커트신

Cutscene
오리지널 팩맨 게임의 컷신은 에너자이저 파워펠릿 파워업[1] 효과를 과장했다.

컷씬이나 이벤트 장면(때로는 게임영화게임영화)은 상호작용이 되지 않는 비디오 게임에서 시퀀스로, 게임 플레이를 방해한다.그러한 장면들은 등장인물들 간의 대화를 보여주고, 분위기를 설정하고, 플레이어에 보상을 하고, 새로운 모델과 게임 플레이 요소를 소개하고, 플레이어의 행동의 효과를 보여주고, 감정적인 관계를 형성하고, 페이싱을 개선하거나, 미래의 사건을 예시하는 데 사용된다.[2][3]

Cutscreen은 종종 게임 플레이 그래픽을 사용하여 스크립트로 작성된 이벤트를 생성하는 "즉시" 렌더링을 특징으로 한다.커트그라운드는 비디오 파일에서 스트리밍된 컴퓨터 그래픽을 미리 렌더링할 수도 있다.비디오 게임에 사용되는 사전 제작된 비디오(컷마디 도중 또는 게임 플레이 자체 중)는 "풀 모션 비디오" 또는 "FMV"라고 한다.Cutscreen은 영상 시리즈와 같은 다른 형태로도 나타날 수 있으며, 일반 텍스트와 오디오로도 나타날 수 있다.

역사

Mabel Addis디자인한 초기 메인프레임 게임수메르 게임(1966)은 오디오 녹음과 동기화된 슬라이드쇼로 수메르 설정을 도입했다. 수메르 게임은 본질적으로 키핑이 불가능한 입문 커트신이지만 게임 내 커트신은 아니었다.[4]타이토아케이드 비디오 게임 Space Inviders Part II (1979)는 레벨 사이에 짧은 코믹 휴식 장면의 사용을 소개했는데, 이 장면에서는 총에 맞은 마지막 침입자가 스크린에서 절뚝거린다.[5][6]남코팩맨(1980년)도 팩맨블링키가 서로를 쫓는 내용의 짧은 코믹 인터커넥트 형태로 컷마케팅을 선보였다.[7]

미야모토 시게루당나귀 콩(1981)은 컷스케이션을 이용해 완전한 스토리를 시각적으로 진전시킴으로써 컷스캔 개념을 한 단계 더 발전시켰다.[8]데이터 이스트레이저디스크 비디오 게임 베가의 배틀(1983)은 게임의 슈팅 스테이지 사이의 이야기를 전개하기 위해 음성 연기로 애니메이션 풀모션 비디오(FMV) 컷스케이드를 도입했고, 수년 후 게임 스토리텔링의 표준 접근법이 되었다.[9]1983년 부가부(The Flee)[10]카라테카(Karateka)는 가정용 컴퓨터에 커트신 개념을 도입하는 데 도움을 주었다.

포인트 앤 클릭 어드벤처 장르에서 론 길버트마니아 맨션(1987년)에서 비인터랙티브 플롯 시퀀스를 가진 커트씬 개념을 소개했다.[11]1988년 테크모패미컴위한 닌자 가이덴과 이듬해 NES는 20분 넘게 애니메이션 같은 '시네마 장면'을 선보여 정교한 이야기를 풀어냈다.소개와 엔딩뿐 아니라 무대 사이를 오가며 컷화면이 뒤엉켜 점차 선수에게 음모를 드러냈다.애니메이션이나 풀스크린 그래픽의 사용은 제한되었고, 대부분 음향 효과와 대화를 아래에 적은 스틸 일러스트로 구성되었지만, 게임은 와이드스크린 레터박스뿐만 아니라 낮은 카메라 각도클로즈업과 같은 다소 정교한 샷을 채택하여 영화와 같은 경험을 만들었다.

컷무드를 광범위하게 사용하는 것으로 알려진 다른 초기 비디오 게임들로는 1983년 포르토피아 렌조쿠 사쓰진 지켄, 1986년 발레, 1987년 팬타시 스타와 라아비아크리멘, Ys II: 고대의 Ys 사라짐 - 최종장, 1989년 페르시아제로윙왕자 등이 있다.그 이후, 특히 액션 어드벤쳐롤플레잉 비디오 게임에서 컷 씬은 많은 비디오 게임의 일부가 되었다.

Cutmade는 훨씬 더 저장 공간을 통해 개발자들이 FMV나 고품질 음성 트랙과 같은 영화적으로 인상적인 미디어를 더 많이 사용할 수 있었기 때문에 CD-ROM이 비디오 게임의 주요 저장 매체로 부상하면서 훨씬 더 흔해졌다.[12]

종류들

실사컷화

실제 액션 컷은 영화와 많은 유사점을 가지고 있다.예를 들어 윙 커맨더 4의 컷화에서는 완전하게 구성된 세트와 마크 하밀, 말콤 맥도웰 등 잘 알려진 배우들이 등장인물 묘사에 모두 사용됐다.

일렉트로닉 아츠반지의 제왕과 스타워즈 게임과 같은 몇몇 영화 제휴 게임들은 또한 영화 제작의 필름과 다른 자산들을 그들의 컷화면에 광범위하게 사용해왔다.또 다른 영화 '엔터매트릭스'는 영화 '매트릭스 리로디드'와 동시에 촬영된 영상을 사용했는데, 이 영상은 영화 감독인 워쇼스키스가 감독하기도 했다.드림웍스 인터랙티브(현재의 위험 클로즈 게임으로 알려진) 1996년 포인트와 클릭 타이틀인 네버후드 크로니클즈에서는 게임의 실제 세계와 캐릭터와 흡사하게 플라스틱으로 조각된 스톱 모션과 인형들의 애니메이션 기법을 사용하여 풀 모션 비디오 컷이 제작되었다.이 게임의 제작자인 더글라스 텐나펠은 이 게임의 비하인드 비디오에서 언급된 것처럼 컷 장면 촬영을 담당했다.

사전 렌더링된 컷마인드

사전 렌더링된 컷화면은 게임 개발자들이 애니메이션과 렌더링을 하며, CGI, 셀 애니메이션 또는 그래픽 소설 스타일의 패널 아트의 모든 기법을 활용한다.실사 촬영과 마찬가지로 사전 렌더링된 컷화면이 풀모션 영상으로 공개되는 경우가 많다.

무료 오픈소스 비디오 게임인 Warzone 2100에서 사전 렌더링된 컷스캔의 스크린샷

실시간 컷마인드

게임 플레이 중 그래픽과 동일한 게임 엔진을 사용하여 실시간 컷화면을 즉시 렌더링한다.이 기법은 마치니마라고도 한다.

리얼타임 컷마당은 일반적으로 사전 렌더링된 컷마당에 비해 디테일과 시각적 품질이 훨씬 낮지만 경기 상황에 적응할 수 있다.예를 들어, 일부 게임은 플레이어 캐릭터가 여러 가지 다른 의상을 입을 수 있도록 하고, 플레이어가 선택한 의상을 입고 컷 미드에 출연한다.던전 포위스, 메탈기어솔리드 2: Sons of Liberty, 헤일로: 리치, 케인 & 린치: 데드맨에서 볼 수 있는 것처럼 실시간 컷 장면에서 플레이어의 움직임을 제어할 수도 있다.

혼합매체컷마감

많은 게임들은 개발자가 각 장면에 적합하다고 느끼기 때문에 미리 렌더링된 장면과 실시간 컷을 모두 사용한다.

특히 1990년대에는 라이브 액션, 프리렌더링, 실시간 렌더링의 기법이 하나의 컷스캔에 결합되는 것이 일반적이었다.예를 들어 미스, 윙 커맨더 III, 팬타마고리아와 같은 인기 게임들은 사전 렌더링된 애니메이션 배경 위에 겹쳐진 라이브 배우들의 영화를 그들의 컷을 위해 사용한다.Final Fantasy VII는 주로 실시간 컷라인을 사용하지만, 실시간 그래픽과 사전 렌더링된 풀 모션 비디오가 결합된 장면이 여러 개 있다.다른 두 가지 조합보다 드물지만 실시간 그래픽과 라이브 액션 비디오의 페어링은 킬링타임과 같은 게임에서 볼 수 있다.[13]

인터랙티브 컷마인드

대화형 컷화면에는 컴퓨터가 플레이어 캐릭터를 제어하고 화면에 프롬프트(예: 버튼 누름 순서)가 나타나는 동안 플레이어가 동작을 계속하거나 성공하기 위해 플레이어가 해당 캐릭터를 따라야 하는 내용이 포함된다.흔히 퀵타임 이벤트로 불리는 이 게임플레이 정비사는 드래곤스라이어, 로드블라스터,[14] 스페이스 에이스와 같은 인터랙티브 영화 레이저디스크 비디오 게임에 기원을 두고 있다.[15]

비판

열성적인 비디오 게이머인 스티븐 스필버그 감독, 기예르모 델 토로 감독, 게임 디자이너레빈 등은 모두 게임에서 컷스케이드를 사용하는 것은 거슬린다며 비판했다.스필버그는 스토리가 자연스럽게 게임 플레이로 흘러가게 하는 것은 미래의 게임 개발자들에게 도전이라고 말한다.[16][17]할리우드 작가 대니 빌슨은 비디오 게임을 할 때 영화를 보고 싶어하지 않기 때문에 영화학을 "게임 스토리텔링의 마지막 수단"이라고 불렀다.[18][19]게임디자이너 라프 코스터는 "감정적 교류의 가능성이 가장 큰 부분, 예술이 감히 말할 수 있는 부분"이라고 비판하면서도 실제 게임 플레이에는 아무런 영향도 미치지 않고 잘라낼 수 있는 부분이기도 하다.코스터는 이 때문에 비디오 게임에서 가장 기억에 남는 감정적인 순간들 중 많은 것들이 사실 게임 자체에 의해 주어지는 것이 아니라고 주장한다.[20]컷마운드가 단순히 다른 매체에 속한다는 것은 일반적인 비판이다.[21]

다른 이들은 디자이너들이 비디오 게임을 몰입시키는 데 사용할 수 있는 또 다른 도구로 컷무드를 본다.게임프론트에 관한 기사는 스토리텔링 목적으로 컷트레이드를 과도하게 사용하는 다수의 성공적인 비디오 게임에 대해 이야기꾼의 비전을 전달하는 매우 효과적인 방법으로 컷트레이드를 언급하고 있다.[19]Rune Klevjer는 다음과 같이 말한다: "컷신은 게임 플레이를 차단하지 않는다.언제나 게임의 리듬에 영향을 주겠지만 잘 구현된다면 컷마운드는 서스펜스를 구축하거나 플레이어에 유용하거나 중요한 시각 정보를 제공하는 데 훌륭한 도구가 될 수 있다"고 말했다.[22]

참고 항목

참조

  1. ^ Matteson, Aaron. "Five Things We Learned From Pac-Man". Joystick Division. Archived from the original on June 16, 2016. Retrieved January 16, 2012. "이 컷신은 코믹하게 큰 팩맨을 묘사함으로써 줄거리를 더한다."
  2. ^ Hancock, Hugh (April 2, 2002). "Better Game Design Through Cutscenes". Gamasutra. Retrieved November 19, 2014.
  3. ^ Aaron, Marcus (2014). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer. p. 662. ISBN 978-3319076263. Retrieved November 19, 2014.
  4. ^ Willaert, Kate (September 9, 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. Retrieved September 10, 2019.
  5. ^ Sellers, John (August 21, 2001). "Quarter Pounder Deluxe". Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press. p. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2. Deluxe Space Invaders landed in 1979. Titled Space Invaders Part II in Japan, the game replicated the frenzy of the original but didn't bring much novelty to the arcade. Kudos, however, to Taito for one innovation: The sequel featured funny little intermission scenes between levels (a precursor to the breaks in Pac-Man), in which the last invader you shot would limp off screen.
  6. ^ Space Inviders Deluxe, klov.com.2011년 3월 28일 회선에서 접속.
  7. ^ 게임에서 가장 중요한 진화 게임 2011년 6월 15일 웨이백 머신, GamesRadar보관
  8. ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. p. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
  9. ^ Fahs, Travis (March 3, 2008). "The Lives and Deaths of the Interactive Movie". IGN. Retrieved March 11, 2011.
  10. ^ "Bugaboo, un hito in la historyia del 소프트웨어 에스파뇰", Universidad de Extreadura, 2009, 페이지 33. (스페인어)
  11. ^ Buecheler, Christopher. "The GameSpy Hall of Fame". GameSpy. Archived from the original on March 11, 2011.
  12. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene". Next Generation. No. 15. March 1996. p. 32.
  13. ^ "Killing Time". Electronic Gaming Monthly. No. 76. Ziff Davis. November 1995. pp. 142–143.
  14. ^ Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley and Sons. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  15. ^ Mielke, James (May 9, 2006). "Previews: Heavenly Sword". 1UP.com. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved December 19, 2007. Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.
  16. ^ Chick, Tom (December 8, 2008). "A Close Encounter with Steven Spielberg". Yahoo!. Archived from the original on August 7, 2011. Retrieved December 11, 2008.
  17. ^ Dutton, Fred (November 17, 2001). "Del Toro, Levine speak out against cutscenes". Eurogamer. Retrieved November 19, 2014.
  18. ^ Brown, Nathan (September 3, 2011). "Bilson: Cutscenes Are Gaming's "Failure State"". Edge Online. Retrieved November 19, 2014.
  19. ^ a b Sterling, Jim (November 3, 2011). "In Defense of the Videogame Cutscene". Gamefront. Retrieved November 19, 2014.
  20. ^ Koster, Raph (December 7, 2005). "The Pixar Lesson". Raph Koster's Website. Raph Koster. Archived from the original on October 7, 2008. Retrieved October 7, 2008. Well, that would leave the part that has the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say, in the bit that can be cut with no impact to gameplay whatsoever. This is why I say that many of the peak emotional moments we remember in games are actually "cheating" – they’re not given to us by the game at all, but by cutscenes.
  21. ^ Holmes, Dylan (2012). A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games. Dylan Holmes. p. 92. ISBN 978-1480005754. Retrieved November 19, 2014.
  22. ^ Klejver, Rune. "In Defense of Cutscenes". Retrieved November 19, 2014.