다시 설정:아이템 샵의 이야기

Recettear:
다시 설정:아이템 샵의 이야기
Recettear.jpg
일본 커버 아트
개발자이지게임스테이션
게시자카르페 풀구르
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
  • JP: 2007년[1] 12월
  • 나라: 2010년 9월 10일
  • EU: 2010년 9월 10일
장르작업 역할 수행, 비즈니스 시뮬레이션
모드싱글 플레이어

다시 설정: 아이템샵의 이야기(RECETTARE~~アイムム屋さんん~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~, Russettia Aitemu-ya-san no Hajimekata, Recettear: How Start a Item Shop)은 일본의 도진 메이커이지게임스테이션이 윈도 운영체제용으로 개발한 롤플레잉 게임이다.이 게임은 요정 리켓이 그녀의 아버지가 그의 신비한 실종 전에 쌓아둔 상당한 빚을 갚기 위해 그녀의 집에서 아이템 가게를 운영하도록 청구한 레켓이라는 이름의 어린 소녀를 따라간다.게임에서 플레이어는 정해진 기한 내에 빚을 갚는 것을 목표로 하여, 상품을 거래하는 고객들과 흥정하고 흥정하는 등 게임 플레이의 여러 분야에서 레켓을 통제하며, 모험가를 무작위로 생성된 지하감옥에 동행시켜 판매할 상품을 획득한다.

2007년 일본 제73회 코미켓에서 처음 발매된 이 게임은 인디 지역화 회사인 카페 풀구르가 영어로 현지화하여 2010년 9월 10일 북미와 유럽에서 발매되었다.이 게임의 영어 버전은 디지털 배급 플랫폼을 통해서만 이용 가능하다.독립적으로 만들어진 일본 게임으로는 처음으로 스팀(Steam)을 통해 유통되는 레세토어가 있다.카페 풀구르는 서부 시장에서 타이틀의 판매량 1만 개 정도만 예상했지만, 비평가들의 뜨거운 호응을 얻었고, 그 명성은 입소문을 통해 퍼지면서 2013년 9월까지 30만 개 이상의 판매고를 기록했고,[2] 카페 풀구르는 다른 도진 타이틀을 현지화 할 수 있도록 했다.이 게임은 스팀에서 2017년 7월 현재 50만 대 이상이 팔렸다.[3]

게임플레이

플레이어가 상점의 고객에게 판매할 수 있는 아이템을 다양한 디스플레이 테이블이 보관되어 있는 리세트어 상점의 오버헤드 뷰.
레켓과 트림은 모험가들 중 한 명과 함께 랜덤 던전 레벨을 탐색하고 가게에서 다시 팔 물건을 수집한다.

레세테어판타지 환경에서 일어나며, 플레이어를 모험가로 떠났지만 불가사의하게 사라진 가게 주인의 딸 레세트 르몽그라스 역에 배치한다.아버지가 테르메 파이낸스에 큰 빚을 지고 있었기 때문에 테르메의 대표적인 요정인 티르메에게 빚을 갚기 위해 집을 아이템샵으로 다시 짓도록 강요당한다.[4]레켓은 리켓과 리테르의 이름을 딴 레세티어로 가게를 재개장한다.[5]레켓은 플레이어가 이야기를 계속할 때 "자본주의, 호!"라는 캐치프레이즈를 채택한다.[6] 게임의 이야기는 시각 소설과 유사한 텍스트 대화와 2차원 스프라이트를 통해 발표된다.일본어에는 가끔 사용되는 대사가 있는데, 영어판에서는 번역되지 않은 상태로 남아 있다.

이 게임은 1개월 안에 82만 픽스(게임 통화)의 부채를 상환하는 것을 목표로 일일 사이클로 짜여져 있다.[7]매일은 고정된 기간으로 구성된다.플레이어가 가게를 운영하거나 물건을 찾으러 가거나 마을에 있는 다른 상점이나 길드를 방문한 후 가게로 돌아오는 시간은 흘러 하루 만에 할 수 있는 총 활동 횟수가 제한된다.

플레이어가 가게 운영을 선택하면, 가게의 진열대에 물건을 놓을 수 있는데, 가게 앞 창가 근처와 같은 특정 지점들은 구매자들을 끌어들이기 위해 더 수익성이 있다.잠재적 구매자가 상품을 고를 때 플레이어는 가능한 한 많은 판매 이익을 얻기 위해 흥정을 할 수 있지만, 비효과적인 흥정은 구매자가 아무것도 사지 않고 떠나는 원인이 될 것이다.성공적인 바겐은 플레이어의 가맹점 수준으로 포인트를 획득하여, 더 높은 레벨이 확보되면 매장 개선 및 판매 혜택 제공이 가능하다.고객들은 또한 레켓에 판매할 상품을 가지고 올 수 있는데, 플레이어가 교환을 시도하고 그 물건을 원가 이하로 사도록 요구한다.[6]

등장할 때, 플레이어는 지역 모험 길드의 멤버를 모집한다.플레이어는 게임 시작 시 모험가 한 명만 접할 수 있지만 게임이 진행됨에 따라 다양한 기술과 능력을 갖춘 새로운 길드원을 접할 수 있다.리켓은 트라이의 마법을 통해 지하감옥에서는 불가침하지만 그 안에 있는 생물들과 교류할 수 없고 대신 모험가를 감시하여 생물이 떨어뜨린 물건을 수집하거나 힐링 아이템을 공급하는 데 도움을 준다.플레이어는 던전에서 가지고 갈 수 있는 저장고의 양이 제한되어 있으며, 모험가가 떨어져 치유될 수 없을 경우, 플레이어는 레켓이 모험가를 던전 밖으로 데리고 나갈 수 있도록 그들의 재고 대부분을 떨어뜨려야 한다.각각의 던전은 특정한 깊이의 최종 보물실과 함께 임의로 생성된 던전 레벨이 특징적이다.지하감옥에서 발견되는 물품은 모험가를 위한 장비로 사용하거나, 가게에서 판매하거나, 다른 물품과 결합하여 더 유용하고 가치 있는 상품을 만들 수 있다.모험가는 몬스터를 죽이면서 경험치를 얻고 레벨이 높아져 캐릭터가 더 깊은 지하감옥에서 더욱 효과적이다.[8]

플레이어가 부채 상환 기한을 놓치면, 레켓은 가게를 팔고 마분지 상자에 살게 된다. 플레이어는 픽스가 아니라 그들의 상인 수준과 아이템을 유지한 채 게임을 다시 시작할 수 있다.[6]게임을 성공적으로 마치면 게임을 다시 시작하지만 완성된 게임에서 아이템과 상인, 어드벤처 레벨을 유지할 수 있는 'New Game+', 빚을 지지 않고 무한정 게임을 계속할 수 있는 'Endless Mode', 그리고 플레이어가 노력해야 하는 'Survival Mode' 등 3가지 게임 모드가 추가로 잠금 해제된다.매주 증가하는 부채 상환을 완료하는 것.서바이벌 모드는 아이템과 레벨이 주 단위로 유지되는 서바이벌과 계속 진행되지 않는 서바이벌 헬의 두 가지 버전을 제공한다.[6]

개발

레세토어는 원래 도진 소프트 개발사 이지게임스테이션에서 개발했으며 일본에만 출시되었다.경기는 '뭔가 끔찍하다' 포럼을 통해 만난 앤드류 다이스와 로빈 라이트윌리엄스로 구성된 2인조 개발그룹 카프 풀구르가 영어 현지화로 서양 관객들에게 가져다주었다.다이스는 일본 게임의 영어 번역에 관심을 갖고 여러 스퀘어 일본어 타이틀 번역에 테드 울시의 전철을 밟았다.다이스는 캘리포니아의 현지화 업체에 취업을 시도한 뒤 라이트윌리엄스에 연락해 현지화 수행을 위한 자체 회사를 구성하는 방안을 제안했다.[9]다이스는 일본 타이틀을 서양에 가져올 가능성에 대해 "무엇보다 서양 게임 시청자들이 좋아하는 것은 독특한 경험"이라고 평가했는데, 이는 일본 도진 시장이 성장하고 있는 기회다.[9]

Carpe Fullgur를 결성한 후, Dais와 Light-Williams는 아틀리에 시리즈의 게임을 번역하는 서비스를 제공하는 Gust Corporation에 접근하는 것을 고려했지만, 결국 그 생각에 반대하기로 결정했다.라이트윌리엄스는 일본 주요 개발사의 타이틀이 종종 영어로 현지화되었지만, 도진 시장에서도 같은 일을 하려는 노력이 없었기 때문에 도진 소프트 개발자에게 접근하는 아이디어를 제시했다.윌리엄스는 특히 일본에서 입소문이 잘 났고 개발사인 이지게임스테이션이 서부시장에 판로를 열어주길 열망하고 있는 레세테어를 제안했다.[9]국가 간, 그리고 주사위와 라이트윌리엄스(당시 미국의 반대편에 살았던 사람) 사이의 거리 때문에 약간의 두려움이 있었지만, 이지게임스테이션은 이 번역을 위해 Carpe Fullgur와 협력하기로 동의했다.[9]

주사위와 라이트윌리엄스는 레세테어를 위한 현지화 노력에 있어 어떤 독특한 스타일을 확립하는 기회를 가졌다.그들은 일본어의 독특한 면의 일부를 서구 지역에서 더 이치에 맞는 것으로 대체하기 위해 일본어의 원문을 수정했다.예를 들어, 경기가 겉보기에는 유럽식 마을을 배경으로 하고 있기 때문에, 원문에서는 쌀과 두부에 대한 언급이 어울리지 않게 느껴졌고, 카프 풀구르는 이것들을 좀 더 적절한 음식으로 대체했다.그들은 또한 레켓이 영어로 "yay"와 비슷한 일본어 표현인 "yatta"를 반복적으로 사용하는 것을 "yayifications!"와 같은 "yay" 단어에 변형하거나 "yeperony!"[9]와 같은 다른 꾸며낸 확언으로 수정했다.번역의 많은 시간을 항목 목록, 특히 일본어에는 존재하지 않는 복수명사의 추가에 의해 빼앗겼다.[10]다이스는 당초 현지화로 인해 필요한 일반 대본의 일부 변경이 비판받을 것을 우려했으나 개봉 후 결과 대본이 호평을 받은 것으로 파악됐다.다이스는 (대부분의 도진 소프트 게임의 기본 액션 키인 "Z" 키가 서양 타이틀에서는 흔치 않은 등) 키보드 제어가 충분히 설명되지 않았다는 것을 인정하고, 이로 인해 일부 플레이어가 길을 잃었다고 믿는다.[10]

다이스는 게임 판매를 통해 자금을 회수하기 쉬울 것으로 보고 번역 비용을 1만 달러 미만으로 추산했다.[9]다이스는 유통시장에 대한 게임 발행 비용은 극복할 수 없을 것이기 때문에 디지털 유통을 통해 이것이 가장 잘 실현될 것이라고 인식했다.[9]다이스는 번역에 약 4개월이 걸릴 것으로 예상했지만, 다른 의무들이 생겨 시간을 약 8개월로 연장했다.다이스는 또한 이 시간 연장은 라이트윌리엄스와 재택근무를 하기 때문이라고 말했다.[9]그들은 또한 이 게임을 위한 배급 계약을 따내는 데 약간의 어려움을 겪었다.[10]결국, Recettear는 임펄스 게이트와 게이머 게이트를 포함한 몇몇 디지털 유통 채널에서 출시되었다. 스팀에서의 발매는 이 서비스에서 판매된 최초의 일본 인디 게임이었다.[11]카르페 풀구르는 서구 국가들의 틈새 시장으로 추정되는 곳에 일본 게임을 들여온 신생 업체라는 점을 고려해 6개월 안에 1만대 정도만 팔릴 것으로 예상했다.[9]그들은 또한 서구에서 그러한 게임의 높은 디지털 저작권 침해율을 알고 있었고, 레세티어와 마찬가지로 높은 저작권 침해율(95-98%)을 경험할 것이라고 생각했었다.이런 조건이라면, 1만 명의 숫자는 Carpe Fulgur가 파트타임으로 계속해서 다른 일본 게임들을 인수하는 것을 정당화할 수 있었을 것이다.[10]다이스 역시 게임을 일본인이라고 즉각 식별하고 플레이를 거부할 플레이어가 많다는 사실을 알고 초기 매출 추정치에서 이를 고려했다.[10]

그 게임의 실제 판매량은 그들의 예상을 훨씬 초과했다.카프 풀구르는 이 게임의 사전 주문을 받은 지 한 달 만에 2만6000장의 판매고를 기록, 더 많은 도진 게임의 현지화를 위한 향후 노력을 충분히 정당화했다.[11][12][13]이 게임은 스팀에서의 2010년 말에 판매에 포함되었고, 레세티어는 10만 부 이상 팔렸다;[14] 다이스에 따르면, 레세티어는 지난 10년 이내에 서구의 시장에 데뷔한 소수의 다른 일본 게임 프랜차이즈 업체들만이 이 일을 잘 해냈다.[10]주사위는 그 게임의 성공을 두 가지 요인으로 돌렸다.첫 번째는 플레이가 가능한 게임 데모를 만들어 플레이어들에게 완성된 게임을 샘플링해 주는 것이었습니다.그들이 데모를 만든 동기는 1990년대 초 에픽 메가게임즈id Software가 프리 데모 내에서 풀게임의 작은 삽화 부분을 제공하게 되면서부터 비롯되었다.스팀(Steam)을 통해 데모를 시도한 선수의 40%가 풀게임 구매에 나섰는데, 대부분의 데모가 풀게임으로 약 10%만 전환한다고 주장하는 다이스(Dais)가 '어리석은'이라고 여기는 숫자다.[10]레세테어가 성공한 두 번째 요인은 이 게임에 대한 바이러스 같은 입소문이었다.주사위와 라이트윌리엄스는 선정된 온라인 포럼에서 게임을 홍보했지만, 다른 포럼에서 게임에 대한 리뷰가 확산되면서 플레이어가 대거 몰렸다는 점을 인지했다.[10]

레세테어사의 판매 호조로, 주사위와 라이트윌리엄 모두 카프 풀구르에 풀타임으로 전념할 수 있었다.[10]이 게임의 수익은 그들에게 더 많은 산업 행사에 참여할 기회를 주고, 마이크로소프트 윈도우 이외의 다른 시스템으로 확장하며, 다른 일본 개발자들에 대한 새로 발견된 관심을 바탕으로 다른 타이틀들을 항만할 수 있게 해준다.[14][15]다이스는 2012년까지 현지화를 지속하기 위해서는 레세트어처럼 성공할 필요가 없는 몇 개의 게임만 가져오면 된다고 주장한다.[10]다이스에 따르면, 게임 전체 매출의 과반수를 차지하는 이지게임스테이션은 "상황이 어떻게 돌아가는지에 대해 숙달되어 있다"고 하며, Carpe Fulgur와 협력하여 오래된 이지게임스테이션 타이틀인 Chantelise를 미국과 유럽의 디지털 플랫폼에 가져올 수 있도록 도왔다.[10]

리셉션

레세테어의 서부 개봉은 이 게임을 깜짝 타이틀로 여기는 비평가들로부터 호평을 받았다.메트로 측은 상점을 운영하는 주변의 게임이 '최악의 활동'이 되겠지만, 레세테어의 점주는 '이상하게 성취감을 주는 활동'이며, 초반 플레이에서는 분명하지 않은 몇 가지 깊은 게임 플레이 측면이 있다는 점을 인정했다.[8]유로게이머의 퀸틴 스미스는 가게 주인 노릇은 중독성이 강하다고 여겼는데, "요소가 겹치면 최고의 날이나 최악의 날을 맞이할 수 있는 작은 도박회"와 비슷해 플레이어가 "단 한 번만 더 턴"[6]을 하도록 유도했다.PC 게이머의 리차드 코베트는 "대부분을 똑같은 간단한 일을 하면서 보내지만, 그렇게 하는 것은 금방 거품이 일고 자본주의적인 버블랩이 된다"고 지적했다.[19]IGN의 찰스 온예트는 플레이어가 다양한 캐릭터의 습관을 익히면 "생각 없이 기계적인 운동으로 전락한다"는 가격 흥정을 하지만, 뉴스 이벤트나 트렌드 아이템의 결과와 같은 시장의 무작위적인 변동은 점포를 흥미롭게 하는 데 도움이 된다고 언급했다.[18]

던전 탐사 측면에 대해 평론가들은 의견이 엇갈렸다.스미스는 모험 캐릭터의 통제와 적들의 독특한 공격 패턴을 예로 들며 "그가 언급할 수 있는 어떤 게임보다 더 유능하다"고 높이 평가했다.[6]다른 사람들은 던전이 다소 반복적으로 기어다니는 것을 발견했고 던전 창조의 무작위로 인해 더 어렵게 만들었다.[citation needed]온예트는 더 큰 던전들과 함께 "나중에 전투가 지칠 정도로 반복될 수 있다"고 생각했지만, 레세토어의 목적에 적합하다고 판단했다.[18]RPGamer의 Sam Marchello는 그녀가 종종 트랩 근처의 새로운 지하감옥 바닥에 도착해서 적들이 그녀의 등장인물들을 큰 기회 없이 몰려들게 할 수 있다는 것을 발견했고, "플레이어들은 단순히 그들 자신을 더 나은 위치로 만들기 위해 저장 파일을 다시 로드하는 것을 발견할 수도 있다"[20]고 믿는다.

Carpe Fullgur의 영어 번역은 보편적으로 찬사를 받았다.온예트는 "인터넷 메시지 게시판에서 음색이 거품이 나고 자주 웃긴다"는 식으로 번역을 '매우 잘했다'고 표현했고, 다양한 게임 플레이 요소에서 잘 어울린다.[18]스미스는 카프 풀구르의 번역을 "환상의 직업"이라고 부르며 게임의 전제에도 불구하고 특정 캐릭터가 판매를 위해 저임금을 부과하고 싶어할 정도로 세상과 캐릭터를 충분히 배려하는 데 일조했다.[6]메트로 리뷰에는 "번역이 훌륭하고 디제아, 페이퍼 마리오 같은 장르 베스트와 거의 대등하다"[8]고 적혀 있었다.

2011년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 레세티어는 수마스 맥널리 대상과 디자인 부문 우수성에 대해 두 가지 명예로운 언급을 했다.[21]

참조

  1. ^ "Recettear: An Item Shop's Tale". Retrieved 11 September 2010.
  2. ^ "PROJECT FOUR: TRAILS IN THE SKY SC". Retrieved 2013-09-07.
  3. ^ "Recettear: An Item Shop's Tale". Steam Spy. Retrieved October 12, 2017.
  4. ^ "日本玩家自製遊戲《Recettear》大受好評 海外賣出十萬套以上". China Times. 2011-01-12. Archived from the original on 2011-01-16. Retrieved 2011-01-12.
  5. ^ Meer, Alec (2010-07-19). "Capitalism, Ho! Recettear". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2011-01-04.
  6. ^ a b c d e f g h Quintin Smith (2010-11-17). "Recettear: An Item Shop's Tale". Eurogamer. Retrieved 2010-12-23.
  7. ^ "Recettear: An Item Shop's Tale – About". Carpe Fulgur LLC. Retrieved 11 September 2010.
  8. ^ a b c David Jenkins (2010-12-21). "Games review - Recettear: An Item Shop's Tale is a must buy". Metro. Retrieved 2010-12-23.
  9. ^ a b c d e f g h i Orland, Kyle (2010-09-09). "Interview: Carpe Fulgur's Dice Talks Recettear, Indie Charm". Gamasutra. Retrieved 2011-01-03.
  10. ^ a b c d e f g h i j k Meer, Alec (2011-01-17). "Post Mortem: Recettear". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2011-01-17.
  11. ^ a b Tom Goldman (2010-10-01). "Steam's First Indie JRPG Is a Hit". The Escapist. Retrieved 2010-12-21.
  12. ^ "The Dream Fulfilled". Carpe Fulgur. 28 September 2010. Retrieved 29 September 2010.
  13. ^ Meer, Alec (2010-09-29). "A Right Old Racket: Recettear Profits". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2010-09-29.
  14. ^ a b Alexander, Leigh (2011-01-03). "Carpe Fulghur Talks Sales Reality As Promos Lead Recettear Over 100,000 Units". Gamasutra. Retrieved 2011-01-03.
  15. ^ Webster, Andrew (2010-12-21). "Low prices, low expectations? Ars looks at indie game pricing". Ars Technica. Retrieved 2011-01-04.
  16. ^ "GameRankings Scores". GameRankings. Retrieved 2011-01-03.
  17. ^ "Metacritic Scores". Metacritic. Retrieved 2011-01-03.
  18. ^ a b c d Onyett, Charles (2010-09-21). "Recettear: An Item Shop's Tale Review". IGN. Archived from the original on September 24, 2010. Retrieved 2011-01-04.
  19. ^ a b Richard Cobbett (2010-10-18). "Recettear review". PC Gamer. Retrieved 2010-12-23.
  20. ^ Marchello, Sam (2010). "Recettear: An Item Shop's Tale - Staff Review". RPGamer. Retrieved 2011-01-18.
  21. ^ "2011 Independent Games Festival Reveals Main Competition Finalists". Gamasutra. 2011-01-03. Retrieved 2011-01-18.

외부 링크