세가 토성
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상단: 북미산 모델 1 아래: 일본 모델 2 | |
제조자 | 세가 |
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유형 | 가정용 비디오 게임기 |
시대 | 다섯 번째의 |
출고일자 | |
수명 | 1994–2000 |
도입가격 |
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단종 | |
판매대수 | 926만 |
미디어 | CD-ROM, CD+G, CD+EG, 비디오 CD, 미니 CD, 사진 CD, 전자책[2] |
CPU | 2× Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz |
기억 | 2MB RAM, 1.5MB VRAM, 512KB 사운드 RAM, 확장 RAM 카트리지로 확장 가능 |
보관소 | 내장 RAM, 카트리지 |
그래픽스 | VDP1 및 VDP2 비디오 디스플레이 프로세서 |
소리 | Yamaha YMF292 |
온라인 서비스 | 세가 넷링크 |
전임자 | 세가 제네시스 |
후계자 | 드림캐스트 |
세가 새턴(Sega Saturn[a][b])은 세가가 개발한 가정용 비디오 게임기로, 1994년 11월 22일 일본, 1995년 5월 11일 북미, 1995년 7월 8일 유럽에 출시되었습니다. 5세대 비디오 게임기의 일부로 성공한 제네시스의 후속 제품입니다. 새턴에는 듀얼 CPU 아키텍처와 8개의 프로세서가 있습니다. 게임은 여러 아케이드 게임 및 오리지널 게임 포트를 포함하여 CD-ROM 형식입니다.
새턴 개발은 세가의 획기적인 3D 모델 1 아케이드 하드웨어가 출시된 1992년에 시작되었습니다. 새턴은 일본 전자 회사 히타치의 새로운 CPU를 중심으로 설계되었습니다. 또 다른 비디오 디스플레이 프로세서는 소니의 플레이스테이션과 더 잘 경쟁하기 위해 1994년 초에 추가되었습니다.
토성은 일본에서는 처음에 성공했지만 미국에서는 성공하지 못했습니다. 1995년 5월, 예정된 발사일 4개월 전에 전격적으로 발사되어 방해를 받았습니다. 1996년 말 닌텐도 64가 출시된 후, 새턴은 미국에서 시장 점유율을 급격히 잃었고, 1998년 단종되었습니다. 전 세계적으로 926만 대가 판매된 새턴은 상업적인 실패로 간주됩니다. 세가의 인기 있는 소닉 더 헤지혹 시리즈의 첫 번째 3D 출품작으로 계획된 소닉 엑스트림의 취소가 그 성과에 기여했습니다. 토성은 1998년 드림캐스트에 의해 계승되었습니다.
Nights into Dreams, Panzer Dragoon 시리즈, Virtua Fighter 시리즈를 포함하여, 토성은 여러 좋은 평가를 받은 게임들을 가지고 있지만, 복잡한 하드웨어 디자인과 제한된 서드파티 지원으로 인해 그 수신이 엇갈립니다. 세가의 경영진은 토성의 개발과 단종 기간 동안의 결정에 대해 비판을 받아왔습니다.
역사
배경
1990년대 초, 세가는 공격적인 광고 캠페인과 소닉 더 헤지혹 시리즈의 인기에 [3]힘입어 제네시스(북미 이외의 대부분 국가에서는 메가 드라이브로 알려져 있음)로 성공을 거두었습니다.[4] Sega also had success with arcade games; in 1992 and 1993, the new Sega Model 1 arcade system board showcased Sega AM2's Virtua Racing and Virtua Fighter (the first 3D fighting game), crucial to popularizing 3D polygonal graphics.[5][6][7][8][9][10] 모델 1은 가격이 비쌌기 때문에, 몇몇 대안들은 세가의 최신 아케이드 게임들을 제네시스에 도입하는 데 도움을 주었는데, 예를 들어 버츄아 레이싱에 사용되는 버츄아 프로세서 칩과 32X 추가 기능이 이에 해당합니다.[11]
발전
토성 개발은 세가의 이사이자 연구 개발 부총재인 사토 히데키가 감독했습니다.[12] 프로젝트 매니저인 히데키 오카무라에 의하면, 이 프로젝트는 1994년 6월 도쿄 장난감 쇼에서 토성이 공개되기 전에 2년 넘게 시작되었다고 합니다. "새턴"이라는 이름은 처음에는 개발 중 코드 이름에 불과했습니다.[13]
1993년, 세가와 일본의 전자 회사 히타치는 새턴을 위한 새로운 CPU를 개발하기 위해 합작 회사를 설립했고, 그 해 말에 "SuperH RISC Engine" (또는 SH-2)가 탄생했습니다.[14][15] 토성은 이중 SH2 구조를 중심으로 설계되었습니다. 시스템 구상 중 세가의 토성 개발 부문 책임자인 하마다 카즈히로(Hamada Kazuhiro)에 따르면, "SH-2는 비용과 효율성의 이유로 선택되었습니다. 이 칩은 DSP[디지털 신호 처리기]와 유사한 계산 시스템을 가지고 있지만 CPU 하나로는 3D 세계를 계산하기에 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다."[14][16] 비록 새턴의 디자인은 1993년이 끝나기 전에 완성되었지만, 소니가 출시할 플레이스테이션 콘솔의 기술적인 기능에 대한 1994년 초의 보고로 인해 세가는 2D 성능과 3D 텍스처 매핑을 향상시키기 위해 또 다른 비디오 디스플레이 프로세서(VDP)를 포함하게 되었습니다.[14][16][17] 세가는 새턴의 CD-ROM 기반과 카트리지 전용 버전을 만드는 것을 고려했지만 카트리지 게임의 품질 저하와 가격 상승에 대한 우려로 이 아이디어를 폐기했습니다.[14]
미국의 세가 회장 톰 칼린스키에 따르면, 미국의 세가 회장은 " 꽤 오랫동안 토성의 건축물에 대항하여 싸웠다"[18]고 합니다. 새턴을 위한 대체 그래픽 칩을 찾고자 칼린스키는 실리콘 그래픽스와의 거래를 중개하려고 시도했지만 일본의 세가는 이 제안을 거절했습니다.[19][20][21] 실리콘 그래픽스는 이후 닌텐도 64와 공동 작업을 했습니다.[19][22] Kalinske, Sony Electronic Publishing의 Olaf Olafsson, 그리고 Sony America의 Micky Schulhof는 공동 "Sega/Sony 하드웨어 시스템"의 개발에 대해 논의했지만, 2D와 3D 비주얼을 모두 수용할 수 있는 하드웨어를 만들려는 Sega의 열망과 3D 기술에 집중하려는 Sony의 경쟁적인 개념 때문에 결코 결실을 맺지 못했습니다.[20][23][24] 공개적으로, Kalinske는 토성의 디자인을 옹호했습니다: "우리 사람들은 우리가 내년에 오락실에서 하고 있는 것을 집으로 가져올 수 있기 위해 다중 처리가 필요하다고 느낍니다."[25]
1993년, 세가는 토성의 발사에 대비하여 내부 스튜디오를 구조조정했습니다. 토성의 초기에 고품질의 3D 게임을 이용할 수 있도록 하고 보다 활기찬 작업 환경을 만들기 위해 세가의 아케이드 사업부의 개발자들에게 콘솔 게임을 개발하도록 요청했습니다. 이 시기에 Panzer Dragoon 개발팀 Andromedo와 같은 새로운 팀들이 결성되었습니다.[26] 1994년 초, 세가 타이탄 비디오 아케이드 시스템은 토성에 대응하는 아케이드로 발표되었습니다. 1994년 4월, 어클레임 엔터테인먼트는 타이탄을 위한 소프트웨어를 제작하는 최초의 미국 출판사가 될 것이라고 발표했습니다.[27]
1994년 1월, 세가는 제네시스 32X를 위한 추가 기능을 개발하기 시작했습니다. 이 애드온을 만들기로 한 결정은 세가의 CEO인 나카야마 하야오에 의해 내려졌고 미국의 세가 직원들의 광범위한 지지를 받았습니다.[28] 미국의 전 세가 프로듀서 스코트 베이리스(Scot Bayless)에 따르면 나카야마는 1994년 이후에나 새턴을 사용할 수 있을 것이며 최근 출시된 아타리 재규어(Atari Jaguar)가 세가의 하드웨어 판매를 줄일 것이라고 우려했습니다. 그 결과, 나카야마 씨는 엔지니어들에게 연말까지 시스템을 발사할 수 있도록 준비하라고 지시했습니다.[28] 32X는 토성과 호환되지 않을 것이지만, 세가의 임원인 Richard Brudvik-Lindner는 32X가 제네시스 게임을 할 것이며, 토성과 같은 시스템 아키텍처를 가지고 있다고 지적했습니다.[29] 이것은 두 플랫폼이 동시에 실행될 것이며, 32X는 더 비싼 새턴을 감당할 수 없는 플레이어를 목표로 할 것이라는 세가의 진술에 의해 정당화되었습니다.[28][30] 미국의 세가 연구 개발 책임자인 조 밀러에 따르면, 32X는 개발 팀이 토성에도 사용되는 이중 SH-2 구조에 익숙해지도록 돕는 역할을 했다고 합니다.[31] 그 기계들이 많은 부분을 공유했고 비슷한 시기에 발사를 준비하고 있었기 때문에, 토성이 우선시되었을 때 미국의 세가와 일본의 세가 사이에 긴장이 나타났습니다.[28]
시작하다
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세가는 1994년 11월 22일 일본에서 ¥ 44,800의 가격으로 새턴을 출시했습니다. 인기있는 아케이드 게임의 충실한 포트인 Virtua Fighter는 출시 당시 새턴 콘솔과 거의 1:1 비율로 판매되었으며 일본에서 이 시스템의 초기 성공에 결정적인 역할을 했습니다.[9][10][33] 비록 세가가 클락워크 나이트와 판저 드래건으로 출시하기를 원했지만,[26] 출시 당시 사용 가능한 다른 첫 번째 파티 게임은 완차이 커넥션뿐이었습니다.[34] 버투아파이터의 인기에 힘입어 세가의 새턴 초도 물량 20만 대는 첫날 매진됐습니다.[33][35][36] 세가는 12월 3일 플레이스테이션이 출시될 때까지 기다렸는데, 둘 다 나란히 팔렸을 때, 새턴은 더 인기가 있다는 것을 증명했습니다.[33][37]
한편, 세가는 북미에서는 1994년 11월 21일, 일본에서는 1994년 12월 3일, PAL 영토에서는 1995년 1월에 32X를 출시하여 새턴 출시 가격의 절반에도 못 미치는 가격에 판매되었습니다.[38][39] 하지만 휴가철이 지나고 나서 32X에 대한 관심이 급격히 떨어졌습니다.[28][30] 일본에서는 1994년 말까지 50만 대의 새턴이 팔렸고([40]플레이스테이션 30만 대에 비해), 그 후 6개월 만에 판매량이 100만 대를 넘어섰습니다.[41] 플레이스테이션이 더 높은 판매율을 누렸다는 상반된 보도가 있었고, 이 시스템은 1995년 동안 판매량에서 점차 새턴을 추월하기 시작했습니다.[42] Sony는 10달러의 자유로운 라이센스 비용과 우수한 개발 도구로 많은 타사 개발자들을 PlayStation으로 끌어들였습니다. 그리고 일본 비디오 게임 업계에서 기존에 표준이었던 카트리지의 10주에서 12주 리드 타임보다 더 효율적으로 수요를 충족시킬 수 있는 7일에서 10일까지의 주문 시스템을 도입했습니다.[43][44]
1995년 3월, 세가 오브 아메리카의 CEO 톰 칼린스키는 토성이 1995년 9월 2일 토요일에 미국에 출시될 것이라고 발표했습니다.[45][46][47] 그러나 일본의 세가는 토성이 플레이스테이션보다 유리하도록 조기 발사를 의무화했습니다.[48] 1995년 5월 11일 로스앤젤레스에서 열린 제1회 E3(Electronic Entertainment Expo)에서 Kalinske는 기조 발표를 통해 399달러(Virtua Fighter[49] 사본 포함)의 출시 가격을 밝히고 콘솔의 특징을 설명했습니다. 칼린스키는 또한 "높은 소비자 수요"로 인해 [50]세가가 즉시 출시를 위해 이미 30,000대의 새턴을 토이저러스, 배비지스, 일렉트로닉스 부티크 및 소프트웨어 등으로 운송했다고 밝혔습니다.[45] 이 발표는 베스트 바이와 월마트를 포함한 깜짝 출시 소식을 듣지 못한 소매업자들을 화나게 했습니다.[20][51][47][52] 초기 출시에 참여하지 않았던 KB 토이즈는 세가 새턴과 그 게임들을 들고 다니기를 거부하는 것으로 대응했습니다.[53][47][45] 소니는 그 후 플레이스테이션의 소매 가격을 공개했습니다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카(SCEA)의 회장인 올라프 올라프슨은 스티브 레이스를 무대로 불러 "299달러"라고 말한 후 박수를 치며 자리를 떠났습니다.[20][54][55][56][57] 새턴의 유럽 출시는 또한 이전에 발표된 북미 날짜인 1995년 7월 8일 이전에 399.99 파운드의 가격으로 이루어졌습니다.[11] 유럽 소매업체와 언론은 시스템이나 게임을 홍보할 시간이 없어 판매에 피해를 입혔습니다.[58] 플레이스테이션은 1995년 9월 29일 유럽에서 출시되었으며, 11월까지 소니가 세가의 400만 파운드에 비해 휴가 시즌 동안 2천만 파운드의 마케팅을 할당한 영국에서 이미 새턴을 3배나 앞질렀습니다.[59][60]
새턴의 미국 출시는 와이어드와 플레이보이와 같은 출판물에 보도된 5천만 달러의 광고 캠페인과 함께 수반되었습니다.[41][61][62] 시스템의 초기 광고는 제네시스 광고보다 더 성숙한 성인 시청자를 대상으로 했습니다.[63][64] 새턴은 초기 출시로 인해 대부분의 서드파티 게임이 원래 출시일 즈음에 출시될 예정이었기 때문에 시작할 수 있는 게임은 6개(모두 세가에서 발행함)에 불과했습니다.[49][65][66] Virtua Fighter의 서부에서의 상대적인 인기 부족과 깜짝 출시와 1995년 9월 사이 단 두 게임의 출시 일정이 합쳐지면서 세가가 토성의 초기 타이밍을 이용하는 것을 막았습니다.[18][35][67] 1995년 9월 9일 북미 출시 이틀 만에 (대규모 마케팅 캠페인의[43][68] 지원을 받는) 플레이스테이션은 깜짝 출시 후 5개월 동안 새턴보다 더 많은 수량이 팔렸고, 초기 출고량 10만 대의 거의 모든 물량이 선판매되었으며, 나머지 물량은 미국 전역에서 매진되었습니다.[42][69]
남코 아케이드 게임 리지 레이서의 고품질 포트가 플레이스테이션의 초기 성공에 기여했고,[37][70] 아케이드에 비해 열세라는 평가를 받았던 세가의 데이토나 USA의 새턴 버전에 비해 유리한 미디어를 확보했습니다.[71][72] 세가의 오랜 아케이드 경쟁사인 남코([6][73]Namco)도 원시 플레이스테이션 하드웨어를 기반으로 한 남코 시스템 11 아케이드 보드를 공개했습니다.[74] 시스템 11은 세가의 모델 2 아케이드 보드에 비해 기술적으로 열세였지만 가격이 낮아 소규모 아케이드에 매력적이었습니다.[74][75] 1994년 세가 개발자를 인수한 후, 남코는 시스템 11과 플레이스테이션용 철권을 출시했습니다. 전 Virtua Fighter 디자이너인 Seiichi Ishii가 감독한 철권은 세부적인 질감과 두 배의 프레임 속도를 추가하여 근본적으로 유사하도록 설계되었습니다.[76][77][78] 철권은 뛰어난 그래픽과 아케이드에 가까운 콘솔 포트로 인해 인기에서 버츄아 파이터를 능가했으며, 플레이스테이션 게임으로는 최초로 밀리언셀러를 기록했습니다.[75][79][80]
10월 2일, 세가는 새턴 가격을 299달러로 인하한다고 발표했습니다.[81] 세가 모델 2 아케이드 히트작인 세가 랠리 챔피언십,[82] 버투아 캅,[83] 버투아 파이터 2(고해상도 초당 60프레임으로 실행)[84][85][86]의 고품질 새턴 포트는 연말까지 출시되었으며, 일반적으로 플레이스테이션의 경쟁사들보다 우수한 것으로 평가되었습니다.[11][87] 1995년 휴가 시즌 동안 새턴의 판매량이 계속 증가했음에도 불구하고, 이 게임들은 플레이스테이션의 결정적인 선두를 뒤집기에는 충분하지 않았습니다.[87][88] 1996년까지 플레이스테이션은 토성보다 상당히 큰 라이브러리를 가지고 있었지만, 세가는 Nights into Dreams와 같은 다가오는 독점물들로 흥미를 일으키기를 희망했습니다.[67] 소매업체를 대상으로 한 비공식 설문조사에 따르면 새턴과 플레이스테이션은 1996년 1분기 동안 거의 동일한 숫자로 판매되었습니다.[89] 플레이스테이션은 출시 1년 만에 미국 전체 비디오 게임 시장의 20% 이상을 확보했습니다.[62] 1996년 5월 E3 쇼의 첫날, 소니는 일본에서 모델 2 새턴을 199달러에 상당하는 가격으로 출시한 것에 대한 반응으로 플레이스테이션 가격을 199달러로 인하한다고 발표했습니다.[42][90] 둘째 날, 세가는 새턴 하드웨어를 제조하는 데 더 비싸긴 했지만, 이 가격을 맞출 것이라고 발표했습니다.[91][92]
세가의 변화
나는 소프트웨어를 사랑하는 그 때문에 [하야오] 나카야마의 세계를 생각했습니다. 저희는 새로운 하드웨어 플랫폼을 구축하고, 이 플랫폼의 방향성을 형성하고, 새로운 인력 팀을 고용하고, 세가를 구조조정하는 것에 대해 이야기했습니다. 그것은 저에게 좋은 기회였습니다.
—Bernie Stolar on joining Sega of America[35]
플레이스테이션과 새턴의 출시에도 불구하고, 16비트 게임과 콘솔의 매출은 1995년 비디오 게임 시장의 64%를 계속 차지했습니다.[93][94] 세가는 제네시스의 지속적인 인기를 과소평가했고, 수요를 충족시킬 재고를 가지고 있지 않았습니다.[88][93] 세가는 1995년 미국 비디오게임 시장에서 달러 점유율의 43%를 차지하며 제네시스 200만 대 이상을 판매할 수 있었지만, 칼린스키는 "11/12월 기간 내에 제네시스 시스템 30만 대를 더 판매할 수 있었을 것"이라고 추정했습니다.[88] 일본에서 시스템의 상대적인 성능을 바탕으로 창세기보다 토성에 초점을 맞추기로 한 나카야마의 결정은 이러한 잘못된 계산의 주요 원인으로 꼽히고 있습니다.[95]
칼린스키는 일본의 세가와의 오랜 불화로 인해 미국의 세가 CEO로서의 일에 흥미를 잃었습니다.[20][35][96] 1996년 초, 칼린스키가 세가를 떠날 계획이라는 소문이 돌았고,[97] 7월 13일자 언론 기사는 일본의 세가가 미국의 세가 경영진에 중대한 변화를 계획하고 있다는 추측을 보도했습니다.[98] 1996년 7월 16일, 세가는 칼린스케가 9월 30일 이후 세가를 떠날 것이며, 이리마지리 쇼이치로가 세가의 회장 겸 CEO로 임명되었다고 발표했습니다.[99][100] 혼다의 전 임원인 [101][102]이리마지리는 1993년 세가에 입사한 이후 미국의 세가와 인연을 맺었습니다.[99][103] 세가는 또한 데이비드 로젠과 나카야마가 미국 세가의 회장이자 공동 회장직에서 사임했지만 둘 다 회사에 남아있었다고 발표했습니다.[99][104] Sony Computer Entertainment of America의 전 임원인 Bernie Stolar는 [98][105]제품 개발과 제3자 관계를 담당하는 미국의 전무 부사장으로 임명되었습니다.[99][100] Sega 관계자들은 6개월간의 PlayStation 독점 계약을[106] 체결하고 Sony에 있는 동안 Electronic Arts와[35] 긴밀한 관계를 구축하는 데 도움을 준 Stolar를 주요 자산으로 인식했습니다.[100] 마침내, 미국의 세가는 PC 소프트웨어 사업을 확장할 계획을 세웠습니다.[99][102]
Stolar는 토성이 잘 설계되지 않았다고 생각하여 토성을 지지하지 않았고 1997년 E3에서 "토성은 우리의 미래가 아니다"라고 공개적으로 발표했습니다.[35] Stolar는 토성의 전망에 대해 "사람들에게 거짓말하는 것에 관심이 없다"고 말했지만, 그는 계속해서 시스템을 위한 양질의 게임을 강조했고,[35] 나중에 "우리는 소비자를 위해 가능한 한 깨끗하게 그것을 감으려고 노력했다"고 말했습니다.[105] Sony에서 Stolar는 북미에서 플레이스테이션을 잘 대표하지 못할 것으로 생각되는 일본 게임의 국산화에 반대했고, 나중에 이러한 인식과 거리를 두려고 했지만 토성을 위한 유사한 정책을 지지했습니다.[35][106][107] 이러한 변화는 "세가!"라는 비명을 없애고 교육 산업을 위한 기자 행사를 개최하는 등 세가가 광고에서 묘사하기 시작한 더 부드러운 이미지와 함께 수반되었습니다.[67] 1997년부터 시작된 TV 광고 시리즈의 등장인물인 세가타 산시로(후지오카 히로시 분)의 등장으로 일본의 토성 마케팅도 변화했습니다.[108][109]
일시적으로 아케이드 개발을 포기한 세가 AM2의 대표 스즈키 유는 버츄아 파이터 시리즈의 롤플레잉 게임을 포함한 여러 새턴 전용 게임을 개발하기 시작했습니다.[110] 처음에는 "노인과 복숭아나무"라는 잘 알려지지 않은 프로토타입으로 구상되었으며, 현대 일본 RPG(예를 들어, 빈약한 비플레이어 캐릭터 인공지능 루틴)의 결함을 해결하기 위해 고안된 버추아 파이터 RPG는 11부작, 45시간 분량의 "중국 영화 전통의 복수 서사시"로 발전했습니다. 스즈키는 토성의 킬러 앱이 되기를 바랐습니다.[35][111][112] 이 게임은 결국 토성의 후계자인 드림캐스트를 위해 선뮤로 출시되었습니다.[113][114]
소닉 엑스트림 취소
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소닉 팀이 Nights into Dreams를 작업하고 있을 때,[115] 세가는 미국에 본사를 둔 세가 기술 연구소(STI)에 자사의 인기 있는 소닉 더 헤지혹 시리즈의 첫 번째 완전한 3D 엔트리를 개발하는 임무를 맡았습니다. 소닉 X-treme이라는 게임은 32X를 포함한 다른 하드웨어의 여러 프로토타입이 폐기된 후 새턴으로 옮겨졌습니다.[115][116][117] 소닉의 움직임으로 수평을 회전하는 어안 렌즈 카메라 시스템이 특징이었습니다. 나카야마가 보스전을 위해 만들어진 엔진을 중심으로 게임을 재작업하도록 명령한 후, 개발자들은 1996년 12월 마감일을 맞추기 위해 하루에 16시간에서 20시간 사이에 일을 해야 했습니다. Stolar가 Nights 프로그래머 Naka 유지의 최후통첩 이후 STI의 Nights into Dreams 엔진 접근을 취소한 후 몇 주 동안 개발이 중단되었습니다.[116][117][118] 프로그래머 오퍼 알론(Ofer Alon)이 그만두고 디자이너 크리스 센(Chris Senn)과 크리스 코핀(Chris Coupin)이 병에 걸린 후 1997년 초 소닉 엑스트림(Sonic X-Treme)은 취소되었습니다.[116][117][118] 소닉 팀은 새턴을 위한 오리지널 3D 소닉 게임 작업을 시작했지만 개발은 드림캐스트로 옮겨갔고 게임은 소닉 어드벤처가 되었습니다.[119][120] STI는 1996년 미국의 세가(Sega of America)에서 경영진의 변화로 인해 해체되었습니다.[115]
기자들과 팬들은 완성된 엑스트림이 시장에 미칠 영향에 대해 추측해 왔습니다. 게임레이더의 데이비드 호튼은 토성에서의 "좋은 3D 소닉 게임"의 전망을 "멸종되지 않는 공룡과 동등한 '만약에...' 상황"이라고 설명했습니다.[117] IGN의 트래비스 파스(Travis Fahs)는 X-treme을 "세가의 마스코트와 32비트 콘솔뿐만 아니라 회사 전체의 전환점"이라고 불렀지만, 게임이 "세가의 야망과 팬들의 희망을 위한 빈 그릇"으로 작용했다고 언급했습니다.[116] 시스템 수명 동안 유명한 토성 팬 웹사이트를 운영했던 데이브 즈디르코(Dave Zdyrko)는 "엑스트림이 토성을 구할 수 있었는지는 모르겠지만... 소닉은 제네시스를 만드는 데 도움을 주었고 [토요일] 출시 시점이나 출시 시점에 훌륭한 새로운 소닉 타이틀이 준비되지 않은 이유는 전혀 이해할 수 없었습니다."[18] 2007년 회고에서 프로듀서 마이크 월리스는 엑스트림이 닌텐도의 슈퍼 마리오 64와 "분명히 경쟁력이 있었을 것"이라고 주장했습니다.[118] 넥스트 제너레이션은 1996년 말에 X-treme이 현대의 경쟁사들과 잘 비교되지 않았다면 세가의 명성에 손상을 입었을 것이라고 보도했습니다.[121] 나카는 경기가 유망하지 않다는 것을 느끼며 취소에 대해 안도했다고 말했습니다.[120]
거절
1993년부터 1996년 초까지 세가의 매출은 산업 전반의 둔화로 인해 감소했지만,[62][122] 세가는 미국 비디오 게임 시장의 38%(닌텐도 30%, 소니 24%)[94]의 점유율을 유지했습니다. 플레이스테이션은 미국에서 1995년 말까지 80만 대가 팔렸는데, 새턴은 40만 대가 팔렸습니다.[123][124] 1996년에는 공격적인 가격 전쟁으로 [62]인해 플레이스테이션이 새턴을 2대 1로 앞질렀고, 세가의 16비트 판매량은 현저하게 감소했습니다.[94] 1996년 말까지 플레이스테이션은 미국에서 판매된 새턴 120만 대의 두 배가 넘는 290만 대가 팔렸습니다.[51] 1996년 크리스마스에 Daytona USA, Virtua Fighter 2, Virtua Cop과 함께 Saturn을 묶은 "Three Free" 팩은 판매를 크게 촉진하여 1997년까지 Saturn을 경쟁자로 유지할 수 있도록 했습니다.[125]
하지만, 토성은 선두를 차지하는데 실패했습니다. 1996년 닌텐도 64가 출시된 후, 새턴과 그 게임들의 판매량은 급격히 감소한 [105]반면, 플레이스테이션은 1997년 미국에서 새턴을 3대 1로 앞질렀습니다.[62] 1997년에 발매된 파이널 판타지 VII는 일본에서 플레이스테이션의 인기를 크게 높였습니다.[126][127] 이 게임은 일본에서 플레이스테이션과 새턴이 게임 출시 이전에 매우 근접했던 이후 일본에서 플레이스테이션 판매가 새턴보다 앞서는 데 도움이 되었습니다.[128] 1997년 8월 현재 소니는 콘솔 시장의 47%, 닌텐도는 40%, 세가는 12%의 점유율을 기록하고 있습니다. 가격 인하나 세간의 이목을 끄는 게임 출시 모두 도움이 되지 않는 것으로 나타났습니다.[105] 시스템에 대한 수요 감소를 반영하여 1997년 3월부터 9월까지 전 세계 토성 출하량은 1996년 동기 대비 235만에서 60만으로 감소했고, 북미 지역의 출하량은 80만에서 50,000으로 감소했습니다.[129] 북미에서 토성의 저조한 성적 때문에, 미국의 세가의 200명의 직원 중 60명이 1997년 말에 해고되었습니다.[101]
하드웨어에 관한 한 토성은 실수라고 생각했습니다. 게임은 분명히 훌륭했지만 하드웨어는 없었습니다.
—Bernie Stolar, former president of Sega of America giving his assessment of the Saturn, in 2009.[35]
세가의 재정 상황이 악화되자 나카야마는 1998년 1월 이리마지리를 지지하며 총재직을 사임했습니다.[101] 이후 스톨라는 미국의 세가 회장에 취임했습니다.[105][130] 일반적으로 5년간의 이익 감소에 [131]이어 1998년 3월 31일에 끝나는 회계연도에 세가는 1988년 도쿄 증권거래소에 상장된 이후 첫 모회사이자 연결 재정적 손실을 입었습니다.[132] 소비자 제품 매출의 54.8% 감소(해외 75.4% 감소 포함)로 인해 회사는 433억 ¥(3억 2780만 달러)의 순손실과 356억 ¥(2억 6,980만 달러)의 연결 순손실을 기록했습니다.
재정적 손실을 발표하기 직전, 세가는 후계자의 발사를 준비하기 위해 북미에서 토성을 중단한다고 발표했습니다.[101][105] 1996년 119개였던 새턴 게임은 1998년에 북미에서 7개만 출시되었습니다(매직 나이트 레이어스가 마지막 정식 출시작이었습니다).[133][134] 1998년 초 이리마지리는 세가의 후계자가 공개된 후에도 계속해서 일본에서 토성을 지원할 것이라고 발표하면서,[102] 토성은 일본에서 더 오래 지속될 것입니다.[135] 1996년 6월부터 1998년 8월 사이에 새턴은 일본에서 1,103,468개의 콘솔과 29,685,781개의 게임을 더 팔았고, 새턴은 그 세대 중 가장 높은 콘솔당 16.71개의 일본 게임을 보유했습니다.[136]
세가 자체를 중심으로 전파된 이번 드림캐스트에 대한 루머는 지난 새턴 게임이 출시되기 전에 대중에게 유출되었습니다.[102] 드림캐스트는 일본에서는 1998년 11월 27일, 북미에서는 1999년 9월 9일에 개봉되었습니다.[137] 새턴 포기 결정으로 사실상 1년 넘게 세가 게임이 없는 서부 시장을 떠나게 됐습니다.[138] 세가는 1999년 3월에 끝나는 회계연도에 428억 8100만 ¥의 연결순손실을 추가로 입었으며, 인력의 거의 4분의 1에 해당하는 1,000개의 일자리를 없애겠다는 계획을 발표했습니다.
전 세계 새턴 판매량은 각 지역에서 적어도 다음과 같은 양을 포함합니다: 일본에서 575만 대(그곳에서[141] 제네시스의 판매량인 358만 대를 능가합니다), 미국에서 180만 대, 유럽에서 100만 대, 그리고 그 밖의 지역에서 53만 대입니다.[142] 새턴은 일본 내 설치 기반이 닌텐도 64의 554만 대를 능가했지만, 926만 대의 평생 판매로 상업적인 실패로 여겨집니다.[143][144][145] 시스템의 기습적인 발사로 주요 소매업체들과 함께 세가의 명성에 타격을 입었기 때문에, 배포 부족이 토성의 실패의 중요한 요인으로 꼽혀 왔습니다.[51] 반대로 닌텐도의 3D 콘솔 출시 지연과 제네시스에 대한 제대로 지원되지 않는 추가 기능으로 인해 세가의 명성에 손상을 입힌 것이 소니가 시장에서 입지를 다질 수 있었던 주요 요인으로 꼽힙니다.[62][146]
기술사양
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히타치 SH-2 | 새턴 커스텀 사운드 프로세서(SCSP) | 모토로라 68EC000 |
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비디오 디스플레이 프로세서 1(VDP1) | 비디오 디스플레이 프로세서 2 (VDP2) | 새턴 마더보드 |
8개의 프로세서를 [147]갖춘 토성의 중앙 처리 장치는 28.6MHz로 클럭킹되고 56MIPS가 가능한 2개의 히타치 SH-2 마이크로프로세서입니다.[14][51][148] 11.3 MHz에서 작동하는 Motorola 68EC000을 사운드 컨트롤러로 사용합니다. 22[150]: 6 .6 MHz에서 작동하는 통합 Yamaha[149] FH1 DSP를 갖춘 맞춤형 사운드 프로세서로 FM 합성과 16비트 44 모두에서 최대 32개의 사운드 채널이 가능합니다.1kHz 펄스 코드 변조 및 [151]두 개의 비디오 디스플레이 프로세서:[11] VDP1(스프라이트 및 다각형을 처리하는 VDP1) 및 VDP2(배경을 처리하는 VDP2).[150]: 9 이중 속도 CD-ROM 드라이브는 로드 시간을 줄이기 위해 전용 Hitachi SH-1 프로세서에 의해 제어됩니다.[33] 모든 버스를 제어하고 메인 SH-2 CPU의 보조 프로세서로 기능하는 SCU(System Control Unit)는 내부 DSP가 14.3 MHz에서 실행됩니다.[150]: 6, 8 메모리 확장이 가능한 카트리지 슬롯,[147] 16Mbit의 작업 랜덤 액세스 메모리(RAM), 12Mbit의 비디오 RAM, 사운드 기능을 위한 4Mbit의 RAM, 4Mbit의 CD 버퍼 RAM, 256Kbit(32KB)의 배터리 백업 RAM을 갖추고 있습니다.[151] 스테레오 AV 케이블이 제공하는 비디오 출력은 [151]320x224에서 704x224 픽셀의 해상도로 [152]표시되며 최대 1,678만 색상을 표시할 수 있습니다.[151] 토성의 크기는 260mm × 230mm × 83mm (10.2인치 × 9.1인치 × 3.3인치)입니다. 사용 설명서, 컨트롤 패드, 스테레오 AV 케이블 및 100 VAC 전원 공급 장치와 함께 패키지로 제공되었으며 소비 전력은 약 15W입니다.[151]
하나의 매우 빠른 중앙 프로세서가 바람직할 것입니다. 저는 모든 프로그래머들이 두 개의 CPU를 프로그래밍할 능력이 있다고 생각하지 않습니다. 대부분은 하나의 SH-2에서 얻을 수 있는 속도의 약 1.5배에 불과합니다. 저는 100명의 프로그래머 중 1명만이 토성에서 이 정도 속도를 낼 수 있을 정도로 훌륭하다고 생각합니다.
—Yu Suzuki reflecting on Saturn Virtua Fighter development[14]
새턴은 출시 당시 기술적으로 인상적인 하드웨어를 보유하고 있었지만, 그 복잡성 때문에 기존 프로그래밍에 익숙한 개발자들이 이 파워를 활용하는 것이 어려웠습니다.[153] 가장 큰 단점은 두 CPU가 동일한 버스를 공유하고 동시에 시스템 메모리에 액세스할 수 없다는 것이었습니다. 각 CPU의 캐시 메모리 4KB를 최대한 활용하는 것은 성능을 유지하는 데 매우 중요했습니다. 예를 들어, Virtua Fighter는 각 캐릭터에 하나의 CPU를 사용한 반면,[14] Nights는 3D 환경에 하나의 CPU를 사용하고 2D 개체에 다른 CPU를 사용했습니다.[154] 배경을 생성하고 조작할 수 있는 VDP2([155]Visual Display Processor 2)도 시스템의 가장 중요한 기능 중 하나로 꼽혔습니다.[16][84]
토성의 디자인은 게임 개발자들과 언론인들 사이에서 엇갈린 논평을 이끌어냈습니다. 1995년 12월에 Next Generation이 인용한 개발자들은 토성을 "더 많은 유연성"과 "플레이스테이션보다 더 많은 계산 능력"을 가진 "이를 조립하고 정말로 하드웨어를 해킹하는 것을 좋아하는 사람들"을 위한 "진짜 코더의 기계"라고 묘사했습니다. 사운드 보드도 널리 칭찬을 받았습니다.[16] 반면, 로보토미 소프트웨어 프로그래머 에즈라 드레이스바흐는 토성이 플레이스테이션보다 상당히 느리다고 설명한 [156]반면, WARP의 켄지 에노는 별 차이를 관찰하지 못했습니다.[157] 특히, 드리스바흐는 플레이스테이션과 닌텐도 64에 의해 렌더링된 삼각형과 대조적으로 토성의 기본적인 기하학적 원시형이라고 비판했습니다.[156] 타임 워너 인터랙티브의 켄 험프리스는 플레이스테이션과 비교했을 때, 토성은 다각형을 만드는 데는 더 못했지만 스프라이트에는 더 잘했다고 말했습니다.[158] 서드파티 개발은 처음에는 유용한 소프트웨어 라이브러리와 개발 도구가 부족하여 개발자가 어셈블리 언어로 작성해야 하는 문제로 인해 방해를 받았습니다. 초기 토성 개발 당시 어셈블리의 프로그래밍은 C와 같은 상위 언어보다 2~5배 빠른 속도를 제공할 수 있었습니다.[14]
새턴 하드웨어는 모방하기가 매우 어렵습니다.[159] 세가는 새 그래픽 라이브러리를 작성함으로써 토성 프로그래밍의 어려움에 대한 불만에 대응했고, 개발을 더 쉽게 한다고 주장했습니다.[16] 미국의 세가는 또한 토성의 개발 시스템을 생산하기 위해 영국에 본사를 둔 개발 회사인 크로스 프로덕트를 인수했습니다.[31][160] 이러한 어려움에도 불구하고, 트레저 CEO 마사토 마에가와는 닌텐도 64가 토성보다 더 개발하기 어려웠다고 말했습니다.[161] Traveller's Tales의 창립자 Jon Burton은 PlayStation이 "시작하기가 더 쉽지만..."이라고 생각했습니다. 새턴의 "복잡한" 하드웨어는 "모든 것을 올바르게 사용했을 때 게임의 속도와 외관을 향상시키는" 기능을 가지고 있는 반면, 당신은 [그것의] 한계에 빠르게 도달합니다.[162] 주요한 비판은 토성이 2D 스프라이트를 사용하여 다각형을 생성하고 3D 공간을 시뮬레이션한 것입니다. 플레이스테이션은 2D를 직접 지원하지 않고 전적으로 3D 삼각형 기반 다각형 렌더링을 기반으로 한 다른 디자인을 사용했습니다. 그 결과, 몇몇 분석가들은 토성을 "본질적으로" 2D 시스템이라고 설명했습니다.[28][14][163] 예를 들어, Steven L. Kent는 "닌텐도와 소니는 진정한 3D 게임기를 가지고 있었지만, 세가는 3D 물체를 잘 다루었지만 3D 환경에는 최적화되지 않은 2D 콘솔을 가지고 있었습니다."[67]라고 말했습니다.
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모델 1 북미/유럽 컨트롤러 | 3D 패드 | 아케이드 레이서 |
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모델 2 북미/유럽 컨트롤러 | 토성 멀티탑 | RAM 백업 카트리지 |
몇몇 토성 모형은 일본에서 제작되었습니다. 시스템의 비용을 절감하고 여성과 어린 아이들 사이에서 매력을 높이기 위해 색상이 밝은 회색(공식적으로 흰색)으로 업데이트된 모델이 ¥ 20,000에 출시되었습니다. 두 가지 모델이 서드파티에서 출시되었습니다. 히타치는 Hi-Saturn(자동차 내비게이션 기능을 탑재한 소형 모델)[166]을 출시했고, JVC는 V-Saturn을 출시했습니다.[151] 새턴 컨트롤러는 콘솔의 다양한 모델에 맞게 다양한 색상 체계로 제공되었습니다.[167] 또한 시스템은 여러 액세서리를 지원합니다. AA 배터리로 구동되는 무선 컨트롤러는 적외선 신호를 사용하여 연결합니다.[168] 나이트와 함께 작동하도록 설계된 새턴 3D 패드에는 제어 패드와 방향 입력을 위한 아날로그 스틱이 모두 포함되어 있습니다.[169] 세가는 또한 주변기기로 [170][171]버츄아 스틱, 버츄아 [172]스틱 프로, [173][174]미션 아날로그 스틱, 트윈 스틱 등 여러 버전의 아케이드 스틱을 출시했습니다.[175] 세가는 또한 Virtua Cop과 The Guardian과 같은 슈팅 게임을 위한 경총 주변 장치인 Virtua Gun과 [176]레이싱 게임을 위한 바퀴인 Arcade Racer를 만들었습니다.[177][178] 플레이 케이블은 2개의 새턴 콘솔을 2개의 스크린에 걸쳐 멀티플레이어 게임을 위한 [179][180]에 연결하고 멀티탭은 최대 6명의 플레이어를 동일한 콘솔에 연결합니다.[181][182] 새턴은 두 개의 멀티탭을 사용하여 하나의 콘솔에서 최대 12명의 플레이어를 지원하도록 설계되었습니다.[183] RAM 카트리지는 메모리를 확장합니다.[184] 기타 액세서리로는 키보드,[185] 마우스,[186][187] 플로피 디스크 드라이브,[188] 영화 카드 등이 있습니다.[2][189]
제네시스와 마찬가지로 토성에도 인터넷 기반의 게임 서비스가 있었습니다. 세가 넷링크는 새턴의 카트리지 슬롯에 장착되어 다이렉트 다이얼 멀티플레이어를 사용할 수 있는 28.8k 모뎀이었습니다.[11] 일본에서는 유료 플레이 서비스를 사용했습니다.[190] 웹 브라우징, 이메일 발송 및 온라인 채팅에도 사용할 수 있습니다.[191] 세가는 새턴 키보드 이전에 넷링크가 출시되었기 때문에 새턴 소유자들이 조이패드로 탐색할 수 있도록 수백 개의 웹사이트 주소가 포함된 CD 시리즈를 제작했습니다.[192] 넷링크는 데이토나 USA, 듀크 누켐 3D, 새턴 봄버맨,[193] 세가 랠리, 버추얼 온: 사이버 트루퍼스와 함께 작동했습니다.[194] 1995년, 세가는 "세가 플루토"라는 코드명으로 내장된 넷링크 모뎀을[195] 특징으로 하는 토성의 변형을 발표했지만, 그것은 출시되지 않았습니다.[196]
세가는 새턴의 하드웨어인 세가 ST-V(또는 타이탄)를 기반으로 하여 새턴의 모델 2 아케이드 보드의 저렴한 대안으로, 그리고 앞으로 출시될 새턴 소프트웨어의 테스트 장소로 설계되었습니다.[14] 타이탄은 스즈키 유에 의해 세가 모델2 아케이드 시스템에 비해 상대적으로 성능이 약하다는 비판을 받았고,[197] 세가의 아케이드 사업부에 의해 과잉 생산되었습니다.[115] 세가는 이미 다이하드 라이선스를 가지고 있었기 때문에, 세가 기술 연구소에서 일하는 세가 AM1의 구성원들은 과도한 재고를 제거하기 위해 타이탄을 위한 다이하드 아케이드를 개발했습니다.[115] 다이하드는 그 당시 미국에서 제작된 세가 아케이드 게임 중 가장 성공적인 게임이 되었습니다.[115] 타이탄용으로 출시된 다른 게임으로는 골든 액스가 있습니다. 결투와 버투아 파이터 키즈.[14][75]
게임 라이브러리
새턴의 도서관 대부분은 Daytona USA, The House of the Dead,[198] Last Bronx, Sega Rally Championship, Virtua Cop 시리즈, Virtua Fighter 시리즈, 그리고 Virtual-On을 [35]포함한 세가의 아케이드 포트에서 왔습니다.[199] 다크스토커3를 포함한 2D 캡콤 격투 게임의 새턴포트, 마블 슈퍼히어로즈 vs. 스트리트 파이터와 스트리트 파이터 알파 3는 아케이드 상대에 충실한 것으로 유명합니다.[199][200] 세가 AM2가 아케이드가 아닌 토성용으로 개발한 파이터 메가믹스는 [113]파이팅 바이퍼스와 버투아 파이터의 캐릭터를 결합해 긍정적인 평가를 받았습니다.[201] Highly rated Saturn exclusives include Panzer Dragoon Saga,[202] Dragon Force,[203] Guardian Heroes,[204][205] Nights,[206][207] Panzer Dragoon II Zwei,[208] and Shining Force III.[209][210][211] 캐슬바니아와 같은 플레이스테이션 게임: 밤의 교향곡, 주민의 악, 소탕 2097은 엇갈린 결과로 토성 항구를 받았습니다.[199] 1인칭 슈팅 게임인 파워슬레이브는 시스템에서 가장 인상적인 3D 그래픽을 선보였으며, 세가 개발사인 로보토미 소프트웨어와 계약하여 듀크 누켐 3D와 퀘이크의 새턴 포트를 생산하게 되었습니다.[18][199] Electronic Arts의 토성에 대한 제한적인 지원과 세가의 1995년 말 축구 게임 개발 실패로 소니가 스포츠 장르에서 선두를 차지한 반면,[18][35][67] 세가 스포츠는 유명한 월드 시리즈 베이스볼과 세가 월드와이드 사커 시리즈를 포함한 토성 스포츠 게임을 출판했습니다.[18][212]
소닉 X-treme의 취소로 인해 새턴은 독점적인 소닉 더 헤지혹 플랫폼이 부족해졌지만, 대신 제네시스 게임 소닉 3D 블라스트의 그래픽 강화 포트, 컴필레이션 소닉 잼, 레이싱 게임 소닉 R을 받았습니다.[11][213] 플랫폼 버그!는 토성의 잠재적인 마스코트라는 동명의 주인공으로 주목을 받았지만, 소닉 시리즈가 그랬던 것처럼 인기를 얻는데 실패했습니다.[214][215][216] 가장 중요한 토성의 릴리스 중 하나로 여겨지는 소닉 팀은 Nights to Dreams라는 점수 공격 게임을 개발했는데, 이 게임은 하늘을 나는 기쁨과 꿈의 순간적인 감각을 모두 시뮬레이션하려고 시도했습니다. Nights의 게임 방식은 임프(imp)와 유사하고 강인한 주인공 Nights를 조종하는 것을 포함합니다. Nights는 대부분 2D 비행기를 타고 4개의 세그먼트로 나뉘어진 초현실적인 무대를 비행합니다. 레벨은 게임 내 시간 제한이 허용하는 한 오래 반복되며 다양한 물체 위를 빠르게 비행하거나 루프를 돌면서 추가 점수를 얻습니다. Nights는 Nintendo의 Super Mario 64의 완전한 3D 환경은 부족했지만, 자유로운 움직임과 우아한 곡예 기술에 대한 강조는 아날로그 제어의 직관적인 잠재력을 보여주었습니다.[154][217][218] 우주 소방관 팀이 참여하는 완전한 3D[18] 액션 어드벤처 게임인 소닉 팀의 버닝 레인저스(Burning Rangers)는 투명성 효과와 독특한 예술적 방향성으로 찬사를 받았지만 토성 수명 후반에 한정 수량으로 출시되었으며 짧은 길이로 비판을 받았습니다.[219][220][221]
일본에서 토성을 위한 가장 큰 킬러 앱 중 하나는 사쿠라 워즈 게임이었습니다.[222] 세가와 레드 엔터테인먼트가 공동 개발한 사쿠라 워즈는 전술 RPG, 애니메이션 컷신, 비주얼 소설의 혼합 요소입니다.[223] 사쿠라 워즈 시리즈와 그란디아[18] 같은 게임들이 고국에서 토성을 인기 있게 만드는 데 도움을 주었음에도 불구하고, 북미에서 시스템의 명성을 손상시킬 수 있는 RPG와 다른 일본 게임들을 국산화하지 않는 미국의 세가 정책 때문에 그들은 서양 출시를 본 적이 없습니다.[35][224] 토성에 처음 등장했음에도 불구하고, 데드 오어 얼라이브,[199][225] 그란디아,[199] 그리고 루나: 실버 스타 스토리 컴플리트와 같은 게임들은 플레이스테이션에서만 서양판이 출시되었습니다.[18] Working Designs는 미국의 Sega의 Bernie Stolar와 Working Designs의 회장 Victor Ireland 간의 공개적인 불화로 인해 회사가 지원을 플레이스테이션으로 전환하는 결과를 낳기 전에 여러 일본 새턴 게임을 현지화했습니다.[18] 리뷰 애그리게이터 게임 랭킹에 따르면, 판저 드래군 사가는 가장 호평을 받은 토성 게임이며,[226] 영화적인 표현, 회상적인 줄거리, 그리고 독특한 전투 시스템으로 찬사를 받았습니다. 그러나 세가는 IGN의 Levi Buchanan이 이 지역에서 토성의 "악의로운 전송"의 한 예로 특징지은 북미에서 20,000개 미만의 소매 사본을 출시했습니다.[220][227][228] 마찬가지로 샤이닝 포스 III의 세 편 중 첫 번째 편만 일본 밖에서 공개되었습니다.[211] 토성의 도서관은 또한 제네시스 시대의 유명한 세가 프랜차이즈의 후속편이 없어서 비판을 받았는데, 일본의 세가가 미국의 인기 있는 이터널 챔피언스 시리즈의 세가 3편을 취소한 것이 중요한 논란의 원천으로 꼽혔습니다.[18][134][229]
가디언 히어로즈,[230] 나이트,[218] 신메가미 텐세이 등의 새턴 게임의 이후 포트. 데빌 서머너: 소울 해커스는[231] 계속해서 긍정적인 평가를 받았습니다. 부분적으로 희귀성 때문에, Panzer Dragoon Saga와[227][228][232] Radiant Silvergun과[233][234] 같은 토성 게임들은 숭배하는 것으로 유명합니다. 이 시스템의 상업적인 실패와 하드웨어 제한으로 인해 레지던트 이블 2, [235]셴뮤, 소닉 어드벤처, 버투아 파이터 3와[236][237] 같은 새턴 프로젝트는 취소되고 드림캐스트로 옮겨졌습니다.
수신 및 유산
새턴 출시 당시 패미컴 츠신은 40점 만점에 24점을 수여했는데, 이는 플레이스테이션의 40점 만점에 19점보다 높은 점수입니다.[238] 1995년 6월에. 시카고 트리뷴(Chicago Tribune)의 데니스 린치(Dennis Lynch)와 엔터테인먼트 위클리(Entertainment Weekly)의 앨버트 김(Albert Kim)은 새턴(Saturn)을 사용 가능한 가장 진보된 콘솔로 칭찬했고, 린치는 2배 속도의 CD-ROM 드라이브와 "강력한 서라운드 사운드 기능"을 칭찬했으며, 김은 팬저 드래군(Panzer Dragoon)을 "변신"하는 신기술의 능력을 보여주는 "가사적이고 통쾌한 서사시"로 꼽았습니다. 공업의[239][240] 1995년 12월, 넥스트 제너레이션은 세가의 마케팅과 아케이드 배경을 강점으로 내세우면서 시스템의 복잡성을 약점으로 부각시키면서 토성에 별 다섯 개 중 세 개 반을 주었습니다.[16] Electronic Gaming Monthly의 1996년 12월호 구매자 안내서에 실린 네 명의 비평가들은 새턴 8, 6, 7, 8과 플레이스테이션 9, 10, 9를 10점 만점으로 평가했습니다.[241] 1998년 12월까지 EGM의 리뷰는 더 엇갈렸고, 리뷰어들은 게임 부족을 주요 문제로 꼽았습니다. EGM 리뷰어 크리스핀 보이어(Crispin Boyer)에 따르면, "토성은 한 달 동안 나를 흥분시키고 다음 달에는 완전히 실망시킬 수 있는 유일한 시스템입니다."[242]
토성에 대한 회고적 피드백은 엇갈리지만, 전반적으로 토성의 게임 라이브러리를 칭찬합니다.[35][199] 1UP.com 의 Greg Sewart에 따르면, "토성은 역사상 가장 어렵고 위대한 시스템 중 하나로 기록될 것입니다." 2009년 IGN은 독특한 게임 라이브러리를 칭찬하며 새턴을 역대 18번째로 훌륭한 콘솔로 선정했습니다. 리뷰어에 따르면, "토성이 인기 경쟁에서 소니와 닌텐도 모두에게 패배한 반면... Nights into Dreams, Virtua Fighter, Panzer Dragoon 시리즈는 콘솔을 팬들이 가장 좋아하는 게임으로 만든 독점 타이틀의 예입니다."[200] 엣지는 "강화된 충성파들은 버닝 레인저스, 가디언 히어로즈, 드래곤 포스, 판저 드래군 사가와 같은 게임을 가져온 콘솔에 대해 계속해서 회상하고 있다"고 언급했습니다.[243] 2015년 가디언지의 키스 스튜어트(Keith Stuart)는 "토성은 콘솔 역사상 가장 강력한 2D 슈터 및 격투 게임 라인업을 가지고 있다"고 썼습니다.[244]
레트로 게이머의 데미안 맥페란(Damien McFerran)은 "오늘날에도 속편과 다른 포맷의 재출시가 널리 보급되었음에도 불구하고, 세가 새턴은 이를 지원한 회사들의 독특한 게임 플레이 스타일을 높이 평가하는 사람들에게 여전히 가치 있는 투자입니다."[11]라고 밝혔습니다. IGN의 Adam Redsell은 "새턴과 드림캐스트 시대의 게임 개발에 대한 세가의 악마적인 관리 태도는 오늘날 인디계 밖에서는 볼 수 없는 것"이라고 썼습니다.[194] Necrosoft Games의 책임자 Brandon Sheffield는 "토성은 다른 시스템에 비해 콘텐츠가 너무 '어른' 게임의 착륙 지점이었고, 일본에서 콘텐츠에 대해 18점 이상의 등급을 부여한 유일한 게임이었기 때문에… 에너미 제로와 같은 일부 게임은 신체 공포를 새로운 수준으로 끌어올리기 위해 그것을 사용했습니다. 게임의 확장을 위한 중요한 단계이자 그들이 누구를 위해 서비스를 제공했는지에 대한 것입니다."[134] Sewart는 Sonic Team이 창의적인 범위를 입증하고 AM2가 기술적으로 인상적인 수많은 아케이드 포트를 제작하는 등 새턴의 퍼스트 파티 게임들을 "게임 개발자로서 Sega의 빛나는 순간"이라고 칭찬했습니다. 그는 또한 많은 일본 전용 새턴 출시에 대해 언급했는데, 이는 게임 수입 시장의 호황과 관련이 있습니다.[18] IGN의 트래비스 파스(Travis Fahs)는 세가의 더 창의적인 드림캐스트 출력물이라고 설명한 것과 달리 새턴 라이브러리의 "신선한 아이디어"와 "소중하게 소수의 유명 프랜차이즈"가 부족하다고 비판했습니다.[138]
세가는 토성을 관리하는 것으로 비판을 받아왔습니다. McFerran은 경영진이 "시장과 업계의 요구에 모두 미치지 못하게 되었다"고 생각했습니다.[11] Fahs에 따르면,[18] "토성을 버리기로 한 Stolar의 결정은 그를 많은 세가 팬들에게 악당으로 만들었지만... 구타당하고 멍든 다음 싸움에 들어가는 것보다 다시 모이는 것이 더 나았습니다. 드림캐스트는 스톨라의 구원이 될 것입니다."[35] Stolar는 "토성이 회사를 돕는 것보다 회사를 해치고 있다고 느꼈습니다. 그것은 우리가 이길 수 없는 싸움이었습니다."[105] Sheffield는 토성의 4원방이 제3자의 지지를 약화시켰지만, 동시에 "nVidia가 4원방에 투자했기 때문에" "원격적인 가능성"이 있었을 것이라고 말했습니다. 어떻게든, 마법적으로, 토성이 그 시대의 가장 인기 있는 콘솔이었다면," 삼각형 대신 표준이 될 수 있었을 것입니다."[134] 좀 더 긍정적으로 말하면, 전 Working Designs 회장인 Victor Ireland는 새턴을 "처음으로 병렬 처리 아키텍처를 염두에 두고 더 나은 개발자들이 생각하고 설계했기 때문에" 콘솔 게임의 미래의 시작이라고 설명했습니다.[18] GamesRadar에서 Justin Towell은 새턴의 3D Pad가 "아날로그 숄더 트리거와 왼쪽 엄지손가락으로 후속 컨트롤러의 템플릿을 설정합니다."라고 썼습니다. 요즘 사무실 주변에 세 갈래 컨트롤러가 보이지 않습니다."[245]
더글라스 C. Gamasutra의 Perry는 깜짝 출시부터 궁극적인 실패까지 토성이 "세가 제품에 많은 게이머들을 괴롭혔다"고 언급했습니다.[246] Sewart와 IGN의 Levi Buchanan은 Sega가 하드웨어 제조업체로 몰락한 주요 원인으로 새턴의 실패를 꼽았지만 US게이머의 Jeremy Parish는 이를 "사라진 원인이라기보다는 증상"이라고 설명했습니다. 시장을 분열시킨 제네시스의 추가 기능에서 시작하여 미국의 세가와 일본의 세가가 드림캐스트의 경쟁 디자인으로 이어졌습니다.[18][134][247] 셰필드는 세가의 토성 실수를 당시 일본 게임 산업의 광범위한 쇠퇴를 상징하는 것으로 묘사했습니다: "그들은 그들이 무적이라고 생각했고, 그 구조와 계층은 그들의 생존을 위해 필요했지만, 더 많은 유연성과 서양과의 더 큰 참여가 그들을 구할 수 있었을 것입니다."[134] 스튜어트에 따르면, 세가는 "못 봤어요... 아케이드 전환과 기존의 롤플레잉 모험에서 벗어나 게임 플레이와 구조에 대한 새로운 아이디어를 가진 훨씬 더 넓은 콘솔 개발 커뮤니티로 나아가는 일반적인 추세의 뿌리입니다."[248] 펄프365 리뷰 편집자 매트 파프로키(Matt Paprocki)는 "토성은 유적이지만 중요한 것이며, 이는 진보의 가혹함과 그 후에 무엇을 남길 수 있는지를 나타낸다"고 결론지었습니다.[134]
메모들
참고문헌
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cf. Thomason, Steve (July 2006). "The Man Behind the Legend". Nintendo Power. Vol. 19, no. 205. p. 72.Toby Gard: It became clear to me watching people play Virtua Fighter, which was kind of the first big 3D-character console game, that even though there were only two female characters in the lineup, in almost every game I saw being played, someone was picking one of the two females.
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One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki's follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking ... The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki's game into a huge success that exploded claims that game characters couldn't be done successfully in 3D ... Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes.
- ^ Mott 2013, pp. 226, 250. "Virtua Racing...은 아마도 다각형을 그래픽 속임수가 아니라 전통적인 드라이빙 게임의 경계를 확장하는 기회로 다룬 최초의 사례였을 것입니다. 불의 발견을 목격하는 것과 같습니다. [Virtua Fighter]는 미래의 3-D 전투기들이 따를 템플릿을 확립했습니다."
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Virtua Fighter's 3D characters have a presence that 2D sprites just can't match. The characters really do seem 'alive', whether they're throwing a punch, unleashing a special move or reeling from a blow ... The Saturn version of Virtua Fighter is an exceptional game in many respects. It's arguably the first true 'next generation' console game, fusing the best aspects of combat gameplay with groundbreaking animation and gorgeous sound (CD music and clear samples). In the arcades, Virtua Fighter made people stop and look. On the Saturn, it will make many people stop, look at their bank balance and then fork out for Sega's new machine. Over to you, Sony.
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Hideki Okamura: [Saturn] was just a development code name for hardware that was adopted by the Japanese development staff. The name has become common knowledge and it has a nice ring to it.
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Sega's knee-jerk reaction was to delay its Saturn development program for a few months to incorporate a new video processor into the system. Not only would this boost its 2D abilities considerably (something that Sony's machine was less proficient at), but it would also provide better texture mapping for 3D graphics ... Of course, Hitachi's link with the Saturn project goes much deeper. In 1993, the Japanese electronics company set up a joint venture with Sega to develop a CPU for the Saturn based on proprietary Hitachi technology. Several Hitachi staff were seconded to Sega's Saturn division (it's now believed that the same team is now working on preliminary 64-bit technology for Sega), and the result was the SH-2 ... As with most Sega hardware, Model 1 was basically an expensive assortment of bought-in chips. Its main CPU, an NEC V60 running at just 16 MHz, was simply too slow for the Saturn. And the bulk of Virtua Racing's number crunching was handled by four serial DSPs that were way too costly to be included in any home system. Sega's consequent development of the SH-2 meant that it could also produce a Saturn-compatible arcade system.
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Sega Enterprises said today that it would base its next-generation home video game machine, due in the fall of 1994, on a new chip being developed by Hitachi Ltd ... One Sega official said Hitachi's chip was attractively priced and would be designed with Sega's needs in mind ... Yamaha is expected to provide sound chips and JVC the circuitry for compressing video images.
cf. "Sega to add 64-Bit Processor to New Saturn System!". Electronic Gaming Monthly. Vol. 5, no. 53. December 1993. p. 68.There are reportedly seven different processors in the Saturn. The main processor will be a custom 32-Bit RISC chip under joint development by Sega and Hitachi.
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The early pictures and technical breakdowns have remained relatively close to the final system, perhaps because the system was completed far earlier than many people realize ... It was too late to make major alterations to the system, so, at the cost of pushing the launch schedule slightly, a video processor was added to the board to boost its 2D and 3D texture-mapping abilities. The real processing power of the Saturn comes from two Hitachi SH2 32-bit RISC processors running at 28 MHz. These processors were specially commissioned by Sega and are optimized for fast 3D graphics work.
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Sega has spent the last nine months or so playing catch-up with Sony after a publisher-friend tipped Sega off about the power of PlayStation.
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Tom Kalinske: I remember we had a document that Olaf and Mickey took to Sony that said they'd like to develop jointly the next hardware, the next game platform, with Sega, and here's what we think it ought to do. Sony apparently gave the green light to that ... Our proposal was that each of us would sell this joint Sega/Sony hardware platform; we'll share the loss on the hardware (whatever that is, we'll split it), combine our advertising and marketing, but we'll each be responsible for the software sales we'll generate. Now, at that particular point in time, Sega knew how to develop software a hell of a lot better than Sony did. They were just coming up the learning curve, so we would have benefited much more greatly ... I felt that we were rushing Saturn. We didn't have the software right, and we didn't have the pricing right, so I felt we should have stayed with Genesis for another year.
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Joe Miller: I'd say that the rhetoric around the deteriorating relationship is probably overblown a little bit, based on what I've read. Nakayama-san and SOJ knew they had a strong, proven management team in place at SOA, and while everyone was concerned about growing the business, neither side lost confidence in the other.
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The December 3 ship-out of 100,000 PlayStations to stores across Japan ... was not met with the same euphoria-charged reception that the Saturn received ... Saturn arrived to a rapturous reception in Japan on November 22. 200,000 units sold out instantly on day one ... Japanese gamers were beside themselves as they walked away with their prized possession and a near-perfect conversion of the Virtua Fighter coin-op ... Sega (and Sony) have proved that with dedicated processors handling the drive (the SH-1 in the Saturn's case), negligible access times are possible.
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Lack of distribution may have contributed significantly to the failure of the Sega Saturn to gain an installed base. Sega had limited distribution for its Saturn launch, which may have slowed the building of its installed base both directly (because consumers had limited access to the product) and indirectly (because distributors that were initially denied product may have been reluctant to promote the product after the limitations were lifted). Nintendo, by contrast, had unlimited distribution for its Nintendo 64 launch, and Sony not only had unlimited distribution, but had extensive experience with negotiating with retailing giants such as Wal-Mart for its consumer electronics products.
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Tom Kalinske: We needed to do something shocking because we were $100 more than the other guy ... I still think [the surprise launch] was a good idea. If I had it to do over again would I do it a little differently? Yeah, definitely. I wouldn't take the risk of annoying retailers the way we did. I would clue them in and do an early launch in a region or three regions or something so we could include everybody.
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cf. cf. - ^ Mott 2013, p. 239. "1995년 세가 새턴을 위한 [데이토나 미국의] 처참한 가정용 버전은 형편없는 프레임 속도와 깜빡이는 다각형으로 인해 비난을 받고 있습니다."
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[The VDP2] can generate and manipulate 3D backgrounds. This leaves the twin processors free to deal with manipulating the fighters themselves. The result is swift, elegant animation at 60 frames a second—the same speed as the VF2 coin-op ... Sony's machine does not have an equivalent of the VDP2, so the demands for better animation and more realistic movement are placing greater and greater pressure on its central processor.
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