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파이널 판타지 XIV (2010년 비디오 게임)

Final Fantasy XIV (2010 video game)
파이널 판타지 XIV
남성 Hyur의 예술 작품을 특징으로 하는 북미 커버 아트.
개발자스퀘어 에닉스
게시자스퀘어 에닉스
디렉터
프로듀서
디자이너코모토 노부아키[a]
아티스트요시다 아키히코
작성자사토 야에코
작곡가
시리즈파이널판타지
엔진크리스털 도구
플랫폼마이크로소프트 윈도우[1]
풀어주다2010년 9월 30일
장르대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임
모드멀티플레이어

파이널 판타지[b] XIV》(Final Fantasy XIV)는 2010년 스퀘어 에닉스에서 개발 및 배급한 마이크로소프트 윈도우용 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임입니다.파이널 판타지 시리즈의 14번째 엔트리의 오리지널 버전이며, 파이널 판타지 XI 이후 시리즈의 두 번째 MMORPG입니다.플레이어들은 얼제아의 환상적인 영역을 배경으로, 그들이 땅을 탐험하면서 맞춤형 아바타를 장악했고 적대적인 갈리아 제국의 침략과 그 땅의 야수 부족의 신들인 원시인들의 위협에 휘말렸습니다.결국, 그들은 행성의 달 중 하나를 Eorzea에 내려오게 함으로써 원시인들을 파괴하려는 Garlean Legatus의 음모에 휘말렸습니다.

이 게임은 2005년부터 "랩쳐"라는 코드명으로 개발되었으며 2009년에 윈도우와 플레이스테이션 3 비디오 게임 콘솔용으로 발표되었습니다.게임의 사양에 맞게 조정된 스퀘어 에닉스의 크리스탈 툴스 미들웨어 엔진에서 실행되었습니다.개발 과정에서 팀은 Final Fantasy XI의 여러 미학적 요소를 이어받았으며, 독자적으로 존재하는 무언가를 만들려고 시도했습니다.몇 가지 요인들로 인해, 개발은 나중에 게임에 급격한 영향을 미칠 문제들로 인해 어려움을 겪었습니다.게임을 Xbox 360 콘솔로 가져오려는 시도는 Xbox Live의 사용에 대한 마이크로소프트와의 의견 차이로 인해 실패했습니다.

알파 테스트와 지연된 베타 테스트 후, 이 게임은 2010년 9월 30일(2010년 9월 30일)에 라이브로 시작되었으며 2012년 11월 11일(2012년 11월 11일)에 서버가 종료될 때까지 활성 상태를 유지했습니다.출시 당시 게임은 부정적인 반응을 보였습니다: 그래픽과 음악은 칭찬을 받았지만 게임플레이, 인터페이스, 게임 미완성에 대한 일반적인 인상을 포함한 다른 측면들은 만장일치로 패닝되었습니다.비평가들과 팬들의 반발로 인해 스퀘어 에닉스는 구독료를 중단하고 플레이스테이션 3 버전을 무기한 연기하며 개발팀의 리더 자리를 요시다 나오키가 프로듀서 겸 감독으로 교체했습니다.요시다는 게임이 종료되기 전에 약간의 개선을 하기로 결정했고, 궁극적으로 처음에 자막이 달린 새로운 버전으로 대체했고, 출시와 동시에 호의적인 반응을 얻었습니다.

게임플레이

알파 릴리즈(위)의 레퀘스트 배틀과 파이널 판타지 XIV의 최종 패치 버전 비교.

파이널 판타지 XIV는 플레이어가 5개의 플레이 가능한 레이스 중 하나에서 맞춤형 어드벤처러 아바타를 제어하는 대규모 다중 플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이었습니다.각 인종은 두 개의 부족을 가지고 있었고, 두 개를 제외한 모든 부족은 남자나 여자 캐릭터를 선택할 수 있었습니다.아바타는 눈과 머리 색깔, 얼굴 특징, 피부 톤을 사용자 정의할 수 있었고, 출생 자국과 흉터와 같은 특징을 추가할 수 있었습니다.그들이 선택한 부족은 그들이 선택한 수호신과 함께 그들의 통계와 기본적인 [2]속성에 영향을 미쳤습니다.경기의 오프닝은 어느 출발지를 [3]선택하느냐에 따라 다양했습니다.플레이어는 두 가지 유형의 퀘스트를 사용할 수 있었습니다: 캐릭터가 경험치(EXP)를 축적하고 경험치를 높이면서 새로운 능력을 잠금 해제하는 스토리 퀘스트와 모험가 길드를 통해 액세스하는 사이드 퀘스트인 레브퀘스트(leve)입니다.리브는 여러 종류로 나뉘어져 집결이나 전투에 중점을 두고 있습니다.레벨 퀘스트는 특정 NPC(재생 불가능한 문자)와 연결되었습니다.플레이어가 레벨을 완료함에 따라, 그들은 세 개의 다른 파벌들의 호감을 얻었고 새로운 능력을 풀었으며, 퀘스트를 발행한 파벌들 내의 NPC들로부터만 보상을 받았습니다.인기를 얻으면 파벌 레벨이라고 불리는 새로운 유형의 레벨도 열리게 되는데,[2][3][4] 이것은 완성되었을 때 캐릭터의 선호도를 고갈시켰습니다.

파티 기반 게임플레이가 항상 선두에 있는 파이널 판타지 XI와 비교하여 XIV의 게임플레이는 플레이어가 [5]파티에 참여하지 않고도 더 오랜 기간 동안 게임을 즐길 수 있도록 조정되었습니다.자동 공격 옵션은 없었고, 적을 목표로 하는 동안 각 동작은 수동 입력이 필요했습니다.각각의 동작은 스태미너 [4]바를 사용했습니다.플레이어는 몬스터를 물리치고 아이템을 만들고 퀘스트를 완료함으로써 EXP를 축적하여 일정한 임계값에 도달하면 자동으로 플레이어의 레벨을 높입니다.플레이어의 레벨은 HP( 체력/히트 포인트), MP(마법/마법 포인트), [6]사용 가능한 능력 수와 같은 속성에 영향을 미칩니다.

무기고 시스템에서는 캐릭터가 장착한 무기나 크래프트 도구가 플레이어의 캐릭터 등급을 결정하여 플레이어가 [6]원하는 대로 역할을 전환할 수 있도록 했습니다.일부 클래스가 특정 [2][5]시작점과 연결되었습니다.클래스는 4개의 분야로 나뉩니다.전쟁의 제자들, 물리적 전투의 달인들, 마법의 제자들, 마술의 수련자들, 손의 제자들, 물건을 합성하고 수리하는 장인들과 잡역부들, 그리고 환경으로부터 자원을 수집하는 땅의 제자들.한 클래스에서 배운 특정 능력은 다른 클래스에서 장비하고 사용할 수 있습니다.전쟁과 마법의 제자들을 위한 무기고 시스템을 기반으로 구축된 직업 시스템(출시 후 추가).플레이어는 다른 클래스에서 장비할 수 있는 능력의 범위를 제한하는 대신 해당 클래스에 해당하는 욥만의 강력한 스킬, 마법, 무기 및 갑옷을 사용할 수 있습니다.고전적인 파이널 판타지 캐릭터 직업을 기반으로 한 이 직업들은 파티 기반 [2][7]전투에 더 적합했습니다.

시놉시스

설정 및 문자

파이널 판타지 XIV의 이야기는 높은 판타지 환경에서 발생합니다.주요 위치는 더 큰 행성 하이데일린에 있는 대륙인 얼제아입니다: 이것은 전 세계와 그 [8]지역을 지칭하기 위해 하나의 이름을 사용하는 파이널 판타지 XI와 대조됩니다.에르제아는 세 개의 주요 강대국으로 나뉘어져 있습니다: 숲 국가인 그리다니아, 사막에 기반을 둔 울다 술탄국, 그리고 에르제아의 지배적인 해양 [9][10]강국인 림사 로민사의 탈라소크라시.다른 중요한 장소들은 학술적인 도시 국가인 샬라얀과 고도로 발달된 기술을 가진 적대적인 북부 강대국인 갈리안 제국을 포함합니다.게임이 시작되기 5년 전, 갈리아 제국은 알라 음히고의 땅을 침략했지만, 고대 용 미드가르섬르와 그의 용 무리들의 공격으로 오르제아를 정복하는 것을 막았습니다.제국의 위협에 대응하여, 에르제아의 세 나라는 도시의 군사적 자산과 경제적 자산을 결합한 포괄적인 지휘 센터인 그랜드 컴퍼니를 개혁했습니다.그랜드 컴퍼니는 모험가들의 맨틀을 차지하는 모든 계층의 사람들을 [11]끌어들였습니다.

플레이어 캐릭터는 얼제아의 5개 주요 종족에서 가져온 사용자 정의 가능한 어드벤처 아바타입니다.플레이 가능한 인종은 인간과 유사한 휴르(Hyur, Hyuran), 엘프와 유사한 엘레젠(Elezen, Erezen), 신체적으로 강요된 Roegadyn(Rogadyn, Rugadin), 작은 랄라펠(Larafell, Raraferu), 고양이 미코테(Mikote)[12][13]입니다.플레이 가능한 Roegadyn과 Miq'te는 [14]각각 남성과 여성에게 성별이 고정되어 있습니다.이 인종들 외에도 야수들이 있는데, 원시라고 불리는 고대 신들을 숭배하는 부족들은 에테르가 풍부한 결정체를 필요로 하고 그들의 존재가 [11]지구를 손상시킵니다.

줄거리.

Eorzea의 세 가지 주요 상태 중 하나에서 시작하여 플레이어 캐릭터는 과거를 [4]볼 수 있는 능력을 부여하는 힘인 Echo에 눈을 뜨게 됩니다.모험가들은 처음에 갈레안 레가투스 가이우스 판 바엘사르가 이끄는 갈레안의 존재에 의해 유발된 국가들 내의 갈등과 수정을 저장하고 그들의 원시인들을 소환하려는 야수들의 시도에 모두 관련되어 있습니다.결국, 샤를라얀 학자인 Louisoix Levilleur에 의해 국가들이 더 큰 위협을 받게 됩니다: Nael van Darnus라는 이름의 또 다른 갈리안 레가투스는 괴이한 마법과 기술을 사용하여 갈리안족이 폭력적인 이교도로 싫어하는 야수와 원시인들을 숙청하기 위해 이 행성의 두 번째 위성인 Dalamud를 Eorzea에 소환하고 있습니다.갈린의 망명자 시드넌 갈런드의 도움으로, 모험가들은 넬이 카스트룸 노붐의 새로운 요새에서 달라무드를 소환하기 위한 봉화를 설치했다는 것을 알게 됩니다.각 국가가 요새를 공격하기 위해 개별적으로 시도하는 동안, 그들은 격퇴됩니다.이에 맞서, 그들의 지도자들은 협정을 맺고 얼제 [11]동맹의 기치 아래 국가들을 통합합니다.

이제 연합한 국가들은 모험가들의 도움을 받아 성공적으로 카스트룸 노붐을 습격하고 봉화를 파괴합니다.그녀의 계획에 미친 듯이 헌신한 Nael은 자신을 제2의 봉화로 만듭니다.비록 모험가들에게 패배했지만, 달러머드는 궤도로 돌아가기에는 너무 멀리 내려갔기 때문에, 루이오익스는 마지막 필사적인 계획을 제안합니다: 얼제아의 수호신인 12신을 소환하고 달러머드를 궤도로 돌려보내는 것.모험가들은 땅을 가로질러 십이인에게 바치는 제단에 기도한 다음, 달라무드의 예상 충격 장소인 카르테노 플랫에서 나엘의 군단과 싸우기 위해 외르제 동맹의 군대와 함께 모입니다.전투가 한창일 때, Dalamud는 분해되고 자신이 나이든 원시 Bahamut의 감옥이었음을 드러냅니다.감옥에 갇힌 후 화가 난 바하무트는 얼제아에게 쓰레기를 버리기 시작합니다.12인을 소환하려는 시도가 실패한 후, 루이오는 모험가들을 시간의 균열로 보내기 위해 마지막 힘을 사용합니다. 시간의 흐름으로부터 분리하여 그들이 Eorzea[11]회복되었을 때 돌아올 수 있도록 합니다.

발전

2007년 파이널 판타지 XIV의 오리지널 프로듀서인 다나카 히로미치.

파이널 판타지 XIV의 기획은 공식 발표 4년 전인 2005년에 시작되었습니다.그 당시에, 그것은 "랩처" (Raputure, 라푸차)라는 암호명이었습니다.회사 내에서는 MMORPG가 스핀오프가 아닌 메인 라인 엔트리로 결정되었지만, 팀은 최종 제품이 메인 넘버 [8]시리즈에 비해 너무 급진적일 것이라고 우려했습니다.메인 스태프는 파이널 판타지 시리즈의 이전 엔트리에서 작업한 여러 개발자들을 포함했습니다: 프로듀서 다나카 히로미치파이널 판타지 XI의 오리지널 프로듀서로 활동했고 여러 초기 파이널 판타지 게임에 참여했습니다. 고모토 노부아키 감독은 XI의 감독이었고 파이널 판타지 IX의 스태프 중 한 명이었습니다.사토 야에코는 XI의 주요 시나리오 작가였고, 요시다 아키히코는 이전에 바그랑트 스토리와 파이널 판타지 XI의 아트 디렉터이기도 했습니다.이 게임의 로고와 다른 예술 작품들은 아마노 [6][8]요시타카에 의해 디자인되었습니다.

주로 사토가 쓴 이 게임의 스토리는 부차적인 이야기로 보완된 중심적인 이야기를 기반으로 했습니다.설정과 게임플레이는 사토가 탑승하기 전에 결정되었으며, 결과적으로 그녀는 Eorzea의 주요 위치 중 하나를 특정 방식으로 사용하기를 원할 때 나머지 팀과 상의해야 했습니다.이 이야기의 주요 갈등은 갈리아 제국이 제3의 세력으로 작용하면서, 얼제아와 야수들의 다섯 주요 종족들 사이에서 발생했습니다.갈리아 제국을 얼제아 북동쪽에 배치한 것은 실제 위치를 시뮬레이션하기 위한 것이 아니라 하이데일린의 지도가 [15]만들어지고 있었기 때문에 자연스럽게 그곳에 도달했습니다.아마노가 디자인한 이 게임의 로고는 무기의 중요성과 바퀴의 개념을 중심으로 디자인되었습니다: 문제의 "바퀴"는 모험가들의 바퀴였고, 그들의 등이 노출되도록 배열되었고,[6] 그들은 지원을 위해 동료와 친구에게 의존할 필요가 있었습니다.

예술 감독으로서의 그의 작업을 위해, 요시다는 단일 정적 프로젝트 작업에서 업데이트되고 확장될 게임을 위한 예술 자산을 만드는 것으로 조정할 필요가 있었습니다.게임 세계는 높은 판타지 미학을 중심으로 만들어졌지만,[16] 현실적이고 탐험을 장려하기 위한 것이었습니다.개발 초기에, 그 팀은 다른 행성, 생태계, 기후, 그리고 지리와의 관계를 포함하여 히데린의 상세한 프로필을 만들었습니다.이것은 현실감을 촉진하기 위해 행해졌습니다.선수들을 위한 원활한 여행 경험을 만드는 것과 함께, 반복적으로 보이지 않도록 지형과 다양한 환경 조명에 세심한 작업이 투입되었습니다.환경이 조성된 후, 세계의 건축적, 문화적, 종교적 요소들이 환경에 통합되었습니다.도시와 기계 디자인은 [17]금속과 천연 재료를 혼합하여 플레이어에게 놀라움과 친숙함을 결합했습니다.이 게임의 5개의 플레이 가능한 레이스는 파이널 판타지 XI의 5개의 초기 레이스를 직접 기반으로 했으며, 새로운 설정을 반영하기 위해 디자인 조정을 참조하십시오.개발자들은 또한 XI에 존재하는 단일 부족 설정과 반대로 두 개의 다른 부족을 만들었습니다.캐릭터의 움직임은 주로 모션 캡처를 사용하여 개발되었지만, 기록된 움직임은 날카롭고 독특하도록 조정되었습니다.이전에 XI에서 사용된 특정한 기분이나 감정을 나타내기 위해 플레이어가 선택한 감정과 캐릭터 움직임을 만드는 데 많은 작업이 투자되었습니다.사실적인 표현을 만들기 위해, 캐릭터 예술가는 [12]각 표현의 얼굴을 수동으로 조정했습니다.괴물들을 위해, 하드웨어의 발전은 그 팀이 세부적인 피부 질감과 조심스럽게 배치된 [18]모낭을 포함하여 더 현실적이고 상세한 캐릭터 모델을 만들 수 있게 했습니다.

게임의 컷신은 먼저 스토리보드를 사용하여 초안을 작성한 다음 이벤트 시퀀스가 완료되면 모션 캡처를 사용하여 디지털화된 형식으로 장면을 만듭니다.그리고 나서 조명과 환경적인 효과가 시행되었습니다.[19]가장 어려운 장면 중 하나는 림사 로민사 이야기 경로의 실시간 컷 장면을 여는 것이었습니다. 거대한 바다뱀의 지느러미가 각각 [18]개별적으로 애니메이션화되었습니다.게임의 오프닝 시네마틱은 스퀘어 에닉스의 사내 CGI 개발 [20]회사인 비주얼 웍스가 제작했습니다.게임 내 모든 모델은 먼저 3D 조각 프로그램을 사용하여 고해상도 형태로 생성된 다음 폴리곤 수는 낮지만 그래픽 [18]품질은 동등한 게임에 나타날 수 있도록 재조정되었습니다.캐릭터 제작의 또 다른 큰 부분은 액세서리였습니다. 이를 돕기 위해 팀은 다층 개발 시스템을 개발했습니다.동일한 모델 데이터를 사용하면서 두 세트의 장비가 다르게 보이도록 설계할 수 있도록 "폴리곤 면도"라는 기술이 사용되었습니다."재형성"이라고 불리는 또 다른 기능은 장비와 액세서리의 모양을 조정하는 데 사용되었습니다."SSD 파일"이라고 불리는 세 번째 요소는 "재료" 장비를 조정할 수 있게 하여 색상과 질감을 변경할 수 있었습니다.이 팀은 하드웨어에 실용적이지 않았을 단일 디자인 이미지에 의존하기보다는 기본적인 예술을 채택하고 포토샵을 사용하여 각각의 이미지에 미묘한 변화를 추가했습니다.그리고 나서 그것은 게임의 몬스터들이 폴리곤 카운트를 [21]낮게 유지하면서 높은 디테일의 모델을 만들기 위해 사용된 것과 동일한 조각 과정을 사용한 모델링 팀에게 전달되었습니다.

이 게임의 엔진은 파이널 판타지 XIII에서도 사용되었던 특별히 제작된 미들웨어 엔진인 Crystal Tools였습니다.게임의 사양과 호환될 수 있도록, 팀은 그들의 [8]요구에 맞게 엔진을 사용자 정의했습니다.결국, 게임이 선택한 엔진은 게임의 필요에 적합하지 않다는 것이 증명되었고, 내부 구조가 "부러진"[22] 상태가 되었습니다.그 게임의 발전은 결국 여러 가지 문제로 어려움을 겪었습니다.이후의 사후 분석에 따르면, 게임을 개발하는 팀은 게임플레이 콘텐츠에 대한 그래픽 품질에 대한 부정적인 집착을 가지고 있었고, 이로 인해 게임의 다른 부분들은 회사의 구식 개발 방식으로 강화되어 무시되었습니다.그래픽에 초점을 맞춘 예로는 플레이어 캐릭터만큼 많은 폴리곤과 셰이더 코드 줄이 있는 화분을 들 수 있습니다.이러한 높은 그래픽 품질은 타협이 필요하다는 것을 의미했습니다. 예를 들어, 한 번에 화면에 나타나는 플레이어의 수를 20개로 제한하여 MMORPG의 [23]대규모 공동 매력을 약화시켜야 했습니다.이 문제는 게임 환경에도 영향을 미쳤습니다. 원활한 이동을 유지하면서 메모리 공간을 절약하기 위해 팀은 [24]정기적으로 환경 기능과 텍스처를 재사용해야 했습니다.또 다른 문제는 팀이 MMORPG를 개발한 경험이 부족하다는 것이었는데, 이 문제는 파이널 판타지 XI에도 걸림돌이 되었지만 성공적으로 극복되었다는 것입니다.이를 염두에 두고, 팀은 6세대 콘솔 세대에서 사용된 개발 사고방식을 여전히 사용하고 있었습니다. 이는 7세대 개발에 대한 증가된 인력 및 리소스 요구에 따라 유지될 수 없었습니다.세 번째 주요 이유는 게임의 문제가 초기 출시 후에 해결될 수 있다는 회사의 믿음이었고,[23] 이에 대처하는 방법에 대한 전반적인 계획이 부족했기 때문입니다.

음악

파이널 판타지 XIV의 음악파이널 판타지 [6]시리즈의 음악에 정기적으로 기여한 우에마츠 노부오가 작곡했습니다.원래는 XIII의 엔딩 테마를 만들기로 계약했지만, 우에마츠는 XIV 의 요청을 받아들여 XIII의 테마곡은 하마우즈 [25]마사시가 작곡하게 되었습니다.파이널 판타지 XI에 몇 곡밖에 기여하지 않은 XIV는 MMORPG에 대한 우에마츠의 첫 풀타임 작품이었습니다.그럼에도 불구하고, 그는 다른 프로젝트에 참여할 것처럼 대우받았고, 팀의 게임에 대한 비전이 확정되지 않았기 때문에 상당한 창조적 자유를 얻었습니다.전투 주제를 위해, 그는 관현악과 록 음악을 혼합하여 사용했습니다.그는 오리지널 파이널 판타지 제작자 사카구치 [26][27]히로노부의 비디오 게임인 The Last Story 작업과 동시에 XIV 작업을 했습니다.최초 발매 후 XIV가 활동하던 시기에는 소켄 마사요시, 미즈타 나오시, 세키토 츠요시, 야마자키 등 다른 작곡가들이 [28]악보에 기여했습니다.소켄은 게임의 사운드 디렉터로 활동했고 재출시를 [29]위한 주요 작곡가를 맡을 것입니다.게임의 테마곡 "Answers"는 우에마츠가 작곡하고 수잔 캘러웨이가 불렀으며, 수잔 캘러웨이는 이전 파이널 판타지 테마곡의 [30]버전을 듣고 우에마츠가 특별히 선택했습니다.

XIV의 음악이 수록된 여러 앨범이 발매되었습니다. 개의 미니 앨범, 파이널 판타지 XIV: 배틀 트랙과 파이널 판타지 X.IV: 필드 트랙은 2010년 [31][32]9월 29일에 출시되었습니다.2012년 9월 1일, Final Fantasy XIV - Eorzean Frontiers라는 정규 앨범이 싱글 앨범과 세 [28]장의 미니 앨범으로 발매되었습니다.오리지널 버전 XIV Before Meteor의 모든 음악이 수록된 Blu-ray 앨범: Final Fantasy XIV Original Soundtrack은 [33]재출시 2주 전인 2013년 8월 14일에 출시되었습니다.

풀어주다

XIV2005년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 스퀘어 에닉스가 새로운 MMORPG를 개발하고 있다고 발표하면서 처음 암시되었습니다.데모에는 Vana'diel의 [34]인종과 같은 XI와 유사한 미적 요소가 포함되었습니다.2006년, 스퀘어 에닉스가 파이널 판타지 XI의 직접적인 속편을 개발하고 있다는 소문이 나왔지만, 더 자세한 내용은 [35]알려지지 않았습니다.이후 몇 년 동안 이 게임이 어떤 플랫폼용으로 개발되고 있는지에 대한 상반된 보고서가 발행되었습니다. 목록에 있는 플랫폼은 게임이 Xbox 360 전용, 플레이스테이션 플랫폼용, Xbox 360, 플레이스테이션 3(PS3) 및 Windows [34][36][37]플랫폼용으로 다양했습니다.XIVE3 2009에서 PS3용으로 공식 발표되었으며 이후 Windows용으로 발표되었습니다.이러한 플랫폼에 대한 공식 발표 후 마이크로소프트 하드웨어에 대한 포트를 고려 [38]중이라고 밝혔습니다.게임의 Xbox 360 버전에 대한 마이크로소프트와의 협상에도 불구하고, 두 회사는 Xbox Live의 사용에 동의할 수 없었습니다. 스퀘어 에닉스는 모든 플랫폼에서 공유 서버를 원했고 마이크로소프트는 이를 구현하는 데 필요한 모든 액세스 권한을 부여하지 않았습니다.이러한 의견 불일치와 그에 따른 추가 인력이 다른 두 플랫폼과 분리된 버전을 개발해야 했기 때문에 Xbox 360 버전의 개발은 [39]중단되었습니다.

당시 스퀘어 에닉스의 CEO였던 와다 요이치따르면, XIV는 성공적인 서부 MMORPG [40]월드 오브 워크래프트의 심각한 경쟁자로 계획되어 있었습니다.이 게임은 주로 Windows용으로 개발되었으며 PS3로 [41]이식될 계획이었습니다. XIV는 원래 2010년에 Windows와 PS3에서 동시에 출시될 예정이었지만 PS3 버전은 연기되었습니다.이것은 게임이 콘솔의 [42]제한된 메모리 안에 들어갈 수 있도록 필요한 조정을 하는 데 예상보다 오랜 시간이 걸리기 때문으로 설명되었습니다.이 게임은 XI에 사용된 PlayOnline 서비스를 사용하지 않았습니다.이는 서비스의 콘텐츠가 현저하게 감소했기 때문으로 설명되었습니다.대신, 그들은 플레이어들이 쉬는 [6]곳 어디에서나 플레이할 수 있는 범용 스퀘어 에닉스 ID를 사용하는 것을 포함하여 크로스 플랫폼 게임을 여전히 허용하는 새로운 서비스로 이동할 것입니다.2009년 10월,[41] 이 게임의 베타 버전은 윈도우 전용으로 발표되었습니다.파이널 판타지 X의 PS3 버전의 첫 인쇄 실행.III에는 특수 게임 [43]아이템을 위한 PS3 버전 XIV의 보너스 코드가 포함되어 있습니다.

뉴스 업데이트와 관련된 오역과 관련된 이전의 반복적인 문제로 인해, 팀은 팬 사이트와 비공식 포럼을 통해 플레이어 피드백을 듣는 대신 원래 릴리스에서 포럼을 구현하지 않기로 결정했습니다.또한 오역에 대한 두려움 때문에 각 게임 출시 지역의 전담 팀이 피드백을 수집하여 개발 [44]팀에게 전달했습니다.이 게임의 첫 번째 비공개 알파 테스트는 2010년 3월 11일에 시작되었습니다.XI[45]베테랑 선수들만 이용할 수 있었습니다.알파 테스트 동안, 그 팀은 플레이어 피드백을 사용하여 게임을 느린 프레임 [46]속도로 실행하게 하는 그래픽 조정의 제한과 같은 게임의 주요 문제를 알아냈습니다.오픈 베타 테스트는 원래 8월 31일에 시작될 예정이었지만 [47]게임에서 중요한 버그가 발견되어 무기한 연기되었습니다.베타 테스트는 결국 9월 2일에 실행되어 그 [48]달 말에 게임이 출시될 때까지 실행되었습니다.나중에 베타 [24]기간 동안 버그를 수정하는 데 더 많은 시간이 주어졌어야 한다고 언급되었습니다.이 게임은 PS3 버전의 원래 예상 출시일인 2011년 3월보다 6개월 전인 9월 30일에 출시되었습니다.수집가 에디션은 9월 22일에 출시되었으며 소유자들은 그 날짜부터 게임에 로그인할 수 있습니다.아마노와 요시다의 예술 작품으로 장식된 컬렉터 에디션에는 비하인드 다큐멘터리가 담긴 DVD, 보안 토큰, 게임 박스 케이스, 장식[49]텀블러 등 보너스 아이템이 함께 제공되었습니다.이 게임은 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어 텍스트로 출시되었으며 컷씬의 음성 대화는 모든 [6][50]버전에서 영어였습니다.

접수처

일본에서 첫 주에 Collector's Edition은 PC 게임 차트에서 Civilization 5에 이어 2위에 올랐으며 StarCraft II:[58] Wings of Liberty를 앞섰습니다.영국 차트에서는 F1 2010(#1), Halo: Reach(#2), Civilization 5(#4), Prince of Persia를 포함한 여러 다른 게임에 이어 10위로 데뷔했습니다. 잊혀진 모래 (#7).[59]2010년 11월까지 이 게임은 [60]전 세계적으로 603,000장이 팔렸습니다.

이 게임은 출시 당시 전반적으로 부정적인 평가를 받았으며, 종합 사이트 [51]메타크리틱에 의해 100점 만점에 49점을 받았습니다.Computer and Video Games는 "Eorzea는 거대한 모험을 할 수 있는 거대한 잠재력을 가진 아름다운 세상이지만, 그 세계로의 첫 항해가 그렇게 잘못된 단계라는 것은 유감스러운 일이다."라고 말했다.[52] 1UP.com 은 "파이널 판타지 XIV를 하는 것은 비닐봉지에 박힌 장난감을 가지고 노는 것과 같다: 그것은 잠시 동안 재미있을 수 있고 일반적인 아이디어를 얻을 수 있지만, 당신은 그것을 이해할 수 없다향후 업데이트를 통해 이 [4]문제가 해결될 가능성이 높다고 언급하면서 전체 경험을 평가합니다.IGN은 "불행히도 거의 모든 단계에서 경험을 방해하는 인터페이스와 성능 문제로 인해 전투 시스템의 가능성과 크래프트 기술의 깊이의 상당 부분이 물에 잠겼다"며 패치가 경험을 향상시킬 수 있지만,검토 당시의 그것의 상태는 [56]그것을 "방문할 가치가 있는 세계가 아니다"로 만들었습니다.게임스팟은 플레이어들에게 게임을 멀리하라고 경고하는 것 외에도 "파이널 판타지 XIV는 이 장르에 주목할 만한 엔트리이지만 그것이 [54]부족한 것만을 위한 것입니다."라고 말했습니다.

게임트레일러즈는 특히 비판적이었으며, "이 게임이 끝나기 전에 출시되었다"며 "깨지고 불완전한 엉망진창"[3]이라고 말했습니다.PC 게이머는 이 게임을 "끔찍한 인터페이스와 말도 안 되는 플레이어 [57]제한으로 인해 장애가 된 얕고, 느리고, 무거운 MMO"라고 불렀습니다.게임스파이는 "사용자 인터페이스, 전투, 플레이어 상호작용 역학, 진행 시스템, 그리고 세계 자체의 레이아웃에 대한 완전한 점검이 없다면 파이널 판타지 XIV는 결코 [55]재미있지 않을 것 같다"고 다시 한번 비판했습니다.유로게이머는 이 게임이 일부 플레이어들에게 어필할 수 있지만, 그들은 "스퀘어 에닉스가 아직 [53]선수들에게 머리를 돌리지 않았기 때문에 파이널 판타지 XIV에 대해 생각하기 전에 6개월을 더 기다려야 한다"고 조언했습니다.

비평가들은 게임의 그래픽이 좋았고 우에마츠의 점수를 즐겼으며, 몇몇은 잡과 평준화 시스템 뒤의 개념을 칭찬했습니다.이와 함께 게임 속도, 복잡한 인터페이스, 버그 및 결함, 느린 스토리 속도에 대해 만장일치의 비판이 제기되었습니다.MMORPG이자 파이널 판타지 시리즈의 메인 [3][4][52][53][54][55][56][57]라인 엔트리로서 일반적으로 큰 실망으로 여겨졌습니다.나중에, 게임의 나중 개발에 관한 인터뷰의 일부로, 1UP.com 은 후속 패치와 오버홀이 게임을 더 즐길 [61]수 있는 것으로 만들었다고 논평했습니다.

출시 후

이 게임의 출시는 부정적인 비판적인 반응 외에도 즉각적인 플레이어 반발을 불러일으켰습니다.일부 논란은 게임플레이 기능의 사용으로 인해 발생했습니다.플레이어들의 주된 불만 사항은 사용자 인터페이스였고,[24][62] 게임 플레이의 성능과 측면에 대한 문제가 뒤따랐습니다.플레이어들이 [63]게임을 시작하기 전에 새로운 개발 팀의 업데이트를 경험할 수 있도록 초기 30일 무료 평가판이 두 번 연장되었습니다.2010년 12월, 타나카와 코모토는 제작자 겸 감독직에서 해임되었고, 타나카는 게임의 문제에 대한 모든 책임을 지고 있습니다.PS3 버전은 원래 2011년 3월 출시일로부터 무기한 연기되었으며 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 시리즈에 적합한 품질 기준을 완전히 충족할 때까지 해당 플랫폼용 게임을 출시하지 않을 것이라고 말했습니다.윈도우 버전의 구독도 [64][65]무기한 중단되었습니다.

프로듀서 겸 감독의 자리는 이전에 드래곤 [65][66]퀘스트 시리즈에서 일했던 스퀘어 에닉스의 스태프 요시다 나오키가 차지했습니다.다른 스태프 교체도 있었습니다: 코모토는 리드 게임 디자이너, 요시다 아키히코는 리드 시나리오 컨셉 아티스트, 타카이 히로시는 리드 아티스트, 마쓰이 아키히코는 리드 전투 시스템 [65]디자이너로 재배치되었습니다.요시다의 주요 우선 순위는 부진한 출시와 그에 따른 [67]반응 이후 게임을 플레이 가능한 경험으로 만드는 것이었습니다.게임에 대한 후속 패치를 통해 여러 그래픽 및 게임플레이 개선이 이루어졌습니다. 가장 주목할 만한 것은 작업 시스템, 개인용 초코보, 개선된 전투 시스템, 기어에 대한 더 큰 사용자 지정 옵션, 그리고 여러 개의 새로운 던전 및 [61]보스의 추가입니다.요시다는 또한 플레이어의 피드백과 제안을 얻기 위해 공식적인 파이널 판타지 XIV 포럼을 소개했으며 커뮤니티와 상호 작용하고 더 가까워지는 것이 [68]우선순위가 높을 것이라고 말했습니다. 기간 동안 XIV와 XI는 2011년 지진과 쓰나미의 여파로 에너지 절약을 돕기 위해 오프라인으로 전환되었습니다.그들은 온라인 [69]서비스를 포함하지 않는 에너지 사용을 줄일 수 있는 다른 수단이 발견됨에 따라 일주일 후에 다시 온라인으로 전환되었습니다.그 개발자들은 또한 유선전화와 휴대전화 서비스가 아직 [70]이용할 수 없는 동안 그들의 친구들과 친척들과 소통하기 위해 그 게임을 사용하고 있다는 메시지를 일본 플레이어들로부터 받았습니다.지진으로 인해, 원시 타이탄과의 계획적이고 부분적으로 개발된 보스 전투가 중단되고 다른 전투로 대체되었습니다: 팀은 플레이어들이 원시 및 연관된 야수 부족이 이러한 [71]맥락에서 지구의 힘과 연결되는 것에 대해 불쾌감을 느낄 수 있다고 느꼈습니다.그들은 대신 기존 캐릭터 모델을 무글로 바꾸고 우에마츠가 이미 [72]작곡한 무글 주제곡을 수정함으로써 굿 킹 모글 모글 모글에 대항하는 싸움을 만들었습니다.

그 팀은 엔진과 서버 구조에 이미 심각한 결함이 있었기 때문에 기존의 형태로 게임을 완전히 개선할 수 없었습니다.이것은 XIV를 구하기 위해서는 게임 전체를 처음부터 다시 만들어야 한다는 것을 의미했습니다.완전히 새로운 타이틀이 아닌 리부트로 새로운 버전을 출시하기로 한 결정은 플레이어의 신뢰를 회복해야 한다는 필요성에 의해 추진되었으며,[22][61] 이는 단순히 XIV를 폐기하는 것으로는 이루어질 수 없다고 느꼈습니다.XIV를 위해 계획된 원래 이야기는 원래 게임의 수명이 끝날 때쯤 구축되도록 변경되었으며,[71] 최종 스토리라인까지 새로운 보스 배틀이 도입되었습니다."7번째 엄브랄 시대" 스토리라인은 게임과 게임의 [61]풍경에 대한 급진적인 변화에 대한 이야기 기반의 이유로 사용되었습니다.요시다는 마야 [73]달력으로 전해지는 2012년 최후의 날 예언에 관한 텔레비전 프로그램을 본 후에 세상을 끝내는 행사를 사용하는 아이디어를 생각해냈습니다.이를 위해, 최종적인 게임 재부팅에 대한 특별 보너스가 포함된 구독료 인하가 다시 도입되었고, 게임 버전 간의 전환을 용이하게 하기 위해 주요 서버 병합이 진행되었는데,[74][75][76] 이 움직임은 처음에 플레이어들로부터 부정적인 반응을 불러일으켰습니다.게임의 최종 개정판은 2012년 11월 1일에 출시되었습니다.모든 XIV 플레이어가 초대된 게임 내 마지막 전투 후, 서버는 11월 [77]11일에 종료되었습니다.

레거시

결함이 있는 출시와 게임의 저조한 수신율은 스퀘어 에닉스에 큰 영향을 미쳤습니다. 다른 이유 중 하나로 XIV를 들며 회사는 해당 연도의 예상 수익을 90%[78]까지 줄였습니다.2011년 도쿄 게임쇼에서 와다는 "파이널 판타지 브랜드가 큰 [79]피해를 입었다"며 게임의 품질에 대해 공식 사과했습니다.회사와 개발 팀은 결국 현재 버전의 XIV를 폐기하고 처음부터 [22]다시 만들기로 결정했습니다.처음에 Final Fantasy XIV 2.0이라는 제목으로 다시 부팅된 이 버전은 같은 [80]해 4월에 개발을 시작했습니다.리부트된 버전은 2013년에 A Realm Reborn이라는 부제와 함께 출시되었으며 비평가와 플레이어들로부터 긍정적인 반응을 얻었으며, 2021년 [81]4월까지 2,200만 명 이상의 등록 플레이어 기반에 도달했습니다.이후 인터뷰에서 요시다는 "A Realm Reborn은 XIV 출시 이후 플레이어 신뢰를 회복하는 첫 번째 부분일 뿐"이라며 이 과정이 [22]오래 걸릴 것이라고 예측했습니다.

2019년 Easy Alliance와의 인터뷰에서 Yoshida는 레거시 XIV 1.0 서버에 대한 아이디어(World of Warcraft Classic의 맥락)가 "악몽"[82]이 될 것이라고 농담했습니다.

참고 항목

메모들

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