차세대(매거진)

Next Generation (magazine)
차세대
NextGen Cover 01-95.jpg
1995년 1월 표지
빈도월간
제1호1995년 1월; 27년(1995-01)
최종발행
숫자
2002년 1월(2002-01)[1]
85
회사이매진 미디어
나라미국
기준:캘리포니아 주 브리즈번
ISSN1078-9693

넥스트 제너레이션이매진 미디어(현 퓨처 US)가 발행한 비디오 게임 잡지였다.[2]그것은 영국의 엣지 잡지와 제휴하고 사설을 공유했다.다음 세대는 1995년 1월부터 2002년 1월까지 운영되었다.조나단 심슨 빈트가 출판하고 닐 웨스트가 편집했다.다른 편집자들로는 Chris Charla, Tom Ruso, Blake Fischer가 있었다.[3]

넥스트 세대는 처음에 3DO, 아타리 재규어, 그리고 아직 공개되지 않은 소니 플레이스테이션세가 새턴을 포함한 32비트 콘솔을 다루었다.경쟁사인 게임프로, 전자게임을 월간으로 하는 것과 달리, 잡지는 개별 게임보다는 산업 자체에 초점을 맞추면서 다른 독자층을 지향했다.

출판이력

이 잡지는 1995년 5월 이매진 미디어에 의해 출판사가 인수될 때까지 GP 출판사에서 처음 발행되었다.

1999년 9월, 넥스트 제너레이션은 단순히 넥스트젠으로 표지 이름이 단축되면서 재설계되었다.이것은 잡지의 "라이프사이클 2"로 알려진 것을 시작할 것이다.[citation needed]1년 후인 2000년 9월, 잡지의 너비는 표준 8인치에서 9인치로 증가했지만, 이 더 넓은 포맷은 1년도 채 되지 않았다.넥스트-젠 매거진 구독자들은 매거진의 라이프사이클이 종료되자 플레이스테이션 매거진의 이슈를 접수했다.

이 브랜드는 퓨처 출판사 USA에 의해 2005년에 산업 주도의 웹사이트인 Next-Gen.biz으로 부활되었다.인쇄 매거진과 동일한 기사와 사설을 싣고 있으며, 사실 영국에 본사를 둔 자매지인 엣지에서 넥스트젠에 이르기까지 많은 기사를 재인쇄하고 있다.2008년 7월, Next-Gen.biz은 Edge-Online.com으로 재브랜드되었다.[4]

내용

차세대 콘텐츠는 스크린샷, 워크스루, 부정행위 코드에 초점을 맞추지 않았다.그 대신 콘텐츠는 예술적 관점에서 게임 개발에 더 초점을 맞췄다.비디오 게임 업계 종사자들과의 인터뷰에서는 그들이 작업하고 있던 최신 게임이나 게임 시스템의 세부사항보다는 일반적인 게임들에 대한 질문이 자주 소개되었다.

넥스트 제너레이션북미의 세가 새턴과 소니 플레이스테이션 출시 이전에 처음 발표되었으며 초기 콘텐츠의 상당 부분은 그러한 콘솔을 기대한 것이었다.

잡지는 일반 칼럼을 제외하고는 별칭을 사용하지 않았다.편집자들은 이 잡지의 전 직원이 각 기사에 대한 신용이나 책임을 공유하고, 심지어 개인이 쓴 글이라도 복습해야 한다고 느꼈다고 설명했다.[5]

리뷰 랭킹 시스템은 이미 나온 게임과 비교해 전반적으로 자신의 장점을 바탕으로 순위를 매긴 다수의 스타(1~5)를 기준으로 했다.

차세대에는 비디오 게임 산업의 표준 관행에 대해 건설적인 비판을 할 수 있는 "The Way Games Guards Way To Be"(원래는 게임 디자이너 Chris Crawford가 매달 집필)와 같은 몇 개의 사설 섹션이 있었다.

그 잡지의 구조와 디자인은 확실히 간단하고 깨끗했으며, 그 뒷표지는 처음에 광고가 없었으며, 대부분의 다른 게임 잡지들과는 달랐다.차세대 초창기 몇 년간은 경쟁사의 광택지 커버와 달리 묵직한 무광택 마감 커버 스톡이 있었다.이 잡지는 1999년 초 이 표지 스타일에서 벗어나 2000년 말에 다시 돌아왔다.

발행이력

라이프사이클 1 라이프사이클 2
이슈 특징
v1 #1(1995년 1월) 새로운 게임 콘솔
v1 #2(1995년 2월) 온라인 게임
v1 #3 (1995년 3월) 플레이스테이션
v1 #4 (1995년 4월) 아타리 재규어
v1 #5 (1995년 5월) 울트라 64
v1 #6 (1995년 6월) 크로스파이어
v1 #7 (1995년 7월) 지우기
v1 #8 (1995년 8월) 세가 새턴 TV 광고
v1 #9 (1995년 9월) 파괴 더비
v1 #10 (1995년 10월) 매든 NFL 96
v1 #11 (1995년 11월) 버츄아 파이터 사라 브라이언트
v1 #12 (1995년 12월) 32비트 비디오게임 보고서
v2 #13(1996년 1월) 리지 레이서 레볼루션
v2 #14 (1996년 2월) 울트라 64
v2 #15 (1996년 3월) 1996년 차세대 렉시콘
v2 #16 (1996년 4월) 비디오 게임 산업에 취업하는 방법
v2 #17 (1996년 5월) 코드 이름:덴카
v2 #18 (1996년 6월) Microsoft의 게임 미래:다이렉트X
v2 #19 (1996년 7월) 온라인 게임의 과거, 현재 및 미래
v2 #20 (1996년 8월) 슈퍼 마리오 64
v2 #21 (1996년 9월) 차세대 사상 100대 게임
v2 #22 (1996년 10월) 게임개발분야 벤처캐피털
v2 #23 (1996년 11월) 인공생명
v2 #24 (1996년 12월) 플레이스테이션 vs 닌텐도 64 vs 세가 새턴
v3 #25 (1997년 1월) 네트 야로즈
v3 #26 (1997년 2월) 비디오게임 신화
v3 #27 (1997년 3월) 온라인 게임 사이트 상위 10개
v3 #28 (1997년 4월) 레트로게밍
v3 #29 (1997년 5월) 닌텐도 64에 뭔가 문제가 있다.
v3 #30 (1997년 6월) 왜 게임 비용이 50달러인가?
v3 #31(1997년 7월) 좋은 게임을 만드는 것
v3 #32(1997년 8월) 비디오 게임 포장
v3 #33 (1997년 9월) 설계 문서
v3 #34 (1997년 10월) 게임기의 미래
v3 #35 (1997년 11월) 25개 돌파 게임
v3 #36 (1997년 12월) 독립 게임 개발자
v4 #37 (1998년 1월) 미국의 비디오 게임 산업에서 가장 중요한 사람들
v4 #38 (1998년 2월) 하드코어 게임
v4 #39 (1998년 3월) 비디오 게임 산업에 취업하는 방법
v4 #40(1998년 4월) 도대체 어떻게야?
v4 #41 (1998년 5월) BMG 인터랙티브의 몰락
v4 #42 (1998년 6월) 게임이 어떻게 세계를 정복할 것인가.
v4 #43(1998년 7월) 라이센싱 게임
v4 #44 (1998년 8월) 1999년 콘솔 전쟁
v4 #45 (1998년 9월) 드림캐스트:풀 스토리
v4 #46 (1998년 10월) 성격에 대한 질문
v4 #47 (1998년 11월) 남코의 성공 비결은.
v4 #48 (1998년 12월) 헐리우드에서 비디오 게임을 하는 것이 좋은 기회다.
v5 #49 (1999년 1월) 슈퍼 마리오 64는 비디오 게임에서 무엇을 했는가?
v5 #50 (1999년 2월) 드림캐스트 카운트다운
v5 #51 (1999년 3월) 물리학 매터스
v5 #52 (1999년 4월) 학습 곡선
v5 #53 (1999년 5월) 남자 대 기계
v5 #54 (1999년 6월) 드림캐스트플레이스테이션 2
v5 #55 (1999년 7월) 미래 건설
v5 #56 (1999년 8월) 레어즈 트리플 위협
이슈 특징
v1 #1 (1999년 9월) 드림캐스트 도착
v1 #2(1999년 10월) 만세, 헐리우드
v1 #3 (1999년 11월) PlayStation 2 도착
v1 #4 (1999년 12월) 거실을 위한 전쟁
v2 #1 (2000년 1월) 크런치 타임
v2 #2 (2000년 2월) 2000년의 게임은 당신의 마음을 날려버릴 것이다.
v2 #3 (2000년 3월) 레이징 더 바
v2 #4 (2000년 4월) PlayStation 2: Hands-On 보고서
v2 #5 (2000년 5월) 세가의 새로운 거래
v2 #6 (2000년 6월) 전쟁준비
v2 #7 (2000년 7월) 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티
v2 #8 (2000년 8월) 엑스박스 제작
v2 #9 (2000년 9월) 드림캐스트:1주년
v2 #10 (2000년 10월) 브로드밴드 게이밍
v2 #11 (2000년 11월) 닌텐도 게임큐브: 캔 닌텐도 경쟁
v2 #12 (2000년 12월) 2001 플레이스테이션 2 게임
v3 #1(2001년 1월) Got Talent:퍼스트 파티 개발자
v3 #2(2001년 2월) 게임 성장
v3 #3(2001년 3월) 자신만의 게임 회사를 시작하십시오.
v3 #4(2001년 4월) 인드레마 필드
v3 #5(2001년 5월) 기존 시스템, 새로운 게임
v3 #6(2001년 6월) 세가의 넥스트 무브
v3 #7(2001년 7월) 에지 온 에지
v3 #8(2001년 8월) 게임큐브 노출
v3 #9(2001년 9월) 비디오 게임 U
v3 #10 (2001년 10월) 25명의 파워 플레이어
v3 #11(2001년 11월) Xbox 도착
v3 #12(2001년 12월) 닌텐도의 게임큐브가 왔다.
v4 #1(2002년 1월) 엑스박스 리뷰

참조

  1. ^ Gaudiosi, John (December 5, 2001). "Next Generation Magazine Shuts Down". Hive4media.com. Archived from the original on December 23, 2001. Retrieved September 23, 2019.
  2. ^ "Imagine Media is now Future Network USA". Future Network USA. January 22, 2005. Archived from the original on February 10, 2005. Retrieved January 30, 2007.
  3. ^ "Classic Videogame Games INTERVIEW - Chris Charla". Good Deal Games. Retrieved February 10, 2013.
  4. ^ Martin, Matt (July 10, 2008). "Future to rebrand Next Gen website as Edge". gamesindustry.biz. Retrieved October 2, 2019.
  5. ^ "Letters". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. p. 109.

외부 링크