비디오 게임 그래픽
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비디오 게임의 역사를 통틀어 비디오 게임 콘텐츠를 전시하기 위해 다양한 컴퓨터 그래픽 기술이 사용되어 왔다.개별 기법의 우위는 주로 중앙 또는 그래픽 처리 장치의 처리 능력과 같은 하드웨어의 진보와 제한 때문에 시간이 지남에 따라 진화해 왔다.
텍스트 기반
초창기 비디오 게임 중에는 비트맵이나 벡터 그래픽 대신 텍스트 문자를 사용하는 텍스트 게임이나 텍스트 기반 게임도 있었다.예를 들어, 플레이어가 가상 세계에서 수행되는 방, 사물, 다른 플레이어 및 동작의 묘사를 읽거나 볼 수 있는 MUD(다중 사용자 던전)와 많은 몬스터, 항목 및 환경적 영향을 포함하는 역할극 비디오 게임의 하위 장르인 로겔리크(Roguelikes)와 무작위화, 재생성 및 영구성을 강조한다. 몇몇 초기의 텍스트 게임들은 비디오 디스플레이가 전혀 없는 컴퓨터 시스템을 위해 개발되었다.
텍스트 게임은 일반적으로 쓰기 쉽고 그래픽 게임보다 처리 능력이 덜 필요하기 때문에 1970년부터 1990년까지 더 흔했다.하지만, 터미널 에뮬레이터는 오늘날에도 여전히 사용되고 있고, 사람들은 계속해서 MUD를 연주하고 대화형 픽션을 탐험한다.많은 초창기 프로그래머들이 프로그래밍 언어에 익숙해지기 위해 여전히 이런 종류의 게임을 만들고 있으며, 누가 7일처럼 짧은 시간 안에 로겔리크 프로그래밍을 끝낼 수 있는지에 대한 콘테스트가 오늘날에도 여전히 열리고 있다.[1]
벡터 그래픽스
벡터 그래픽은 컴퓨터 그래픽에서 이미지를 나타내기 위해 해상도 의존적인 비트맵 그래픽 대신 점, 선, 곡선 등의 기하학적 원시 요소(즉, 수학 방정식에 기초한 형상)를 사용하는 것을 말한다.비디오 게임에서 이러한 유형의 투영법은 다소 드물지만, 이러한 지원 벡터 그래픽이 기본적으로 지원되기 때문에 플래시 및 HTML5 캔버스의 출현과 함께 브라우저 기반 게임에서 최근 몇 년 동안 더 흔해졌다.개인용 컴퓨터의 초기 예는 스타글라이더(1986)이다.
벡터 게임은 또한 레이저 쇼처럼 픽셀 대신 전자 빔을 사용하여 이미지를 투사할 수 있는 벡터 그래픽 디스플레이를 사용하는 비디오 게임을 언급할 수 있다.많은 초기 아케이드 게임들은 그러한 디스플레이를 사용했는데, 그것은 그들이 당시 이용 가능한 하드웨어에 래스터 디스플레이보다 더 상세한 이미지를 표시할 수 있었기 때문이다.많은 벡터 기반 아케이드 게임들은 풀 컬러 오버레이를 사용하여 그렇지 않으면 단색 벡터 이미지를 보완했다.이러한 오버레이의 다른 용도는 정적 게임 환경에 대한 매우 상세한 도면으로, 이동 물체는 벡터 빔에 의해 그려졌다.이런 유형의 게임은 주로 아타리, 시네마트로닉스, 세가가 제작했다.벡터 게임의 예로는 소행성, 갑옷 공격, 아즈타락, 엘리미네이터, 루나 랜더, 스페이스 퓨리, 스페이스 워즈, 스타 트렉, 타크/스캔, 템페스트, 제크터 등이 있다.벡트렉스 홈 콘솔도 벡터 디스플레이를 사용했다.1985년 이후, 스프라이트 기술의 향상으로 벡터 그래픽의 사용이 크게 감소하였다; 래스터라이징된 3D 채우기 폴리곤 그래픽은 아케이드로 되돌아갔고 벡터 그래픽은 더 이상 경쟁할 수 없을 정도로 인기가 있었다.[2]
풀 모션 비디오
풀모션 비디오(FMV) 게임은 스프라이트, 벡터 또는 3D 모델이 아닌 사전 녹화된 텔레비전 또는 영화 품질의 녹음과 애니메이션에 의존하여 게임에 액션을 표시하는 비디오 게임이다.FMV 기반 게임은 1990년대 초반 CD-ROM과 레이저디스크가 거실로 진출하면서 당시 대부분의 콘솔의 저용량 ROM 카트리지에 대한 대안을 제공하면서 인기를 끌었다.비록 FMV 기반 게임이 많은 현대의 스프라이트 기반 게임들보다 더 잘 보이기는 했지만, 그들은 틈새 시장을 점령했다; 그리고 대부분의 FMV 게임들은 출시 당시에 판을 쳤다. 많은 게이머들은 이러한 게임들에 내재된 상호 작용의 결여를 이유로 들었다.그 결과 이 포맷은 비디오 게임에서 잘 알려진 실패작이 되었고, 더 발전된 콘솔이 널리 보급되기 시작하면서 1995년 이후 FMV 게임의 인기는 크게 감소하였다.
많은 다른 종류의 게임들이 이 형식을 이용했다.어떤 게임들은 현대 음악/댄스 게임과 비슷했는데, 이 게임에서 플레이어가 화면 지침에 따라 시기 적절하게 버튼을 누른다.그 밖에 톰캣 골목, 외과수술용 스트라이크, 하수구 상어 등 초기 철도 사격선도 포함됐다.풀 모션 비디오는 또한 "The Beast Inner: A A Gabriel Knight Music and Pantasmagoria"와 같은 몇몇 인터랙티브 영화 어드벤처 게임에도 사용되었다.
2D
병렬 투영을 활용하는 게임은 일반적으로 3D로 렌더링된 삼각형 기반 기하학과는 달리 2차원 비트맵 그래픽을 사용하여 개발자들이 스프라이트나 타일로 예술을 나누고 반복적으로 재사용함으로써 효율적이고 예술적 자산이 적은 거대하고 복잡한 게임 세계를 만들 수 있다(일부 게임은 디프피를 혼용하지만).에렌트 테크닉.
하향식 관점
하향식 관점(top-down perspective)은 비디오 게임의 맥락에서 사용될 때 때로는 새의 눈, 오버월드, 고드뷰, 오버헤드뷰, 오버헤드뷰 또는 헬리콥터 뷰라고도 하며, 위에서부터 플레이어와 그 주변 영역을 보여주는 카메라 각도를 가리킨다.병렬투영을 활용한 비디오게임에만 국한되지는 않았지만, 심시티, 포켓몬, 철도 타이쿤 등 비디오게임과 건설·관리 시뮬레이션 게임, 초기 젤다의 레전드, 그랜드 데프트 오토 게임 등 액션·액션 어드벤처 게임에서 한때 공통적이었다.s
사이드스크롤 게임
사이드스크롤 게임이나 사이드스크롤러는 측면에서 관점을 취하는 비디오 게임으로, 일반적으로 화면상의 캐릭터는 왼쪽이나 오른쪽으로만 이동할 수 있다.이런 유형의 게임은 스크롤링 컴퓨터 디스플레이 기술을 사용하며, 때로는 시차 스크롤을 사용하여 깊이를 더했다.
많은 게임에서 화면은 플레이어 캐릭터를 따라서 플레이어 캐릭터가 항상 화면 중앙 근처에 위치한다.다른 게임에서는 플레이어 캐릭터가 중심이 맞지 않고 캐릭터 앞에 뒤보다 더 많은 공간이 보이는 등 캐릭터의 움직임에 따라 화면 위치가 달라진다.때때로 화면은 플레이어 캐릭터의 이동 속도와 방향으로 앞으로 스크롤할 뿐만 아니라 이전에 방문했던 스테이지 부분까지 뒤로 스크롤할 것이다.다른 게임이나 스테이지에서는 화면이 뒤쪽으로가 아니라 앞으로만 스크롤되므로 한 번 스테이지가 통과되면 더 이상 방문할 수 없다.R타입과 같은 게임에서는 스크린이 스스로 앞으로 일정한 속도로 스크롤되고, 플레이어가 장애물을 피하고 화면을 통과하기 전에 물건을 수집하기 위해 스크린을 따라가야 한다.
사이드스크롤 게임의 예로는 소닉 더 헤지호그와 오리와 블라인드 포레스트와 같은 플랫폼 게임, 인기 있는 더블 드래곤과 배틀토어드 같은 게임, 그리고 R-Type과 (더 최근에) 제트앤건스 같은 슈터들이 있다.슈퍼 마리오 브라더스 시리즈는 역사상 어느 시기에 세 가지 유형의 사이드 스크롤을 모두 사용해 왔다.
2.5D, 3/4 투시 및 의사-3D
2.5D("2.5.5차원"), 3/4 관점 및 사이비 3D는 그래픽 투영과 기법을 설명하기 위해 사용되는 비공식 용어로서, 일반적으로 어떤 형태의 병렬 투영을 사용함으로써 3차원성을 "가짜"하려고 시도하며, 여기서 관점은 고정된 관점으로부터 나오지만, 물체의 여러 면을 드러내기도 한다.의사-3D 기법의 예로는 등축/축소 투영, 사선 투영, 직교 투영, 빌보드, 시차 스크롤, 스케일링, 스카이박스, 스카이돔 등이 있다.또한 범프 매핑 및 시차 매핑과 같은 3D 그래픽 기법을 사용하여 더 많은 수의 폴리곤(예: "폴리곤 카운트")에 의해 도입된 결과 계산 오버헤드를 실질적으로 증가시키지 않고 3차원 입체성의 환상을 확장하는 경우가 많다.
이 용어들은 때때로 다른 3D 게임에서의 게임 플레이가 2차원 평면으로 강제적으로 제한되는 두 번째 의미를 갖는다.
사이비 3D 기법을 사용하는 게임의 예로는 잭슨, 심스, 디아블로(등축/축압 투영) 등이 있다.Ultima VII 및 Paperboy (불투사 투영)소닉 더 헤지호그 및 스트리트 파이터 II(파랄랙스 스크롤);Fonz와 Space Harrier (스케일링); 그리고 Half-Life 2 (스카이박스).심즈, 파이널 판타지 전술과 같은 게임들은 일반적인 것처럼 2D 스프라이트에 전적으로 의존하는 대신에 미리 그린 2D 스프라이트와 실시간 폴리곤 그래픽의 조합을 이용한다.
3D
3D 가속 그래픽의 등장으로 비디오 게임은 기존의 그래픽 기술의 전형적인 스프라이트 기반 2D 그래픽을 넘어 이전 그래픽 기술보다 더 실제와 같은 관점을 자주 설명할 수 있게 되었다.투시 투영은 또한 제한된 이동 능력으로 고정된 (따라서 다소 덜 하드웨어 집약적인) 관점에서 3D 뷰를 제시하기 위해 일부 이전 제목에서도 사용되었다.
복셀 엔진
삼각형 메쉬를 사용하는 것과는 반대로 복셀을 사용한다.
고정 3D
고정 3D는 전형적으로 정적인 배경에 대해 포그라운드 객체(즉 게임 캐릭터)가 실시간으로 렌더링되는 게임 세계를 입체적으로 표현한 것을 말한다.이 기술의 주된 장점은 최소한의 하드웨어에 높은 수준의 세부사항을 표시할 수 있다는 것이다.가장 큰 단점은 선수의 기준 프레임이 항상 고정되어 있어 선수들이 여러 관점에서 환경을 살피거나 움직일 수 없다는 점이다.
고정된 3D 게임의 배경은 2차원 이미지를 미리 렌더링하는 경향이 있지만, 때때로 실시간으로 렌더링되기도 한다(예: 블레이드 러너).심시티4 개발자들은 어차피 플레이어가 볼 수 없는 사물의 뒷면을 문자로 하지 않고 렌더링 속도를 높여 고정된 시각을 활용했다.[3]고정 3D는 플레이어가 접근할 수 없는 영역을 '가짜'하는 데도 사용된다.젤다의 전설: 예를 들어, 시간의 오카리나는 거의 완벽하게 3D이지만 고정된 3D를 사용하여 한 마을 전체뿐만 아니라 많은 건물 인테리어를 대표한다(이 기술은 후에 게임의 후속작인 젤다의 전설: 마요랄라의 가면에서 풀 3D를 위해 삭제되었다).비슷한 기술인 스카이박스는 많은 3D 게임에서 실시간으로 렌더링할 가치가 없는 먼 배경 오브젝트를 나타내기 위해 사용된다.
서바이벌 호러 장르에서 많이 쓰이던 고정 3D는 1990년대 초 다크 시리즈 '인포그람스 나홀로'에서 처음 등장했고, 엑서라이아 같은 타이틀로 모방했다.그것은 나중에 Capcom에 의해 레지던트 이블 시리즈로 다시 돌아왔다.게임 플레이는 고정된 3D 게임과 그들의 2D 전구체 사이에는 거의 차이가 없다.한 장면 내에서 탐색하는 플레이어의 능력은 여전히 제한적인 경향이 있으며, 게임 세계와의 상호작용은 대부분 "포인트 앤 클릭"으로 남아 있다.
Further examples include the PlayStation-era titles in the Final Fantasy series (Square); the role-playing games Parasite Eve and Parasite Eve II (Square); the action-adventure games Ecstatica and Ecstatica 2 (Andrew Spencer/Psygnosis), as well as Little Big Adventure (Adeline Software International); the graphic adventure Grim Fandango (LucasArts); 및 3D Movie Maker(Microsoft Kids).
롤플레잉 게임인 The 템플 오브 엘리먼탈 이블(트로이카 게임즈)과 발두르의 게이트 시리즈(BioWare)와 같은 일부 등축 비디오 게임에서도 사전 렌더링된 배경들이 발견되지만, 이러한 경우 사용되는 그래픽 투영의 형태는 다르지 않다.
1인칭 관점
첫 번째 사람은 플레이어 캐릭터의 관점에서 이루어지는 그래픽 관점을 말한다.많은 경우에, 이것은 차량의 조종석으로부터의 관점일 수 있다.모험 게임, 비행 시뮬레이터, 그리고 매우 인기 있는 1인칭 슈터 장르를 포함하여 많은 다양한 장르가 1인칭 관점을 이용했다.
1인칭 관점을 가진 게임은 대개 아바타를 기반으로 하는데, 게임에서 플레이어의 아바타가 보는 것을 아바타 자신의 눈으로 보여준다.많은 게임에서 플레이어는 아바타의 무기나 손을 볼 수 있지만 아바타의 몸을 볼 수 없다.이 관점은 또한 비행 및 경주 시뮬레이터에서와 같이 차량 내에서 운전자의 관점을 나타내기 위해 자주 사용되며, 플레이어의 아바타와 관련하여 주변 소리의 볼륨이 위치에 따라 달라지는 위치 오디오를 사용하는 것이 일반적이다.[4]
1인칭 관점의 게임은 플레이어의 아바타에 정교한 애니메이션이 필요하지 않으며, 3인칭 관점과 같이 수동 또는 자동화된 카메라 제어 방식을 구현할 필요가 없다.[4]선수 시야를 차단할 아바타의 대표성이 없기 때문에 1인칭 관점은 조준을 더 쉽게 할 수 있다.그러나 아바타가 없어 플랫폼 사이를 점프하는 데 필요한 시기와 거리를 숙달하기 어렵고, 일부 플레이어에서는 멀미를 일으킬 수 있다.[4]
플레이어들은 1인칭 게임이 물체를 적절한 크기로 정확하게 크기를 조정할 수 있기를 기대하게 되었다.단, 투하된 품목이나 레버와 같은 주요 물체는 가시성을 개선하기 위해 과장될 수 있다.[4]
3인칭 관점
제3의 인물은 플레이어 캐릭터로부터 어느 정도 거리(대개 뒤와 약간 위) 떨어진 시각에서 구현된 그래픽 관점을 말한다.[4]이러한 관점은 플레이어가 더욱 강하게 특징적인 아바타를 볼 수 있게 하며, 액션과 액션 어드벤처 게임에서 가장 흔하다.[4]그러나 이 관점은 플레이어가 몸을 돌리거나 벽에 등을 대고 서 있을 때 카메라가 홱 움직이거나 어색한 자세로 끝날 수 있다는 점에서 다소 어려움을 준다.개발자들은 지능형 카메라 시스템을 구현하거나 플레이어가 카메라를 제어할 수 있도록 함으로써 이 문제를 완화하려고 노력해왔다.[4]3인용 카메라 시스템에는 게임 생성 시 카메라 위치가 설정되는 '고정 카메라 시스템', 단순히 카메라가 플레이어의 캐릭터를 따라가는 '추적 카메라 시스템', 플레이어의 통제 하에 있는 '인터랙티브 카메라 시스템' 등 3가지 주요 유형이 있다.
3인칭 관점을 활용한 게임의 예로는 슈퍼 마리오 64, 툼 레이더 시리즈, 젤다 시리즈의 3D 할부, 크래쉬 반디쿠트 등이 있다.
기타 항목
스테레오 그래픽스
입체 비디오 게임은 입체 기술을 사용하여 어떤 형태의 스테레오 디스플레이로도 플레이어의 깊이 인식을 만들어낸다.이런 게임은 3D컴퓨터 그래픽을 사용하는 비디오 게임과 혼동해서는 안 되는데, 화면에는 그래픽이 등장하지만 화면 너머 깊이의 착각을 일으키지는 않는다.
가상현실 헤드셋
가상현실 게임을 위한 그래픽은 클로즈업 디스플레이에 맞게 특별한 종류의 스테레오 3D 그래픽으로 구성되어 있다.가상현실병 발생 가능성을 줄이기 위해 대기시간 요구사항도 더 높다.
다중 모니터 설정
많은 게임들이 매우 높은 디스플레이 해상도를 달성하기 위해 다중 모니터 설정을 실행할 수 있다.이런 식으로 게임을 실행하면 예를 들어 비디오 레이싱 게임이나 비행 시뮬레이터를 할 때 더 큰 몰입감을 유발하거나 더 높은 시야로 인해 전술적 우위를 줄 수 있다.
증강/혼합 리얼리티 그래픽
증강 또는 혼합형 리얼리티 게임 그래픽은 부분 투명 안경을 통해 보이거나 카메라로 캡처하여 헤드마운트 디스플레이 또는 스마트폰이나 태블릿 디스플레이와 같은 다른 디스플레이로 보이는 현실의 이미지를 부분적으로 오버레이하는 이미지를 사용한다.
참고 항목
기술적 측면
- 2D 컴퓨터 그래픽스
- 3D 컴퓨터 그래픽스
- 실시간 컴퓨터 그래픽
- 렌더링
- 이미지 기반 모델링 및 렌더링
- 게임 아트 디자인
- 비디오 게임
- 컴퓨터 그래픽스
- 그래픽 엔진
- 3D 렌더링
- 게임 엔진
- 스프라이트
게임 장르와 게임 플레이
참조
이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다. – · · 책 · · (2010년 8월 (이 템플릿 하는 ) |
- ^ "7DRL - RogueBasin". Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12. Retrieved 2011-11-22.
- ^ Wolf, Mark J. P. (2008). The video game explosion: a history ... - Mark J. P. Wolf - Google Books. ISBN 9780313338687. Retrieved 2011-11-22.
- ^ Pedriana, Paul. "Is SimCity 4 3D?". Maxis. Retrieved 2009-01-14.
- ^ a b c d e f g Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.