진흙

MUD

MUD(/m³d/; 원래 다중 사용자 던전, 이후 변형 다중 사용자 차원 및 다중 사용자 도메인이 있는 다중 사용자 던전)[1][2]멀티플레이어 실시간 가상세계로, 일반적으로 텍스트 기반 또는 스토리보드 기반이다.MUD는 롤플레잉 게임, 해킹과 슬래시, 플레이어 플레이어, 인터랙티브 픽션, 온라인 채팅의 요소를 결합한다.플레이어는 가상 세계에서 수행되는 객실, 객체, 다른 플레이어, 비플레이어 캐릭터 및 동작에 대한 설명을 읽거나 볼 수 있다.플레이어는 일반적으로 자연어와 유사한 명령을 입력하여 서로 그리고 세계와 상호작용한다.

기존의 MUD는 가상의 인종과 몬스터들이 살고 있는 환상의 세계를 배경으로 한 역할극 비디오 게임을 구현하는데, 플레이어들은 특정한 기술이나 힘을 얻기 위해 수업을 선택한다.이런 종류의 게임의 목적은 몬스터를 죽이고, 판타지 세계를 탐험하고, 퀘스트를 완료하고, 모험을 하고, 롤플레잉을 통해 이야기를 만들고, 창조된 캐릭터를 발전시키는 것이다.많은 MUD들이 던전 & 드래곤즈 시리즈의 주사위 굴리기 규칙을 따라 만들어졌다.

MUD에 대한 이러한 판타지 설정은 흔한 반면, 다른 많은 것들은 공상과학 설정을 가지고 있거나 인기 있는 책, 영화, 애니메이션, 역사 시대, 의인화된 동물들이 사는 세계 등에 기반을 두고 있다.모든 MUD가 게임인 것은 아니다. 일부는 교육 목적으로 고안된 반면, 다른 일부는 순수하게 채팅 환경이며, 많은 MUD 서버의 유연한 특성컴퓨터 과학 연구부터 지리정보학, 의학 정보학, 분석 화학에 이르는 분야에서 가끔 그들의 사용을 유도한다.[3][4][5][6]MUD는 통신, 사회학, 법률, 경제 등 여러 분야의 학자들의 관심을 끌었다.[7][8][9]한때, 미군이 그것들을 원격 회의에 사용하는 것에 관심이 있었다.[10]

대부분의 MUD는 취미로 운영되며 자유롭게 놀 수 있다. 어떤 사람들은 기부를 받거나 가상 아이템을 구매하는 것을 허락하는 반면, 다른 사람들은 월 구독료를 부과한다.MUD는 사용자 경험을 향상시키기 위해 설계된 표준 텔넷 클라이언트 또는 전문 MUD 클라이언트를 통해 접근할 수 있다.많은 게임들이 머드 커넥터와 같은 다양한 웹 포털에 나열되어 있다.

에버퀘스트, 울티마온라인과 같은 현대적인 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG), 세컨드라이프가 예시하는 소셜 가상세계 등 관련 가상세계 장르의 역사는 MUD 장르로 바로 거슬러 올라갈 수 있다.[9][11]실제로 MMORPG라는 용어가 발명되기 전에는 단순히 그래픽 MUD라고 불렸다. 수많은 영향력 있는 MMORPG 디자이너들은 MUD 개발자 및/또는 플레이어[12](Raph Koster, Brad McQuaid,[13] Matt Firor, Brian Green[14] 등)로 시작하거나 초기 MUDs(Mark Jacobs, J와 같은)와 관련되었다. 토드 콜먼).

초기 역사

오리진스

1975년 윌 크로더DEC PDP-10 컴퓨터로 만든 거대 동굴 모험은 처음으로 널리 사용되는 모험 게임이었다.이 경기는 1976년우즈에 의해 크게 확대되었다.어드벤처라고도 불리는데, 컴퓨터 제어 던전 마스터를 포함한 많은 D&D 특징과 참고문헌을 포함하고 있었다.[15][16]

1975년부터 시작된 일리노이 대학과 다른 미국 대학들의 플라톤 시스템에 수많은 던전 크롤러가 만들어졌다.그 중에는 'pedit5', 'oubliette', 'moria', '아바타', 'krozair', 'dungon', 'dnd', 'crypt', 'drygulch' 등이 있었다.1978–79년까지, 이 게임들은 다양한 플라톤 시스템에서 많이 사용되었고, 3D 그래픽, 스토리텔링, 사용자 참여, 팀 플레이, 그리고 지하감옥에 있는 물체와 몬스터의 깊이 측면에서 두드러진 정교함을 보여주었다.[17]

1977년 여름 MIT의 학생 그룹은 어드벤처에서 영감을 받아 PDP-10 미니컴퓨터를 위한 게임을 썼다. Zork라고 불리는 이 게임은 ARPANET에서 꽤 유명해졌다.조크는 1978년 DEC에서 일하는 프로그래머에 의해 DONGEN("둔건")이라는 파일명으로 포트란으로 보내졌다.[18][1]

1978년 영국 에섹스 대학의 학생인 Roy Trubshaw는 DEC PDP-10을 위한 MACRO-10 어셈블리 언어로 다중 사용자 어드벤처 게임을 하기 시작했다.그는 트럽쇼가 크게 즐겼던 조크던전 변종에게 경의를 표하여 이 게임의 이름을 MUD(멀티 유저 던전)라고 지었다.[19]트럽쇼는 1980년 에섹스 대학의 동료 학생인 리처드 바틀에게 개발을 넘겨주기 전에 MUD를 BCPL(C의 전신)로 전환했다.[20][21][22]이 게임은 한 사람이 마법사 등급을 획득할 때까지 점수를 얻는 것을 중심으로 진행되었는데, 캐릭터에게 불멸과 인간에 대한 특별한 힘을 부여했다.

광범위한 액세스 및 초기 파생 모델

"MUD에서 죽을 때까지 살지 않았구나." – MUD1 슬로건

나중에 에식스 MUDMUD1로 더 잘 알려진 MUD에식스 대학교 네트워크 상에서 운영되었고, 자넷(영국 학술 X.25 컴퓨터 네트워크)의 사용자들이 주말과 평일 오전 2시에서 8시 사이에 접속할 수 있도록 하는 게스트 계정이 설치되면서 더욱 널리 접속할 수 있게 되었다.[23]1980년 대학 내부 네트워크를 ARPANet에 연결하면서 인터넷 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임으로는 최초로 탄생했다.[24]

원래의 MUD 게임은 1987년 말 폐막되었고,[25] 보도에 따르면 리차드 바틀이 이 게임을 허가했던 CompuServe로부터 압력을 받았다고 한다.이는 유사한 게임플레이를 가진 MUD1의 파생상품인 MIST를 에섹스 대학교 네트워크에 유일하게 남아있는 MUD로 남겨 폭넓은 인기를 얻은 최초의 MUD가 되었다.과기정통부는 1991년 초 PDP-10을 호스팅한 기계가 대체될 때까지 가동되었다.[26]

1985년은 원래의 MUD에서 영감을 받은 많은 프로젝트의 기원을 보았다.여기에는 온라인 창작물을 최종 게임에 포함시켜 1988년에 상업용 MUD가 된 MUD1 클론인 Ben Laurie신들과 가정용 컴퓨터로 실행할 MUD1 클론을 만들기 위해 자신이 운영하는 BBS에 사람들을 모았던 Pip Coderey에 의해 시작된 톨키엔에네스크 MUDWorld가 포함되어 [28]있다.[27]

열성적인 MUD1 플레이어인 Neil Newell은 1985년 크리스마스 때 MUD1이 휴일에 문을 닫았기 때문에 MADE라고 불리는 자신만의 MAD를 프로그래밍하기 시작했다.취미로 시작한 SLADE는 영국 텔레콤의 프레스텔마이크론셋 네트워크를 통해 상업용 MUD로 영국에서 접근하기 시작했다.[29]인드라 시나의 넷-메모리에 묘사된 와 같이, SLADE에 관한 스캔들은 마이크론의 폐업으로 이어졌다.[30]

동시에 컴푸넷MUD1의 공상과학 대안으로 멀티유저 갤럭시 게임이라는 프로젝트를 시작했는데, 당시 이 게임의 사본은 MUD1이다.두 프로그래머 중 한 명이 컴푸넷을 떠나자 남은 프로그래머 앨런 렌튼은 처음부터 다시 쓰기로 하고 페더레이션 II(당시 나는 존재하지 않았다)라는 이름을 붙였다.MUD는 1989년에 공식적으로 출범했다.[31]연방 II는 나중에 AOL에 의해 픽업되었고, 거기서 간단히 연방으로 알려지게 되었다. 성인 공간 판타지.연맹은 이후 AOL이 무제한 서비스를 제공하자 AOL을 탈퇴했다.

다른 초기 MUD와 같은 게임

1978년, 로이 트럽쇼가 MUD를 쓸 무렵, 알란 E. 클리에츠는 스셉터(고트의 스셉터)라는 게임을 썼고, 후에 미네소타 교육 컴퓨팅 컨소시엄이 운영하는 CDC 사이버 6600 시리즈 메인프레임에서 멀티 파스칼을 사용하여 밀리외에게 전화를 걸었다.[32]Klietz는 1983년 IBM XTMilieu를 포트로 하여 새로운 항구인 고트의 체프터를 명명했다.Scepter는 10~16명의 동시 사용자를 지원했으며, 일반적으로 모뎀으로 연결한다.그것은 최초의 상업적 MUD이었다;[33] 프랜차이즈들은 많은 장소에 팔렸다.스셉터는 밥 알베르티가 설립한 감비트(미네소타 미니애폴리스의)가 처음 소유하고 운영했다.감빗의 자산은 나중에 인터플레이 프로덕션에 매각되었다.[34][35]

1984년, 마크 피터슨은 고트 스셉터복제품으로 시작하여 <앙마르 왕국>을 썼다.1994년 피터슨은 <앙마르 왕국>을 다시 쓰면서 MS-DOS(많은 전화 접속 BBS 시스템의 기본)에 적응시켜 <혼돈의 검>으로 개칭했다.몇 년 동안 이것은 널리 퍼진 인터넷 접속이 대부분의 BBS를 제거하기 전까지는 다수의 BBS 시스템에 호스팅된 매우 인기 있는 MUD 형태였다.[citation needed]

1984년, 마크 제이콥스는 상업적인 게임 사이트인 게이머 월드를 만들고 배치했다.이 사이트에는 제이콥스가 코드화하고 디자인한 2개의 게임, 아라다스라는 MUD(이후 드래곤 게이트로 GEnie로 개칭, 업그레이드, 포팅)와 GENI에 포팅된 4X의 공상과학 게임인 갤럭시(Galaxy)가 있다.이 사이트는 최고조에 달했을 때 아라다스갤럭시 양쪽의 월간 가입자 수가 100여 명에 달했다.GENI는 1990년대 후반에 문을 닫았지만, 드래곤 게이트는 마침내 자체적으로 출시되기 전에 AOL에 도입되었다.드래곤 게이트는 2007년 2월 10일에 폐쇄되었다.[36]

1980년 여름, 버지니아 대학의 같은 반 친구인 존 테일러와 켈튼 플린케스마이의 던전스를 썼는데, 이것은 던전 & 드래곤스에서 영감을 받은 6명의 선수 게임으로 로겔리크 ASCII 그래픽을 사용했다.그들은 1982년에 케스마이 회사를 설립했고 1985년에 케스마이케스마이 던전의 강화된 버전이 컴푸서브에서 출시되었다.이후 1996년 AOL에서 2-D 그래픽 후예 Kesmai레전드 오브 Kesmai가 출시되었다.이 게임들은 2000년에 상업적으로 은퇴되었다.[37]

에식스 대학의 전통 MUD의 인기는 300-2400비트/s 모뎀을 가진 저렴한 개인용 컴퓨터가 역할 플레이어가 멀티라인 BBSCompuServe와 같은 온라인 서비스 제공업체에 로그인할 수 있게 한 1980년대 후반에 미국에서 확대되었다.이 시기 동안 MUD는 대학생들의 인기, 그리고 그들에게 바치는 시간의 양 때문에 종종 "다중 학부 파괴자"를 의미한다고 말했다.[38]

아발론: 전설의 삶은 1989년에 예후다 시몬스에 의해 출판되었다.그것은 전통적인 매시간 리셋과[39] 포인트 기반의 퍼즐 해결 진행 시스템이 없는 최초의 끈질긴 게임 세계였다.[40]아발론은 균형과 균형(코올다운), 스킬 기반 선수 대 플레이어 전투, 플레이어 운영 정부, 플레이어 하우징 등의 개념을 도입했다.[41]

인기 변종

애버머무드

최초의 인기 있는 MUD 코드베이스는 1987년 앨런 콕스애버스트위스 웨일스 대학교의 이름을 따서 지은 애버머뮤드였다.앨런 콕스는 에섹스 MUD의 원조 역할을 맡았고, 게임 플레이는 그 영향을 많이 받았다.[42]애버머뮤드는 처음에 GCOS3/TSS의 Honeywell L66 메인프레임을 위해 B에 쓰여졌다.1988년 말에 C로 포팅되어 1989년에 출시되자마자 많은 유닉스 플랫폼으로 빠르게 확산되었다.애버무드의 인기는 몇 가지 영감을 받은 작품을 만들었는데, 그중에서 가장 눈에 띄는 작품은 티니뮤드, LPMUD, 디쿠무드였다.[43]

티니MUD

몬스터리차드 스크렌타가 VAX를 위해 만들고 VMS 파스칼로 쓴 다중 사용자 어드벤처 게임이었다.1988년 11월에 공개되었다.[44][45]몬스터는 디스크 기반이었고 게임의 수정은 즉각적이었다.몬스터는 플레이어가 새로운 퍼즐을 맞추거나 다른 플레이어가 탐색할 수 있는 던전을 만들면서 게임 세계를 구축할 수 있도록 하는 접근법을 개척했다.[46]약 6만줄의 코드로 구성된 몬스터는 콜로살 동굴 어드벤처(Colossal Cube Adventure)가 그 안에서 활동할 수 있도록 고안된 것으로 보이는 많은 특징을 가지고 있었다.비록 네트워크에 접속할 수 있는 몬스터 서버는 많지 않았지만, 그것은 제임스 애스프네스가 그가 TinyMUD라고 부르는 몬스터의 벗겨진 버전을 만들도록 영감을 주었다.[47]

C로 쓰여 1989년 말에 발매된 TinyMUD는 Tiny를 포함한 많은 후손들을 낳았다.MUCK와 TinyMUSH. TinyMUCK 버전 2에는 MUF(Multi-User Forth)라는 풀 프로그래밍 언어가 수록되어 있었고, MUSH는 명령 인터페이스를 크게 확장했다.전투 지향적인 전통적 MUD로부터 거리를 두기 위해 Tiny의 "D"는 Tiny의 "D"라고 한다.MUD는 Multi-User "Domain" 또는 "Dimension"을 의미했다. 이는 이러한 종류의 서버에서 MUD(MUCK, MUSH, MUSE 등) 이외의 두문자어가 궁극적으로 인기를 끌면서 TinyMUD 계열을 지칭하는 MU*라는 용어를 채택하게 되었다.[1][2]UberMUD, UnterMUD, MOU는 Tiny에서 영감을 얻었다.MUD는 직접적인 후손은 아니다.[48]

TinyMUD는 Tiny MUD에서 실행되는 첫 번째 데이터베이스를 가리키는 데에도 사용된다.TinyMUD Classic으로도 알려진 [49]MUD 코드베이스는 1989년 8월부터 1990년 4월까지 운영되었고, 여전히 뮤지컬 Brigadoon의 스코틀랜드 마을을 지칭하는 Brigadoon Day라고 불리는 휴일 동안 매년 8월에 다시 나타난다.

모래시계

모래시계 제1판은 예후다 시몬스와 후에 다니엘 제임스가 아발론을 위해 썼다. 1989년 런던 MUD 메가미팅의 마지막에서 데뷔한 The Legend Lives어드벤처 89라는[50] 이름을 붙였으며 처음에는 아이오와 시스템에서 진행되었다.처음에 Atorn Archimedes 440의 ARM 조립 언어로 쓰여진 이 책은 1994년에 존경받는 Archimedes에서 PC의 Debian Linux로, 그리고 나중에 Red Hat로 도약을 했는데, Ubuntu로 옮기는 것 말고는 그 이후로 계속 남아 있었다.Hourglass의 초기 버전은 1992년에 Ben Maizels에 의해 Vortex라는 이름의 PC에 포팅되었다.

아발론(Avalon)을 위해 특별히 작성되었지만: The Legend Lives, 그것은 아발론을 포함한 많은 게임들을 낳았다. 1999년부터 2014년까지 지속된 제1의 시대.지금은 사라진 1996년 왕좌의 시대, 특히 아차아, 신성한 땅꿈들은 그것의 자체의 황홀한 엔진으로 옮기기 전에 볼텍스에서 삶을 시작했다.모래시계는 2016년 현재 계속 개발되고 있으며 아발론: 레전드 라이브스는 현재 290만1325개의 글과 224만8374줄의 게임코드를 보유하고 있다(지시는 241만7,900개).원래 게임은 2016년 1월 102GB에 비해 1989년 1KB로 들어왔다.

LPMud

LPMud Genesis의 로그인 화면

1989년에 LPMud는 Lars Pensjö에 의해 개발되었다.펜쇼는 타이니뮤드와 애버무드의 열렬한 플레이어로써 타이니뮤드의 유연성과 애버무드의 게임 플레이로 세상을 만들고 싶었다.이를 위해 그는 오늘날 LPMud 드라이버라고 불리는 가상 머신으로 알려진 것을 썼는데, 게임 세계를 만드는데 사용되는 C형 LPC 프로그래밍 언어를 작동시켰다.[51]펜셰는 결국 LPMud에 대한 관심이 시들해지고 욘 "아밀라르" 레네크, 펠릭스 "드워크린" 크로, 팀 "비크" 홀레베크, 라스 뒤닝과 같은 다른 사람들에 의해 개발이 진행되었다.1990년대 초, LPMud는 가장 인기 있는 MUD 코드베이스 중 하나였다.[52]오리지널 LPMud의 후손으로는 MudOS, DGD, SWLPC, FluffOS, Pike 프로그래밍 언어가 있으며, 후자는 LPMud의 오랜 개발자인 Fredrik "Profezorn" Hübinette의 작품이다.

디쿠무드

1990년 애버머무드에서 영감을 얻은 DikuMUD의 발매는 코드를 기반으로 한 해킹과 슬래쉬 MUD의 가상 폭발로 이어졌다.DikuMUD는 CircleMud, Merc, ROM, SMAG, GodWars를 포함한 수많은 파생 코드베이스를 고무시켰다.원래 디쿠 팀은 세바스찬 해머, 톰 매드슨, 카타 니보, 마이클 세이퍼트, 한스 헨릭 슈타이어펠트로 구성되었다.DikuMUD는 에버퀘스트(AverQuest, 열렬한 DikuMUD 플레이어 Brad McQuaid[13] 제작)가 베란트 개발자들이 실제 DiKUMUD 코드가 편입되지 않았다는 선서문을 발표할 정도로 MMORPG 장르의 초기 진화에 핵심적인 영향을 미쳤다.[53][54]

시뮤트로닉스

1987년 데이비드 왓글리는 이전에 고트스셉터케스마이 의 역을 맡았던 경험이 있으며 톰과 수잔 젤린스키와 함께 시무트로닉스를 설립했다.[55]같은 해에 그들은 GeemStone to GENI의 원형을 시연했다.젬스톤 2세의 단명 사례 이후, 젬스톤 3세는 1990년 2월에 정식 출시되었다.GemStone III는 1995년 9월에 AOL에서 출시되었고, 1996년 2월에 DragonRealms가 출시되었다.1997년 말까지 GemStone IIIDragonRealms는 AOL에서 1, 2번째로 가장 많이 플레이된 게임이 되었다.[56]

게임플레이

God Wars 2의 게임플레이 장면

일반적인 MUD는 선수에게 자신이 서 있는 방이나 구역에 대해 설명하며, 모든 출구는 물론, 해당 구역의 사물, 플레이어 및 비플레이어 캐릭터(NPC)를 나열한다.작업을 수행하기 위해 플레이어는 사과공격용과 같은 텍스트 명령을 입력한다.게임 환경을 둘러싼 움직임은 일반적으로 플레이어가 움직이고자 하는 방향(또는 그것의 약어)을 입력함으로써 이루어진다. 예를 들어, 북쪽이나 n만 입력하면 플레이어가 북쪽의 경로를 통해 현재 영역을 빠져나갈 수 있다.[57]

MUD 클라이언트구문 강조 표시, 키보드 매크로, 연결 지원 등의 기능을 통해 사용자가 MUD 텔넷 인터페이스에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 컴퓨터 애플리케이션이다.[58][59][60]저명한 고객으로는 TinyTalk, TinyFugue, Tintin, zMUD 등이 있다.[61][62]

스타일

MUD에서는 전체적인 초점, 게임 플레이, 특징에 많은 변화가 있었지만, 다른 게임 역학, 게임 장르비게임 용도를 분류하는 데 사용할 수 있는 몇몇 뚜렷한 하위 그룹이 형성되었다.

해킹 및 슬래시 MUD

아마도 MUDs에서 게임 디자인에 대한 가장 일반적인 접근법은 역할극보다는 싸움과 진전에 초점을 맞춘 던전 & 드래곤즈 캠페인의 구조를 느슨하게 모방하는 것일 것이다.이러한 MUD가 플레이어 킬링과 환경 갈등 및 탐색을 제한할 경우 해킹슬래시 MUD로 분류된다. 이는 전통적인 MUD의 객실 기반 특성상 원거리 전투가 일반적으로 구현이 어려워 대부분의 MUD는 주로 위트(wit)를 가진 캐릭터를 구현하기 어렵기 때문에 특히 적절하다고 간주할 수 있다.근접 공격형 무기이런 스타일의 게임은 역사적으로 MUD 장르 내에서 '어드벤쳐 게임'이라고도 일컬어졌지만, 비디오 게임 전체적으로 이러한 용도와 크게 상충되는 '어드벤쳐 게임'의 의미를 발전시켰다.

플레이어 대 플레이어 MUD

대량학살의 스크린샷이 전쟁 콤플렉스를 보여준다.

대부분의 MUD는 플레이어 대 플레이어 전투를 제한하며, 흔히 PK(Player Killing)라고 줄여 부른다.이것은 엄격한 코드화된 제한과 다양한 형태의 사회적 개입을 통해 이루어진다.이러한 제약이 없는 MUD는 흔히 PK MUD라고 알려져 있다. 이것을 한 걸음 더 나아가서 순수 PK MUD라고 불리는 이러한 종류의 분쟁에만 전념하는 MUD들이 있는데, 그 중 첫 번째는 1992년 대량학살이었다.[63]집단 학살의 아이디어플레이어플레이어 온라인 게임의 진화에 영향을 미쳤다.[64]

역할극 MUD

일반적으로 RP MUDs로 약칭되는 MUDs 역할극은 플레이어가 항상 플레이하는 캐릭터의 역할을 수행하도록 권장하거나 강제한다.일부 RP MUD는 몰입형 게임 환경을 제공하는 반면, 다른 것들은 게임 요소가 없는 가상의 세계만 제공한다.MUDs이 roleplay과 게임 세계는 매우 computer-modeled 시행되고 가끔 roleplay 집중 MUDs, 또는 RPIMUDs.[65]로 많은 경우에,과 사선을 해킹하여 형식에서, 전적으로"머드"이름을 낙하시켜 차별화를 MUDs 시도 롤 플레잉,고 대신 다중 변환 장치(Multi-User체험)또는 MUSH(Multi-User공유 H.를 사용하여 알려져 있모든유향의

소셜 MUD

소셜 MUD는 주로 사회화를 위해 설계된 환경을 위해 게임 요소를 강조하지 않는다.그들은 온라인 채팅을 넘어서는 요소, 전형적으로 커뮤니티 활동으로 온라인 창작, 역할극의 일부 요소를 유지함으로써 토크맨들과 차별화된다.종종 그러한 MUD는 사회자와 역할극자의 우발적인 경우를 광범위하게 정의했다.TinyMUD 계열의 서버 소프트웨어, 즉 MU*는 전통적으로 소셜 MUD를 구현하는 데 사용된다.

토커즈

덜 알려진 MUD 변종은 주로 ew-tooNUTS와 같은 서버 소프트웨어를 기반으로 하는 다양한 온라인 채팅 환경이다.초기 인터넷 토크맨들은 대부분 복잡한 게임기계가 대부분 벗겨진 LPMds로 통신 명령어만 남겨두고 있었다.최초의 인터넷 회화가는 1990년 캣챗이었다.

교육용 MUD

MUD 서버 소프트웨어의 유연성을 이용하여, 일부 MUD는 게임이나 채팅보다는 교육적인 목적으로 설계된다.마이크로뮤즈는 몇몇 사람들에[who?] 의해 최초의 교육용 MUD가 되었다고 여겨지지만,[66] 이 역할로의 진화가 1994년에 이르러서야 완료되었다고[weasel words] 주장할 수 있는데,[67] 이것은 1993년의 교육용 MOU, 또한 최초의 교육용 MUD가 될 것이다.MUD 매체는 자연스럽게 건축학자의 학습 교육학적 접근에 의존한다.Mud Institute(TMI)는 LPMud를 개발하고 LPC를 가르치는데 관심이 있는 사람들의 모임 장소로 1992년 2월 Lars Penjö가 이 프로젝트에 흥미를 잃었다는 것이 명백해지자 문을 연 LPMud이다.TMI는 MudOS로 진화한 드라이버인 LPMud 드라이버와 라이브러리 모두에 초점을 맞췄고, TMI Mudlib는 공식적으로 발매된 적이 없지만, 다른 도서관의 발전에 영향을 미쳤다.

그래픽 MUD

초기 그래픽 MUD인 The Shadow of Yserbius에서의 전투

그래픽 MUD는 컴퓨터 그래픽을 사용하여 가상 세계의 일부와 방문자를 나타내는 MUD이다.[68]눈에 띄는 초기 그래픽 머드는 1985년 랜디 파머와 칩 모닝스타루카스필름을 위해 쓴 해비타트였다.[69]그래픽 MUD는 플레이어가 특별한 고객과 게임 아트워크를 다운로드하도록 요구한다.단순히 사용자 인터페이스를 강화하는 것에서부터 시각적 공간 관계와 맞춤형 아바타 출현으로 3D 세계를 시뮬레이션하는 것까지 다양하다.

Meridian 59, EverQuest, Ultima Online, Dark Age of Camelot과 같은 게임들은 그들의 초기에는 일상적으로 그래픽 MUD라고 불렸다.[70][71][72][73]RuneScape는 원래 텍스트 기반의 MUD로 의도되었지만 그래픽은 개발 초기에 추가되었다.[74][75]그러나 1990년대 후반에 컴퓨팅 파워와 인터넷 연결성이 증가하고 온라인 게임이 대중 시장으로 옮겨가면서 그래픽 머드라는 용어는 1997년 리처드 개리어트가 만든 MMORPG인 대량 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임으로 대체되며 인기를 잃었다.[76]

개발

MUD의 기술 인프라 내에서 mudlib("MUD 라이브러리"[77][78]의 합성)는 게임 내 세계의 규칙을 정의한다.[79]머드립의 예로는 아인 소프 머드립, CD립,[80] 디스크월드 머드립, 리마 머드립,[81] LPUniversity 머드립, MorgenGrauen 머드립, 악몽 머드립, TMI 머드립 등이 있다.

커뮤니티

MUD 역사는 주로 커뮤니티 사이트와 블로그를 통해 보존되어 왔으며 저널리즘적인 평판을 가진 주류 정보원을 통해서가 아니다.[82]1990년대 후반 현재, The Mud Connector라는 웹사이트는 활동중인 MUD의 중앙 및 큐레이션된 저장소로 사용되고 있다.[83][84][85] 1995년에 The Independent는 3년 전 170개의 MUD에서 6만 명 이상이 정기적으로 약 600개의 MUD를 연주했다고 보고했다.인디펜던트는 또한 MUD 공동체 내의 뚜렷한 사회화 패턴에 주목했다.[86]Massly의 Serapina Brennan은 2009년 현재 MUD 공동체가 "감퇴하고 있다"고 썼다.[82]

심리학과 약혼

셰리 터클은 MUD의 지속적인 사용(그리고 많은 경우, 과용)을 통해 사용자들이 자신의 환경에서 서로 다른 성격을 개발할 수 있다는 이론을 개발했다.그녀는 1990년대 중반의 문자 기반 MUD로 거슬러 올라가며, 학업을 하면서 한 번에 최대 3명까지, 서로 다른 삶을 사는 대학생들을 보여준다.학생들은 이것이 잠시 자신의 삶을 '잠그고' 또 다른 현실의 일부가 되는 방법이라고 주장했다.터클은 이것이 오늘날의 젊은이들에게 정신적으로 정체성의 문제를 일으킬 수 있다고 주장한다.[7]

'나무에 관한 이야기'는 라프 코스터전설의 죽음에 대해 쓴 짧은 수필이다.머드 플레이어는 가상세계에서 인간간 관계의 주제를 제기하며 카린이라는 이름을 붙였다.

MUD 플레이의 관찰은 대략 분류할 수 있는 플레이 스타일을 보여준다.성취한 사람들은 경험치, 수준, 부와 같은 성공의 구체적인 측정에 초점을 맞추고, 탐험가들은 게임의 구석구석을 조사하고, 다른 게임 기계적인 선택들을 평가한다; 사회주의자 들은 다른 선수들과 상호 작용하는 데 그들의 대부분의 에너지를 쏟고, 그리고 킬러들이 있다.그녀의 선수들은, 허락된다면, 다른 등장인물들을 죽이거나, 그렇지 않으면 그들의 플레이를 방해한다.항상 한가지 방식으로만 플레이하거나 한 가지 방식으로 플레이하는 플레이어는 거의 없으며, 대부분은 다양한 스타일을 보여준다.[87]리처드 바틀에 따르면, "사람들은 영웅의 여정의 일부로 그곳에 간다. 자기 발견의 수단이다."[88]

연구에 따르면, 다양한 요소들이 MUD에 결합되어 사용자에게 단순한 의사소통이 아닌 존재감을 제공한다고 한다.[89]

문법적 용법 및 파생 용어

명사로서 MUD라는 단어는 화자와 문맥에 따라 MUD, Mud, Mud라고 다양하게 쓰여 있다.또한, MUD를 연주하거나 MUD와 상호작용을 하는 것을 의미하는 머드와 함께 동사로도 사용된다.[90]진흙더란 당연히 MUD가 되는 것이다.[91] 진흙리스트, 진흙섹스, 갯벌과 같은 합성어포르만테오도 정기적으로 만들어진다.예를 들어, ROM(Ribers of MUD), MUCK, MUSH, CoffeeMUD 코드베이스 및 MUD MUD Waters와 같이 "mud"라는 의미의 "흙"에 대한 펀치는 풍토적이다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b c 바틀 2003, 페이지 9–10, 741, [pp. 9-10] "티니뮤드는 의도적으로 지배적인 해킹과 슬레이 애버와 거리를 두려고 의도했다.MUD style, and the 'D' in its name was said to stand for 'Dimension' (or, occasionally, 'Domain') rather than 'Dungeon;' this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later." [pp. 741] "The 'D' in MUD stands for 'Dungeon' [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN."
  2. ^ a b Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2nd ed.). Osborne McGraw-Hill. pp. 553. ISBN 978-0-07-882138-7. [...] muds had evolved to the point where the original name was too confining, and people started to say that "MUD" stood for the more generic "Multi-User Dimension" or "Multi-User Domain".
  3. ^ Hansen, Geir Harald (July 31, 2002). A Distributed Persistent World Server using Dworkin's Generic Driver (PDF) (Cand. Scient. thesis). University of Oslo. Retrieved April 14, 2010.
  4. ^ Boring, Erich (December 3, 1993). PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool (PDF) (Master's thesis). Miami University. Retrieved May 3, 2010.
  5. ^ Cruickshank, Don; De Roure, David (2004). "A Portal for Interacting with Context-aware Ubiquitous Systems". Proceedings of First International Workshop on Advanced Context Modelling, Reasoning and Management: 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402. Retrieved October 14, 2010.
  6. ^ Schaefer, Dominik; Mardare, Cezarina; Savan, Alan; Sanchez, Miguel D.; Mei, Bastian; Xia, Wei; Muhler, Martin; Ludwig, Alfred; Schuhmann, Wolfgang (February 17, 2011). "High-Throughput Characterization of Pt Supported on Thin Film Oxide Material Libraries Applied in the Oxygen Reduction Reaction". Analytical Chemistry. 83 (6): 1916–1923. doi:10.1021/ac102303u. PMID 21329337. Programs in LPC programming language were developed to perform the following tasks: First, each set of CVs was separated into single CVs, and each of them were plotted. An average CV from all the CVs in one set was calculated and plotted as well. All images belonging to one set of CVs were combined into short animated movies to visualize the changes over time. The graphs of the averaged CVs from all measurement points within a line scan were combined into an animation for demonstrating the systematic changes along each of the Pt stripes. After that, specific parameters were extracted from each CV (see below). These parameters and some derived values were tabulated and plotted versus the x-coordinate of the measurement point. Thus, different graphs for each line scan were created showing the changes in specific properties along the thickness of the Pt stripe. The combined tabulated data for each wafer was then used to plot a 3D image of several parameters vs substrate composition and nominal thickness. The LPC programs were compiled using LDMud (V3.3.719).
  7. ^ a b Turkle, Sherry (September 4, 1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (pbk. ed.). Simon & Schuster. ISBN 978-0-684-83348-4.
  8. ^ Grimmelmann, James (December 8, 2004). "Virtual Worlds as Comparative Law" (PDF). New York Law School Law Review (49): 147–184. Retrieved May 6, 2010.
  9. ^ a b Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
  10. ^ Shefski, William J. (1995). Interactive Internet: The Insider's Guide to MUDs, MOOs, and IRC. Prima Publishing. pp. 41. ISBN 978-1-55958-748-8.
  11. ^ Stuart, Keith (July 19, 2007). "MUD, PLATO and the dawn of MMORPGs". The Guardian. London. The thing is, though, that even if the likes of Oubliette did count as a virtual world, they had pretty well zero effect on the development of today's virtual worlds. Follow the audit trail back from World of Warcraft, and you wind up at MUD.
  12. ^ Taylor, T.L. (February 24, 2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press. pp. 24. ISBN 978-0262201636.
  13. ^ a b Nelson, Mike (July 2, 2002). "Interview: Brad McQuaid". The guru of 3D. Archived from the original on March 10, 2007. Retrieved March 3, 2007.
  14. ^ Carter, Randolph (April 23, 2009). "Psychochild". Grinding to Valhalla. Retrieved April 19, 2010. The MUDs I played extensively: Genocide (where I first used the name "Psychochild"), Highlands, Farside, Kerovnia, and Astaria.
  15. ^ Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. ISBN 978-3-540-63293-1.
  16. ^ Stewart, William. "Summary MUD History". Living Internet. Containing many of the features of a D&D game, it added an interesting twist -- the dungeon master, the person who set-up and ran a D&D world, was played by the Adventure computer program itself.
  17. ^ 브라이언 디어, 16장: "2017년 뉴욕, 친근한 오렌지 글로우, 판테온 북스, 292-294페이지, 294-297페이지, 297-298페이지의 "둔전"을 참조하라.
  18. ^ Anderson, Tim; Galley, Stu. "The History of Zork". Archived from the original on January 16, 2009. Zork was too much of a nonsense word, not descriptive of the game, etc., etc., etc. Silly as it sounds, we eventually started calling it Dungeon. (Dave admits to suggesting the new name, but that's only a minor sin.) When Bob the lunatic released his FORTRAN version to the DEC users' group, that was the name he used.
  19. ^ Kelly, Kevin; Rheingold, Howard (1993). "The Dragon Ate My Homework". Wired. Vol. 1, no. 3. In 1980, Roy Traubshaw, a British fan of the fantasy role-playing board game Dungeons and Dragons, wrote an electronic version of that game during his final undergraduate year at Essex College. The following year, his classmate Richard Bartle took over the game, expanding the number of potential players and their options for action. He called the game MUD (for Multi-User Dungeons), and put it onto the Internet.
  20. ^ Bartle, Richard (1990). "Early MUD History". The program was also becoming unmanageable, as it was written in assembler. Hence, he rewrote everything in BCPL, starting late 1979 and working up to about Easter 1980. The finished product was the heart of the system which many people came to believe was the "original" MUD. In fact, it was version 3.
  21. ^ Shah & Romine 1995, 페이지 7 "인정된 오리지널 게임 'MUD'는 1978년 로이 트럽쇼와 리처드 바틀에 의해 에섹스 대학교의 구 DEC-10 메인프레임 시스템을 위해 개발되었다."
  22. ^ Cuciz, D. (2004). "The History of MUDs". GameSpy.com. Archived from the original on March 24, 2008. Retrieved April 19, 2009.
  23. ^ Wisner, Bill (June 29, 1990). "A brief history of MUDs". alt.mud. The point of the game was to gain points until you achieved the rank of wizard, at which point you became immortal and gained certain powers over mortals. Points were scored by killing things or dropping treasure into a swamp. The game gained some popularity in Britain when a guest account was set up that allowed users on JANET (the British academic network) to play during the small hours of the morning each day.
  24. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. pp. 444. ISBN 978-1-59273-000-1. 1980 [...] Final version of MUD1 completed by Richard Bartle. Essex goes on the ARPANet, resulting in Internet MUDs!
  25. ^ Bartle, Richard. "Incarnations of MUD". This is the "classic" MUD, played by many people both internal and external to the University. Although eventually available only during night-time due to the effects of its popularity on the system, its impact on on-line gaming has been immense. I eventually closed it down on 30/9/87 upon leaving Essex University to work for MUSE full time.
  26. ^ Lawrie, Michael (2003). "Escape from the Dungeon". October of 1987 was chaos. The MUD account was deleted, but the guest account on Essex University remained open. I guess it wasn't causing any trouble so they simply left it. ROCK, UNI and MUD all ran from the MUD account so they had gone but... MIST ran from a student account and it was still playable.
  27. ^ Bartle, Richard (1990). "Interactive Multi-User Computer Games". Archived from the original on February 2, 2016. Although the present system went live in October 1988, Gods began in 1985 as a non-commercial MUA; its author was inspired by MUD1 to write his own game, and was among the first people to do so. Gods was Shades' only rival to be the Prestel Micronet MUA.
  28. ^ Bartle, Richard (1990). "Interactive Multi-User Computer Games". Archived from the original on February 2, 2016. Pip Cordrey used to run a BBS called 'Labbs', which had a section devoted to MUD1 in its early days. Six people from St. Paul's School worked on that section, and Cordrey organised them into a team to develop a MUA that would run on a home computer. The system was named MirrorWorld because it had rolling resets (as in the film "Westworld"). It went live in 1986.
  29. ^ Kate & Frobozz (1986). "Micronet's Multi-user Game". Commodore Computing International. Written by Neil Newell, originally as a hobby because he enjoyed playing- the original MUD so much on Essex University, SHADES has recently. been launched on Micronet, the computer network, which has a large Commodore user-base.
  30. ^ Sinha, Indra (1999). The Cybergypsies: a True Tale of Lust, War, and Betrayal on the Electronic Frontier. Viking Press. ISBN 978-0-670-88630-2.
  31. ^ Bartle, Richard (1990). "Interactive Multi-User Computer Games". Archived from the original on February 2, 2016. The Multi-User Galaxy Game project was begun in 1985 by CompuNet as a SF alternative to MUD1, which then ran on the system. When the other programmer left CompuNet, Lenton rewrote the game from scratch as Federation II. It was officially launched on CompuNet in 1989; reported also to run on MicroLink, and on any other commercial system willing to take it.
  32. ^ Wisner, Bill (June 29, 1990). "A brief (and very incomplete) history of MUDs". alt.mud. Milieu was originally written for a CDC Cyber owned by the Minnesota Educational Computer Consortium. High school students from around the state were given access to the machine for educational purposes; they often ended up writing chat programs and games instead. I am uncertain of the precise time frame, but I believe Milieu probably predates MUD.
  33. ^ Bartle, Richard (2016). MMOs from the Inside Out. Apress. p. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5. in 1983, Klietz formed a company, GāmBit, with Bob Alberti and two others to commercialize Sceptre.
  34. ^ Klietz, Alan (January 20, 1992). "Scepter - the first MUD?". Retrieved April 26, 2010. As micros became cost effective, the MECC mainframe became obsolete and was shut down in 1983. Scepter then went commercial in a collaboration between several ex-MECC (and by then also post-highschool) game hackers. It was rewritten in C and ran on a PC XT running QNX. It supported 16 dialup users, and dialup installations were set up in 5 states and Canada. This exposed Scepter to a lot of budding MUD developers at a time when the Internet was just getting started.
  35. ^ 바틀 2003, 페이지 13 "로이 트럽쇼가 MUD1이 될 일에 착수했을 무렵, 앨런 클리에츠는 MECC(미네소타 교육용 컴퓨터 컨소시엄)가 운영하는 CDC 사이버에 고트의 스셉트르를 썼다"고 말했다.
  36. ^ Hyrup, Darrin (February 10, 2007). "The Future of Dragon's Gate". Retrieved April 26, 2010. So after more than 15 years of great memories, with a heavy heart, I am going to officially declare Dragon's Gate closed... at least for now.
  37. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. pp. 447, 463. ISBN 978-1-59273-000-1. 1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." Kelton Flinn [...] 2000 [...] In May, Electronics Arts announces the shutdown of most of the Kesmai games, including Legends of Kesmai and Air Warrior Classic.
  38. ^ "A Study of MUDs as a Society". 1998. Some would insist however that 'MUD' does in fact stand for Multi Undergraduate Destroyer, in recognition of the number of students who may have failed their classes due to too much time spent MUDding!
  39. ^ Bartle, Richard. "Richard A. Bartle: Reviews - UK". When you leave the game, objects can be kept for when you restart (eg. that weapon you commissioned from a smith), and you restart in the room from which you quit. This means some objects can be kept unavailable for long periods if their owner isn't playing. There are no resets.
  40. ^ Bartle, Richard. "Reviews – UK". www.mud.co.uk. Experience is obtained by visiting new places, wandering around exploring, and even by simply chatting. This contrasts with the usual MUA scheme where points are obtained for finding treasure or performing specific tasks.
  41. ^ Bartle, Richard. "Reviews – UK". www.mud.co.uk. Almost anything can be bought, including houses, shops, taverns, animals, weapons, food and drink. Personae may use certain skills to create objects, eg. potions, which can be sold to other players for use on their adventures.
  42. ^ Carroll, Eddy. "5. Reviews -- Rest of the World". Archived from the original on April 23, 2010. Retrieved September 25, 2002. Cox was a player of MUD1 who wrote AberMUD while a student at the University of Wales, Aberystwyth.
  43. ^ 바틀 2003, 741 페이지 "AberMUD는 바이러스처럼 대학 컴퓨터 과학 학과에 퍼졌다.수천 대의 유닉스 기계에 동일한 복사본(또는 투옥)이 나타났다.그것은 네 가지 버전을 연속해서 거치면서 여러 모방자를 낳았다.이 중 가장 중요한 세 가지는 티니뮤드, LPMUD, 디쿠뮤드였습니다."
  44. ^ Skrenta, Richard (November 30, 1988). "monster - multiuser adventure game for VMS". comp.sources.games. Retrieved April 26, 2010. Monster was written in VMS Pascal under VMS 4.6.
  45. ^ Skrenta, Richard (January 20, 2002). "VMS Monster". Skrentablog. Retrieved November 1, 2010.
  46. ^ Skrenta, Richard (January 13, 1997). "An Introduction to Monster". Retrieved April 26, 2010. Monster allows players to do something that very few, if any, other games allow: the players themselves create the fantasy world as part of the game. Players can create objects, make locations, and set up puzzles for other players to solve.
  47. ^ Aspnes, James (July 4, 1990). "Monster". alt.mud. TinyMUD 1.0 was initially designed as a portable, stripped-down version of Monster (this was back in the days when TinyMUD was designed to be up and running in a week of coding and last for a month before everybody got bored of it.)
  48. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUDline". Retrieved April 26, 2010. August 19, 1989. Jim Aspnes announces the availability of TinyMUD to a few friends. Its port, 4201, is Aspnes' office number. TinyMUD is written in C for Unix, and was originally conceived as a front-end for IRC.
  49. ^ "toccobrator.com: TinyMUD Classic".
  50. ^ Bartle, Richard. "Adventure 89 review Pip Cordrey".
  51. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. pp. 451. ISBN 978-1-59273-000-1. 1989 [...] Lars Penjske creates LPMud and opens Genesis. "Having fun playing TinyMUD and AberMUD, Lars Penjske decides to write a server to combine the extensibility of TinyMUD with the adventures of AberMUD. Out of this inspiration, he designed LPC as a special MUD language to make extending the game simple. Lars says, '...I didn't think I would be able to design a good adventure. By allowing wizards coding rights, I thought others could help me with this.' The first running code was developed in a week on Unix System V using IPC, not BSD sockets. Early object-oriented features only existed accidentally by way of the nature of MUDs manipulating objects. As Lars learned C++, he gradually extended those features. The result is that the whole LPMud was developed from a small prototype, gradually extended with features."George Reese's LPMud Timeline
  52. ^ Stewart, William (2002). "MUD History". The original LPMUD was written by Lars Pensjö and others, and became one of the most popular MUD's by the early 1990s.
  53. ^ Smedley, John; McQuaid, Brad (March 17, 2000). "Sworn Statement". DIKU MUD. Archived from the original on April 13, 2011. Retrieved April 26, 2010.
  54. ^ McQuaid, Brad; Clover, Steve; Uzun, Roger (March 17, 2000). "Sworn Statement". DIKU MUD. Archived from the original on April 13, 2011. Retrieved April 26, 2010.
  55. ^ Cambron, Melanie (2002). "A chat with Elonka Dunin". Archived from the original on September 27, 2007. Simutronics was originally the brain-child of David Whatley. As a teenager, he'd been big into the old BBS days and had even written some Fantasy Game BBS software that he sold all over the world, and he did this all from his parents' home. He’d also gotten involved as a player in some of the early multiplayer games that were out there such as Sceptre and Island of Kesmai, and, like many others who play these games, he thought to himself, "I can do this too." So in 1987, at the age of 21, he founded Simutronics Corporation with Tom and Susan Zelinski.
  56. ^ Dunin, Elonka (2008). "Simutronics Timeline". December, 1996 - GemStone III and DragonRealms are the top two titles (hours/month) in industry
  57. ^ 기본 이동 명령:2013-04-20년 웨이백 머신에 보관에버모어 매뉴얼의 토지
  58. ^ Levine, John R. (1997). More Internet for Dummies. IDG Books. p. 199. ISBN 0-7645-0135-6. A better way to connect to a MUD is by using a MUD client program: a program specifically designed for MUDding. A MUD program is really a telnet program that has had various MUD-related commands added.
  59. ^ Shah & Romine 1995, 페이지 257, "특징에는 정규 표현 힐릿과 개그, 자동 로그인, 매크로, 라인 편집, 화면 모드, 트리거, 사이버 포트랄, 로깅, 파일 및 명령 업로드, 쉘, 다중 연결 등이 포함된다."
  60. ^ Busey 1995, 페이지 200, "TinyFugue 시스템은 오랫동안 MOU, MUCK, 그리고 많은 TinyMUD-파생 시스템의 플레이어들에게 인기 있는 클라이언트 인터페이스였다.TinyFugue는 다중 세션, 매크로, 트리거 및 자동화, 명령 기록 및 기타 기능을 지원하는 강력한 기능 목록을 통해 사용자 환경에 대한 최대 제어 권한을 제공한다.틴틴++와 같은 최근 프로그램들은 큰 팔로잉을 얻었지만, 많은 MUD 플레이어들은 TinyFugue의 힘과 경험 클라이언트 프로그래머의 수중에 유연성 때문에 계속해서 TinyFugue를 사용하고 있다."
  61. ^ 청 1996, 페이지 256.
  62. ^ 바틀 2003, 페이지 481.
  63. ^ Reese, George (March 11, 1996). "LPMud Timeline". Archived from the original on February 26, 2012. Retrieved April 14, 2010. January 1992 ¶ _Genocide_ starts as the first MUD dedicated totally to inter-player conflict, which is a fancy way of saying that its theme is creatively player-killing.
  64. ^ & 로민 1995, 페이지 98–99 "일부 머드는 선수 킬링에 전적으로 의존하고 있으며, 30분 정도마다 시작되는 전쟁을 치른다.이러한 머드는 '학살'로 알려진 매우 인기 있는 LP무드를 기반으로 하여 점점 보편화되고 있다."
  65. ^ Korchmar, Simon (2007). Erlösmodelle in Massively Multiplayer online Games [Revenue Models in Massively Multiplayer online Games] (in German). GRIN Verlag. p. 10. ISBN 978-3-640-22276-6. Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK, etc.) verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken — v. A. aus Fantasy und Science Fiction — und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den 'sogennanten Role Play Intensive MUD (RPIMUD)'. ["Countless MUD successors (such as MOO, MUSH, MUCK, etc.) used similar systems and themes from fantasy and science fiction, and increased degrees of role-playing focus up to the so-called 'Role Play Intensive MUD (RPIMUD)'"]
  66. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUD Timeline". Retrieved April 22, 2010. Summer 1991. koosh (Nils McCarty) ports MicroMush to Chezmoto. The name is changed to MicroMuse at the suggestion of Wallace Feurzeig of BBN. MicroMuse evolves into the first educational Mud, with emphasis on K12 outreach.
  67. ^ "MicroMUSE Charter". MuseNet. 1994. Retrieved April 22, 2010.
  68. ^ Bartle 2003, 페이지 3 "유사적으로 MUD라는 용어는 일반적으로 가상 세계에 적용되지만 MU*라는 용어는 그렇지 않다—이 용어는 텍스트 기반 세계에 엄격하게 사용된다.따라서 컴퓨터 그래픽이 혼합물에 도입됨에 따라 그래픽 MUD텍스트 MUD를 구별하기 위해 두 번째로 많은 이름이 추가되었다."
  69. ^ Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [...] established Habitat as a result. This is described as a 2D graphical MUD, and while we now know that Habitat was the first of many massively multiuser graphical chat spaces, we also know that the connection is not direct. [...] Its owners and makers (particularly F. Randy Farmer and Chip Morningstar) [...]
  70. ^ Damer, Bruce (1998). Avatars!: exploring and building virtual worlds on the Internet. Peachpit Press. pp. 383–384. ISBN 978-0-201-68840-5. Some people describe it as a MUD (Multi User Dungeon) with a 3D interface and role playing character.
  71. ^ Aihoshi, Richard (September 27, 2000). "Brad McQuaid Interview". RPG Vault. Archived from the original on May 24, 2007. Then, in 1996, I was hired by Sony Interactive Studios to create a graphical, commercial MUD.
  72. ^ Firor, Matt (2003). "Post-Mortem: Mythic's Dark Age of Camelot". In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (eds.). Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. pp. 340. ISBN 978-1-59273-000-1. It made perfect sense for us to combine the two technologies and make a graphical MUD.
  73. ^ King, Brad (July 15, 2002). "Games Started Off Without a Bang". Wired News. Retrieved September 9, 2010.
  74. ^ Dobson, James (May 3, 2007). "Q&A: Behind RuneScape's 1 Million Subscriber Success". Gamasutra. Retrieved April 24, 2010. When I went to university, I discovered text-based MUDs, or multi-user dungeons. I loved the fact that these sorts of games had all these players playing at once - even when you were not playing, the world carried on without you. Because of this, I began creating my own text-based MUD, but I quickly realized that with so many of them out there, there was no way that mine would ever get noticed. So I began to search for a way to make mine stand out, and the obvious way, of course, was to add graphics. With my game, I was trying to emulate text MUDs at the time, purely as a hobby.
  75. ^ Funk, John (July 23, 2008). "WarCry and Jagex Talk RuneScape". WarCry Network. Archived from the original on July 29, 2011. Retrieved January 6, 2009. Olifiers began with a brief history of Jagex and RuneScape: how Lead Developer Andrew Gower and his brother Paul founded the company in Cambridge in 2001, bringing their love for classic MUDs into the visual realm. The original RuneScape (now referred to as RuneScape Classic) was simply and exactly that: a 2D graphical interface placed on top of a MUD
  76. ^ Safko, Ron; Brake, David (2009). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1. Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.
  77. ^ 바틀 2003, 페이지 43, "이 층 위에는 (역사적인 이유로) 머드립이라고58 알려진 것이 있다. [...] "머드 라이브러리"의 경우.MUD1은 무드립이 있었으나, BCPL 입출력 라이브러리를 각색한 것이어서 오늘날의 무드립보다 수준이 낮았다.현대적인 용어의 용어는 LPMUD가 독자적으로 만들었다.
  78. ^ Busey 1995, 페이지 239 "MUDLib는 MUDLib 도서관의 줄임말이다…MUDLIB 내의 파일은 도서관의 책꽂이에 있는 책과 유사하다."
  79. ^ 바틀 2003, 페이지 43 "머드립은 (게임 맥락에서) 마술과 전투 메커니즘과 같은 상위 개념과 함께 질량/체중, 타이머, 이동 및 통신과 같은 것들을 포함할 가상 세계의 물리학을 정의한다"고 말했다.
  80. ^ Reese, George (March 11, 1996). "LPMud Timeline". Archived from the original on February 26, 2012. Retrieved April 18, 2010. Late 1991 ¶ After the retirement of Lars from _Genesis_, the _Genesis_ admins move to create the first LPMud-derived server, CD. CD stands for Chalmers Datorforening, Swedish for Chalmers Computing Club, where _Genesis_ and _Igor_ existed. In spite of his retirement from _Genesis_, Lars continued to develop LPMud.ad
  81. ^ "Full Lima Bundle Released". lpmuds.net. January 24, 2009. Retrieved May 17, 2010.
  82. ^ a b Brennan, Seraphina (January 6, 2009). "MUD history dissolving into the waters of time". Massively. Archived from the original on April 26, 2016. Retrieved March 8, 2016.
  83. ^ Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides. IDG Books Worldwide Inc. p. 138. ISBN 978-0-7645-7003-2. The MUD Connector at http://www.mudconnect.com has just about everything you could possibly need to get on a MUD. It has MUD-related links to FAQs, newsgroups and clients; as well as player discussions and forums about different MUDs. This site also has a listing of over 500 MUDs, with pretty useful descriptions of what you can expect to find on most games. You can even click on the MUD or home page you'd like to see and link right to it. If you're shopping for a new MUD and aren't sure what you're looking for, this is the place to park it. We're talking big time bookmark material here. {{cite book}}:외부 링크 위치 quote=(도움말)
  84. ^ Pantuso, Joe (1996). The Complete Internet Gamer. John Wiley & Sons. p. 115. ISBN 978-0471137870. The Mud Connector has, at the time of this writing, links to 205 active Muds. The Muds are reviewed periodically, so there are few dead links. What sets this site apart from some of the other Mud link connections listed here is that each link includes the name of the Mud, the kind of code it is based on (nice for developers), the telnet address written out, an active hyperlink to the telnet site and Web home page if one exists, and a short but useful description of the Mud. The list is alphabetized and broken into four sections for easy loading. There are also forms for submitting your Mud to the list. There is even a page for dead links in case you want to see what has gone before.
  85. ^ Condon, William; Butler, Wayne (1997). Writing the Information Superhighway. Longman. pp. 306. ISBN 978-0205195756. "The Mud Connector" is a complete on-line service designed to provide the most up-to-date listings of registered Multiuser on-line games. Every entry lists the site of the game, the base code used, descriptions of the game as submitted by the administrators, links to WWW homepages (when available), and Telnet links to the game.
  86. ^ Godlovitch, Ilsa (August 28, 1995). "Jackal takes Dragonfly to be his bride". The Independent. Retrieved May 2, 2016.
  87. ^ Bartle, Richard (July 1997). Jacobson, David (ed.). "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs". Journal of Virtual Environments. 1 (1). Archived from the original on October 29, 2007. Retrieved April 30, 2010.
  88. ^ Stuart, Keith (July 17, 2007). "MUD, PLATO and the dawn of MMORPGs". guardian.co.uk. London.
  89. ^ Towell, John; Towell, Elizabeth (1997). "Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or "MUDS"". Presence. 6 (5): 590–595. doi:10.1162/pres.1997.6.5.590. S2CID 46020475.
  90. ^ Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2nd ed.). pp. 553. ISBN 978-0-07-882138-7. The word "mud" is also used as a verb. For example, you might hear someone say, "I like to mud more than I like to sleep," or "I am a bit tired, as I was up all night mudding, so maybe you better go to class without me".
  91. ^ Ito, Mizuko (1997). "Virtually Embodied: The Reality of Fantasy in a Multi-User Dungeon". In Porter, David (ed.). Internet Culture (pbk. ed.). Routledge. p. 93. ISBN 978-0-415-91684-4. Often MUD users (or MUDders, as they call themselves) [...]

참고 문헌 목록

외부 링크

소스 코드 저장소

자원.