사카구치 히로노부

Hironobu Sakaguchi
사카구치 히로노부
Hironobu Sakaguchi in 2015 (16102150083) (cropped).jpg
2015년 게임 개발자 초이스 어워드 사카구치상
태어난 (1962-11-25) 1962년 11월 25일(59세)
국적.일본인입니다
직종.Mistwalker CEO, 게임 디자이너
고용주정사각형(1983~2003)
미스트워커 (2004년 ~ 현재)
로 알려져 있다롤플레잉 비디오 게임
주목할 만한 일
파이널판타지
래드 레이서
청룡
테라 배틀
부모사카구치 아키(어머니)

사카구치 히로노부( , 1962년 11월 25일 ~ )는 일본의 게임 디자이너, 감독, 프로듀서, 작가이다.1983년부터 2003년까지 Square(나중에 Square Enix)에서 근무하던 그는 회사를 떠나 2004년 독립 스튜디오 Mistwalker를 설립했다.는 스퀘어 시절 다른 타이틀 에도 파이널 판타지 프랜차이즈의 창시자로 알려져 있다.Mistwalker에서는 홈 콘솔에서 벗어나 모바일 플랫폼용 타이틀을 만드는 등 여러 독립형 타이틀 중 블루 드래곤테라 배틀 시리즈를 만든 것으로 알려져 있습니다.

원래는 음악가가 되고 싶었지만, 잠시 전자와 프로그래밍을 공부하여 시간제 사원으로 입사한 후 1986년 스퀘어가 독립 회사가 되면서 정규직 사원으로 입사했다.는 오리지널 파이널 판타지 제작을 돕기 전에 여러 타이틀의 개발을 주도했고, 이는 매우 성공적이었고 회사 내에서 그의 지위를 확고히 했습니다.파이널 판타지의 재정적인 실패 이후: 영화감독으로 데뷔한 사카구치 감독은 스퀘어 경영에서 손을 떼고 2003년 결국 사임했다.그는 Mistwalker를 통해 게임 경력을 이어갔습니다.처음에는 외부 파트너를 통해 프로젝트를 공동 개발하고, 그 다음에는 소규모 스튜디오 모바일 프로젝트를 개발했습니다.

이바라키현 히타치시에서 태어난 사카구치씨는 현재 미스트워커의 사무실 중 하나가 있는 하와이에 살고 있다.파이널 판타지 VII와 그 의 정령들을 포함한 파이널 판타지 III 이후의 그의 몇몇 프로젝트들은 당시 사고로 어머니를 잃은 후 사후에 무슨 일이 일어났는지에 대한 그의 생각에 영향을 받았다.그는 또한 킹덤 하트와 같은 다른 스퀘어 에닉스 프로젝트에도 영향을 끼쳤다.사카구치씨는 업계상을 여러 번 받았다.

초기 생활

사카구치 히로노부(1962년 11월 25일 ~ )는 이바라키현 [1][2]히타치시에서 태어났다.부모님은 규슈 출신이어서 [2]어린 시절에는 가족과 함께 자주 방문하곤 했다.그의 젊은 시절의 주목할 만한 요소들은 지역 채석장에서 암석 샘플을 발견하고, 관심 있는 지질학자에게서 광택이 나는 돌 컬렉션을 모으고, 그의 어머니의 큰 [3]도서관을 통해 책을 읽는 것이었다.그는 초등학교 때 피아노를 즐겼고, 고등학교 때 포크 기타를 연주하며 친구나 급우들과 아마추어 밴드를 결성해 집에서 만든 콘서트 티켓을 팔아 퇴학당할 뻔했다.당시 게임에는 별 관심이 없었던 그의 목표는 [3][4]음악가가 되는 것이었다.요코하마 대학 컴퓨터 공학을 전공해, 같은 학생인 다나카 히로미치와 친구가 되었다.사카구치는 다나카를 통해 자신이 플레이한 애플II 컴퓨터에 접속해 마법사와 사랑에 빠졌고 자주 [5]수업을 빼먹는다.

사카구치의 프로그래밍 연구는 그가 자신의 애플 II를 원하게 만들었다.그는 살 여유가 없었기 때문에 아키하바라 지역에서 모조품을 구입했다.그것은 실제 애플II보다 저렴하지만, 여전히 비쌌다.컴퓨터 소프트웨어를 사기 위해 자금이 필요하다는 것을 깨달은 그는 필요한 [3]수입을 얻기 위해 아르바이트를 구하기 시작했다.대학 3학년이 끝날 무렵인 1983년, 사카구치씨와 다나카씨는 둘 다 전자 부문의 아르바이트를 찾고 있었다.신흥 비디오 게임 [5][6]시장 공략을 위해 미야모토 마사후미가 설립한 전력 대기업 덴유샤의 신생 자회사인 스퀘어와 협력했다.사카구치씨는, 스퀘어가 신규 기업이며, 남코나 코나미등의 다른 대기업에 비해 까다롭지 않기 때문에 신청했다.면접은 꽤 격식을 차리지 않고, 사카구치씨가 채용되었다.이때도 사카구치 씨는 프로 뮤지션의 꿈을 가지고 있었지만, 그 사이에 [3]스퀘어 같은 회사에서 일하는 것이 자신에게 필요한 프로그래밍 경험을 제공할 것이라고 생각했다.

직업

정사각형(1983~2003)

스퀘어에 있는 동안, 그는 처음에는 텔레비전 게임 쇼인 토린잉겐의 무면허 개작에 관여했고, 그 후 죽음의 덫의 의 일원이 되었다.공식적인 재편은 없었고, 사카구치 총리가 보다 고위직을 [3]맡게 된 비공식적인 구조 개편만이 있을 뿐이었다.죽음의 덫의 성공에 따라,[5] 그는 스퀘어와 함께 일을 계속하기 위해 대학 일을 휴학했다.죽음의 덫을 포함한 그의 첫 번째 몇 개의 타이틀은 PC용이었고, 의 첫 번째 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 타이틀은 킹스 나이트였다.[7]이러한 프로젝트 중 상당수는 회사를 파산시키지 않고 사카구치가 [3][5]싫어하는 액션 타이틀에 초점을 맞추고 있었다.그는 [8]또한 일하기 힘든 사람이라는 평판을 얻었다.1986년에 스퀘어가 독립했을 때, 사카구치씨는 기획 [9][10]개발 책임자로 정식 사원으로 임명되었습니다.그 해, 에닉스롤플레잉 비디오 게임(RPG)인 NES용 드래곤 퀘스트의 발매와 성공에 따라, 미야모토씨를 설득해 스퀘어의 RPG 제작을 허가했다. RPG는 젤다전설과 오리진 시스템의 울티마 [3][8][11]시리즈를 포함한 당시의 여러 판타지 작품에서 영감을 얻었다.

사카구치 사장은 회사 대부분이 그의 프로젝트를 믿지 않았기 때문에 제작은 소규모 직원들과 함께 "적합하고 시작"하는 방식으로 이루어졌다고 설명했다.후반기에 생산이 탄력을 받아 다나카 팀의 도움을 받았다.처음에는 Fighting Fantasy라는 제목을 붙였지만, 같은 이름의 롤플레잉 게임북 시리즈와의 상표권 충돌을 피하고 당시 자신의 감정을 표현하기 위해 Final Fantasy로 바꿨다.이 타이틀이 상업적으로 실패했다면, 그는 광장을 그만두고 대학교육을 [8][12][13]마쳤을 것이다.사실, 파이널 판타지는 일본에서 40만 대가 팔려나가며 상업적으로 큰 성공을 거두었고, 스퀘어의 대표 시리즈로 파이널 판타지 시리즈를 시작했다.사카구치씨는 1988년부터 [3][8]1992년까지 4차례의 출품작의 감독을 맡았다.그는 1991년에 부사장으로 승진했고, 이는 결국 타이틀에서의 그의 창조적 역할을 줄였고, 파이널 판타지 [9][14][15]시리즈에서의 그의 마지막 감독 역할인 파이널 판타지 V(1992)가 되었다.크로노 트리거(1995년)의 창설을 주도해 드래곤 퀘스트의 크리에이터 호리 유지, 드래곤볼, 드래곤 퀘스트 아티스트 [16]토리야마 아키라와 함께 드림팀의 3분의 1을 구성했다.

그는 회사의 플레이스테이션 데뷔작인 파이널 판타지 VII(1997년)의 프로듀서로 활동했으며, 이는 엄청난 재정 및 비평적 [14]성공을 거두었다.플레이스테이션의 제작 요건이 높아짐에 따라 사카구치는 크리에이티브 프로세스에 관여하지 않게 되었고, 파이널 판타지 V를 시작으로 사카구치와 함께 일했던 기타세 요시노리에게 크리에이티브 컨트롤이 강화되었다.Final Fantasy VII (1999년)에서 는 총괄 프로듀서 [17]역할을 맡았다.그는 파이널 판타지 택틱스(1997)와 기생충 이브(1998)[18][19]포함한 몇몇 프로젝트의 프로듀서로 활동했다.그는 택틱스 후속작의 개발을 아웃소싱하려 했으나 프로젝트가 [20]취소되었다.당시 사카구치가 거점을 두고 있던 하와이 호놀룰루이 주축이 되어 제작한 Final Fantasy IX(2000년)는 타이틀 제작과 시나리오 [21]집필 등 더 큰 크리에이티브 역할을 맡았다.

이 기간 동안 사카구치는 파이널 판타지 시리즈인 파이널 판타지를 바탕으로 CGI 장편 영화를 제작했다. The Spirits Within은 1997년 사내 스튜디오 Square Pictures를 설립하여 제작 및 기타 CGI [14][22][23]프로젝트를 수행하고 있습니다.사카구치 감독은 영화감독으로서 데뷔한 스피릿스 위인을 복수의 영화 프로젝트 중 첫 번째 작품으로 만들고, 주인공 아키 로스는 다른 CGI [24]영화에서 모델이 재사용되는 가상 여배우가 될 것을 의도했다.제작비가 상승하는 가운데 스태프들의 급여를 보장하기 위해 제작이 끝날 무렵에 비용이 초과되었기 때문에, Spirits Within Square와 공동 제작자인 Columbia Pictures는 1억3700만 [25][22]달러를 지출했다.사카구치 자신도 이 [26]영화에 카메오로 출연했다.The Spirits Within에 대한 헌신은 그가 주요 파이널 판타지 [17]시리즈에서 덜 관여하는 데 기여했다.그는 또한 인터랙티브한 영화를 제작하여 영화와 비디오 [27]게임 사이의 격차를 더욱 좁힐 계획을 세웠다.

영화관에서 개봉되자마자 스피릿스 위드는 8500만 달러를 조금 넘는 수익을 올렸고 박스 오피스 폭탄으로 분류되었다.이 영화의 실패는 스퀘어에 재정적인 타격을 입혔고 스퀘어와 에닉스 간의 합병을 지연시켰으며 스퀘어 [22][28][29][30]영화사의 폐쇄를 촉진했다.The Spirits Within의 실패에 따라 사카구치는 사기가 떨어진 상태로 남겨졌고, 그는 스퀘어의 프로젝트에 적극적으로 관여하는 것을 그만두기로 결심했다.그는 또한 광장 [22][14]내에서의 관리 역할에 점점 지쳐가고 있었다.2001년 사카구치 사장은 다른 두 명의 고위 경영진과 함께 광장에서 사임하고 향후 파이널 판타지 프로젝트의 [29]이그제큐티브 프로듀서로서 인정받는 계약을 맺었다.사카구치 씨는 파이널 판타지에서 아직 크레딧을 받고 있는 동안 하와이에 있는 자택에서 3년 동안 아무것도 하지 않고 있으며 업계에 [31][32]공헌하지 않은 것에 대해 죄책감을 느끼고 있다고 말했다.토리야마씨나 동료 아티스트 [31]이노우에 타케히코씨와 이야기를 나눈 결과, 게임 제작에 복귀할 의욕을 갖게 되었다.사카구치 감독은 2003년 파이널 판타지 [15]X-2에 출연하면서 공식적으로 광장을 떠났다.

미스트워커(2004-현재)

2006년 도쿄 게임쇼에서 사카구치 선수.

사카구치씨는, 토리야마씨, 이노우에씨와의 회담 후, 재차 게임 제작에 투자해,[31] 자신의 스튜디오를 만들기로 결정했다.그의 독립 스튜디오 Mistwalker는 2001년부터 [28][33]존재해 왔지만 Microsoft의 자금 지원으로 2004년에 설립되었습니다.미스트워커는 하와이 호놀룰루일본 [34]도쿄 사이위치해 있다.이때쯤 사카구치는 게임 [22][35]제작을 위해 호놀룰루에 정착해 일본과 일본을 오가고 있었다.많은 초기 Mistwalker 타이틀은 일본에서 상업적 성공을 거두기 위해 애쓰는 콘솔인 Xbox 360용이었다.그는 플레이스테이션 3의 어려운 제작 아키텍처와 이전 소니 사장[36]쿠타라기와의 의견 차이 때문에 플레이스테이션 3를 선택하지 않았다.

2005년에 4개의 타이틀이 발표되었다.에게 그는 도리야마 원동력이 되는 한편, 속편과 미디어 자회사들과 협력했다 이들 블루 드래곤(2006년),;[31일][33]ASH:고졸기용 전동기 히트(2007년), 전술 RPG에 그는 직원들과 파이널 판타지 X에서 일했다2세;그리고 이야기Inoue 요소에서 일본 소설가 기요시 Shigematsu에 의해 예술 작품을 선 보였다[37][38]로스트 오디세이(2007년),;[31일][39]고 울다 온, ti.2008년에 [40][41]결국 취소된 감정을 불러일으키려는 의도였다.사카구치 감독은, 「 라스트 스토리」(2011)의 감독으로서 복귀해, 이전의 타이틀로부터의 피드백에 근거해 게임 플레이의 어프로치를 조정해,[15][42] 당시의 게임 트렌드를 따라잡는 기회로 삼았다.

The Last Story에 이어 Sakaguchi는 Mistwalker가 소규모 친밀한 [35][43]팀에서 사내에서 제작할 수 있는 소규모 모바일 프로젝트에 집중하기를 원했다.그의 첫 번째 프로젝트는 사카구치 씨의 서핑 애호에서 영감을 얻은 서핑 시뮬레이터 파티 웨이브였지만, 이것은 결국 상업적인 [35][44]실망으로 끝났다.이 실패에 고무된 사카구치는 모바일 시장을 재평가하여 서부 [44][45]TV에서 영감을 얻은 줄거리를 가진 카드 기반의 RPG인 테라 배틀을 제작하기 시작했다.테라 배틀은 동사의 상업적인 성공으로, 사카구치 선수는 6년간에 걸쳐 8개의 게임을 발매할 계획을 세우고,[46] 정년퇴직까지 이르게 되었다.그는 Terra Battle의 속편과 스핀오프를 만들었고, 세 번째 엔트리와 콘솔 [47]버전을 계획하고 있었다.결국 [48][49][50]2019년까지 여러 가지 이유로 3개의 테라 배틀 엔트리가 모두 폐쇄되었다.그 사이 사카구치는 파이널 판타지 VI(1994년)를 재현해, 매력적인 세계와 내러티브의 창조에 대한 애정을 재발견했다.그런 마음에, 사카구치와 함께 파이널 판타지 VI를 모델로 한 2부작 RPG 「판타지앙」(2021년)의 개발에 착수해, Apple Arcade [51][52]서비스의 타이틀을 제작·작성.그는 나이가 [51]들어 마지막 메이저 게임 프로젝트일지도 모른다는 원칙 아래 판타지안을 만들었다.

디자인 이념과 테마

사카구치씨는, 최초의 드래곤 퀘스트의 디자인에 감탄해, PC 이외의 하드웨어로 진도를 절약해, 장시간의 모험을 만들어 내는 능력을 높이 평가했습니다.이 감탄은 파이널 [7]판타지를 만들고자 하는 그의 소망을 직접적으로 자극했다.그가 가장 좋아하는 게임 장르는 전술 롤플레잉이지만, 미스트워커의 ASH: Archic Sealed Heat(2007)[53]까지는 개발을 이끌지 못했다.그가 가장 좋아하는 비RPG 타이틀은 오그 배틀이다. 파이널 [7]판타지에 비해 그래픽적으로 무감동하면서도 서사적 성과로 그를 충격에 빠트렸던 '검은 여왕의 행진'.사카구치 사장은 1994년 자신의 디자인 접근법에 대해 "기존의 [4]계획보다 기존의 관행에서 벗어나고 싶다"고 말했다.그는 또한 게임의 상호작용적 요소를 장점으로 [54]들며 게임이 영화의 시각적, 서술적 영향을 능가하기를 바란다고 말했다.

사카구치 감독은 파이널 판타지 시리즈 재직 중 게임 자체가 [55]완전한 경험이어야 한다는 생각에 자신이 싫어하는 속편을 절대 만들지 않겠다고 밀어붙였다.리메이크에 대해서도 의견이 엇갈리고 있어 새로운 플레이어에게 오래된 타이틀에 대한 접근권을 주는 긍정적인 측면은 있지만 개발자들은 새로운 [56]프로젝트에 집중하는 것을 선호한다.초기 프로젝트에서는 화면에 몇 글자를 포함시킬지 생각할 때 하드웨어 제한에 주의를 기울일 필요가 있었지만 콘솔이 강력해짐에 따라 [36]상상했던 것을 만들 수 있게 되었습니다.2004년, 그는 스토리라인이나 게임 디자인에 대한 그의 최고의 아이디어 중 몇 가지는 샤워를 [57]하는 동안 나왔다고 말했다.나중에 그는 "라스트 스토리"의 한 정비공의 말을 인용하면서 그의 서핑 취미를 중요한 영향이라고 묘사했다.[17]

사카구치 선수는 새로운 게임을 만드는 것을 아이의 [22]탄생을 보는 것에 비유했다.초기 파이널 판타지 타이틀에서는, 사카구치는 게임 시장에서의 초기 실패로 시나리오 작성이 적합하지 않다고 [13][11]느꼈기 때문에, 서사에 거의 초점을 두지 않았다.파이널 판타지 III를 제작하는 동안 그의 관점이 바뀌었다.그의 집에서 불이 나 어머니 아키가 숨졌고, 그가 집에 도착했을 때 집은 불타고 있었다.그의 깊은 감정은 이야기의 부족에 대한 비판과 결합되어 그가 죽은 후에 사람들에게 무슨 일이 일어났는지 되돌아보게 했고 이야기에 [13][24]더 집중하게 만들었다.사카구치의 삶과 죽음에 대한 성찰은 파이널 판타지 VII와 [24][58]그 안의 정령들직접적으로 영감을 줄 것이다.사카구치씨는 영화의 주인공을 어머니의 [24]이름을 따서 아키 로스라고 명명했다.삶과 죽음의 주제에 대한 이러한 초점은 Mistwalker에서 그의 [31]작업에도 계속되었다.

영향과 유산

사카구치씨는, 사가크리에이터인 카와즈 아키토시씨, 아티스트 노무라 테츠야씨, 제노씨크리에이터인 타카하시 테츠야씨, 택틱스의 크리에이터[22][59]마츠노 야스미씨 등, 저명한 스탭의 커리어를 서포트했다.인터뷰에서 노무라는 사카구치의 제안을 킹덤하츠 시리즈가 취한 복잡한 서사적 방향의 탓으로 돌렸다.노무라의 원래 계획은 개발 파트너[60]월트 디즈니의 인구 통계와 일치하는 단순한 서사적이었기 때문이다.또, 마나 크리에이터 이시이 [61]코이치이끈 파이널 판타지 XI(2002년)의 컨셉도 제시했다.

스퀘어 에닉스의 상층부 경영진은 에닉스와의 합병 후 사카구치와의 연락을 끊고 [3][22]마쓰노를 포함한 사내 직원을 배척하는 등 직원들에게 연락을 하지 말라고 지시한 것으로 보인다.사카구치 사장은 파이널 판타지가 새로운 경영 하에 취해진 창조적인 방향을 싫어했고, 특히 파이널 판타지 13세를 이러한 [56]변화를 나타내는 것으로 언급했다.사카구치 총리는 진정한 [3][56]화해라고 표현하지 않았지만 이후 양측의 입장은 누그러졌다.기타세씨와 노무라씨는, 사카구치씨가 회사를 [14]떠난 후, 회생되지 않았던 독창적인 목소리를 회사에 제공했다고, 그 여파를 기술했다.

2000년 5월, 사카구치씨는 인터랙티브 아트&[9]사이언스 아카데미 명예의 전당상을 수상했다.2015년 게임 개발자 초이스 어워드에서 사카구치 선수는 평생 공로상을 [62]받았다.이벤트의 제너럴 매니저인 메간 스캐비오는 사카구치의 파이널 판타지에 대한 그의 작업이 "성숙하고 의미 있는 방법으로 죽음, 후회, 그리고 캐릭터 개발을 다루는 게임 스토리의 길을 닦는 데 도움이 되었다"[63]고 말하며 게임에서의 내러티브에 대한 그의 공헌에 대해 긍정적으로 말했다.2017년 CEDEC Awards에서 사카구치씨는 게임 산업에 대한 공헌이 크고 국내외에서의 팔로워가 많은 것을 [64]이유로 하여 특별상을 받았다.

게임.

광장에서

연도 제목 플랫폼 크레디트 Ref.
1984 죽음의 덫 PC-8800 시리즈, PC-9800 시리즈, FM-7 설계.
1985 윌: 죽음의 덫 II PC-8800 시리즈, PC-9800 시리즈, FM-7 설계.
1986 크루즈 체이서 블라스티 PC-8800 시리즈, PC-9800 시리즈, FM-7 설계.
킹스 나이트 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계.
1987 3-D World Runner 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계.
래드 레이서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계.
나카야마 미호노토키메키 고등학교 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계.
JJ 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계.
파이널판타지 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독.
1988 파이널 판타지 II 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독.
1990 파이널 판타지 III 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독.
1991 파이널 판타지 IV 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독.
1992 파이널 판타지 V 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독.
1993 로망싱 사가 2 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이그제큐티브 프로듀서
1994 파이널 판타지 VI 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 오리지널 스토리 프로듀서 [65]
1995 프론트 미션 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독관
크로노 트리거 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 설계, 슈퍼바이저
세이켄 전철 3호점 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 특별히 감사합니다.
로망싱 사가 3 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이그제큐티브 프로듀서
1996 바하무트 라군 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독관
프론트 미션:총기 위험 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 감독관
슈퍼 마리오 RPG 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 생산 감독관
트레저 헌터 G 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 총제작자
토발 넘버원 플레이스테이션 감독관
1997 파이널 판타지 VII 플레이스테이션 오리지널 스토리 프로듀서
부시도 블레이드 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
토벌 2 플레이스테이션 감독관
파이널 판타지 전술 플레이스테이션 프로듀서
아인핸더 플레이스테이션 감독관
1998 Xenogears 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
부시도 블레이드 2 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
기생충 이브 플레이스테이션 컨셉, 프로듀서
소카이기 플레이스테이션 감독관
용감한 펜싱 선수 무사시 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
에르게이즈 플레이스테이션 감독관
초코보의 던전2 플레이스테이션 프로듀서
1999 파이널 판타지 VII 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
초코보 레이싱 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
사가 프론티어 2 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
마력의 전설 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
프론트 미션 3 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
크로노 크로스 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
기생충 이브 2 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
초코보 종마 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
2000 부랑스토리 플레이스테이션 이그제큐티브 프로듀서
드라이빙 감성 타입-S 플레이스테이션 2 이그제큐티브 프로듀서
파이널 판타지 IX 플레이스테이션 시나리오, 프로듀서
바운서 플레이스테이션 2 이그제큐티브 프로듀서
2001 파이널 판타지 X 플레이스테이션 2 이그제큐티브 프로듀서
2002 킹덤 하트 플레이스테이션 2 이그제큐티브 프로듀서
파이널 판타지 XI PlayStation 2, Microsoft Windows 이그제큐티브 프로듀서
2003 파이널 판타지 전술 어드밴스 게임보이 어드밴스 이그제큐티브 프로듀서
파이널 판타지 X-2 플레이스테이션 2 이그제큐티브 프로듀서
2006 파이널 판타지 XII 플레이스테이션 2 특별히 감사합니다.

미스트워커에서

연도 제목 플랫폼 크레디트 Ref.
2006 청룡 Xbox 360 시나리오, 가사, 슈퍼바이저
2007 ASH: 고대 밀폐형 열 닌텐도 DS 이그제큐티브 프로듀서, 라이터, 디자인 [66]
로스트 오디세이 Xbox 360 시나리오, 가사, 슈퍼바이저
2008 청룡 플러스 닌텐도 DS 시나리오
어웨이: 셔플 던전 닌텐도 DS 시나리오 [67]
블루 드래곤:각성된 그림자 닌텐도 DS 시나리오, 전무이사
2011 라스트 스토리 Wii 감독, 디자이너, 시나리오, 가사
2012 파티 웨이브 iOS, 안드로이드 디렉터, 음악, 서핑
2014 테라 배틀 iOS, 안드로이드 프로듀서
2017 테라 배틀 2 iOS, 안드로이드 프로듀서
2019 테라워즈 iOS, 안드로이드 프로듀서
2021 판타지안 iOS, macOS, Apple TV 시나리오, 프로듀서

레퍼런스

  1. ^ スクウェアの歴史. Dengeki Super Famicom (in Japanese). No. 6. ASCII Media Works. April 1993. pp. 42–45.
  2. ^ a b Sakaguchi, Hironobu (April 22, 2009). 熊本. Mistwalker (in Japanese). Archived from the original on March 13, 2014. Retrieved August 28, 2021.
  3. ^ a b c d e f g h i j Parkin, Simon (January 2018). "Never-Ending Story: The Untold Legend of the World's Greatest RPG". Edge. No. 314. Future plc. pp. 56–91.
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외부 링크