디스플레이 해상도

Display resolution
This chart shows the most common display resolutions, with the color of each resolution type indicating the display ratio (e.g. red indicates a 4:3 ratio).
이 차트는 가장 일반적인 디스플레이 해상도를 나타내며, 각 해상도 유형의 색상은 디스플레이 비율을 나타냅니다(예: 빨간색은 4:3 비율을 나타냅니다).

디지털 텔레비전, 컴퓨터 모니터, 디스플레이 장치의 디스플레이 해상도 또는 디스플레이 모드는 표시할 수 있는 각 치수의 구별되는 픽셀 수입니다.특히 브라운관(CRT) 디스플레이, 평면 디스플레이(액정 디스플레이 포함) 및 고정 Picture Element(픽셀) 어레이를 사용하는 투영 디스플레이의 여러 요소에 의해 표시되는 해상도가 제어되기 때문에 애매한 용어일 수 있습니다.

일반적으로 폭 × 높이라고 하며, 단위는 픽셀 단위입니다. 예를 들어 1024 × 768은 이 1024픽셀이고 높이가 768픽셀임을 의미합니다.이 예는 보통 "1024 x 768" 또는 "1024 x 768"이라고 합니다.

디스플레이 해상도라는 용어는 플라스마 디스플레이 패널(PDP), 액정 디스플레이(LCD), 디지털 라이트 프로세싱(DLP) 프로젝터, OLED 디스플레이 및 이와 유사한 기술과 같은 고정 픽셀 배열 디스플레이에 적용되며 단순히 디스플레이를 만드는 픽셀의 열과 행의 물리적 수(예: 1920 × 1080)입니다.고정 그리드 디스플레이를 갖게 되면, 멀티 포맷 비디오 입력의 경우, 모든 디스플레이에, 수신 화상 포맷을 디스플레이에 일치시키는 「스케일링 엔진」(메모리 어레이를 포함한 디지털 비디오 프로세서)이 필요하게 됩니다.

전화기, 태블릿, 모니터 및 텔레비전과 같은 장치 디스플레이에서 위에서 정의한 디스플레이 해상도를 사용하는 은 일반적인 용어이긴 하지만 잘못된 명칭입니다.디스플레이 해상도라는 용어는 보통 픽셀 치수를 의미합니다. 픽셀 치수는 각 치수(예: 1920 × 1080)의 최대 픽셀 수이며, 픽셀 밀도는 이미지가 실제로 형성되는 디스플레이의 픽셀 밀도에 대해 아무것도 알 수 없습니다.해상도란 픽셀 밀도, 단위 거리 또는 면적당 픽셀 수를 의미하지 않습니다.픽셀의 합계수.디지털 측정에서는 디스플레이 해상도는 인치당 픽셀 수(PPI)로 표시됩니다.아날로그 측정에서 화면의 높이가 10인치일 경우 가로 해상도는 10인치 [1]너비에 걸쳐 측정됩니다.텔레비전 표준 방식 들어, 이는 대개"사진당 노선 가로 해상도, 높이"로;예[2], 아날로그 NTSCTV일반적으로 남아 딱 edg까지 실제 그림은 정보의 약 4400전체 라인에 해당합니다 공중파들로부터"사진 높이에"수평 해상도의 약 340선들을 진열할 수 있게 거론된다.e.[2]

배경

1080p 프로그레시브 스캔 HDTV, 16:9 비율 사용

일부 해설자는 디스플레이의 입력 전자 장치가 수용하는 입력 포맷의 범위를 표시하기 위해 디스플레이 해상도를 사용하며, 화면의 매개변수에 맞춰 다운스케일을 조정해야 하지만 종종 화면의 네이티브 그리드 크기보다 더 큰 포맷을 포함한다(예: 디스플레이에서 1,366 × 768 pi의 1920 × 1,080 입력을 수용).xel 어레이).텔레비전 입력의 경우, 많은 제조원이 입력을 받아 디스플레이를 5%까지 "오버스캔"하기 위해 축소하기 때문에 입력 해상도가 반드시 디스플레이 해상도일 필요는 없습니다.

디스플레이 해상도에 대한 눈의 인식은 이미지 해상도광학 해상도를 참조하는 등 다양한 요소에 의해 영향을 받습니다.한 가지 요인은 디스플레이 화면의 직사각형 모양이며, 이는 실제 사진 폭과 실제 사진 높이의 비율로 표현됩니다.이를 애스펙트비라고 합니다.화면의 물리적 석면비와 개별 픽셀의 석면비가 반드시 동일하지는 않을 수 있습니다.16:9 디스플레이1280 × 720 배열은 정사각형 픽셀이지만 16:9 디스플레이의 1024 × 768 배열은 직사각형 픽셀입니다.

픽셀 모양이 "해상도" 또는 인식된 선명도에 영향을 미치는 예: 더 높은 해상도를 사용하여 더 작은 영역에 더 많은 정보를 표시하면 이미지가 훨씬 선명하거나 "날렵하게" 표시됩니다.그러나 대부분의 최신 화면 기술은 특정 해상도로 고정되어 있습니다. 이러한 종류의 화면에서 해상도를 낮추면 디스플레이의 기본 해상도 출력에 비원어민 해상도 입력을 "수정"하기 위해 보간 프로세스를 사용하기 때문에 선명도가 크게 떨어집니다.

일부 CRT 기반 디스플레이는 메모리 어레이를 사용한 이미지 스케일링을 수반하는 디지털 비디오 처리를 사용하는 경우가 있지만, 궁극적으로 CRT형 디스플레이의 "디스플레이 해상도"는 스폿 크기 및 초점, 디스플레이 모서리의 난시 효과, 컬러 디스플레이의 컬러 인광 피치 섀도우 마스크(트리니트론 등) 등의 다양한 파라미터에 의해 영향을 받습니다.비디오 대역폭이 필요합니다.

양상

2004년 10월부터 16:9 비율의 텔레비전
Nintendo DS Lite와 여기에 표시된 두 대의 노트북과 같은 일부 일반적인 디바이스의 화면 크기 차이입니다.

오버스캔 및 언더스캔

대부분의 텔레비전 디스플레이 제조업체는 디스플레이(CRT 및 PDP, LCD 등)의 화상을 "오버스캔"하기 때문에, 예를 들면, 화면상의 유효 화상을 720 × 576 (480)에서 680 × 550 (450)으로 줄일 수 있습니다.보이지 않는 영역의 크기는 표시 장치에 따라 다소 다릅니다.일부 HD 텔레비전도 이와 비슷한 정도로 이 기능을 한다.

프로젝터를 포함한 컴퓨터 디스플레이는 많은 모델(특히 CRT 디스플레이)에서 허용되지만 일반적으로 오버스캔을 하지 않습니다.CRT 디스플레이는 코너에서 증가하는 왜곡을 보상하기 위해 재고 구성에서는 언더스캔되는 경향이 있습니다.

인터레이스된 스캔과 프로그레시브 스캔

인터레이스 비디오(인터레이스 스캔이라고도 함)는 추가 대역폭을 소비하지 않고 비디오 디스플레이의 인식 프레임 레이트를 2배로 하는 기술입니다.인터레이스된 신호에는 연속적으로 캡처된 비디오프레임의 2개의 필드가 포함됩니다.이를 통해 시청자의 움직임 인지력을 높이고 파이 현상을 이용해 깜박임을 줄일 수 있다.

유럽 방송 연합은 제작과 방송의 비디오 인터레이스에 반대해 왔다.주요 논거는 디인터레이스 알고리즘이 아무리 복잡해도 프레임 간에 일부 정보가 손실되기 때문에 인터레이스된 신호의 아티팩트를 완전히 제거할 수 없다는 것입니다.이에 대한 반대 의견에도 불구하고, 텔레비전 표준 기관들은 인터레이스를 계속 지지하고 있습니다.DV, DVB, ATSC 의 디지털 비디오 전송 형식에도 포함되어 있습니다.고효율 비디오 코딩과 같은 새로운 비디오 압축 표준은 프로그레시브 스캔 비디오에 최적화되어 있지만 인터레이스 비디오를 지원하는 경우도 있습니다.

프로그레시브 스캔(또는 비인터레이스 스캔)은 각 프레임의 모든 선이 순서대로 그려지는 동영상 표시, 저장 또는 전송 형식입니다.이는 기존의 아날로그 TV 시스템에서 사용되는 인터레이스 비디오와는 대조적입니다.이 시스템에서는 홀수선만 번갈아 그려지고 각 프레임의 짝수선( 이미지)이 번갈아 그려지기 때문에 실제 이미지 프레임의 절반만 비디오 제작에 사용됩니다.

텔레비전

현행 표준

텔레비전의 해상도는 다음과 같습니다.

  • 표준 화질 텔레비전(SDTV):
    • 480i(NTSC 호환 디지털 표준, 2개의 인터레이스 필드를 각각 243회선 사용)
    • 576i(각각 288라인의 2개의 인터레이스 필드를 사용하는 PAL 호환 디지털 표준)
  • 고해상도 텔레비전(EDTV):
  • 고화질 텔레비전(HDTV):
    • 720p(1280×720 프로그레시브 스캔)
    • 1080i(140×1080은 540라인의 2개의 인터레이스 필드로 분할)
    • 1080p(표준×1080 프로그레시브 스캔)
  • UHD TV(Ultra HD TV):
    • 4K UHD (3840 × 2160 프로그레시브 스캔)
    • 8K UHD(7680 × 4320 프로그레시브 스캔)

컴퓨터 모니터

컴퓨터 모니터는 전통적으로 대부분의 텔레비전보다 높은 해상도를 가지고 있었다.

표준의 진화

1970년대 후반과 1980년대에 도입된 많은 개인용 컴퓨터는 텔레비전 수신기를 디스플레이 장치로 사용하도록 설계되었으며 해상도는 PAL과 NTSC포함하여 사용 중인 텔레비전 표준에 따라 달라집니다.통상, 화상 사이즈는, 메이저 텔레비전 표준의 모든 화소와 다양한 오버 스캔의 양으로 넓은 범위의 텔레비전 세트의 가시성을 확보하기 위해서 한정되어 있습니다.따라서 실제 그리기 가능한 그림 영역은 전체 화면보다 다소 작았으며 일반적으로 정적 색 테두리로 둘러싸여 있었습니다(오른쪽 그림 참조).또, 통상, 사진의 안정성을 높이기 위해서, 인터레이스 스캔을 생략해, 진행중의 수직 해상도를 효과적으로 반감했습니다.NTSC에서 160 × 200, 320 × 200 640 × 200은 비교적 일반적인 해상도였습니다(224, 240 또는 256 스캔 라인도 일반적이었습니다).IBM PC 세계에서는 이러한 해상도를 16색 EGA 비디오 카드로 사용하게 되었습니다.

고전적인 텔레비전을 사용하는 것의 결점 중 하나는 컴퓨터 디스플레이 해상도가 텔레비전이 해독할 수 있는 것보다 높다는 것이다.NTSC/PAL 텔레비전의 채도 해상도는 최대 1.5MHz, 즉 약 160픽셀로 제한되어 있어 320 또는 640 폭의 신호로 인해 색상이 흐려져 텍스트를 읽기 어렵게 되었습니다(아래 이미지 참조).많은 사용자들은 채도의 흐림을 제거하고 보다 읽기 쉬운 디스플레이를 만드는 데 도움이 되는 S-Video 또는 RGBI 입력으로 고품질 텔레비전으로 업그레이드했습니다.채도 문제에 대한 가장 초기의 저비용 솔루션은 아타리 2600 비디오 컴퓨터 시스템과 애플 II+에서 제공되었으며, 둘 다 색상을 비활성화하고 기존의 흑백 신호를 볼 수 있는 옵션을 제공했습니다.코모도어 64에서 GEOS는 Mac OS 방식을 반영하여 흑백을 사용하여 가독성을 향상시켰습니다.

해상도 640×400i(720×480i, 테두리 비활성화)는 코모도어 아미가, 이후 아타리 팔콘 등의 가정용 컴퓨터에 의해 처음 도입되었습니다.이 컴퓨터들은 인터레이스를 사용하여 최대 수직 해상도를 높였다.이러한 모드는 그래픽스나 게임에만 적합했습니다.왜냐하면 인터레이스가 깜박이기 때문에 워드프로세서, 데이터베이스 또는 스프레드시트 소프트웨어의 텍스트를 읽기 어려웠기 때문입니다.(현대 게임 콘솔은 480i 비디오를 낮은 해상도로 미리 필터링하여 이 문제를 해결합니다.예를 들어 Final Fantasy XII는 필터를 끄면 깜박임이 발생하지만 필터링이 복원되면 안정됩니다.1980년대의 컴퓨터에는 유사한 필터링 소프트웨어를 실행할 수 있는 충분한 전력이 없었습니다.)

720 × 480i 오버스캔된 컴퓨터의 장점은 인터레이스 TV 제작과의 쉬운 인터페이스로 Newtek의 비디오 토스터의 개발로 이어졌습니다.이 장치를 통해 Amigas는 다양한 뉴스 부서(예: 날씨 오버레이), NBC의 seaQuestWB의 Babilon 5와 같은 드라마 프로그램에서 CGI 제작에 사용될 수 있었습니다.

PC 세계에서는 IBM PS/2 VGA(멀티 컬러) 온보드 그래픽 이 읽기 쉽고 사무실 업무에 더 유용한 인터레이스되지 않은(프로그레시브) 640 × 480 × 16 컬러 해상도를 사용했습니다.이것은 1990년부터 [citation needed]1996년까지의 표준 해상도였다.2000년경까지 표준 해상도는 800 × 600이었습니다.2001년에 출시된 Microsoft Windows XP는 최소 800 × 600으로 실행되도록 설계되어 있습니다.단, [상세설정]창에서 원래 640 × 480을 선택할 수 있습니다.

멀티스캔 CRT에 접속하면 아타리, 세가, 닌텐도 게임 콘솔(에뮬레이터)과 같은 오래된 하드웨어를 모방하도록 설계된 프로그램은 160 × 200 또는 320 × 400과 같은 훨씬 낮은 해상도를 일상적으로 사용합니다.단, 다른 에뮬레이터는 원, 정사각형, 삼각형 및 기타 기하학적 fea의 픽셀 인식 기능을 이용했습니다.더 큰 크기의 벡터 렌더링을 위해 더 낮은 해상도로 조정합니다.일부 에뮬레이터는 고해상도에서도 CRT 모니터의 조리개 그릴과 섀도 마스크를 모방할 수 있습니다.

2002년에는 1024 × 768 eXtended Graphics Array가 가장 일반적인 디스플레이 해상도였습니다.많은 웹 사이트와 멀티미디어 제품은 이전의 800 × 600 형식에서 1024 × 768최적화된 레이아웃으로 재설계되었습니다.

저렴한 LCD 모니터를 이용할 수 있게 되면서 21세기 첫 10년간 데스크톱에서는 1280×1024의 5⁄4 석면비 해상도가 더욱 보급되었습니다.CAD 사용자, 그래픽 아티스트 및 비디오 게임 플레이어를 포함한 많은 컴퓨터 사용자는 필요한 기기를 가지고 있으면 2048 × 1536 QXGA와 같이 1600 × 1200 해상도(UXGA) 이상으로 컴퓨터를 실행했습니다.사용 가능한 다른 해상도에는 1400 × 1050 SXGA +와 같은 오버사이즈 측면과 1280 × 800 WXGA +, 1440 × 900 WXGA +, 1680 × 1050 WSXGA + 및 1920 × 1200 WXGA와 같은 광범한 측면 등이 포함되었습니다. 720p 및 1080p 표준 모니터는 또한 홈 미디어 플레이어와 비디오 게임, 비디오 플레이어 사이에서 일반적이었습니다.릴리즈를 클릭합니다.2007년에는 30인치 LCD 모니터에 2560×1600 WQXGA의 새로운 HD급 해상도가 출시되었습니다.

2010년에는 2560×1440 해상도의 27인치 LCD 모니터가 여러 제조사에 의해 출시되었으며, 2012년에는 Apple이 맥북 프로에 2880×1800 디스플레이를 출시하였다.의료용 및 항공 교통 통제와 같은 전문 환경용 패널은 최대 4096 × 2160[3] 해상도(또는 제어실과 더 관련성이 높은 1⁄1 2048 × 2048 픽셀)[4][5]를 지원합니다.

일반적인 디스플레이 해상도

아래 표에는 2020년 6월 현재 두 가지 소스의 디스플레이 해상도 사용 점유율이 나와 있습니다.이 숫자는 일반적으로 컴퓨터 사용자를 나타내지 않습니다.

일반 디스플레이 해상도(해당 없음 = 해당 없음)
표준. 석면비 폭(px) 높이(px) 메가픽셀 증기[6](%) StatCounter[7](%)
고화질 16:9 640 360 0.230 없음 0.47
SVGA 4:3 800 600 0.480 없음 0.76
XGA 4:3 1024 768 0.786 0.38 2.78
WXGA 16:9 1280 720 0.922 0.36 4.82
WXGA 16:10 1280 800 1.024 0.61 3.08
SXGA 5:4 1280 1024 1.311 1.24 2.47
HD ≈16:9 1360 768 1.044 1.55 1.38
HD ≈16:9 1366 768 1.049 10.22 23.26
WXGA+ 16:10 1440 900 1.296 3.12 6.98
없음 16:9 1536 864 1.327 없음 8.53
HD+ 16:9 1600 900 1.440 2.59 4.14
WSXGA+ 16:10 1680 1050 1.764 1.97 2.23
FHD 16:9 1920 1080 2.074 64.81 20.41
WUXGA 16:10 1920 1200 2.304 0.81 0.93
QWXGA 16:9 2048 1152 2.359 없음 0.51
QXGA 4:3 2048 1536 3.145
UWFHD ≈21:9 2560 1080 2.765 1.13 없음
QHD 16:9 2560 1440 3.686 6.23 2.15
WQXGA 16:10 2560 1600 4.096 0.58 미만 2.4 미만
UWQHD ≈21:9 3440 1440 4.954 0.87 없음
4K UHD 16:9 3840 2160 8.294 2.12 없음
다른. 2.00 15.09

최근 노트북 디스플레이에서는 16:9의 애스펙트비가 일반화되어 있습니다.대부분의 저가 노트북에서는 1366×768(HD)이, 프리미엄 노트북에서는 1920×1080(FHD) 이상의 해상도를 이용할 수 있습니다.

컴퓨터의 디스플레이 해상도가 물리적인 화면 해상도(네이티브 해상도)보다 높게 설정되어 있는 경우, 일부 비디오 드라이버는 가상 화면을 물리적인 화면 위로 스크롤 할 수 있도록 함으로써 뷰포트를 갖춘 2차원 가상 데스크톱을 실현합니다.대부분의 LCD 제조업체는 LCD에서 비원어민 해상도로 작업하면 이미지가 더 나빠지기 때문에 패널 원어민 해상도에 주목하고 있습니다.이는 DVI를 사용하는 경우 픽셀이 떨어지거나 아날로그 신호의 샘플링이 불충분하기 때문입니다(VGA 커넥터를 사용하는 경우).CRT 제조사는 진정한 네이티브 해상도를 인용하는 사람은 거의 없습니다.CRT는 본질적으로 아날로그이며 디스플레이가 320 × 200(구식 컴퓨터 또는 게임 콘솔의 에뮬레이션)에서 내부 보드의 최대 크기까지 다양하거나 이미지가 너무 세밀해져서 진공관이 재현할 수 없기 때문입니다(아날로그 흐림).따라서 CRT는 고정 해상도 LCD가 제공할 수 없는 다양한 해상도를 제공합니다.

영화 산업

디지털 촬영에 관한 한, 비디오 해상도 표준은 우선 필름 스톡에 있는 프레임의 석면비(일반적으로 디지털 중간 후 제작을 위해 스캔됨)와 실제 포인트의 수에 따라 달라집니다.표준화된 크기의 고유한 집합은 없지만 영화 산업 내에서 일반적으로 "nK" 이미지 "품질"을 지칭합니다. 여기서 n은 필름 형식에 따라 실제 해상도 집합으로 변환되는 (작은, 보통 짝수) 정수입니다.참고로 필름 프레임(포맷에 관계없이)이 수평으로 들어갈 것으로 예상되는 4:3(약 1.33:1)의 석면비에 대해 n은 1024의 승수이며 수평 분해능은 정확히 1024•[citation needed]n포인트이다.예를 들어, 2K 기준 해상도는 2048 × 1536 픽셀인 반면, 4K 기준 해상도는 4096 × 3072 픽셀입니다.단, 2K는 2048 × 1556 (풀어터치), 2048 × 1152 (HDTV, 16:9 석면비), 2048 × 872 픽셀 (Cinemascope, 2.35:1 석면비)과 같은 해상도를 나타낼 수도 있습니다.또한 프레임 해상도는 예를 들어 3:2(720 × 480 NTSC)일 수 있지만 화면에 표시되지 않습니다(원래 소재의 의도된 석면비에 따라 4:3 또는 16:9).

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Screen resolution? Aspect ratio? What do 720p, 1080p, QHD, 4K and 8K mean?". digitalcitizen.life. 2016-05-20. Retrieved 2017-08-28.
  2. ^ a b Robin, Michael (2005-04-01). "Horizontal resolution: Pixels or lines". Broadcast Engineering. Archived from the original on 2012-08-15. Retrieved 2012-07-22.
  3. ^ "Eizo industrial monitor does 4K resolution at 36-inches, start saving now". Engadget. Retrieved 2021-05-15.
  4. ^ "EIZO Releases 5th Generation 2K x 2K Primary Control Monitor with New Design and Extensive Customizability for ATC Centers EIZO". www.eizoglobal.com. Retrieved 2021-05-15.
  5. ^ nikolai (February 2010). "Eizo outs Raptor WS3001 30-inch LCD monitor". Retrieved 2021-05-15.
  6. ^ "Steam Hardware & Software Survey". Valve. Archived from the original on 2020-07-07. Retrieved 2020-07-16.
  7. ^ "Desktop Screen Resolution Stats Worldwide". StatCounter. Retrieved 2020-07-16.