아바타(컴퓨팅)

Avatar (computing)
가상세계의 아바타 세컨드 라이프
사용자 프로필 사진이 포함된 트위터 게시물

컴퓨터에서 아바타사용자 또는 사용자의 캐릭터 또는 페르소나그래픽으로 표현한 것입니다.아바타는 인터넷 포럼 및 기타 온라인 커뮤니티에서 2차원 아이콘이 될 수 있으며, 프로필 사진, 사용자 사진, 이전에는 피콘(개인 아이콘 또는 가능한 "그림 아이콘")이라고도 합니다.대안적으로, 아바타는 온라인 세계와 비디오 게임에서 사용되는 것처럼 3차원 모델의 형태를 취할 수도 있고, 텍스트 기반 게임이나 머드와 같은 세계에서 그래픽 모양이 없는 상상의 캐릭터의 형태를 취할 수도 있습니다.[1]

아바타라(/ˈæ v ət ɑːr, ˌæ v əˈt ɑːr/)라는 용어는 산스크리트어에서 유래했으며 초기 컴퓨터 게임과 공상과학 소설가들에 의해 채택되었습니다.리처드 개리엇(Richard Garriott)은 1985년 이 용어를 화면상의 사용자 표현으로 확장했으며, 이 용어는 인터넷 포럼과 머드(MUD)에서 더 널리 채택되었습니다. 현재 아바타는 소셜 미디어, 가상 비서, 인스턴트 메시징 플랫폼 및 월드 오브 워크래프트세컨드 라이프와 같은 디지털 월드를 포함한 다양한 온라인 환경에서 사용됩니다.그들페이스북이나 링크드인과 같은 플랫폼에서 자주 볼 수 있는 것처럼 자신의 실제 모습의 이미지 또는 현실 세계와 괴리된 가상의 캐릭터의 형태를 취할 수 있습니다.종종 이러한 정보는 다양한 원인에 대한 지원을 표시하거나 고유한 온라인 표현을 만들기 위해 사용자 정의됩니다.

학술 연구는 아바타가 커뮤니케이션과 디지털 아이덴티티의 결과에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 초점을 맞추고 있습니다.사용자는 가상의 특성을 가진 아바타를 사용하여 사회적 인정을 받거나 사회적 상호작용을 용이하게 할 수 있습니다.하지만, 연구에 따르면 대부분의 사용자들은 자신의 실제 모습과 비슷한 아바타를 선택합니다.

오리진스

아바타라는 단어는 궁극적으로 산스크리트어 단어(아바타라 / ˈæv ət ɑːr, ˌæv əˈt ɑːr/)에서 유래되었습니다.1979년 플라톤 롤플레잉 게임 아바타에 의해 처음으로 컴퓨터 게임에 사용되었습니다.노먼 스핀라드의 소설 에서 온 노래 (1980)에서 아바타라는 용어는 컴퓨터에서 생성된 가상 경험에 대한 설명에 사용됩니다.이야기에서 인간은 외계 은하계로부터 "노래"를 통해 다른 선진 문명들과 지식과 경험을 공유하고자 하는 메시지를 받습니다.인간은 사용자가 "인공 현실"에 관여할 수 있는 "은하 수신기"를 구축합니다.한 가지 경험은 다음과 같이 설명됩니다.[4]

당신은 밝은 빨간색 나뭇잎과 흙에서 다양한 형태로 자라고 있는 살아있는 건물들이 있는 푸른 나무들의 도시를 굽이치는 넓은 길 위에 있는, 모든 것에 대해 허심탄회한 마음을 가진 다면체의 무리에 서 있습니다.

사용자의 화면 표현을 위해 아바타라는 용어를 사용하는 것은 1985년 리처드 개리엇이 컴퓨터 게임 울티마 IV: 퀘스트 오브아바타를 위해 만든 것입니다.이 게임에서 개리엇은 플레이어의 캐릭터가 가상 세계에 나타나는 지구의 모습이 되기를 원했습니다.그의 이야기의 윤리적인 내용 때문에, 개리엇은 진짜 플레이어가 그들의 캐릭터를 책임지기를 원했습니다. 그는 오직 "자신"을 연기하는 누군가만이 그들의 게임 내 행동에 따라 적절하게 판단될 수 있다고 생각했습니다.윤리적으로 미묘한 서사적 접근법 때문에, 그는 신이 지상에 발현하는 것과 관련된 힌두어를 물리적 형태로 받아들여 게임 세계의 플레이어에게 적용했습니다.[5]루카스필름과 칩 모닝스타의 1986년 온라인 롤플레잉 게임 해비타트,[6] 1989년 펜과 종이 롤플레잉 게임 섀도우런 등이 이 용어를 초기에 사용했습니다.[citation needed]

온라인 가상 신체를 의미하기 위해 아바타를 사용하는 것은 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)에 의해 1992년 사이버펑크 소설 스노우 크래시(Snow Crash)[7]에서 대중화되었습니다.스노우 크래시(Snow Crash)에서 아바타(avatar)라는 용어는 인터넷의 가상 현실 애플리케이션인 메타버스(Metaverse)에서 인간 형태의 가상 시뮬레이션을 설명하는 데 사용되었습니다.메타버스 내의 사회적 지위는 종종 사용자의 아바타의 품질에 기반을 두었는데, 매우 상세한 아바타가 사용자가 숙련해커이자 프로그래머인 반면 덜 재능 있는 사람들은 오늘날 초보자가 하는 것과 같은 방식으로 기성 모델을 구입한다는 것을 보여주었기 때문에 메타버스 내의 사회적 지위는 종종 사용자 아바타의 품질에 기반을 두었습니다.스티븐슨은 스노우 크래쉬에 대한 "인정"에서 다음과 같이 썼습니다.

메타버스와 같은 "가상 현실"에 대한 아이디어는 현재 컴퓨터 그래픽 커뮤니티에 널리 퍼져 있으며 다양한 방식으로 사용되고 있습니다.이 소설에서 표현된 메타버스의 특별한 비전은 나와 Jaime(캡틴 대역폭) Taaffe의 한가한 토론에서 비롯되었습니다.아바타(여기서 사용되는 의미에서)와 메타버스(Metaverse)라는 단어는 제 발명품으로, 기존 단어(를 들어 가상현실)가 너무 어색해서 사용할 수 없다고 판단했을 때 생각해 냈습니다. 스노우 크래시(Snow Crash)의 첫 번째 출판 이후, 저는 아바타(Avatar)라는 용어가 실제로 가상현실 시스템의 일부로 몇 년 동안 사용되어 왔다는 것을 알게 되었습니다.해비타트라고 불리는... 해비타트는 아바타 외에도 메타버스의 기본적인 특징들을 이 책에서 설명한 것처럼 많이 포함하고 있습니다.[8]

종류 및 용도

아바타는 인터넷 포럼과 다른 온라인 커뮤니티에서 아이콘과 유사한 2차원 사진을 나타낼 수 있습니다.[9][10]이것은 프로필 사진 또는 사용자 사진, 또는 초기 인터넷 용어로 'picon'(개인 아이콘)이라고도 합니다.[11]사용자가 일반적으로 익명이 아닌 페이스북과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 등장으로, 이러한 사진들은 종종 실제 사용자의 사진이 됩니다.[12][13]

또는 아바타는 월드 오브 워크래프트와 같은 게임이나 세컨드 라이프와 같은 가상 세계처럼 3차원 디지털 표현이 될 수도 있습니다.[14][15]머드와 다른 초기 시스템에서, 그것들은 텍스트로 구성된 구조물이었습니다.[16]이 용어는 또한 때때로 인터넷 사용자의 화면 이름 또는 핸들과 연결된 성격을 지칭하기 위해 확장되었습니다.[17]

인터넷 포럼

아바타의 광범위한 사용에도 불구하고, 어떤 인터넷 포럼이 아바타를 최초로 사용했는지는 알려지지 않았습니다. 초기 포럼은 아바타를 기본 기능으로 포함하지 않았고, 결국 표준화되기 전에 비공식적인 "핵"에 포함되었습니다.인터넷 포럼의 아바타는 사용자와 그들의 행동을 나타내고, 포럼에 대한 그들의 기여를 개인화하는 목적으로 사용되며, 포럼에서 그들의 인격, 신념, 관심 또는 사회적 지위의 다양한 부분을 나타낼 수 있습니다.

인터넷 포럼의 아바타 이미지 예시

대부분의 인터넷 포럼에서 사용되는 전통적인 아바타 시스템은 사용자의 포럼 게시물에 가까운 작은 (예를 들어, 80x80 내지 100x100 픽셀) 정사각형 모양의 영역으로, 다른 사용자들이 자신의 사용자 이름을 읽을 필요 없이 게시물을 작성한 사용자를 쉽게 식별할 수 있도록 아바타가 배치됩니다.일부 포럼에서는 사용자가 설계했거나 다른 곳에서 획득한 아바타 이미지를 업로드할 수 있습니다.다른 포럼에서는 사용자가 미리 설정된 목록에서 아바타를 선택하거나 자동 검색 알고리즘을 사용하여 사용자의 홈페이지에서 아바타를 추출할 수 있습니다.

일부 아바타는 여러 의 이미지가 반복적으로 재생되는 애니메이션으로 구성되어 있습니다.이러한 애니메이션 아바타에서는 영상이 재생되는 시간뿐만 아니라 영상의 수가 상당히 다릅니다.[18]

가이아 온라인, WeeWorld, Frenzoo 또는 Meez와 같은 다른 아바타 시스템이 존재하며, 여기서는 사람이나 생명체의 픽셀화된 표현을 사용하여 사용자가 원하는 대로 사용자 지정할 수 있습니다.[19]사용자 지정된 문자와 배경을 가진 사람의 얼굴을 사용하여 표현이 생성되는 아바타 시스템(예: Trutoon)도 있습니다.

또 다른 아바타 기반 시스템은 포스터의 아이덴티티를 기반으로 이미지가 자동으로 생성되는 시스템입니다.아이덴티티 아이콘은 포스터의 IP 주소 또는 사용자 ID의 다이제스트 해시에서 파생된 시각적으로 구별되는 기하학적 이미지로 형성됩니다.이들은 특정 사용자를 특정 기하학적 표현과 연관시키는 수단으로 사용됩니다.IP 주소와 함께 사용하면 등록이나 인증 없이 특정 익명 사용자를 시각적으로 식별할 수 있습니다.계정이 손상되면 공격자가 낯선 IP 주소에서 게시하고 있을 때 다른 ID 아이콘이 형성됩니다.[20][21]

인터넷 채팅 및 메시지

GIF 아바타는 이미 1990년부터 ImagiNation Network (Sierra On-Line이라고도 함) 게임과 채팅 하이브리드에 도입되었습니다.1994년에 Virtual Places는 VOIP 기능을 제공했지만 나중에 대역폭 부족으로 인해 중단되었습니다.1996년에 만화 아바타를 채팅에 사용한 IRC 고객인 마이크로소프트 코믹챗이 출시되었습니다.

America Online은 1996년에 회원 자격을 위한 인스턴트 메시지를 도입했고 PC 게임에서 아바타 아이디어를 얻어낸 소수의 "친구 아이콘"을 포함시켰습니다.AOL이 나중에 메신저 AIM의 무료 버전을 인터넷에서 누구나 사용할 수 있도록 선보였을 때, 제공되는 아이콘의 수는 1,000개 이상이 되었고, 그 사용은 기하급수적으로 증가하여 인스턴트 메시징의 특징이 되었습니다.2002년, AOL은 사용자들이 메시지를 입력하고 메시지를 읽을 때 대화를 나누는 3D 애니메이션 아이콘인 "슈퍼 버디"를 선보였습니다.아바타라는 용어는 PC 게임의 주류 인기로 인해 3D 맞춤형 아이콘이 사용자들에게 알려지면서 "버디 아이콘"이라는 별명을 대체하기 시작했습니다.야후의 인스턴트 메신저는 아이콘에 "아바타"라는 용어를 처음으로 채택했습니다.인스턴트 메시징 아바타는 일반적으로 매우 작았습니다. AIM 아이콘은 16x16 픽셀로 작았지만 48x48 픽셀 크기로 더 일반적으로 사용됩니다. 하지만 일반적으로 크기가 50x50 픽셀에서 100x100 픽셀까지 측정되는 많은 아이콘을 온라인에서 찾아볼 수 있습니다.

최근에는 디스코드와 같은 서비스에 아바타가 추가되었습니다.유료 구독을 통해 사용자는 다양한 커뮤니티의 개별 ID를 선택할 수 있습니다.[22]

온라인 도우미

웹 페이지에서 고객 서비스를 제공하는 자동화된 온라인 어시스턴트가 사용하는 아바타

아바타는 실제 사람이 아닌 인공지능에 의해 어느 정도 구동되는 구체화된 에이전트의 가상 구현체로 사용될 수 있습니다.자동화된 온라인 어시스턴트는 이러한 방식으로 사용되는 아바타의 예입니다.

이러한 아바타는 서비스의 소비자 및 사용자와 상호 작용하기 위해 조직에서 자동화된 고객 서비스의 일부로 사용됩니다.이를 통해 기업은 운영 및 교육 비용을 절감할 수 있습니다.[23]이러한 시스템의 주요한 기본 기술은 자연어 처리입니다.[23]이 아바타들 중 일부는 흔히 "봇"이라고 알려져 있습니다.유명한 예로는 이케아의 안나가 있는데, 이는 사용자들에게 이케아 웹사이트를 안내하도록 고안된 아바타입니다.

또한 이러한 아바타는 NLP를 사용하는 아바타보다 조금 더 많은 구조를 제공하는 디지털 대화를 통해 구동될 수 있으며, 사용자 옵션과 명확하게 정의된 결과 경로를 제공합니다.이러한 종류의 아바타는 Structured Language Processing 또는 SLP Avatar로 알려져 있습니다.

비디오 게임

A Xbox 360 avatar
A Nintendo Mii avatar
Xbox 360 (왼쪽 그림), Nintendo Switch (오른쪽 그림), PlayStation 3와 같은 게임 콘솔에는 범용 애니메이션 아바타가 있습니다.

비디오 게임의 아바타는 게임 세계에서 플레이어를 대표하는 캐릭터입니다.선수를 표현한 최초의 비디오 게임은 선수를 인간으로 표현한 농구([24][25]1974)와 선수를 눈알로 표현한 메이즈 워(1974)였습니다.[26]

일부 게임에서는 플레이어의 표현이 고정되어 있지만, 많은 게임에서 기본 캐릭터 모델이나 템플릿을 제공하고 플레이어가 적합하다고 생각하는 대로 물리적 기능을 사용자 지정할 수 있습니다.예를 들어, 그랜드 테프트 오토: 안드레아스아바타인 칼 존슨은 다양한 옷을 입을 수 있고, 문신이발을 할 수 있으며, 심지어 플레이어의 행동에 따라 몸을 만들거나 비만이 될 수 있습니다.[27]아바타와 플레이어가 두 개의 별개의 개체인 비디오 게임 중 하나는 플레이어가 3차원 세계에서 자신을 통제하고 2차원 세계에서 아바타를 통제하는 게임인 원근법(Perspective는 플레이어가 3차원 세계에서 자신을 통제하는 게임입니다.

아바타의 신체적인 모습과는 별개로, 대화, 특히 컷신에서 또한 아바타의 성격의 무언가를 드러낼 수도 있습니다.그 좋은 예는 거친 액션 영웅 고정관념누켐 공작입니다.[28]을 전혀 하지 않는 하프라이프의 고든 프리먼과 같은 다른 아바타들은 자신의 모습을 거의 드러내지 않습니다(원작 게임은 3인칭 시점을 위한 콘솔 명령 없이는 플레이어에게 자신의 모습을 보여주지 않았습니다).

많은 MMOG(Massively Multiplayer Online Game)에는 사용자 지정이 가능한 아바타도 포함되어 있습니다.사용자 지정 수준은 게임마다 다릅니다. 예를 들어, 이브 온라인(EVE Online)에서 플레이어는 사전 설정된 헤어스타일, 피부톤 등뿐만 아니라 얼굴 구조를 여러 번 변경할 수 있는 소프트웨어를 사용하여 완전히 사용자 지정된 초상화를 구성합니다.[18]그러나 이러한 초상화는 게임 내 채팅과 다른 플레이어의 정적 정보 보기에서만 나타납니다.보통 모든 플레이어는 대부분의 다른 RPG와는 달리 조종사를 볼 수 없는 거대한 우주선에 등장합니다.대안적으로, 시티 오브 히어로즈는 가장 상세하고 포괄적인 게임 내 아바타 생성 과정 중 하나를 제공하여 플레이어가 전통적인 슈퍼히어로에서 외계인, 중세 기사, 몬스터, 로봇 등 다양한 것을 구성할 수 있도록 합니다.로비 쿠퍼의 2007년 저서 "Alter Ego, Avatars and the creators"는 다양한 MMO 소속 선수들의 사진과 그들의 게임 내 아바타 및 프로필 이미지를 짝지어, 아바타를 디자인하고 사용하는 선수의 동기와 의도를 기록합니다.이 조사는 MMO의 플레이어들이 아바타를 사용하는 방식이 매우 다양하다는 것을 보여줍니다.[29]길드 시리즈의 창작자이자 스타인 펠리시아 데이는 아바타와 가상 데이트를 풍자하는 "(Do You Wanna Date My) 아바타"라는 노래를 만들었습니다.

닌텐도Wii, 3DS, 스위치 콘솔은 "Miis"라고 불리는 아바타를 만들 수 있게 해주는데, 이 아바타는 스타일화되고 만화 같은 사람들의 모습을 하고 Wii Sports에서처럼 일부 게임에서 플레이어들을 위한 아바타로 사용될 수 있습니다.[30][31]마리오 카트 8에서와 같이 일부 게임에서 Mii를 아바타로 사용하는 기능은 잠금 해제되어야 합니다.[32]

2008년 말, 마이크로소프트는 콘솔의 새로운 Xbox Experience의 일부로서 아바타의 도입을 특징으로 하는 Xbox 360 대시보드 업데이트를 발표했습니다.[33]설치된 업데이트를 통해 사용자는 다양한 의류 및 얼굴 기능 중에서 선택하여 아바타의 외관을 개인화할 수 있습니다.2018년 10월, 마이크로소프트는 윈도우 10에서 Xbox One과 Xbox용 Xbox 아바타의 새로운 버전을 출시하였는데, 이는 세부 사항을 강화하고 포괄성에 초점을 맞춘 것이 특징입니다.[34]플레이스테이션 홈소니플레이스테이션 3 콘솔 또한 아바타를 사용하는 것이 특징이지만 닌텐도의 미이스나 마이크로소프트의 아바타보다 더 현실적인 스타일을 가지고 있습니다.[35]

게임이 아닌 온라인 세상

게임을 하지 않는 온라인 세계에서 아바타는 사람의 세계 자아를 2차원 또는 3차원으로 표현하거나 환상적으로 표현하는 데 사용됩니다.이러한 표현은 가상 우주의 탐험을 용이하게 하거나 다른 사용자와의 대화에서 초점으로 작용하는 도구이며 사용자에 의해 사용자 정의될 수 있습니다.일반적으로 이러한 우주의 목적과 매력은 공통 온라인 대화 기능에 큰 향상을 제공하고, 사용자가 미리 정의된 목표를 향해 노력하도록 강요받지 않고 게임이 아닌 우주의 일부를 평화적으로 개발할 수 있도록 하는 것입니다.[36]

2003년 가상세계 세컨드 라이프에서 사교적인 아바타

이 형태의 가장 초기 아바타는 MUD 내의 플레이어가 사용한 텍스트 기반 설명이었습니다. 이를 통해 플레이어는 대화형 환경 내에서 공개된 것과 다른 정체성을 표현할 수 있었습니다.예를 들어, 람다MOO는 사용자의 의지에 따라 변경될 수 있는 11개의 다른 성별의 선택을 허용했습니다.[14]시각 기반 게임 해비타트(Habitat)는 게임 세계에서 플레이어를 지칭하기 위해 이 용어를 사용하기도 했습니다.나중의 예로는 Linden Labs의 Second Life가 있는데, 플레이어는 가상 3D 세계에서 사용자 지정 아바타를 사용하여 상호작용을 하게 됩니다. 2007년에 정점을 찍은 후 페이스북과 같은 더 전통적인 플랫폼의 잠식으로 인해 사용자 수가 감소했습니다.보다 최근에는 이 개념이 가상 현실과 결합되었습니다. 사용자가 맞춤형 환경에서 다른 아바타와 상호 작용할 수 있도록 하는 VRC와 Mark Zuckerberg메타 플랫폼은 메타버스에 대한 그의 비전의 일부로 이를 홍보했습니다.[37][38]

많은 현대 가상 세계는 사용자에게 표현을 사용자 정의할 수 있는 고급 도구를 제공하여 모양, 머리 모양, 피부 및 장르를 변경할 수 있습니다.게다가 아바타를 위한 제품과 아이템을 만드는 데 전념하는 2차 산업이 있습니다.일부 회사들은 또한 코인업, 마릴, 아바타 유나이티드와 같은 아바타들을 위한 소셜[39] 네트워크와 다른 웹사이트들을 시작했습니다.

리사 나카무라(Lisa Nakamura)는 게임을 하지 않는 세계에서 맞춤형 아바타는 밝은 피부색과 어두운 피부색에 치우치는 경향이 있으며, 특히 남성의 성별에서 그러합니다.[40]세컨드 라이프에서 아바타는 거주자들에 의해 만들어지고 어떤 형태로든 만들어지며, 실물과 같은 인간에서부터 로봇, 동물, 식물, 전설적인 생물에 이르기까지 다양합니다.아바타 커스터마이징세컨드 라이프, IMVU액티브 월드와 같은 비게임 가상 세계에서 가장 중요한 엔터테인먼트 측면 중 하나입니다.[41]일부 증거는 보다 의인화된 아바타가 덜 의인화된 이미지보다 신뢰성과 호감도가 낮은 것으로 인식된다는 것을 시사합니다.[j 1]Stanford의 Virtual Human Interaction Lab의[42] 사회과학자들은 아바타를 통해 사람들이 상호작용할 때 발생하는 영향, 가능성, 그리고 변화된 사회적 상호작용을 조사합니다.

소셜 미디어

소셜 미디어 플랫폼이 널리 사용되면서 아바타의 또 다른 용도가 등장했습니다.소셜 미디어 사이트에는 실제 프로필 이미지 대신 아바타를 업로드하는 관행이 있습니다.프로필 사진은 프로필 보유자의 신원을 나타내는 고유한 그래픽입니다.그것은 보통 개인의 초상화, 조직의 로고, 조직의 건물 또는 책의 독특한 성격, 표지 등입니다.아바타를 프로필 사진으로 사용하면 사용자의 인지된 사회적 존재 수준을 높일 수 있으며, 이는 다시 온라인 환경에서 상호성과 공유 행동을 촉진합니다.[43]MIT 교수인 셰리 터클(Sherry Turkle)에 따르면, "... 우리는 우리가 우리 자신을 소개할 것이라고 생각하지만, 우리의 프로필은 결국 다른 누군가, 즉 우리가 되고 싶은 사람에 대한 환상으로 끝납니다."[44]

모션캡처

아바타의 또 다른 사용 형태는 비디오 채팅/통화입니다.Skype와 같은 일부 서비스(일부 외부 플러그인을 통해)는 사용자가 영상 통화 중 말하는 아바타를 사용할 수 있도록 하여 사용자 카메라의 이미지를 애니메이션화된 말하는 아바타로 대체합니다.[45]얼굴 모션 캡처웹캠을 통해 아바타는 사용자의 동작과 표정을 모방하도록 구성될 수 있습니다.이것은 스타 시티즌과 같은 게임과 페이스 리그와 같은 독립 실행형 소프트웨어에 직접 통합될 수 있습니다.[46][47]

3D 아바타와 2D 아바타는 모두 교육, 온보드, 직원 교육 등을 위해 학습개발 컨텐츠에 사용되어 왔습니다.사진 사실적인 3D AI 아바타는 Synthesia 등이 만든 비디오 편집 도구를 통해 실제 배우들의 대역으로 사용되어 왔습니다.[48]

가상 유튜버Live2D와 같은 소프트웨어로 설계된 애니메이션 아바타를 사용하는데, 이 아바타들은 애니메이션 캐릭터들과 종종 닮습니다.[49]이러한 온라인 개인을 관리하기 위해 인재 에이전시와 투자자들로 구성된 생태계가 존재하며, 이는 창작자의 실제 모습과는 종종 다릅니다.[50]유튜브의 2020년 문화와 트렌드 보고서는 10월까지 매달 15억 건의 조회수를 기록하며 그해 주목할 만한 트렌드 중 하나로 VTubers를 강조했으며,[51] 2021년 5월 트위치는 태그 시스템을 보다 광범위하게 확장하기 위해 스트림에 대한 VTuber 태그를 추가했습니다.[52]

미셸니어스

삼성 갤럭시 스마트폰에 탑재된 삼성 AR 이모지는 사용자가 자신의 애니메이션 아바타를 만들 수 있도록 해줍니다.[53][54]

대중문화에서

만화와 이야기는 때때로 창작자를 바탕으로 한 캐릭터를 갖는데, 소설화된 버전(심슨 가족일부 에피소드에서 맷 그로닝 캐릭터) 또는 완전히 허구적인 캐릭터(예: 해리 포터 시리즈헤르미온느 그레인저는 자신을 바탕으로 한다고 J. K. 롤링에 의해 언급된[55] 바 있습니다.이러한 캐릭터는 때때로[citation needed] "작가 대리인" 또는 "작가 아바타"로 알려져 있습니다.

커스터마이징

맞춤형 아바타의 초기 예로는 머드(MUD)를 포함한 다중 사용자 시스템이 있습니다.[56] 가이아 온라인(Gaia Online)에는 사용자가 원하는 대로 옷을 입을 수 있는 맞춤형 아바타가 있습니다.[57]사용자는 자신의 아바타를 사용자 정의하기 위해 아이템과 업그레이드를 구매하기 위해 후원된 설문조사 또는 특정 작업을 완료하는 것에 대한 크레딧을 얻을 수 있습니다.[58]Linden LabSecond Life는 아바타, 집, 장식, 건물 및 토지가 판매되는 가상 세계를 만듭니다.[59]덜 일반적인 아이템은 일반적인 아이템보다 더 잘 나타나도록 설계될 수 있으며, 게임 내 통계를 보기 전에 경험이 많은 플레이어를 새로운 캐릭터 그룹에서 식별할 수 있습니다.[56]

제너레이터

수백만 대의 고유한 맞춤형 아바타에 대한 수요를 충족시키기 위해 발전기 도구 및 서비스가 개발되었습니다.[60]웹사이트 피크루(Picrew)와 같은 많은 작품들은 오리지널 아티스트들의 작품을 기반으로 합니다.[61]2021 Electronic Entertainment Expo는 새로운 올 디지털 특성에 맞춰 아바타 제작자를 선보였습니다.[62]

인식 아바타

한쪽 모서리에 무지개 깃발이 그려진 사용자 이미지 예시

어떤 사람들은 움직임이나 문제에 대한 지원을 보여주기 위해 아바타에 시각적인 세부사항이나 효과를 추가하기도 합니다.

인식 아바타는 뉴질랜드의 저작권법 변경에 항의하기 위해 뉴질랜드 인터넷 블랙아웃에서 처음 사용되었을 수도 있습니다.전세계적으로, 시위자들은 연대를 보여주기 위해 그들의 아이콘을 검은 사각형으로 대체했습니다.그 시위는 성공적이었고 그 방법은 인식을 높이는 것과 변화를 효과적으로 만드는 것 모두에 효과적이라는 것을 증명했습니다.캠페인은 다음과 같은 방법을 사용합니다.

  • 블랙 아바타:2009년 2월 16일부터 23일까지 뉴질랜드 저작권법 변경에 항의하는 뉴질랜드 인터넷 블랙아웃.[63]
  • 옐로 틴트: 2009년 6월 17일부터 미국 정부의 규모와 역할이 증가하는 것에 항의하기 시작했습니다.[64]
  • 녹색 색조:[65] 2009년 6월 18일부터 이란 선거 시위 지지 시작
  • 프랑스 국기 틴트: 2015년 11월 파리 테러 이후 프랑스에 대한 지지를 보여주기 위해 2015년 11월 13일 시작.[66]
  • 코로나19 팬데믹 기간 동안 사용자들은 캐릭터와 아바타의 얼굴에 수술용 마스크인공호흡기를 추가했습니다.[citation needed]페이스북과 같은 웹사이트들은 코로나19 백신을 지원하는 여러 프레임에 대한 옵션을 추가함으로써 이러한 노력을 공식적으로 지지했습니다.[67]반대로, 백신 반대 옹호자들은 프로필 프레임을 사용해 반대 입장을 밝혔습니다.[68]
  • LGBT 공동체와의 회원 또는 연대를 나타내는 무지개 [69]패턴

학술연구

아바타는 학문의 세계에서 연구의 한 분야가 되었습니다.정신과 의사 David Brunski에 따르면, 온라인 아바타의 출현은 기술 사회의 정체성의 모든 측면과 관련된 technoself 연구와 같은 학문적 연구 영역에 영향을 미친다고 합니다.[j 2]문헌 전반에 걸쳐 학자들은 아바타의 사회적 잠재력에 대한 사용자의 인식에 영향을 미치는 세 가지 중첩된 측면, 즉 대리, 의인화 및 현실성에 초점을 맞추고 있습니다.[j 3]연구자 K. L. Novak와 J. Fox에 따르면, 연구자들은 인지된 기관(실체가 인간으로 인식되는지 여부), 의인체(인간의 형태나 행동을 가지고 있는지 여부), 동일체(아바타의 형태가 플레이어를 얼마나 닮았는지 여부), 그리고 현실성(현실적으로 존재하는 것의 인지된 생존 가능성)을 구별해야 합니다.지각된 기관은 누가 또는 무엇이 표현을 실제로 통제하는지에 관계없이 상호작용에서 사람들의 반응에 영향을 미칩니다.에이전트와 아바타를 비교한 연구들의 초기 메타 분석은 대리인과 인지된 대리인이 모두 중요하다는 것을 발견했습니다: 인간에 의해 통제되는 표현은 봇에 의해 통제되는 표현보다 더 설득력이 있었고, 인간에 의해 통제된다고 믿어지는 표현은 봇에 의해 통제된다고 믿어지는 표현보다 더 설득력이 있었습니다.[j 4]

또한, 연구원들은 의인화된 표현이 의사소통 결과에 어떻게 영향을 미치는지 조사했고, 더 많은 인간과 유사한 표현이 더 호의적으로 판단된다는 것을 발견했습니다; 사람들은 더 매력적이고, 신뢰할 만하며, 유능하다고 생각합니다.[j 5]의인화의 수준이 높을수록 관여도, 사회적 존재감, 커뮤니케이션 만족도 또한 높아집니다.[j 6]게다가, 사람들은 더 의인화된 아바타와 더 자연스럽게 의사소통을 합니다.[j 7]의인화는 또한 사회적 영향력과 관련이 있는데, 인간과 유사한 표현이 더 설득력을 가질 수 있기 때문입니다.[j 8]

하버드 비즈니스 리뷰를 위해 Paul Hemp는 아바타가 실제 비즈니스에 미치는 영향을 분석했습니다.그는 "세컨드 라이프"라는 게임에 초점을 맞추고, 가상 아바타 제작자들이 자신들의 가상 자아에만 판매되는 상품들을 구입하기 위해 기꺼이 진짜 돈을 쓴다는 것을 보여줍니다.[71]

동일성표시

Journal of Computer-Mediated Communication은 샘플 그룹의 인간 사용자에 의한 특정 유형의 아바타에 대한 반응에 대한 연구를 발표했습니다.그 결과, 사용자들은 공통적으로 인간형이고 성별에 맞는 아바타를 선택한 것으로 나타났습니다.결론은 사용자들이 아바타에서 더 "집에 있는" 느낌을 느끼도록 하기 위해, 디자이너들은 피부와 머리카락 색, 나이, 성별, 머리 스타일과 키와 같이 인간에게 공통적인 시각적 기준의 맞춤성을 극대화해야 한다는 것이었습니다.[j 9]요크 대학의 연구원들은 아바타가 사용자의 실제 성격을 반영하는지 여부를 연구했습니다.[72]학생 시험 그룹은 외향성, 호의성, 신경증에 대해서는 추론할 수 있었지만 개방성과 양심성에 대해서는 추론할 수 없었습니다.[72]

연구원들은 실제의 정체성과는 다른 아바타들도 연구해왔습니다.셰리 터클은 자신의 온라인 커뮤니티에서 공격적이고 대립적인 여성 캐릭터를 연기한 중년 남성을 묘사하며 오프라인 세계에서 보여주기 민망했던 성격적 특징을 드러냈습니다.[73]대델루스 프로젝트의 닉 이(Nick Yee)의 연구는 아바타가 성별에 따라 플레이어의 오프라인 정체성과 상당히 다를 수 있음을 보여줍니다.[74]하지만 대부분의 플레이어들은 (비례적으로) 자신의 키와 같거나 조금 더 큰 아바타를 만들 것입니다.[74]터클은 몇몇 선수들이 현실 세계에서 확립할 수 없는 감정적인 연결을 추구한다고 관찰했습니다.그녀는 평범한 사람들과 교제하는 것을 방해하는 심각한 심장 상태를 가진 한 남자가 그의 온라인 정체성을 통해 인정과 우정을 찾은 사례를 묘사했습니다.[73]다른 사람들은 자폐증이나 비슷한 장애를 가진 사람들과 같이 사회적 상호작용을 어렵게 만드는 정신장애를 가진 사람들에게서 유사한 발견을 지적했습니다.[75]

참고 항목

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