크로노 크로스

Chrono Cross
크로노 크로스
Chronocrossbox.jpg
북미 박스 아트
개발자스퀘어 제품 개발 부서 3[1]
게시자
감독자가토 마사토
프로듀서다나카 히로미치
디자이너다나카 히로미치
프로그래머요시이 기요시
아티스트혼 야스유키
노부테루유우키
작성자가토 마사토
작곡가미쓰다 야스노리
시리즈크로노
플랫폼
해제플레이스테이션
  • JP: 1999년 11월 18일
  • 나라: 2000년 8월 15일
래디컬 드림어스 에디션
Windows, NS, PS4, XBO
  • WW: 2022년 4월 7일
장르역할극
모드싱글 플레이어

크로노 크로스(Chrono Cross, 쿠로노 쿠로노)플레이스테이션 비디오 게임 콘솔을 위해 스퀘어가 개발·출판한 1999년 롤플레잉 비디오 게임이다.1995년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 발매된 크로노 트리거와 같은 세계를 배경으로 하고 있다.크로노 크로스는 주로 시나리오 작가 겸 연출가 가토 마사토가 설계했는데, 미술 감독 혼네 야스유키, 작곡가 미쓰다 야스노리크로노 트리거에도 작업한 다른 디자이너들의 도움을 받았다.노부테루 유키게임의 캐릭터들을 디자인했다.

크로노 크로스의 이야기는 세르게라는 이름의 10대 소년과 평행 세계라는 주제에 초점을 맞추고 있다.어렸을 때 그가 죽었던 대체적인 현실에 직면하여, Serge는 두 세계의 차이점의 진실을 발견하려고 노력한다.현란한 도둑 키드와 많은 다른 등장인물들은 그가 열대 군도 엘 니도를 여행하는 것을 돕는다.자신의 과거를 들춰내고 신비로운 겨울 불꽃을 찾기 위해 고군분투하는 세르게이는 그를 체포하기 위해 일하는 그림자 같은 적수인 링스로부터 주로 도전을 받는다.

크로노 크로스는 1999년 일본, 2000년 북미에서 발매되자마자 게임스팟으로부터 10.0점을 완벽히 획득하며 평단의 호평을 받았다.[2][3]이 게임은 2003년까지 전세계적으로 150만 부나 판매되었고, 궁극적인 히트 시리즈의 일부로서 일본에서의 최고의 히트곡 재출시와 지속적인 삶을 이끌어냈다.[4][5]크로노 크로스는 이후 2011년 7월 일본 플레이스테이션 네트워크, 4개월 뒤 북미에서 다시 출시됐다.[6]

크로노 크로스라는 제목의 이 게임의 리마스터: 마이크로소프트 윈도, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스을 위해 2022년 4월 7일 발매된다.

게임플레이

크로노 크로스에는 표준 역할극 비디오 게임 플레이와 약간의 차이점이 있다.선수들은 주인공 세르게를 주로 발과 보트로 경기 세계를 누비며 경기를 진전시킨다.영역 간 항해는 크로노 트리거와 마찬가지오버월드 맵을 통해 수행되며, 축소된 오버헤드 뷰에서 풍경을 묘사한다.섬 세계 주변에는 마을, 야외 지역, 지하감옥 등이 있는데, 이 곳을 통해 플레이어가 3차원으로 움직인다.도시나 숲과 같은 위치는 보다 사실적으로 스케일이 잡힌 필드 맵으로 표현되는데, 플레이어가 현지인과 대화하여 아이템과 서비스를 조달하거나, 퍼즐과 도전을 풀거나, 적과 맞닥뜨릴 수 있다.크로노 트리거와 같이, 게임은 무작위적인 만남이 없고, 적들이 필드 맵에 공공연히 나타나거나, 파티에 매복하기 위해 대기하고 있는 것이 특징이다.[3]몬스터를 만지면 플레이어가 물리적으로 공격하거나, "원소"를 사용하거나, 방어하거나, 적에게서 도망칠 수 있는 전투 화면으로 시야가 전환된다.전투는 턴 기반이어서 플레이어가 사용 가능한 메뉴에서 액션을 선택할 수 있는 시간을 무제한으로 허용된다.재생 가능한 캐릭터와 컴퓨터가 제어하는 적에 대해, 각각의 공격은 일부 요소를 통해 복원될 수 있는 히트 포인트 수(숫자 기반 라이프 바)를 줄인다.플레이가 가능한 캐릭터가 모든 히트 포인트를 잃으면, 그 또는 그녀는 기절한다.만약 플레이어의 모든 캐릭터가 전투에 빠지면 게임은 종료되고 플레이어가 패배할 수 있는 특정 스토리라인 관련 전투를 제외하고 이전에 저장된 장에서 복원해야 한다.크로노 크로스의 개발자들은 이 장르에서 새로운 영역을 개척하는 것을 목표로 하였으며, 이 게임은 여러 가지 혁신을 특징으로 한다.[7][8]예를 들어, 선수들은 보스 싸움과 마지막 경기를 포함한 모든 갈등으로부터 도망칠 수 있다.[3]

전투와 원소

Two characters in foreground in battle poise, menu with "Attack", "Element", "Defend", "Run Away", boxes with health statistics for characters "Serge", "Kid", and "Mel", stone floor, gold robotic enemy facing the characters
전투에서 플레이어는 공격, 요소 사용, 방어 또는 도망칠 수 있다.

크로노 크로스의 엘리먼트 시스템은 모든 마술, 소모품, 캐릭터별 능력을 처리한다.원소들은 적이나 당에 마법 효과를 일으키며, 1997년의 파이널 판타지 7세의 주술처럼 사용할 수 있는 장비를 갖추어야 한다.원소는 상점에서 구입하거나 곳곳에 널려 있는 보물상자에서 찾을 수 있다.일단 획득되면, 그들은 크기와 모양이 각 문자에 고유한 그리드에 할당된다.그들은 8개의 계층에 따라 순위가 매겨진다; 특정한 상위 요소들은 캐릭터 그리드의 동등한 계층에만 할당될 수 있다.게임이 진행됨에 따라 그리드가 확장되어 더 많은 엘리먼트를 장착하고 더 높은 계층에 액세스할 수 있게 된다.원소는 6개의 쌍으로 이루어진 대립형식, 즉 "색"으로 나뉘는데, 각각 자연적인 효과를 가진다.적색(불/마그마)은 청색(물/얼음)을, 녹색(바람/플로라)은 황색(흙/빛)을, 백색(빛/코스모스)은 흑색(어두움/중력)을 반대한다.[3]각 인물과 적은 선천적인 색채를 가지고 있어 같은 색의 원소를 사용하는 힘을 높이는 동시에 반대 색의 원소에도 약하게 만든다.크로노 크로스는 또한 전투 화면의 상단 모서리에 사용된 요소 색상을 추적하는 "필드 효과"를 특징으로 한다.필드가 순수하게 한 가지 색깔이라면 캐릭터는 선수 스타 중 한 명을 희생시켜 강력한 소환요소를 발산할 수 있다.또한 필드는 존재하는 색의 원소의 힘을 강화하는 동시에 반대 색의 원소를 약화시킬 것이다.등장인물들은 또한 각 등장인물들에게만 고유한 몇 가지 특별한 기술("Techs")을 선천적으로 배우지만, 그렇지 않으면 "Elements"와 같은 역할을 한다.크로노 트리거와 마찬가지로 캐릭터는 특정 기술을 결합하여 보다 강력한 더블 또는 트리플 테크스를 만들 수 있다.[3]소모성 요소는 전투 중 또는 전투 후에 적중 지점을 복구하거나 상태 질환을 치유하는 데 사용할 수 있다.[3]

크로노 크로스의 또 다른 혁신적인 측면은 스태미너 바이다.[3]전투가 시작될 때 각 등장인물은 7개의 체력을 가지고 있다.캐릭터가 원소를 공격하거나 사용할 때, 공격의 역량에 비례하여 체력이 저하된다.캐릭터가 방어하거나 다른 캐릭터가 전투에서 행동을 할 때 체력이 서서히 회복된다.체력이 1점 이하인 캐릭터는 행동을 취하기 위해 기다려야 한다.엘리먼트를 사용하면 사용자의 스태미너 바가 7점 감소하는데, 이는 사용자의 스태미너 게이지가 음극에 빠지고 캐릭터가 회복되려면 평소보다 오래 기다려야 한다는 것을 의미한다.각각의 전투로 선수들은 힘과 수비 같은 통계를 향상시킬 수 있다.그러나 경험치 체계는 존재하지 않는다. 4, 5번의 업그레이드 후, 플레이어가 상사를 이길 때까지 통계는 정적인 상태를 유지한다.이는 상태 화면에 표시된 실행 카운트에 별을 추가하여 통계적 증가가 몇 번 더 발생할 수 있도록 한다.[3]플레이어는 캐릭터에 무기, 갑옷, 헬멧, 액세서리를 장착하여 전투에 사용할 수 있다. 예를 들어 "파워 씰" 업그레이드 공격력.품목과 장비는 현장 지도, 종종 보물 상자 등에서 구입하거나 찾을 수 있다.원소와 달리 무기와 갑옷은 돈으로만 구입할 수 없다. 대신, 플레이어는 구리, 청동, 뼈와 같은 기본 재료를 얻어야만 대장장이가 수수료를 받고 위조할 수 있다.그 품목들은 나중에 무료로 원래의 부품으로 분해될 수 있다.

평행 치수

"Home World", an archipelago featuring fishing settlements, a city, and a volcanic mountain range surrounding a stone fort
플레이어는 보트로 게임의 열대 지역을 탐색한다.

크로노 트리거의 시간처럼 두 개의 주요한 평행 치수의 존재는 게임에서 중요한 역할을 한다.플레이어는 세계를 오가며 당원 모집과 아이템 획득, 줄거리 전진 등을 해야 한다.어느 한쪽 세계의 많은 인구가 다른 쪽 인구와 맞닿아 있다; 어떤 당원들은 심지어 그들의 다른 버전을 방문할 수도 있다.플레이어는 종종 한 세계에서만 발견되는 아이템이나 장소를 검색해야 한다.한 차원의 사건은 다른 차원의 영향을 미칠 때도 있다. 예를 들어, 한 세계의 섬에서 타는 듯한 냉각을 통해 다른 세계에서는 식물이 자랄 수 있다.이 시스템은 자신의 과거 결정의 중요성과 환경을 파괴하는 데 있어 인간의 역할에 대한 질문을 포함한 특정한 주제들의 발표를 돕는다.[9]크로노 크로스의 게임 플레이의 주목할 만한 면은 뉴 게임+ 옵션과 다중 엔딩이다.크로노 트리거에서와 같이 게임을 완료한 플레이어는 이전 세션의 데이터를 사용하는 대신 게임을 시작할 수 있다.캐릭터 수준, 학습된 기술, 장비 및 아이템을 모방한 반면, 획득한 돈과 일부 스토리 관련 아이템은 폐기된다.새로운 게임+에서 플레이어는 12개의 엔딩에 접속할 수 있다.[10]보는 장면은 뉴게임+파일에서 언제든지 싸울 수 있는 최종전 전 플레이어의 경기 진행 상황에 따라 달라진다.

플롯

성격.

크로노 크로스에는 45명의 당원이 다양하게 출연한다.각각의 등장인물들은 타고난 요소 친화력과 시간이 지남에 따라 학습되는 세 가지 독특한 특수 능력을 갖추고 있다.자신의 반대편 세계로 끌려가면 등장인물은 상대편에게 반응한다(가능한 경우).많은 등장인물들이 중요한 줄거리 사건과 연관되어 있다.한 번의 플레이스루에서 45자를 모두 얻는 것은 불가능하기 때문에, 선수들은 모든 것을 목격하기 위해 경기를 다시 봐야 한다.New Game+ 기능을 통해 플레이어는 궁극적으로 하나의 저장 파일에서 모든 문자를 얻을 수 있다.

이 게임의 주인공인 세르게는 푸른 머리를 가진 17세 소년으로, 아르니 어촌에 살고 있다.어느 날, 그는 10년 전에 익사했던 다른 세계로 미끄러져 들어간다.사건의 진상을 규명하기로 결심한 그는 세상을 구하도록 이끄는 미리 정해진 길을 따라간다.그는 신화적인 겨울 불꽃을 찾는 씩씩하고 숙련된 도둑 키드의 도움을 받는다.거칠고 도벽이 많은 과거 때문에 고의적이고 말괄량이적인 인물로 묘사된 그녀는 세르게이가 겨울 불꽃을 얻기 위해 바이퍼 마노르로 몰래 들어가도록 돕는다.키드는 입양된 어머니의 고아원을 불태운 의인화된 팬더인 링스를 찾아 물리치겠다고 서약했다.

슈퍼컴퓨터 PATINT의 잔인한 에이전트인 링스는 세르게이를 찾고 그의 몸을 겨울 불꽃과 관련된 더 큰 계획의 일부로 이용하는데 혈안이 되어 있다.링스는 할레퀸처럼 차려입은 신비롭고 장난기 많은 소녀 할레와 함께 여행한다.할레는 용신으로부터 링스 그림자를 드리우기 위해 보내졌고 어느 날 그녀가 세르게에게 매료되었음에도 불구하고 고통스럽게 완수하는 과제인 크로노폴리스에서 냉동 불꽃을 훔쳤다.

이 목표를 달성하기 위해 할레는 링스가 엘 니도 섬을 통치하는 강력한 민병대인 아카시아 드라군들을 조종하도록 돕는다.드라군들이 질서를 유지하자, 그들은 그들의 지도자 바이퍼 장군에게 원한을 품은 해적 선장이 된 전 드라군 파고와 싸운다.처음에는 세르게와 몸싸움을 벌였지만, 카쉬, 조아, 마시, 글렌 등 군국주의 국가인 포레가 군도를 침공할 때 그를 도와주는 아카시아 드래군.이 침략으로 노리스와 그로비크는 각각 엘리트 군대의 충실한 지휘관과 사이보그 군인의 원형인 섬으로 오게 되는데, 그들은 역시 겨울 불꽃을 추구하기 때문이다.

이야기

게임은 고대 원주민과 본토 식민지 개척자, 그리고 데미휴먼이라고 불리는 존재가 살고 있는 열대 군도 엘 니도에 위치한 서지로부터 시작된다.세르게이는 10년 전에 해변에서 익사하는 다른 차원으로 미끄러져 들어가 도둑 '키드'를 만난다.그의 모험이 여기서 진행됨에 따라, 세르게는 그의 대의에 따라 다수의 동맹군을 모집할 수 있게 되었다.바이퍼 매너에 있는 하이스트에서 키드가 냉동 불꽃을 훔치는 것을 도와주면서, 그는 현재 10년 전에 우주가 세르게가 살았던 것과 그가 죽은 것의 두 차원으로 갈라졌다는 것을 알게 된다.[11]키드의 아스트랄 부적 매력을 통해 세르게는 차원을 오간다.드래곤리아 요새에서, 드래곤 눈물이라는 드래곤의 유물을 사용하여, 링스는 세르게와 사체를 바꾼다.스위치도 모른 채 키드는 자신을 진짜 서지처럼 찌르는 링스에게 속수무책으로 비밀을 털어놓는다.링스는 자신의 승리를 자랑하며 시간 소용돌이라는 낯선 영역으로 서지아를 추방한다.그는 키드를 자신의 날개 밑으로 데려가 세뇌시켜 진짜 세르게이(링스의 몸에 있는)가 그녀의 적이라고 믿게 한다.세르게는 비록 새로운 몸이 새로운 모습으로 인해 그 때까지 얻은 모든 동맹들과 함께 새로운 모습으로 인해 자신을 버리게 되었지만 할레의 도움을 받아 탈출한다.자신의 새로운 몸이 차원을 넘나들며 여행하는 것을 방해한다는 것을 알게 된 그는 이전의 몸을 되찾고 10년 전에 일어났던 보편적인 분열에 대해 더 많이 배우러 나서면서 그 과정에서 새로운 아군 띠를 얻는다.그는 사해로 알려진 금지된 석호를 여행한다. 즉, 시간에 얼어붙은 황무지로, 미래적인 폐허들이 산재해 있다.[12]그 중심에 미구엘이라는 사람과 아마도 세계의 냉동 불꽃을 발견한다.파이트, 미구엘, 크로노 트리거크로노, 말레, 루카의 세 가지 환영에 의해 사해를 지키는 임무를 맡은 세 사람은 세르게이의 존재가 라보스의 손에 의해 파멸로 가는 홈 세계의 미래를 지켜주고 있다고 설명한다.세르게이가 냉동 불꽃을 얻는 것을 막기 위해, FATINT는 사해를 파괴한다.

'다른 세상'으로 돌아갈 수 있는 세르게이는 포레에 맞서 아카시아 드라곤과 동맹을 맺고 그 차원의 드래곤 트릿을 위치시켜 그의 인간적인 모습으로 돌아갈 수 있게 한다.그리고 나서 그는 사해와 같은 다른 세계의 물리적인 동일물인 에덴해에 들어가 크로노폴리스라고 불리는 먼 미래로부터 시간적 연구 시설을 찾는다.링스와 키드가 안에 있다; 세르게이는 링스와 슈퍼컴퓨터 PATINT를 물리치고, 엘 니도의 드래곤 6마리가 얼어붙은 불꽃을 훔치고 해저에서 솟아오른 거대한 구조물인 테라 타워로 은퇴할 수 있게 했다.아이는 혼수상태에 빠지고 할은 드래곤즈와 함께 비행하기 위해 파티의 작별을 고한다.Serge는 그의 당을 재정비하고 혼수상태에 있는 Kid를 돌본다.모험을 계속하면서 크로노 방아쇠로부터 타락한 마사무네 검을 획득하고 청소한다.그 후 그는 용의 유물과 용의 눈물 조각들을 사용하여 신화적 요소 크로노 십자가를 창조한다.마사무네의 영적인 힘은 나중에 그가 키드를 혼수상태에서 구해낼 수 있게 해준다.크로노 트리거의 벨타사로 밝혀진 시간의 예언자 테라 타워에서 크로노, 말, 루카의 환영을 받으며 그를 찾아간다.세르게이는 수천년 전 크로노폴리스가 엘 니도를 만든 시간 연구 시설에서 엄청난 실험 실패가 엘 니도를 과거로 끌어냈다는 사실을 알게 된다.[13]역사에서 일시적 이물질의 도입은 행성이 다른 차원으로부터 균형을 이루게 했다.[14]이곳은 크로노 트리거의 파충류 후손인 드래곤안스의 도시 디노폴리스였다.그 기관들은 전쟁과 크로노폴리스가 드래곤 인들을 정복했다.인간은 자연을 지배할 수 있는 개체인 용신이라는 그들의 주요 창조물을 포착했다.

크로노폴리스는 이 실체를 여섯 조각으로 나누고 요소 시스템을 만들었다.그 후 FATTATE는 군도를 형성하고 크로노폴리스의 대부분의 직원들의 기억을 지우고 그들을 거주지로 보내 새로운 낙원을 채웠다.[15]수천년 후, 팬더 악마가 세 살짜리 세르게이를 공격했다.그의 아버지는 그를 마르불에 있는 원조를 찾기 위해 데려갔지만, 샬라가 일으킨 격렬한 자성 폭풍으로 세르게의 배가 항로를 이탈했다.열왕국의 공주 샬라는 오래 전에 우연히 시간 너머 어둠으로 알려진 곳으로 떨어져 크로노 트리거의 최고 적수인 라보스와 합병하기 시작했다.[16]샬라의 폭풍은 크로노폴리스의 방어를 무효로 했고, 세르게가 얼어붙은 불꽃과 접촉할 수 있게 했다. 그 불꽃에 접근하는 것은 세르게를 치유했지만 세르게이의 아버지를 타락시켜 린스로 만들었다.[17]그 후 크로노폴리스의 회로는 세르게 "Arbitter"를 지정하여 FATATE가 FORED Flame을 연장하여 사용하지 못하도록 하였다.드래곤즈들은 이런 상황을 알아차리고 폭풍의 엄호 아래 7번째 드래곤 할레를 만들었는데, 그는 스라스를 조종하여 드래곤들을 위해 얼어붙은 불꽃을 훔쳤다.[18]

세르게가 귀국한 후, PATE는 아르비터 자물쇠를 풀어주길 바라며 린스를 보내 세르게를 죽였다.세르게이가 익사한 지 10년 후, 벨타사르의 명령에 따라 도둑 키드는 세르게를 구하기 위해 시간을 거슬러 차원을 나누었다.다시 얼어붙은 불꽃을 틀어막은 FATATATE는 Serge가 언젠가 Another world로 건너갈 것을 알고 그를 체포할 준비를 했다.[19]링스는 냉동 불꽃에 크로노폴리스의 생물학적 검사를 받아내기 위해 세르게와 사체를 바꿨다.벨타사르는 이 사건들이 그가 프로젝트 키드라고 이름 붙인 계획의 일부였다는 것을 밝힌다.세르게이는 테라탑 꼭대기까지 계속 올라가 용신을 물리친다.치수 분열이 일어났던 해변으로 계속 가다가 세르게이는 크로노, 말레, 루카의 유령을 다시 한 번 발견한다.그들은 벨타사르의 계획이 세르게이 샬라가 라보스와 결합하는 것을 자유롭게 할 수 있도록 힘을 실어주는 것이었다고 밝히고 있다. 그들이 시간적 여유를 파괴할 수 있는 생물인 "타임 디버러"로 진화하지 못하도록 말이다.[20]루카는 키드가 샬라의 복제품이며, 현대에 프로젝트 키드에 참여하기 위해 보내진 것이라고 설명한다.[21][22]세르게이는 벨타사르가 준 타임 에그를 사용하여 시간을 넘어 어둠 속으로 들어가 타임 디버러를 물리치고 샬라를 라보스에서 분리하여 차원을 하나로 복원한다.고맙게도, 샬라는 진화와 삶의 투쟁에 대해 곰곰이 생각해 보고 서지아가 모든 모험을 잊을 것이라고 말하면서 세르게이를 집으로 돌려보낸다.그런 다음 그녀는 언제나 이 생애와 그 너머에서 세르게를 찾고 있을 것이라는 점을 지적하며, 그녀와 키드가 합병하여 다시 온전해졌음을 암시하는 샬라 '키드' 열성으로 엔트리에 서명하면서 그 경험을 일기에 기록하는 것 같다.일기장의 책상 위에는 키드와 가려진 남성의 결혼 사진이 놓여 있다.그리고 나서 장면들은 선수들이 그들 자신의 키드가 그들을 찾을 가능성을 즐겁게 해주려고 하는, 현대 도시에서 누군가를 찾는 실제의 키드를 묘사한다.애매한 결말은 게임에 따르는 등장인물들의 삶의 사건들을 해석에 맡긴다.[23]

급진적 몽상가와의 관계

크로노 크로스는 일본에서 발매된 크로노 트리거에 이르는 위성관측 사이드 스토리인 래디컬 드림러스의 이야기 호, 캐릭터, 테마를 채용하고 있다.Radious Dreamers크로노 트리거의 미해결 플롯 라인을 마무리하기 위해 만들어진 그림의 텍스트 모험이다.[24]비록 그것이 그것의 박람회에서 Radious Dreamers로부터 차용되지만, Chrono Cross는 Radious Dreamers리메이크한 것이 아니라, 그 게임의 목적을 달성하기 위한 더 큰 노력이다; 게임의 플롯은 화해할 수 없다.[24]연속성 문제를 해결하고 Radio Dreamers를 인정하기 위해, Chrono Cross의 개발자들은 게임이 평행한 차원에서 일어났다고 제안했다.[25]두 경기 사이의 눈에 띄는 차이점은, Radious Dreamers에 Gil로 나오는 MagusChrono Cross에 없다는 것이다.가토 마사토 감독은 당초 마거스가 기일로 위장해 출연할 계획을 세웠으나, 음모가 어려워 이를 백지화했다.[24]가토는 특히 어려운 제작 일정뿐만 아니라 이 게임의 많은 캐릭터들이 마거스와 키드의 관계를 발전시키는 것을 허락하지 않는다고 느꼈다.[26]크로노 트리거의 DS 버전에서 카토는 기억상실증 마거스의 가능성을 타진한다.[27]

개발

스퀘어는 1998년 XenoGears 출시 직후(원래 SNES 게임의 속편으로 구상된 것 자체가) Chrono Cross를 기획하기 시작했다.크로노 트리거의 시나리오 감독인 가토 마사토래디컬 드림러스의 개봉에 이어 이르면 1996년에 후속편에 대한 아이디어를 브레인스토밍했다.[28]스퀘어의 매니저는 팀을 선정해 다나카 히로미치 프로듀서를 선임하고, 가토에게 래디컬 드림러스의 정신으로 새로운 크로노 게임을 연출, 전개해 달라고 부탁했다.[29]카토는 드림러스가 '반쪽 완결된 상태'로 개봉되었다고 생각했고, 키드라는 캐릭터의 이야기를 계속하고 싶었다.[30]카토와 다나카는 간접 속편을 제작하기로 했다.그들은 스퀘어가 곧 파이널 판타지 연대기의 일부크로노 트리거를 재출시할 것이며, 이는 선수들이 크로스를 하기 전에 트리거의 이야기를 따라잡을 기회를 줄 것이라고 인정했다.카토는 크로노 크로스에게 다른 설정과 캐스팅을 사용하면 크로노 트리거에 익숙하지 않은 플레이어가 혼동하지 않고 크로스를 플레이할 수 있다고 생각했다.[29]크로노 크로스 팀은 "마지막 경기의 볼륨을 재충전하고 크랭킹하는 것"이라고 생각했기 때문에, 시간 여행의 많은 사용을 게임에 통합하는 것에 반대하기로 결정했다.[29]가토 마사토는 「이전과 비슷한 것을 만들어도 소용이 없다」[28]는 신념을 인용, 「방아쇠와 정확히 같은 것을 만들려고 할 정도로 약하지도 싸지도 않다…」라고 언급했다.따라서 크로노 크로스크로노 트리거 2가 아니다.단순히 트리거에서 따라오는 것이 아니라, 트리거와 상호 작용하는 또 다른, 다른 크로노다."[30] 카토와 다나카 감독은 게임 출시 후 그들의 의도를 더 설명했다.

A Japanese man with left-parted hair, a brown leather jacket, and a blue shirt
다나카 히로미치 프로듀서

우리는 크로노 트리거를 속편으로 직접 확장하고 싶지 않았지만, 원작과의 링크로 새로운 크로노를 만들고 싶었다.[24]그래, 플랫폼이 바뀌었고, 예전의 작품과는 확연히 달라진 부분이 많았다.그러나 내가 보기에 크로노 크로스를 만드는 모든 요점은 오늘날 최고의 기술과 기술로 새로운 크로노를 만드는 것이었다.는 트리거에서 시스템을 플레이스테이션 콘솔로 옮기려는 의도가 전혀 없었다.그래서 나는 크로스가 트리거 2가 아니라 크로스라고 믿는 거야.[28]

Masato Kato

시리즈를 만들 때 한 가지 방법은 기본 체제를 이어받아 시리즈가 진행될수록 발전하는 것이지만, 우리의 입장은 원점에서 완전히 새롭고 다른 세상을 만들고, 이전 스타일을 재구성하는 것이었다.따라서 크로노 크로스크로노 트리거의 속편이 아니다.그랬다면 크로노 방아쇠 2라고 불렸을 것이다.크로노 크로스의 주요 목표는 선수에게 새로운 엔터테인먼트를 제공하기 위한 수단으로 전혀 다른 게임을 창조하면서 크로노 트리거의 세계관을 조금씩 공유하는 것이었다.이는 주로 플랫폼 생성이 SNES에서 PS로 이행된 데 기인한다.위에서 말한 기본적인 시스템의 개선방법은 콘솔이 계속 도약과 한계를 개선함에 따라 콘솔의 성능을 극대화하는 것이 불가능하다는 점에서 비효율이 있다.본질적으로 RPG가 핵심이지만, 컴퓨터 게임이며, 게임들은 콘솔의 성능과 밀접하게 연관되어 표현되어야 한다고 생각한다.따라서 게임 개발에 있어서는 항상 "당시 콘솔의 최대 성능을 활용하여 게임을 내보내는 것"이 우리의 목표였다.나는 이런 식으로 창조된 어떤 것이든 계속해서 혁신적일 것이라고 굳게 믿는다.[7]

Hiromichi Tanaka

1998년 중반 크로노 크로스에서 본격적인 제작이 시작되었다.[8]크로노 크로스 팀은 절정기에 80명의 회원을 확보했으며, 10-20명의 컷씬 아티스트와 100명의 품질 보증 테스터가 추가되었다.[8]일본 유명 만화가 도리야마 아키라(東山由人)가 참여한 크로노 트리거(크로노 트리거)의 '드림팀(dream team)' 개발단의 작품에 부응해야 한다는 부담감을 느낀 것이다.[24]카토와 다나카는 캐릭터 디자인에 노부테루 유키를, 아트 디렉션과 콘셉트 아트에 혼 야스유키(혼네 야스유키)를 채용했다.[31]이벤트 팀은 원래 짧은 경기를 구상했고, 선수들이 마을의 어떤 사람들과도 전투에서 동맹을 맺을 수 있는 친구가 되는 시스템을 계획했다.[29]개발자들은 캐릭터 생성 과정에서 특징과 원형을 브레인스토밍했는데, 원래 캐릭터마다 세 가지 다른 방식으로 달라질 수 있는 독특한 결말을 가진 64자를 기획했다.[8][29]카토는 캐릭터 생성 과정을 이렇게 묘사했다. "피에르를 예로 들어보자. 우리는 트리거의 타타처럼 엉뚱한 가짜 영웅을 원한다고 말함으로써 시작했다.우리는 또한 '우리에게는 적어도 한 명의 힘센 엄마가 필요하다', '꼬부라진 꼬맹이 없이는 절대 갈 수 없다' 등의 말을 했다.[8]

제작이 계속되면서 크로스 기간이 늘어나면서 이벤트 팀은 45자로 줄이고 대체 엔딩 대부분을 폐기하게 됐다.[29]개발자들은 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 담으려는 시도에 대한 말장난으로 일본어로 핍 '쓰마루'라는 캐릭터를 유머러스하게 이름 붙였다.[29]팀원 요시이 기요시는 여러 캐릭터에 대해 독특한 억양의 대화를 쓰는 부담을 피하기 위해 특정 캐릭터의 기본 텍스트를 수정하여 억양을 생성하는 시스템을 코드화했다.[32]예술 감독인 노부테루 유우키는 처음에 등장인물들이 작은 비율로 더 많은 치비 형식으로 나타나기를 원했다.[33]첨단 기술과 민족, 부족의 분위기가 융합된 게임 세계는 처음에는 도전적인 것으로 입증되었다.[33]그는 후에 특히 등장인물의 외모에 반영되어 그 시대의 기술 수준을 조화시키기 위해 노력했던 것을 회상했다.[33]

크로노 크로스 팀은 스태미너 바와 엘리먼트를 사용하여 독창적인 전투 시스템을 고안했다.[7]카토는 전투 경험을 쌓기 위해 선수들이 반복적인 게임 플레이(그라인딩이라고도 함)를 피할 수 있도록 시스템을 계획했다.[24]다나카 히로미치는 선수들이 전투에서 완전한 통제감을 느끼기를 바라면서 엘리먼트 시스템을 카드 게임에 비유했다.[24]그 팀은 모션 캡처를 수행하는 대신 수동으로 각 전투 모션을 프로그래밍했다.[29]개발자들은 파이널 판타지 프랜차이즈로부터 게임을 멀어지게 하기 위해 배틀 시스템의 기술과 애니메이션에 혀끝으로 하는 유머를 포함시키려고 노력했다.[29]가토 마사토는 선수들이 평행 세계와 관련하여 넓은 지역을 여행하는 데 혼동을 겪을 것을 우려하여 작은 군도를 특징으로 하는 경기 설정을 계획했다.[8]그는 엘 니도가 여전히 웅장한 스케일의 감각을 전해주길 바랐고, 개발팀은 게임의 세계를 창조하는데 하드웨어의 한계를 밀어붙였다.[8]현장 지도를 작성하기 위해 팀은 3D로 위치를 모델링한 다음 2D 렌더링에 가장 적합한 각도를 선택했다.[29]크로노 크로스의 프로그래머들은 새로운 독점 시스템을 쓰는 대신 기존의 스퀘어 프로그램이나 루틴을 사용하여 게임을 코드화하지 않았다.[32]다른 혁신으로는 빠른 포워드 및 느린 모션 게임 플레이를 위한 가변 프레임 속도 코드(게임을 완료하기 위한 보너스로 제공)와 빠른 데이터 검색을 가능하게 하는 "CD-read swap" 시스템이 있었다.[8]

가토 마사토 감독이 주요 스토리를 연출하고 집필하면서 서브플롯과 마이너 캐릭터 이벤트는 다른 스태프들에게 맡겼다.[8]이벤트 팀은 평행 세계 개념의 복잡성 때문에 때때로 그들의 작업을 플롯에 연결하려고 애썼다.[29]가토 마사토는 크로스가 이전에 크로노 트리거에서 설명할 수 없었던 샬라의 운명과 더불어 평행 세계의 중심 테마를 특징으로 하고 있음을 확인했다.그는 키드가 현대 도시에서 누군가를 찾는 것을 보여주는 결말 순서에 대해, 선수들이 자신의 삶에 대체적인 미래와 가능성이 존재할 수 있다는 것과, 이 깨달음이 "게임과 함께 멈추지 않을 것"[29]이라는 것을 깨닫게 하기를 바랐다.그는 이어 "한 소설가가 좋아하는 단어를 패러프레이징하는 것, 중요한 것은 메시지나 주제가 아니라 어떻게 게임으로 그려지는가 하는 것"이라고 덧붙였다.크로스에서조차 가장 중요한 문제가 풀리지 않도록 일부러 만든 것이다."[8] 카토는 완성된 이야기를 때로는 충격적으로 뒤틀린 채 "올레 소년-미트-걸 타입의 이야기"라고 표현했다.[28]카토는 경기 출격 일정에 따른 스트레스를 풀기 위해 오토바이를 탔다.[30]그는 최종 개발 단계에서 이벤트 데이터를 계속 다듬었고 나머지 팀은 디버깅과 품질 관리 작업을 진행했다.[30]스퀘어는 마력전설 구매와 함께 1장의 짧은 데모를 공개하며 게임을 광고했다.[34]북미판 크로스는 개봉 전 번역 3개월과 디버깅 2개월이 필요했다.[7]리차드 허니우드는 영어로 이해하기 쉽도록 카토와 함께 특정 대화를 다시 쓰기 위해 노력하면서 번역했다.[35]그는 또한 어려운 일본 농담을 보상하기 위해 단어장난과 반복의 예를 추가했다.[35]45명의 모든 재생 가능한 캐릭터에 대한 번역을 능률화하기 위해 허니우드는 일본 출연진들의 단순한 언어 틱스보다 더 강인해야 하는 억양 발생기의 자신만의 버전을 만들었다.[36]유럽 연합에는 상표인 크로노 크로스(Chrono Cross)가 등록되어 있었지만, 유럽에서는 이 게임이 발매되지 않았다.[37]

음악

크로노 크로스는 프리랜서 비디오 게임 음악 작곡가 미쓰다 야스노리가 작곡한 곡으로, 이전에 크로노 트리거를 작업한 바 있다.가토 마사토 감독은 「레니코 사운드」[28][29]의 필요성을 들어, 미츠다의 개입을 직접 의뢰했다.가토는 그리스와 같은 나라의 외국적 취향과 음색이 혼합된 동남아의 느낌을 상상했고, 미츠다는 지중해, 파도, 켈트, 그리고 아프리카 음악오래된 세계문화적 영향을 중심으로 그의 작업을 진행했다.[28][30]미쓰다는 노래에 대한 시각적 영감을 인용했다.예술작품을 좋아한다고 말했다.[8]평행세계라는 주제를 보완하기 위해 '다른 사람'과 ''을 각각 어둡고 밝은 분위기로 만들어 선수들이 '불타는 영혼', '고독한 세상', '잊을 수 없는 기억'[29]의 감정을 느끼길 바랐다.미쓰다와 카토는 '내용이 많은 몇 개의 소리'라는 철학으로 음악 샘플과 음향 효과를 기획했다.[24]

제노게어 기고자인 키라 도모히코(Tomohiko Kira)는 시작과 끝을 주제로 기타를 연주했다.가토 마사토가 선정한 미토세 노리코는 엔딩곡인 "Radical Dreamers – The Unstolen Jewel"[29]을 불렀다.스퀘어 에닉스신디사이저 프로그래머 야마자키 료(Yyo Yamazaki)는 미쓰다가 자신의 아이디어를 플레이스테이션의 음향 능력으로 옮기는 것을 도왔고, 미쓰다는 자신이 구상하는 것의 절반이라도 달성해 기뻤다.[30]어떤 곡들게일, 프로즌 플레임, 바이퍼 맨션과 같은 래디컬 드림러들의 악보에서 포팅되었다.사운드 트랙의 다른 항목에는 크로노 트리거래디컬 드림러레트모티프가 포함되어 있다.[29]Far Promise ~ Dream Shore의 멜로디는 The Dream That Time Dreams and Voyage ~ Another World에서 두드러지게 나타난다.[29]가토 마사토는 미토세 노리코를 고용하는 과정에서 내부 반대에 부딪혔다.

개인적으로 나에게 가장 큰 부담은 엔딩 주제곡에서 오는 것이었다.프로젝트 시작부터 이미 엔딩을 일본 노래로 만들 계획이었지만, 문제는 이제 "누가 그 노래를 부르려고 했느냐"는 것이었다.홍보부 사람들로부터 크고 유명한 사람을 불러야 한다는 압박감이 컸지만, 나는 그 생각에 전적으로 반대했다.그리고 늘 그렇듯 주위의 불평에 귀를 기울이지 않았지만 이번에는 꽤 힘겨운 몸부림이 벌어졌다.[28]

생산에는 6개월의 작업이 필요했다.마무리를 마친 미쓰다와 가토는 크로노 크로스를 연주해 인상착의를 기록하고 트랙이 장면과 어떻게 어우러지는지 관찰했다. 엔딩 테마는 가토를 눈물바다로 만들었다.[8][28][30]이 게임을 미리 주문한 선수들은 5곡의 샘플러 디스크를 받았고, 스퀘어는 게임 데뷔 후 일본에서 3CD 공식 사운드트랙을 발매했다.이 사운드 트랙은 2000년 플레이스테이션 어워드 금상을 수상했다.[38]2005년 스퀘어 에닉스는 대중적인 수요로 인해 사운드 트랙을 재발매했다.그해 초 미쓰다는 2005년 7월 발매 예정인 새 편곡 크로노 크로스 앨범을 발표했다.[39]미츠다 스퀘어와의 계약은 그에게 크로노 크로스 사운드트랙의 소유권과 전권을 주었다.[40]그것은 지연되었고, 연극에서! 2006년 5월에 열린 비디오 게임 심포니 콘서트에서, 그는 이 콘서트가 음향음악을 특징으로 하고 "연내에" 발매될 것이라고 발표했고, 이후 2007년 발매일을 역추적하고 주장했다.[41][42]미쓰다는 2009년 1월 자신의 개인 홈페이지에 완성된 트랙의 스트리밍 샘플을 올렸고, 이 앨범은 일본 데뷔 10주년 기념일에 맞춰 발매될 것이라고 밝힌 바 있다.[43]크로노 크로스(Crono Cross)의 음악은 아니 로스(Arnie Roth)가 지휘하는 심포닉 게임 뮤직 콘서트 시리즈의 일부인 2009년 9월 심포닉 판타지 콘서트에 수록되어 있다.[44]수록곡 '디멘션 브레이크'는 미쓰다가 2011년 자선 앨범 'Play For Japan'에 수록하기 위해 리믹스한 곡이다.같은 해, 크로노 크로스 테마 「시간의 상처」가 하드코어 게이밍 101의 「역대 최고의 비디오 게임 음악」 여론조사에서 1위로 뽑혔다.[45]'시간의 상처'는 NPR이 지난 2012년에도 고전적으로 편곡한 비디오 게임 점수를 다룬 프로그램에서 특집으로 다루었다.[46]

해제 및 수신

크로노크로스는 2003년까지 일본에서 85만대, 해외에서 65만대를 출하했다.[4]그것은 미국에서 소니 최고의 히트곡 타이틀로 다시 한번 발표되었고 일본 최고의 히트곡 시리즈의 일부로 다시 발표되었다.[5]크로노 크로스도 2011년 7월 6일 일본 플레이스테이션 네트워크, 2011년 11월 8일 북미에서 발매되었지만 PAL 지역 발매는 발표되지 않았다.[6]비평가들은 이 게임의 복잡한 플롯, 혁신적인 전투 시스템, 다양한 캐릭터, 감동적인 점수, 활기찬 그래픽, 그리고 전임자와의 관례를 깨뜨리는 성공에 대해 찬사를 보냈다.[3][9][53]전자 게이밍 월간지(Electronic Gaming Monthly)는 Chrono Cross에게 금상을 수여하고, 3개의 리뷰어 형식으로 10/10/9.5를 획득했으며, 첫 리뷰는 게임이 "명작적이고, 평범하며, 단순한"이라고 선언했다.[48]게임스팟은 게임스팟에 등재된 4만여 게임 중 16개 게임 중 유일하게 점수를 받은 10개 게임과 2000년 올해의 콘솔 게임상을 수상했다.[3]또한 매년 최우수 롤플레잉 게임, 최우수 게임 뮤직 및 최우수 플레이스테이션 게임상, 최우수 게임 스토리 및 최우수 그래픽, 예술 부문 후보에 올랐다.[54]IGN은 이 게임에 9.7점을 주었고, 크로스는 2008년 100대 게임 순위에서 89위에 올랐다.[9][55]파미쓰 감독은 4명의 리뷰어로부터 40점 만점에 36점을 받았다.[24]

일부 팬들은 이 게임이 이전 게임인 크로노 트리거와는 거리가 멀다고 불평했지만, 크로노 크로스는 더 많은 캐릭터, 더 적은 이중 및 삼중 기술, 시간 여행 사례, 그리고 트리거 캐릭터와 위치의 출연을 거의 하지 않음으로써 관례를 깼다.[3][28]다나카 히로미치 프로듀서와 가토 마사토 감독은 특히 크로노 트리거와는 다른 경험을 제공하고자 하는 의도, 발전의 변화를 알고 있었다.[8][28]카토는 크로노 타이틀이 이 팬들에게 무엇을 의미하는지, 그리고 그의 메시지가 "정말 그들에게 전달되었는지" 궁금해하면서, 경기 출시 전에 이러한 불만을 예상했고 거절했다.[28]그는 이어 "크로스는 의심할 여지 없이 지금 당장 우리가 만들 수 있는 최고의 크로노다. ('최고의' 크로노'라고 말하지 않겠지만) 만약 당신이 그것을 받아들일 수 없다면, 이렇게 말하기는 유감이지만, 당신의 크로노와 의 크로노는 전혀 다른 길을 택한 것 같다.그러나 나는 이렇게 말하고 싶다,[28] 트리거와 너무 많이 사랑에 빠져서."다나카는 이어 "물론 원작의 팬들도 매우 중요하지만, 과거에 얽매여 있을 때 어떤 혁신이 올 수 있을까.가토는 나중에 스토리를 덜 복잡하게 만들어 '선수에게 더 많은 공감을' 할 수 있었다고 인정했고, 여전히 '평등한 경기를 즐길 수 있다'[26]는 점에 주목하며 게임이 크로노 트리거에서 이탈했다고 느낀 팬들을 인정했다.[7]

레거시

2021년 12월 9일 크로노 크로스(Crono Cross)와 플레이 자유형 RPG 어나인 에덴(Another Eden)의 크로스오버 이벤트가 공개됐다.크로노 작가 카토와 작곡가 미쓰다가 협업한 이 게임은 말하는 개구리 주인공, 시간 여행 요소 등 크로노 시리즈와 유사한 요소가 특징이다.콤플렉스 드림이라는 제목의 이 행사는 세르게, 키드, 할을 포함한 크로노 크로스 캐릭터들과 요소 마술, 콤보 테크 등 시리즈의 게임 플레이 요소들을 소개한다.[56]

리마스터

출판사들은 2021년 9월, 웹 개발자가 전혀 예고되지 않은 크로노 크로스 리마스터를 포함한 NvidiaGeForce Now 데이터베이스에서 현재와 곧 있을 비디오 게임의 내부 목록을 볼 수 있는 보안 결함이 있는 Chrono Cross의 가능한 버전을 논의하기 시작했다.[57][58]엔비디아는 그 리스트가 진짜라는 것을 나중에 확인했지만, 그 게임의 리스트는 추측성이었고, 최종 출시될 수도 있고 아닐 수도 있다.[59]다음해 11월에 두번째 엔비디아 유출이 발생했는데, 크로노 크로스 리마스터드(Renono Cross Remastered)가 이번에도 2021년 12월 출시일을 기록했다.[60]게임 존재에 대한 추가 언급도 11월에 나왔다. 비디오 게임 크로니클은 Xboxera 팟캐스트의 닉 베이커가 게임의 존재에 대한 사전 보고를 확인할 수 있다고 보고했고 [61]게임 웹사이트 제마츠는 게임의 존재를 별도로 확인했다.[62][63]2021년 12월 4일, 스퀘어 에닉스크로노 크로스(Crono Cross)와 모바일 게임 어나더 에덴(Another Eden)[64]의 크로스오버 이벤트를 발표했는데, 스퀘어가 20년 만에 게임을 부활시키고 있고, 작가 카토 마사토(Kato)가 이 두 게임에 모두 공을 들였다는 점에서, 이 발표는 리마스터에 대한 더 많은 논의를 촉발시켰다.

크로노 크로스라는 제목의 이 게임의 리마스터: 래디컬 드림어스 에디션은 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 2022년 2월 9일 발표되었으며, 마이크로소프트 윈도, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원용으로 2022년 4월 7일에 출시될 예정이다.[65][66][67]타이틀의 리마스터에는 강화된 OST 외에도, 만남을 비활성화하는 기능과 같은 삶의 질 업데이트가 포함될 것이다.이 리마스터는 또한 이전에는 Super Famicom용 Satelliteaview 주변장치를 통해서만 일본 선수들에게만 이용 가능했던 텍스트 어드벤처 게임 Radious Dreamers와 함께 제공될 것이다.[68]

속편

2001년 사카구치 히로노부는 회사 직원들이 새로운 게임을 개발하기를 원하며 대본 아이디어를 논의하고 있다고 밝혔다.카토가 새로운 타이틀에 관심이 있었지만, 이 프로젝트는 그린라이트가 되지 않았다.[69]그 후 스퀘어는 전세계적으로 크로노 브레이크의 상표를 등록하여 새로운 속편과 관련된 추측을 불러일으켰다.구체화된 것은 아무것도 없으며, 그 상표가 아직 일본과 유럽연합에 존재하지만 2003년 11월 13일 미국에서 삭제되었다.[70][71][72]카토는 이후 프리랜서로 다시 스퀘어 에닉스로 돌아와 마력아이마력의 여명에 대해 연구했다.[73]미쓰다도 크로노 시리즈 신작의 득점에 관심을 나타냈다.[41]2005년에는 가토와 미쓰다가 팀을 이뤄 딥 래브린스라는 게임을, 2008년에는 닌텐도 DS용 샌즈 오브 디스트로이드 게임을 했다.[74][75]2008년 2월호에 실린 게임 인포머(Game Informer)는 크로노 시리즈를 '수요량 상위 10개 속편' 중 8위로 선정하고, 이 게임들을 '스퀘어 에닉스 카탈로그의 안정적인 유산'이라고 명명하고, "이 빌어먹을 정체성이 뭐야?!작가 제레미 패리쉬는 2008년 6월 전자게임월간 '레트로 이슈'[77]에서 크로노를 인용했다.[76]2009년 5월 1일자 파미쓰호에서 크로니토 트리거는 이 잡지의 독자들이 가장 원하는 속편들의 투표에서 50점 만점에 14위를 차지했다.[78]2009년 E3에서 하시모토 신지 SE 수석 부사장은 "사람들이 속편을 원한다면 더 많이 사야 한다!"[79]고 말했다.

참조

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    Kid: ... This seems to be an archive from a different time than our own. / Kid: Aside from the two worlds we already know about ... there may be other worlds and times which exist ...
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