.
드림캐스트 마우스 액세서리

드림캐스트는 컨트롤러 입력을 위한 포트가 4개 있으며, 컨트롤러 1개와 함께 판매되었습니다.이 컨트롤러는 새턴 3D 컨트롤러를 기반으로 하며 아날로그 스틱, D패드, 4개의 액션 버튼, 시작 버튼 및 2개의 아날로그 트리거를 포함합니다.[137]이 게임은 비평가들로부터 대부분 부정적인 평가를 받았고, 엣지는 이 게임을 "토성의 3D 컨트롤러의 추한 진화"라고 묘사했으며, 1Up.com 의 샘 케네디에 의해 "그만큼 대단하지는 않다", 게임 인포머 앤디 맥나마라에 의해 "lame"라고 불렀습니다.IGN은 "대부분의 컨트롤러와 달리 세가의 패드는 사용자의 손을 불편한 평행 위치로 강제한다"[146]고 썼습니다.아날로그 조이스틱과 트리거 모두 고유하게 사용되는 홀 효과 센서를 사용하므로 보정 작업이 덜 필요하고 조이스틱 드리프트와 관련된 문제가 적습니다.[147][148][149]

매드 캐츠(Mad Catz)와 같은 회사의 다양한 서드 파티 컨트롤러에는 추가 버튼과 기타 기능이 포함되어 있으며,[137] 서드 파티는 아게텍의 아케이드 스틱과 인터렉션(Interact)의 알로이 아케이드 스틱과 같은 격투 게임용 아케이드 스타일 조이스틱을 제조하기도 했습니다.[137][150]매드 캐츠와 아게텍은 레이싱 게임을 위한 경주용 바퀴를 만들었습니다.[137]세가는 미국에서 공식적인 경총을 출시하지 않았지만,[137][151] 일부 제3자 경총을 사용할 수 있었습니다.[137]드림캐스트는 세가 낚시 "릴 앤 로드" 모션 컨트롤러와 텍스트 입력을 위한 키보드를 지원합니다.[137][152]세가 베이스 낚시(Sega Bass Fishing)[152]와 같은 낚시 게임을 위해 설계되었지만,[150] 소울칼리버는 낚시 컨트롤러와 함께 플레이할 수 있으며, 이 컨트롤러수직 및 수평 움직임을 화면의 검술로 변환합니다.세가의 사이버 트루퍼스 버추얼 온 오라토리오 탕람의 일본 드림캐스트 항구는 "트윈 스틱" 주변기기를 지원했지만 미국 출판사인 액티비전은 미국에 출시하지 않기로 결정했습니다.[153]드림캐스트는 닌텐도의 게임큐브 게임보이 어드밴스 링크 케이블보다 먼저 SNK네오 지오 포켓 컬러에 연결할 수 있습니다.[57]

대부분의 지역에서 Dreamcast에는 온라인 연결을 위한 착탈식 모뎀이 포함되어 있으며, 이 모뎀은 향후 업그레이드를 위해 모듈식으로 제공됩니다.[31]브라질에서는 콘솔의 높은 가격 때문에 모뎀을 따로 판매했습니다.[154]오리지널 일본 모델과 모든 PAL 모델의 전송 속도는 33.6 kbit/s이며, 1999년 9월 9일 이후 미국과 일본에서 판매된 콘솔은 56 kbit/s 다이얼업 모뎀을 탑재하고 있습니다.[155]광대역 서비스는 2000년 일본에서,[156] 2001년 초 미국에서 광대역 액세서리의 나중 출시를 통해 활성화되었습니다.[157][158][159]

세가는 또한 드림캐스트와 연결되어 인터넷을 통해 사진을 교환하고 화상 채팅에 참여할 수 있는 디지털 카메라인 드림아이를 제작했습니다.Sega는 개발자들이 나중에 Sony의 비슷한 EyeToy 주변기기와 같이 Dreameye를 미래의 소프트웨어에 사용하기를 희망했습니다.[160][161]또한, 세가는 사용자가 드림캐스트와 전화 통화를 할 수 있는 시스템을 조사했고, 게임 및 기타 데이터의 빠른 다운로드를 가능하게 하기 위해 콘솔의 기술을 사용하는 인터넷 지원 휴대폰의 개발에 대해 모토로라와 논의했습니다.[160]

보관소

내부 백업 메모리가 포함된 세가 CD 및 세가 새턴과는 달리,[152] 드림캐스트는 데이터 저장을 위해 128k바이트의 메모리 카드인 VMU를 사용합니다.[162][31]VMU에는 작은 LCD 화면, 1채널 PWM 음원에서 출력되는 오디오,[163] 비휘발성 메모리, D패드 및 4개의 버튼이 있습니다.[31][163][150]VMU는 게임 정보를 제공하고 최소한의 휴대용 게임 장치로 사용되며 [160]특정 세가 아케이드 기계에 연결할 수 있습니다.[31][152][162]예를 들어, 플레이어는 VMU를 사용하여 NFL 2K에서 플레이를 호출하거나 Sonic Adventure에서 가상 애완동물을 기릅니다.[152][164]

세가 관계자들은 VMU가 "개인적인 관람 공간으로 사용될 수 있으며, 이로 인해 과거에는 많은 종류의 게임을 효과적으로 구현할 수 없었다"[31]고 언급했습니다.VMU 슬롯이 컨트롤러의 설계에 통합된 후 세가의 엔지니어들은 추가적인 용도를 많이 발견하여 두 번째 슬롯을 추가했습니다.[31]일반적으로 세가의 "점프 팩"[150]과 퍼포먼스의 "트레머 팩"과 같이 [163]피드백을 제공하는 진동 팩을 위한 것입니다.[137] 마이크로폰을 포함한 주변기기에 사용할 수 있어 음성 제어 및 플레이어 통신이 가능합니다.[31]다양한 타사 카드는 스토리지를 제공하며 일부는 LCD 화면 추가 기능을 포함합니다.[137]Iomega는 이동식 디스크에 최대 100MB를 저장할 수 있는 Dreamcast 호환 zip 드라이브를 발표했지만 결코 출시되지 않았습니다.[137][28]

소프트웨어

게임 라이브러리

드림캐스트 라이브러리는 [165]GD-ROM 형식으로 전 지역에 걸쳐 600개 이상의 게임으로 구성되어 있습니다.[37]지역 잠금 기능을 사용하며 미리 지정된 지역 내에서 출시된 게임만 재생하지만 모드칩 설치, 부팅 디스크 또는 다텔액션 재생과 같은 치트 디스크를 통해 우회할 수 있습니다.[166][167][168]일본에서는 버투아 파이터 3tb, 펜펜 트라이아이슬론, 고질라 제너레이션스, 7월에 드림캐스트를 출시했습니다.[169]북미에서는 기대를 모았던 소닉 어드벤처, 소울칼리버, NFL 2K 등 19개 게임을 출시했습니다.[c][170]유럽에서는 10개의 게임으로 출시할 계획이었으나 출시가 지연되면서 15개로 늘었습니다.[d][173]라이선스 드림캐스트 게임은 미국에서 2002년 중반까지 출시되었습니다.[19]일부 인디 개발자들은 독일 스튜디오 NG:Dev가 개발한 2007년의 라스트 호프와 같은 게임들을 계속 출시했습니다..[132]

퍼스트 파티 게임

소닉 어드벤처최초의 3D 플랫폼 소닉 게임으로서 중요한 드림캐스트 게임입니다.

"놀라운 창의력의 짧은 순간"이라고 불리는 2000년,[4] 세가는 아케이드 및 콘솔 개발 팀을 최고의 디자이너가 이끄는 9개의 반자율 스튜디오로 재구성했습니다.[19][57][174]스튜디오에는 유나이티드 게임 아티스트 (UGA), 히트메이커, 스마일비트, 오버웍스, WOW 엔터테인먼트, 어뮤즈먼트 비전, 세가 로쏘, 웨이브 마스터, 소닉 팀이 포함되어 있으며,[175] 세가 AM2CSK 연구소[176] 의해 올해 초에 인수되어 2001년에 SEGA-AM2 Co., Ltd.로 독립하였습니다.[177]세가의 디자인 스튜디오들은 실험을 권장받았으며, 상대적으로 느슨한 승인 절차를 통해 혜택을 받았습니다.[160]이로 인해 UGA의 Rez와 같은 게임이 발생하였는데, 이는 레일슈터의 형태로 동기화를 시뮬레이션하려는 시도였습니다.[178][179][180]터치 타이핑 트레이너로 리메이크된 The House of the Dead 2의 버전인 와우의 타이핑과 플레이어들이 세가의 폐업을 막는 일본 전용 롤플레잉 게임인 히트메이커의 세가가가.[181][182][183][184]

세가의 마스코트인 소닉 더 헤지혹이 등장하는 최초의 완전한 3D 플랫폼 게임인 소닉 팀의 소닉 어드벤처는 드림캐스트 출시의 "중심"으로 여겨졌습니다.[4]250만장의 판매고를 올린 드림캐스트 게임 중 가장 많이 팔린 게임입니다.[39][185]소닉 팀은 드림캐스트의 첫 번째 온라인 게임인 추추 로켓도 개발했습니다.중독성 있는 퍼즐 게임 방식과 "환상적인" 멀티플레이어 게임으로 찬사를 받은 게임과 [186][187][188]비싼 마라카 주변 장치와 화려한 미학으로 주목받은 비평가들의 성공적인 음악 게임 삼바아미고.[189][190][191]최초의 온라인 콘솔 RPG인 소닉팀의 판타시 스타 온라인디아블로 게임 스타일을 다듬고 단순화하여 콘솔 관객들에게 어필할 수 있는 획기적인 게임으로 평가받고 있습니다.[105][192][193]

UGA는 여성 일반 청중을 위한 뮤직 게임 스페이스 채널 5를 만들었습니다.[194] 참가자들은 여성 우주 공간 뉴스 기자 울랄라가 춤으로 "그루브 에너지"로 외계인과 싸우는 것을 돕습니다.[54][195]히트메이커의 아케이드 포트에는 백만 장 이상의 판매고를 올린 중독성 있는 게임플레이로 유명한 오픈 월드 아케이드 레이싱 게임인 크레이지 택시([4][182]Crazy Taxi)와 테니스 게임 장르에 활력을 불어넣은 버투아 테니스(Virtua Tennis)[4][196][197]가 있습니다.선수들이 반항적인 인라인 스케이트 선수들의 도쿄 그룹을 조종하는 스마일비트의 제트 세트 라디오는 드림캐스트의 수명 동안 독창적인 컨셉에 대한 세가의 헌신을 보여주는 주요한 예로 인용되고 있습니다.[198][199]제트셋 라디오셀러드 그래픽을 대중화했지만 [4][200]세가의 매출 기대에는 미치지 못했습니다.[199][201][202]오버웍스(Overworks)가 개발하고 코다마 리에코(Kodama Rieko)가 제작한 롤플레잉 게임 스카이 오브 아카디아([203]Skies of Arcadia)는 떠다니는 섬과 해적들의 초현실적인 쥘 베른(Jules Verne) 영감을 받은 판타지 세계, 매력적인 주인공, 흥미진진한 비행선 전투 및 기억에 남는 줄거리로 호평을 받았습니다.[4][204][205]

AM2는 세가가 드림캐스트의 킬러 앱인 "중국 영화 전통의 복수 대서사시"로 기대했던 것을 비디오 게임으로는 전례가 없는 수준의 세부 사항으로 개발했습니다.[19][206][207]가변적인 날씨를 가진 시뮬레이션된 밤낮 사이클, 규칙적인 스케줄을 가진 비플레이어 캐릭터, 세부적인 물체를 집어 들고 살펴볼 수 있는 기능, 빠른 시간의 이벤트를 현대적인 형태로 도입한 [207][208]셴무에는 예산을 초과했고 세가에게 5천만 달러 이상의 비용이 들었다는 소문이 있었습니다.[209][207][210]무어에 따르면, 셴무에는 "매우 잘 팔렸지만, 드림캐스트의 설치 기반이 한정되어 있어 수익을 낼 기회가 없었다고 합니다.[211]

비주얼 컨셉트의 NFL 2K 풋볼 시리즈와 NBA 2K 농구 시리즈는 비평가들의 극찬을 받았습니다.[212]NFL 2K는 고품질의 비주얼과[58][213] "지각적이고 상황에 맞는, 그리고 심지어 재미있는 해설"로 뛰어난 출시 게임으로 여겨진 반면,[164] NFL 2K1은 주요 경쟁자인 EA의 매든 NFL 시리즈보다 앞서 획기적인 온라인 멀티플레이어를 선보였습니다.[29][214][197]매든2K는 2004년까지 다른 플랫폼에서 경쟁을 계속했는데, 2K 시리즈는 이 장르에 새로운 1인칭 시점과 같은 혁신을 도입했고,[215] 결국 EA전미 풋볼 리그와 독점 계약을 맺을 때까지 19.95달러라는 공격적으로 낮은 가격대의 ESPN NFL 2K5를 출시했습니다.다른 모든 프로 football 경기를 효과적으로 중단시킬 수 있습니다.2005년 Sega가 Visual Concepts를 2,400만 달러에 판매한 후 NBA 2K 시리즈는 Take-Two Interactive 출판사와 함께 계속되었습니다.[186][218]드림캐스트의 수명 동안 비주얼 컨셉트는 액션 어드벤처 게임 플로이건 브라더스에서 소닉 더 헤지혹 수준의 디자이너 히로카즈 야스하라와 협력하기도 했으며 액션 게임 우가 부가를 개발하기도 했습니다.[219][220]

포트 및 서드파티 게임

드림캐스트가 일본에서 출시되기 전, 세가는 세가 모델 3의 저렴한 대안인 나오미[221](NAMI)[222] 아케이드 보드를 발표했습니다. 나오미는 드림캐스트와 동일한 기술을 공유하고 있으며, 두 배 많은 시스템, 비디오 및 오디오 메모리와 GD-ROM 드라이브 대신 160 MB 플래시 보드를 탑재하여 거의 동일한 가정용 아케이드 게임 변환을 가능하게 합니다.[4][31]캡콤남코를 포함한 몇몇 일본의 대표적인 아케이드 회사들에 의해 게임들이 나오미로부터 드림캐스트로 이식되었습니다.[4]드림캐스트는 또한 펜티엄 II III 프로세서를 탑재한 개인용 컴퓨터에서 볼 수 있는 것과 유사한 부품을 사용하여 PC 게임의 몇 가지 포트를 허용했습니다.[223][224]

유럽 시장에 호소하기 위해, 세가는 토이 커맨더와 같은 게임을 개발하는 프랑스 계열사 노 클리셰를 만들었습니다.[4][225]세가 유럽은 또한 레이싱 게임 메트로폴리스 스트리트 레이서를 개발하기 위해 기괴한 창조물에 접근했습니다.[226]첫 해 동안 셀레임, SNK, 유비소프트, 미드웨이, 액티비전, 인포그래메스 및 캡콤이 드림캐스트를 지원했지만 [29]세가 새턴의 실패와 플레이스테이션용 출판의 수익성 때문에 타사 지원을 받기가 어려웠습니다.[28]예를 들어, 남코의 소울칼리버는 당시 소울 시리즈의 상대적인 인기 때문에 드림캐스트용으로 출시되었으며, 남코의 더 성공적인 철권 프랜차이즈는 플레이스테이션 콘솔 및 플레이스테이션 기반 아케이드 보드와 관련이 있었습니다.[4]캡콤은 드림캐스트를 위해 파워 스톤 시리즈를 포함한 다수의 격투 게임을 제작했으며 인기 있는 레지던트 이블 시리즈의 일시적인[227] 독점 출품작인 레지던트 이블 코드: 베로니카.[186][228][229]드림캐스트는 몇몇의 촬영으로 유명한데, 특히 트레저의 뱅가이오이카루가가가 유명합니다.[4][227][230]세가는 또한 애팔루사 인터렉티브에코돌핀과 같은 제네시스 시대의 프랜차이즈를 부활시켰습니다.[29]

네트워크 서비스

드리카스는 일본의 드림캐스트 콘솔용 인터넷 서비스였습니다.1998년 11월 27일 드림캐스트가 일본에서 출시되기 몇 주 전부터 기능이 확장되어 1998년 10월 28일에 서비스가 시작되었습니다.[231]인프라의 대부분은 1999년 11월 26일에 세가에서 분사한 ISAO Corporation에 의해 개발되었습니다.[232]그 웹 브라우저에 딸린 드림 패스포트는 다이얼업을 통해 연결하고, 인터넷을 검색하고, 이메일을 받고 보내고, 다른 사용자들과 대화할 수 있는 기능을 제공했습니다.[233]Dricas는 ISAO의 멀티 플랫폼 온라인 서비스인 isao.net 로 서비스가 통합된 2000년 3월 7일까지 지속되었습니다.Isao.net 은 2007년 3월 31일 세가가 게임큐브 포트와 함께 팬타지 스타 온라인을 위한 온라인 서버 운영을 중단할 때까지 드림캐스트를 위한 온라인 서비스와 게임 서버를 유지했습니다.

세가넷은 미국 드림캐스트에서 다이얼업 기반 온라인 게임을 위한 인터넷 서비스였습니다.이 서비스는 세가가 GTE와 협력하여 GTE 인터넷 워킹 사업부(후에 Genuity로 개명)[236]를 통해 개발되었습니다.[237]세가는 1999년 8월 4일 AT&T와의 제휴를 발표하고 AT&T 월드넷 서비스를 미국 드림캐스트에서 선호하는 ISP로 만들고 Excit@을 만드는 협약을 체결하였습니다.[238][239][240][241]세가넷의 독점 포털 파트너인 .[242][243][244]마이크로소프트는 서비스 개발에 어느 정도 참여했지만, 세가와의 관계는 출시를 불과 몇 달 앞두고 방향성의 차이로 종료했습니다.[245]세가넷은 2000년 9월 7일에 출시되었으며 원래 [246]2년 계약으로 무료 드림캐스트와 키보드에 대한 리베이트를 제공했습니다.[247][248]드림캐스트의 단종으로 인해, 세가는 출시 11개월도 지나지 않은 2001년 7월 20일에 서비스를 중단할 것이라고 발표했습니다.[249]세가넷을 통한 드림캐스트 게임의 온라인 지원은 2003년까지 계속되었습니다.[250]

드림아레나(Dreamarena)는 1999년 10월 14일 유럽에서 드림캐스트의 첫 출시와 함께 유럽에서 드림캐스트 콘솔용으로 제공되는 무료 다이얼업 기반 온라인 게임 서비스였습니다.[251]이 서비스는 ICL, BT 및 다양한 ISP 간의 파트너십에 의해 세가 유럽용으로 개발 및 운영되었습니다.[251][252]이 서비스는 소닉 어드벤처 2와 같은 일부 게임에 내장된 드림키 브라우저를 통해 액세스 할 수 있었습니다.[253]드림캐스트가 중단된 후, 세가는 2002년 2월 28일에 드림아레나를 폐쇄했습니다.[254]

리셉션 및 유산

드림캐스트 유럽 소매 데모 키오스크는 핀란드 탐페레에 있는 핀란드 게임 박물관에 있습니다.

1999년 12월, Next Generation은 드림캐스트를 5점 만점에 4점으로 평가하면서 "합리적인 가격에 최고의 그래픽을 보여주는 가장 강력한 시스템을 원한다면, 이 시스템은 여러분을 위한 것입니다."라고 썼습니다.그러나 Next Generation은 소니와 닌텐도 모두 더 강력한 콘솔을 출시할 예정이라고 언급하면서 향후 전망을 5개 중 3개로 제시했습니다.[255]2000년 초, 5명의 Electronic Gaming Monthly 리뷰어들은 드림캐스트 8.5, 8.5, 8.5, 8.0, 그리고 9.0을 10점 만점에 받았습니다.[256]2001년 Electronic Gaming Monthly 리뷰어들은 10점 만점에 9.0점, 9.0점, 9.0점, 9.0점 그리고 9.5점을 받았습니다.[257]비지니스위크는 드림캐스트를 1999년 최고의 제품 중 하나로 선정했습니다.[258]

드림캐스트의 실패 원인으로는 PS2에 대한 소비자들의 기대감 [57][214][259]부족, 미국과 일본에서 각각 가장 인기 있는 제3자인 EA와 스퀘어소프트[144]지원 부족, 세가의 미래에 대한 경영진들의 의견 차이, 그리고 오카와의 제품에 대한 의지 부족,[19] 세가의 광고비 부족,벨필드는 세가가 미국에서 드림캐스트를 홍보하기로 약속한 1억 달러를 "절반"이나 썼는지 의심했고,[29][260] 시장은 온라인 게임을 할 준비가 되어 있지 않다고 했고,[124][144] 세가가 주류 소비자들보다 "하드코어" 게이머들에게 초점을 맞췄고,[57][124] 타이밍이 좋지 않았고,[29] 이전의 몇몇 빈약한 플랫폼들로 인해 세가의 명성에 손상을 입혔다고 말했습니다.[144][261][262]게임프로에서 블레이크 스노우는 "많은 사랑을 받은 드림캐스트는 경쟁보다 몇 년 앞서 출시되었지만 궁극적으로 토성, 세가 32X, 세가 CD 시절 동안 얻은 부정적인 평판에서 벗어나기 위해 고군분투했습니다.결과적으로 캐주얼 게이머들과 지친 서드파티 개발자들은 세가의 전달 능력을 의심했습니다."[261]

유로게이머 댄 화이트헤드(Dan Whitehead)는 소비자들의 "기다림" 접근 방식과 EA의 지원 부족이 오히려 세가의 쇠퇴의 원인이라고 지적했습니다.그는 "1990년대 세가의 오행으로 인해 게이머와 출판사 모두 이름을 가진 새로운 플랫폼에 대해 경계하게 되었다"고 결론 내렸습니다.[214]1Up.com Jeremy Parish에 따르면, 이전 콘솔에 대한 Sega의 지원 부족으로 인해 고객들이 드림캐스트 구매를 망설이게 되었기 때문에 "PS2를 감독하여 드림캐스트를 killing했다"고 소니를 비난하는 것은 지적으로 정직하지 않을 것입니다.

2009년 IGN은 드림캐스트를 8번째로 위대한 비디오 게임 콘솔로 선정하면서 온라인 플레이를 포함한 소프트웨어와 혁신을 칭찬했습니다.[39]2010년 PC 매거진 제프리 L.윌슨은 드림캐스트를 가장 위대한 콘솔로 꼽으며 "너무 빨리 사라졌다"고 말했습니다.[263]2013년 Edge는 게임 내 음성 채팅, 다운로드 가능한 컨텐츠, VMU 사용을 통한 세컨드 스크린 기술 등 혁신을 강조하며 드림캐스트를 지난 20년간 최고의 콘솔 10위로 선정했습니다.엣지는 "세가의 콘솔은 의심할 여지 없이 시대를 앞서 나갔고, 그런 이유로 소매점에서 어려움을 겪었습니다.[b]그러나 그것의 영향력은 오늘날에도 여전히 느낄 수 있습니다."[143]유로게이머의 댄 화이트헤드는 드림캐스트를 "작고 네모난 흰색 플라스틱 JFK"에 비유했습니다.어떤 면에서는 진보적인 세력이, 다른 면에서는 잘못된 지도 모르지만, 그럼에도 불구하고 어두운 그림자의 세력에 의해 비극적으로 단축된 유망한 삶이 오늘날까지도 지속되는 복잡한 음모론을 낳습니다."그는 그 짧은 수명이 "비극적인 죽음만큼 사이비 종교를 형성하는 것은 없다"며 "역대 최고의 콘솔 중 하나로 명성을 굳혔을 것"이라고 썼습니다.[214]IGN 트래비스 파스(Travis Fahs)에 따르면 "많은 하드웨어 제조업체들이 왔다가 사라졌지만, 세가(Sega)의 절반 수준의 제품을 출시할 가능성은 거의 없습니다."[4]

성공할 만한 시스템이 있다면 그것은 드림캐스트였습니다.드림캐스트에는 엄청난 도서관이 있습니다.5년 된 닌텐도 64보다 더 큰 도서관을 보유한 지 18개월 된 지금은 죽어가고 있습니다.닌텐도 64보다 더 좋은 도서관입니다.드림캐스트는 훌륭한 시스템이었습니다.

—Journalist Steven L. Kent, March 2001.[264]

드림캐스트의 게임 라이브러리가 축하를 받았습니다.[261]드림캐스트의 북미 출시 3개월 후인 2000년 1월, Electronic Gaming Monthly는 "Soul Calibur, NBA 2K, 그리고 곧 Crazy Taxi와 같은 트리플 A로 당신이 128비트 급락을 한 것에 대해 행복하다고 생각합니다."라고 썼습니다.[265]회고전에서 PC 매거진의 제프리 L.윌슨은 드림캐스트의 "킬러 라이브러리"를 참조하여 세가의 창의적인 영향력과 시각적 혁신이 최고조에 달했다고 말했습니다.[263]엣지의 직원은 세가의 아케이드 전환을 포함한 드림캐스트 게임에 대한 이러한 평가에 동의하면서 시스템이 "의미 있게 아케이드 퍼펙트로 묘사될 수 있는 최초의 게임을 제공했다"고 말했습니다.[143]레트로 게이머의 데미안 맥페란(Damien McFeran)은 드림캐스트의 나오미 아케이드 포트를 칭찬하며 "아케이드에서 크레이지 택시를 플레이하는 짜릿함은 (일부 컷다운 포트가 아닌) 픽셀 단위의 완벽한 변환이 드림캐스트에 도착하도록 설정되었다는 것을 잘 알고 있다"고 썼습니다.[28]

닉 몽포트와 미아 콘살보, 로딩중... 캐나다 게임 연구 협회(The Journal of the Canadian Game Studies Association)는 "드림캐스트(Dreamcast)는 이상하고 특이한 비디오 게임 개발을 넘어 아방가르드로 간주될 때 흥미로운 많은 양의 비디오 게임 개발을 주최했습니다.상업용 콘솔 게임이 상품관과 게임 제작을 상업으로 보는 시각에 강한 저항감을 표출하는 것은 상상하기 어렵습니다.하지만 상업화에 저항하는 것에 관한 한, 드림캐스트 게임이 다른 어떤 콘솔 게임보다 이러한 태도를 표현하는 데 더 가까이 다가갔다는 것은 논란의 여지가 있습니다." 1Up.com 의 Jeremy Parish는 "회사가 만들어낸 것 중 가장 다양하고 창의적이며 재미있는 [games]"를 포함한 세가의 드림캐스트 결과물을 호의적으로 비교했습니다.제3자로서 "힘든" 지위를 가지고 있습니다.[57]파스는 "드림캐스트의 삶은 순식간이었지만, 대부분 완전히 새로운 재산이었던 기억에 남는 제목들로 가득 찼습니다."라고 언급했습니다.[19]저자 스티븐 L. 켄트(Steven L. Kent)는 "소닉 어드벤처(Sonic Adventure)와 셴뮤(Shenmue)에서 스페이스 채널 5(Space Channel 5)와 시먼(Seamman)에 이르기까지 드림캐스트(Dreamcast)가 배달과 배달을 했다"[266]고 밝혔습니다.

일부 언론인들은 드림캐스트의 종말을 비디오 게임 산업의 변화하는 추세와 비교했습니다.Duncan Harris는 1001 비디오 게임에서 " 나이든 게이머들이 드림캐스트의 상실을 슬퍼한 이유 중 하나는 아케이드 게임 문화의 종말을 알리는 신호였기 때문입니다...세가의 콘솔은 상황이 더 악화되지 않을 것이며 빠르고 밝고 매력적인 그래픽의 신조가 현실적인 전쟁 게임의 갈색과 녹색 수렁에 가라앉지 않을 것이라는 희망을 주었습니다."[267]미국 게이머를 위해 글을 쓴 제레미 패리시는 드림캐스트의 다양한 도서관과 다음 10년 동안 게임 산업에 만연했던 "피로운 보수주의"를 대조했습니다.[268]세가의 제품 구현 책임자인 타다시 타케자키(Tadashi Takezaki)에 따르면, 드림캐스트는 시장의 변화와 PC의 부상으로 인해 어떻게 판매되었든 세가의 마지막 비디오 게임 콘솔이 되었을 것이라고 합니다.그는 2013년에 "드림캐스트와 함께 뿌린 씨앗이 이 시점에서 마침내 결실을 맺고 있습니다.어떤 면에서는, 우리는 우리의 자리대로 가고 있었지만, 그것은 그 당시 세가레도의 일부였습니다. 재미있다면, 도전해 보세요."[269]

메모들

  1. ^ 일본어: ドリームキャスト, 햅번:도르 ī 무키야스토
  2. ^ 오지소프트의 대표자들은 10월 25일부터의 지연에 대해 서로 다른 답변을 했습니다; 한 대표자는 IGN으로부터 콘솔과 인터넷 접속 디스크 모두에 대한 Telecom New Zealand의 승인을 기다리고 있다고 답변했습니다.[75]또 다른 사람은 ARN을 통해 최근 대만 지진으로 인한 칩 제조 문제와 함께 국제 배송에 대한 높은 수요로 인해 지연이 발생했다고 말했습니다. 그는 또한 세가가 11월 30일 출시 예정인 드림캐스트 50,000대를 다른 지역의 수요가 많아 호주에서 재배치했다고 말했습니다.[76]
  3. ^ 북미 출시 게임 전체 목록에는 에어로윙스, 에어포스 델타, 블루스팅어, 익스펜더블, 플래그 플래그, 죽은 자들의 집 2, 하이드로 썬더, 모나코 그랑프리, 모탈 컴뱃 골드, NFL 2K, NFL 블리츠 2000, 펜펜 트라이아이슬론, 파워 스톤, 레디럼블 복싱, 소닉 어드벤처, 소울칼리버, TNN 모터스포츠 하드코어 히트, 도쿄 Xtre 등이 포함되어 있습니다.나 레이서트릭스타일.
  4. ^ 유럽 출시 게임의 전체 목록은 블루 스팅어, 다이너마이트 캅, 인커밍, 밀레니엄 솔져: 익스펜더블, 모나코 그랑프리, 펜 트라이아이슬론, 파워 스톤, 레디 럼블 복싱, 세가 랠리 2, 소닉 어드벤처, 스피드 데블스, 트릭 스타일, 도쿄 하이웨이 챌린지, 토이 커맨더, 버투아 파이터 3tb를 포함합니다.[171][172][173]

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