시뮬레이션 비디오 게임

Simulation video game

시뮬레이션 비디오 게임비디오 게임의 다양한 초범주로, 일반적으로 실제 세계의 활동을 면밀하게 시뮬레이션하도록 설계되어 있습니다.[1]시뮬레이션 게임은 훈련, 분석, 예측 또는 오락 등 다양한 목적으로 실생활에서 나오는 다양한 활동을 게임의 형태로 모방하려고 시도합니다.보통 게임에는 엄격하게 정의된 목표가 없으며 플레이어는 캐릭터나 환경을 자유롭게 통제할 수 있습니다.[2]잘 알려진 예로는 전쟁 게임, 비즈니스 게임, 역할극 시뮬레이션 등이 있습니다.게임, 시뮬레이션, 사례 연구의 세 가지 기본 유형의 전략, 계획 및 학습 연습에서 사례 연구로 사용되는 시뮬레이션 게임을 포함하여 다양한 하이브리드를 고려할 수 있습니다.[3]시뮬레이션 게임과 다른 교수 기술의 장점을 비교하는 것은 많은 연구자들에 의해 수행되었고 많은 종합적인 리뷰가 발표되었습니다.[4]

하위장르

시공 및 관리 시뮬레이션

건설 및 관리 시뮬레이션([5]CMS)은 플레이어가 제한된 자원으로 가상의 커뮤니티나 프로젝트를 구축, 확장 또는 관리하는 시뮬레이션 게임의 한 종류입니다.[6]전략 게임은 플레이어가 프로젝트를 확장하는 동안 리소스를 관리해야 하기 때문에 CMS 측면을 게임 경제에 통합하기도 합니다.순수 CMS 게임은 "플레이어의 목표는 적을 무찌르는 것이 아니라 진행 중인 프로세스의 맥락 안에서 무언가를 구축하는 것"이라는 점에서 전략 게임과 다릅니다.[5]이 범주에 속하는 게임은 때때로 "관리 게임"이라고도 불립니다.[7][8][9]

라이프 시뮬레이션

라이프 시뮬레이션 게임([10]life simulation game) 또는 인공 생명 게임(artificial life game)은 플레이어가 하나 이상의 인공 생명 형태를 유지하거나 제어하는 시뮬레이션 비디오 게임의 하위 장르입니다.생활 시뮬레이션 게임은 "개인과 관계"를 중심으로 전개될 수도 있고, 생태계의 시뮬레이션이 될 수도 있습니다.[10]소셜 시뮬레이션 게임은 그 하위 장르 중 하나입니다.

스포츠

몇몇 비디오 게임들은 스포츠를 모방합니다.팀 스포츠, 육상, 익스트림 스포츠 등 대부분의 스포츠가 비디오 게임으로 재탄생했습니다.매든 NFL 시리즈와 같이 스포츠를 강조하는 게임도 있고, 전략 및 조직(풋볼 매니저와 같이)을 강조하는 게임도 있습니다.아치 라이벌즈와 같은 몇몇은 코믹 효과를 위해 이 스포츠를 풍자합니다.이 장르는 비디오 게임의 역사를 통틀어 인기가 있으며 실제 스포츠처럼 경쟁력이 있습니다.많은 게임 시리즈는 실제 팀과 선수들의 이름과 특징을 특징으로 하며, 실제 세계의 변화를 반영하기 위해 지속적으로 업데이트됩니다.

기타종류

비행 시뮬레이터 비디오 게임 플라이트기어
  • 의료 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 외과 의사의 역할을 맡습니다.트라우마 센터(Trauma Center)와 라이프 사인(LifeSigns) 시리즈가 그 예입니다.
  • 사진 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 동물이나 사람의 사진을 찍습니다.여기에는 포켓몬 스냅아프리카 등의 게임이 포함됩니다.
  • 군사용 시뮬레이션 게임은 판타지나 공상과학 환경을 배경으로 한 다른 전쟁 게임들보다 더 높은 수준의 사실성을 가진 전쟁 게임입니다.이들은 전술적 또는 전략적 차원에서 실제 전쟁을 모의실험하려고 시도합니다.[11]
    • Intelligence Gaming의 Geo Commander와 같은 일부 시뮬레이터는 새로운 장교들이 현장에서 지휘를 하기 전에 게임 환경에서 상황을 처리하는 방법을 배울 수 있도록 미군을 위해 고안되었습니다.[12]
    • 특정한 전술 슈팅 선수들은 다른 슈팅 선수들보다 더 높은 수준의 사실성을 가지고 있습니다.때때로 "soldier sims"라고 불리는 이 게임들은 전투 중인 느낌을 흉내 내려고 합니다.여기에는 아르마와 같은 게임이 포함됩니다.
중력 시뮬레이터 게임.플레이어는 태양과 행성을 발사하고, 궤도를 켜고, 초기 속도를 설정할 수 있습니다.

교육용 시뮬레이션 게임

시뮬레이션 게임은 학습을 직접적인 경험의 문제로 만들기 때문에 개념과 아이디어(차별, 문화, 계층화, 규범 등)를 단순히 읽거나 논의하는 것보다 더 많은 참여를 요구하기 때문에 더 기존적인 교육 방식과 관련된 지루함을 해소할 수 있습니다.학생들은 실제로 그 경험들을 '살아봄'으로써 그 경험들을 경험하게 될 것입니다.따라서 시뮬레이션 게임의 활용은 학생들의 학습 동기와 흥미를 증가시킬 수 있습니다.[15][needs update]

시뮬레이션 게임은 다른 사람들의 도덕적, 지적 특이성과 같이 세상을 보는 방식에 대한 통찰력을 높일 수 있습니다.그들은 또한 다른 사람들에 대한 공감을 증가시키고 플레이어들이 그들이 하는 선택의 도덕적이고 윤리적인 의미를 볼 수 있도록 함으로써 개인적이고 대인관계적인 가치관에 대한 인식을 발달시키도록 도울 수 있습니다.이와 같이, 그들은 자아, 환경, 교실 학습에 대한 학생들의 태도를 변화시키고 향상시키는데 사용될 수 있습니다.[15][needs update]

많은 게임이 의사 결정, 문제 해결비판적 사고의 구체적인 기술(설문 샘플링, 인식 및 커뮤니케이션 관련 기술 등)을 변화시키고 발전시키도록 설계되었습니다.[15][needs update]

역사

Mabel Addis가 설계한 텍스트 기반의 초기 메인프레임 게임Sumerian Game (1964)은 고대 수메르 도시 국가인 Lagash를 기반으로 한 최초의 경제 시뮬레이션 게임이었습니다.[16]Danielle Bunten Berry, M.U.L.E.가 1983년에 발표한 또 다른 초기 경제 시뮬레이션.[17]

1980년대에는 아케이드 비디오 게임이 유압식 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 것이 유행이 되었습니다.[18][19]이 유행은 일본어로 "몸의 감각"을 의미하는 "타이칸"과 함께 세가의 "타이칸" 게임에 의해 촉발되었습니다.[19]모션 시뮬레이터 캐비닛을 사용한 세가의 첫 번째 게임은 우주 전투 시뮬레이터 스페이스 택틱스(Space Tactics, 1981)로 화면이 화면 동작과 동시에 움직이는 조종석 캐비닛이 있었습니다.[18]"타이칸" 경향은 나중에 세가 (후에 세가 AM2로 알려짐)의 스즈키 유의 팀이 게임 내 행동을 통제하기 위해 플레이어가 앉아 오토바이 복제품을 움직이는 레이싱 비디오 게임인 행온 (Hang-On)을 개발했을 때 시작되었습니다.[20]스즈키의 세가 팀은 스페이스 해리어(1985), 아웃 (1986)과 같은 레이싱 게임, 애프터 버너(1987)와 G-LOC: 에어 배틀(1990)과 같은 전투 비행 시뮬레이터를 위한 유압식 모션 시뮬레이터 조종석 캐비닛을 가지고 그것을 따랐습니다.오락실에서 가장 정교한 모션 시뮬레이터 캐비닛 중 하나는 항공기의 360도 회전을 시뮬레이션한 세가의 R360(1990)이었습니다.[18][21]세가는 이후 2010년대까지 아케이드 게임을 위한 모션 시뮬레이터 캐비닛을 계속 제조해 왔습니다.[18]

1980년대 중반, 코드마스터즈올리버 트윈스BMX 시뮬레이터(1986), 그랑프리 시뮬레이터(1986), 프로 복싱 시뮬레이터(1988) 등 '시뮬레이터'를 타이틀로 한 게임을 많이 출시했습니다.코드마스터즈의 리차드와 데이비드 달링은 기존에 인기가 있었던 풋볼과 BMX 레이싱과 같은 실제 스포츠를 기반으로 한 콘서트마스터의 베스트셀러 게임에서 영감을 얻었습니다.Your Sinclair는 기존의 "시뮬레이터" 진부한 표현을 패러디하여 1988년 Advanced Lawnmower Simulator라는 게임을 출시했습니다.[22]

1989년 Will WrightSimCity를 시작으로 많은 시뮬레이션[who?] 게임들이 인정을 받지만, 이 장르의 진정한 시조는 1984년 ColecoVision용으로 출시된 Fortune Builder였습니다.[23]심라이프심어스와 같은 게임들은 그 후에 만들어졌고, 플레이어들에게 유전학지구 생태계의 기초를 가르칠 수 있습니다.[citation needed]

심시티 2000을 플레이한 청소년들을 대상으로 한 연구는 그 선수들이 경기 후 정부 관계자들에 대해 더 큰 감사와 기대를 가지고 있다는 것을 발견했습니다.[24]

참고 항목

참고문헌

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Simulation (Sim)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  2. ^ Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1, 페이지 21, "Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers"
  3. ^ Danny Saunders, Jacqui Severn, "전략과 정책 계획을 위한 시뮬레이션과 게임", p. 20
  4. ^ 품질학습 향상을 위한 게임 및 시뮬레이션, 1996, ISBN 0-7494-1866-4, 페이지 50
  5. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8. Archived from the original on 2008-09-15. Retrieved 2010-08-06.
  6. ^ Wolf, Mark J. P. (2002). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom for PC". GameSpot. Retrieved 2007-11-16.
  8. ^ Beers, Craig (2004-03-18). "School Tycoon for PC Review". GameSpot. Retrieved 2007-11-16.
  9. ^ Butts, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN. Archived from the original on October 3, 2002. Retrieved 2007-11-16.
  10. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
  11. ^ a b Lahti, Evan (January 24, 2021). "These 9 genres need more games, please". PC Gamer. Retrieved January 24, 2021.
  12. ^ "Invism Software Applications". Invism. 2010-03-11. Retrieved 2010-12-05.
  13. ^ Lane, Rick (July 7, 2016). "History of the best immersive sims". PC Gamer. Archived from the original on May 22, 2017. Retrieved April 7, 2017.
  14. ^ Biery, Thomas (August 18, 2016). "What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?". Polygon. Archived from the original on March 3, 2017. Retrieved April 7, 2017.
  15. ^ a b c Dorn, Dean S. (1989). "Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf". Teaching Sociology. 17 (1): 1–18. doi:10.2307/1317920. ISSN 0092-055X. JSTOR 1317920.
  16. ^ Rollinger, Christian (9 January 2020). Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World. Bloomsbury Publishing. p. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. ^ Sharkey, Scott (January 22, 2004 – January 12, 2005). "The Essential 50 Archives". 1UP.com. Archived from the original on 2009-03-06. Retrieved 2008-06-18.
  18. ^ a b c d "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes. 6 June 2013. Retrieved 22 April 2021.
  19. ^ a b Horowitz, Ken (6 July 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  20. ^ "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1Up.com. 2010. p. 2. Archived from the original on 2016-06-02. Retrieved 22 April 2021.
  21. ^ Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. p. 331.
  22. ^ White, Jon (2017). "Coding Back the Years". Classic Gaming Volume 3. p. 116. ISBN 978-1-78389-385-0. {{cite book}}: work=무시됨(도움말)
  23. ^ "Colecovision Zone Fortune Builder". Retrieved 3 April 2017.
  24. ^ Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (October 2010). "Learning from SimCity: An empirical study of Turkish adolescents". Journal of Adolescence. 33 (5): 731–739. doi:10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID 19931157.

추가열람

  • BALDRIC, Clark (2009):시뮬레이션과 진지한 게임에 대한 완전한 안내서, John Wiley & Sons
  • BANKS, Jerry (ed.) (1998):시뮬레이션 핸드북, 존 와일리 & 선즈
  • Baudrillard, Jean (1995):Simulacra and Simulation, University of Michigan Press; 17th Printing Edition (1995년 2월 15일)
  • 박스, 조지 EP; 드레이퍼, 노먼 R. (1987)실증모형-건물과 반응 표면, p. 424, Wiley.ISBN 0-471-81033-9.
  • 페르난데스-리퀴디저, 마리아 앙헬레스, 무노즈-토레스, 마리아 지저스, 레온, 라울 (2013):Engineering, Economics and Management의 Modeling and Simulation, in: Proceedings of the International Conference, MS 2013, Castellated Dela Plans, 스페인, 2013년 6월 6일-7일, Sp-ringer Heidelberg Record London New York.
  • HöHL, 볼프강(2009):Blender, DART 및 Ar-toolkit, SpringerWien New York sex를 이용한 오픈소스 소프트웨어, 3-Walk-Through 및 건축가용 증강현실과의 상호작용 환경
  • 모랄레스, 피터 앤 앤더슨, 데니스 (2013):스프링어 뉴욕의 전략적 프로젝트 관리를 위한 프로세스 시뮬레이션과 파라메트릭 모델링
  • KLABBERS, Jan H.G. (2001):시뮬레이션 게임의 새로운 분야: 회고의 의미, 베르긴 대학
  • ZIEGler, Bernhard P. (2000):모형과 시뮬레이션 이론, 엘시비어 학술지

외부 링크