Treasure (회사)
Treasure (company)![]() | |
네이티브 네임 | 株式会社トレジャー |
---|---|
로마자 이름 | 카부시키가이샤 토레자 |
유형 | 사적인 |
산업 | 비디오 게임 |
설립. | 1992년 6월 19일, | 전(
본사 | 도쿄도 나카노구 ,일본. |
주요 인물 | 마에가와 마사토 (사장님) |
상품들 | 소프트웨어 |
웹 사이트 | treasure-inc.co.jp |
Treasure Co.,[a] Ltd.는 액션, 플랫폼, 슈팅 게임으로 유명한 도쿄에 본사를 둔 일본의 비디오 게임 개발사이다.이 회사는 1992년, 코나미의 독자적인 게임 컨셉을 탐구해, 코나미의 속편에의 의존으로부터 벗어나려고 하는 전직 코나미 사원에 의해서 설립되었다.그들의 첫 번째 게임인 Sega Genesis의 Gunstar Heroes(1993)는 결정적인 성공을 거두었고, 그들의 결과물을 특징지을 창조적이고 행동 지향적인 디자인 스타일을 확립했다.Treasure의 게임 개발 철학은 항상 그들이 즐기는 게임을 만드는 것이지, 반드시 가장 큰 상업적 생존성을 가진 게임을 만드는 것은 아니다.
Treasure는 1990년대에 개발된 액션 게임으로 컬트 팬을 키웠고, 처음에는 세가 플랫폼 전용이었지만 1997년에 다른 플랫폼으로 확장되었다.이 회사는 일본 최고의 인디 스튜디오와 2D 게임 개발자로 불리며 비평가들로부터 인정을 받았다.이 회사의 생산량은 2010년대에 감소했으며, 가장 최근에 출시된 제품은 2014년 Gaist Crusher God이다.
역사
오리진 및 16비트 시대
Treasure의 창업자이자 사장 마에가와 마사토는 어렸을 때 비디오 게임 산업에 종사하는 것을 꿈꿨고 중학교에서 컴퓨터 프로그래밍을 배우기 시작했다.그는 대학에서 프로그래밍을 공부했고 졸업 [1]후 개발자이자 출판사인 코나미에 고용되었다.코나미에서는, 마에가와와 Treasure를 설립하게 되는 관계자가, 아케이드 타이틀 「심슨 가족」(1991년)과 「버키 오헤어」(1992년)와 「슈퍼 NES 게임」(1991년), 「콘트라 III」를 포함한 다양한 게임에 임했습니다. Alien Wars(1992년), Axelay(1992년).[2][3]1991년, 마에가와와 몇몇 코나미 사원들은 군스타 히어로즈(1993년)[4][5]가 되는 오리지널 게임을 기획하기 시작했지만, 코나미에 [2]의해 컨셉이 거부되었다.마에가와와 그의 팀은 코나미가 캐슬바니아와 틴에이저 뮤턴트 닌자 거북이 [2]시리즈와 같은 기성 프랜차이즈에 속편에 점점 더 의존하게 되면서 점점 더 좌절감을 느끼고 있었다.이 팀은 소비자들이 오리지널 [2]게임을 원한다고 느꼈고, 1992년 Treasure를 설립하여 Gunstar [1]Heroes 개발을 계속하기 위해 코나미를 떠났다.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg/220px-Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg)
Treasure는 1992년 [6]6월 19일에 설립되었습니다.회사명은 업계의 [2]"보물"이 되고 싶어서 붙여진 이름입니다.창립 당시만 해도 그 회사의 [7]인원은 10명이 조금 넘었습니다.대부분의 직원들이 코나미에서 슈퍼 NES용 게임을 만들었지만, 그들은 이 시스템의 모토로라 68000 마이크로프로세서가 그들이 [2]추구하는 비주얼과 게임 플레이에 필요했기 때문에 세가 제네시스를 위한 건스타 히어로즈를 개발하기를 원했다.Treasure는 세가와 출판 계약을 [4]맺었다.처음에는 실적이 없다는 이유로 허가를 받지 못했지만 세가는 대신 맥도날드 보물랜드 어드벤처(1993)[5]를 개발하기로 계약했다.개발 몇 달 후, 그들은 Gunstar [5]Heroes에 대한 작업을 승인 받았다.Treasure 직원들은 두 팀으로 나뉘어 [2][5]두 경기를 병행했다.당시 18명 안팎의 직원이 있었는데, 대부분이 코나미 [2]출신 프로그래머였다.직원들은 코나미보다 [2]세가 밑에서 일하는 것이 더 자유롭다고 느꼈다.
맥도날드의 트레저랜드 어드벤처가 먼저 완성되었지만 트레저는 그들의 데뷔가 오리지널 게임이 [5]되기를 원했기 때문에 먼저 군스타 히어로즈를 완성하고 출시하기로 결정했다.북미 잡지 게임팬은 이 게임에 매료되어 그 [8]해 트레져와의 첫 영어 인터뷰를 확보했다.맥도날드 트레저 랜드 어드벤처는 다음으로 출시되어 Treasure가 라이선스된 자산을 기반으로 게임을 개발하는 트렌드를 시작했다.소규모 스튜디오로서 Treasure는 오리지널 [8]프로젝트를 개발하기 위해 라이선스된 게임으로 인한 수익을 필요로 했습니다.트레저는 시스템의 부드러운 스프라이트 움직임으로 인해 16비트 시대의 나머지 기간 동안 제네시스용 게임을 계속 개발하여 세가 [8][9]팬들의 지지를 받았다.Treasure는 군스타 히어로즈 이후 플랫폼 선수 다이너마이트 헤드디(1994년), 격투 게임 유하쿠쇼 마쿄 도이쓰센(1994년), 달리기 총기(1995년), 액션 어드벤처 라이트 크루세이더(1995년)[5] 등 4개 팀으로 나뉘어 개발됐다.이 게임들 사이의 다양성은 [8]Treasure의 특징인 불균형과 예측 불가능성을 보여주었다.
32비트 시대
1994년 세가는 Treasure에 세가 새턴 기술을 도입했다.Treasure는 많은 수의 스프라이트를 처리할 수 있는 시스템의 능력에 깊은 인상을 받았습니다.그들은 또한 그들의 팬층이 전적으로 세가 게이머들로 구성되어 있다는 것을 알았고, 32비트 시대가 시작되면서 그들은 [9]새턴으로 개발을 옮겼다.새턴이 3D 그래픽을 사용할 수 있었음에도 불구하고, 그들은 2D 스프라이트 노하우를 구축했기 때문에 계속해서 2D 게임을 개발했습니다.그들은 3D [9]게임과 경쟁하는 것에 관심이 없었다.토성에서는 격투 게임과 [8]RPG의 요소를 결합한 격투 게임인 가디언 히어로즈(1996년)가 첫선을 보였다.Treasure는 다음 두 가지 발매를 동시에 진행했는데, 사이드 스크롤 플랫폼인 Script Makers(1997년)와 Shiluette Mirage([8]1997년)이다.장난꾸러기 메이커스는 닌텐도 64에 발매되어 Treasure의 첫 번째 게임인 에닉스에 의해 발매되어 세가 이외의 [8]하드웨어로 발매되었습니다.Treasure는 [3]하드웨어의 기능에 관심이 있었기 때문에 닌텐도 64용으로 개발하기로 결정했다.에닉스는 액션 게임에 대한 Treasure의 평판을 듣고 퍼블리싱을 요청했지만 Treasure가 비세가 플랫폼을 개발하면서 에닉스의 협력을 [3]구했다.실루엣 미라지는 1998년 [8]플레이스테이션에 포팅됐다.
1998년 트레져는 그들의 첫 아케이드 게임인 "Radiant Silvergun"을 출시했다.Treasure는 수년간 아케이드 게임 개발을 망설였지만, 직원들은 Radiant Silvergun의 잠재력이 있다고 느꼈고 개발하고자 했다.[14]그 게임은 그 [8]해 말에 토성으로 옮겨졌다.에닉스는 플레이스테이션용 Treasure의 다음 게임인 격투 게임인 라쿠가키 쇼타임(1999년)을 발매했지만,[8][11] 발매 직후 그들을 상대로 한 소송으로 인해 발매되지 않을 수 없었다.그 뒤를 이어 닌텐도 64에서 제한된 발매를 받았지만 나중에 드림캐스트용으로 [8]수정되어 재발매된 다방향 슈팅 게임 Bangai-O(1999)가 뒤따랐다.1999년까지 대부분의 트레져 직원들은 여전히 [15]회사에 있었다.
2000년대
Treasure는 2000년대를 초기 [8]문제들과 함께 시작했다.그들이 세가의 나오미 아케이드 플랫폼용으로 개발하던 레이싱 게임인 Gun Beat는 별다른 [16]설명 없이 취소되었다.또한 Silpheed: PlayStation 2의 Lost Planet (2000)과 Stretch Panic (2001)은 둘 다 심각하게 [8][11]패닉 상태였습니다.이러한 딸꾹질에도 불구하고, 트레저는 닌텐도와 공동으로 닌텐도 64용으로 개발했고 나중에 중국에서 [17]아이큐로 발매된 철도 저격수인 신과 벌 (2000)[8]로 성공을 거두었다.이 게임은 서부 지역에서는 출시되지 않았지만 수입 [18]게이머들 사이에서 컬트 팬을 키웠다.신과 벌은 아직 개발 중이지만 트레져는 이카루가(2001)[19]라는 제목의 레디언트 실버건의 정신적 속편 개발에 착수했다.이 아케이드 슈터는 G.[11]rev와 공동 개발되어 드림캐스트로 이식되었고 GameCube에서 [8]전 세계적으로 출시되었습니다.
Treasure는 그 후 일련의 라이선스 [8]프로젝트에 착수했다.이 중 2개는 Tiny Toon Adventures 프랜차이즈인 Tiny Toon Adventures에 기반을 두고 있습니다. 게임보이 어드밴스와 미공개 타이니툰 어드벤처의 버스터즈 배드 드림(2002년): PlayStation [8]2를 위한 우주의 수호자.이 기간 동안 라이선스를 받은 다른 게임으로는 게임보이 어드밴스 게임 하지메노 이포가 있었다. 더 파이팅! (2003)과 아스트로 보이: 오메가 팩터 (2003)뿐만 아니라 게임큐브 게임인 와리오 월드 (2003)와 드래곤 드라이브: 디마스터즈 샷 (2003)[8]도 있다.Astro Boy: Omega Factor는 Hitmaker와[20] 공동 개발되었으며 최근 제작물에서는 [8][11]볼 수 없었던 Treasure의 고전적인 측면 스크롤 액션 스타일로 복귀한 것에 대해 비판적인 찬사를 받았다.다음 게임은 G.[11]rev와 공동 개발한 이카루가 이전의 그라디우스 V(2004)였다.이 회사들은 코나미와의 계약 하에 일했고, 이 게임은 Treasure가 많은 평범한 라이선스 [8]게임들에 이어 중요한 성공으로 돌아가는 것을 확고히 하는 데 도움을 주었다.
Treasure는 게임보이 어드밴스의 초기 성공작인 Advanced Guardian Heroes (2004)와 Gunstar Super Heroes (2005)[8]의 속편을 개발했다.Treasure는 닌텐도 [11]DS용으로 라이선스가 부여된 일련의 블리치 게임으로 그 뒤를 따랐다.Maegawa는 그의 회사가 블리치와 같은 라이선스 소유물에 기반한 게임을 개발하는 데 어려움을 겪고 있다고 설명하면서, 직원들은 독창성을 원하지만 소스 자료에서 너무 멀리 떨어져 팬들을 [21]실망시킬 수는 없다고 말했다.2009년까지 이 회사는 20-30명의 [21]직원이 있었다.
2010년대와 2020년대
트레져의 직원 수는 [11]2011년까지 16명으로 줄었고 [22]2022년에는 10명 미만으로 줄었다.2011년 인터뷰에서 Treasure는 이제 게임을 개발하기 위해 미들웨어를 사용하지만 하드웨어를 최대 [11]수준으로 끌어올리기 위해 더 이상 커스텀 프로그래밍을 사용하지 않는다고 설명했습니다.이 회사는 또한 Virtual Console, PlayStation Network 및 Xbox [11]Live에서 다운로드 가능한 게임으로 백 카탈로그를 다시 출시하는 데 중점을 두고 있었다.Treasure는 2014년 이후 이카루가 [23]등의 게임 재출시 이외에는 신작 게임을 발매하지 않았다.창립 30주년인 2022년 6월 19일, 트레저는 "대단한 요청" 게임을 [22]개발 중이라고 발표했다.
스탭과 설계의 이념
Treasure는 엄격한 [7][11]위계질서를 가지고 있지 않다.마에가와 사장은 트레져가 리드 디자이너를 배정하지 않는 등 다른 회사와 다르게 운영된다고 설명했다.프로젝트 리더가 프로젝트 계획을 작성할 수도 있지만 대부분의 게임 디자인은 프로그래머와 [7]아티스트가 공동으로 수행합니다.대부분의 정규 직원과 시간제 계약업체는 필요에 [11]따라 프로젝트를 들락날락합니다.몇몇 사람들은 Treasure의 역사에서 [11]중요한 인물들이었다.
- 마에가와 마사토 – 창업자, 사장, 모든 [7]게임의 대표 프로듀서.그는 회사의 제네시스 게임 [11]중 일부의 프로그래머였다.
- 스가나미 히데유키– 건스타 히어로즈, 외계인 병사, 장난꾸러기 메이커, 죄와 벌의 프로그래머.스가나미는 회사를 떠났지만, 군스타 슈퍼 히어로즈나 신과 벌: 스타 [11]후계자에서 프리랜서로 일했다.
- 이우치 히로시 – 이카루가·그라디우스[11] V의 라디언트 실버건 디렉터
- 야에다 미츠루 – 방가이오 게임[11] 프로그래머
- 키쿠치 테츠히코 – 아티스트와 캐릭터 디자이너를 자주 찾는다.가디언 [11]히어로즈 개발을 주도.
- 한자와 노리오 – 단골[11] 작곡가
- 스즈키 야스시 - 빛나는 은총, 신과 벌, 이카루가[11] 아티스트
Treasure는 액션,[2][11] 플랫폼, 슈터 장르에서 오리지널 게임 제작에 중점을 두고 있다.이들은 게임 플랫폼이나 2D 대 3D 게임 플레이를 선호하지 않고 자신이 [10]디자인하는 게임에 따라 가장 적합한 게임을 선택합니다.그 회사는 매출을 크게 우려하는 것으로 본 적이 없다.그들은 그들이 만들고 싶은 게임을 만드는 것을 선호할 것이고, 어떤 것이 더 [7][21]잘 팔릴 것 같지는 않다.마에가와씨는, 「독립적인」마인드를 유지해,[21][7] 개발자의 개성이 게임내에서 빛날 수 있도록, 회사를 항상 작게 유지하는 것을 선호해 왔다.
그들은 역사 초기에 속편에 대해 무관심을 나타냈지만 나중에 [2][10]더 개방적이 되었다.그들은 독창적인 아이디어를 만들어 내고 다른 작품을 모방하거나 [9][21]이미 시장에 나와 있는 게임과 연관되는 것을 피한다고 자부한다.그들은 오리지널 프로젝트를 [8][11]추구하기 위해 수익을 창출하기 위해 라이선스된 자산을 기반으로 게임을 만들었다.Megawa는 Treasure의 디자인 철학을 설명하면서 [11]"간단하게 만들고 싶은 게임을 만드는 것"과 "우리가 좋아하는 [1]것을 우리가 좋아하는 방식으로 만드는 것"이라고 말했다.그 회사는 보통 [8][21][23]항상 20~30명 정도를 고용해 왔다.
명성.
Treasure는 16비트 시대의 가장 유명한 개발자 중 한 명이었고 [15][23]이 기간 동안 컬트 추종자들을 키웠다.US게이머는 이들을 일본의 선구적인 인디 개발자 중 한 명으로 부르며 당시 다른 [24]게임에서는 볼 수 없었던 1990년대 작품의 '진정성'을 설명했다.최대: Video Game [9]Magazine은 1996년에 그들을 "세계에서 가장 존경받는 프로그래밍 회사 중 하나"라고 불렀다.Gamers' Republic은 1998년에 다음과 같이 동의했습니다: "그만큼 가치가 있는 액션이나 플랫폼 게이머라면 Treasure를 세계에서 [10]가장 훌륭한 개발 회사 중 하나로 인정합니다."2005년, 1UP.com는 Treasure를 "일본에서 가장 유명한 독립 개발 회사 중 하나"라고 불렀습니다. 세계에서 [8]볼 수 있는 가장 정교하고 창의적이며 박자가 맞지 않는 액션 게임들 중 일부를 출시했습니다.Treasure는 상업적으로 큰 성공을 거두지 못했고, 이는 레트로 게이머들이 그들의 성과를 "비판적으로 호평을 받았지만 상업적으로 성공하지 못했다"[7]고 묘사하는데 영향을 주었다.열성팬층이지만 매출은 저조하기 때문에 2차 시장에서는 라쿠가키 쇼타임이나 라디언트 실버건 등의 Treasure 게임의 가격이 상승하고 있다.[11]
그 회사는 일찌감치 시그니처 스타일을 확립해,[23][11] 업무 전반에 걸쳐 일관성을 갖게 되었습니다.그들의 첫 번째 게임인 Gunstar Heroes는 1UP.com가 Treasure의 핵심 테마인 "창의성, 이상성, 그리고 완전히 터무니없는 수준의 [8]행동을 추구하는 경향"을 확립했다.Wireframe은 그들의 스타일을 "대담한 그래픽과 [23]초현실적인 유머의 대쉬가 특징"이라고 불렀습니다.Retro Gamer는 그들이 "일관적으로 뛰어난 아트 디렉션"[11]을 가지고 있으며 "액션이 풍부하고" "폭발적인"[7] 게임 플레이로 유명합니다.그들은 트레저가 예술적 자유의 최첨단에 서 있으며,[11] 자신만의 특별한 길을 개척하고 창작자들의 변덕에 이끌려 소프트그래피를 만들고 있다고 설명했다.이 회사는 기존 장르 내에서 위험을 감수하고, 기존의 아이디어를 차용하고, 새롭고 [9][23]혁신적인 무언가를 창조하기 위해 자신만의 창의적인 터치를 가미한 것으로 알려져 있다.Gamers'[7][10][23] Republic은 "지구상에서 [10]가장 훌륭한 2D 플랫폼 게임"이라고 칭하며 2D 게임 디자인에서 뛰어난 실력을 인정받게 되었습니다.Treasure는 또한 기술 혁신으로 잘 알려져 있는데, 몇몇 게임들이 하드웨어를 [11]한계까지 밀어붙였다.
개발된 게임
연도 | 제목[25] | 원래 플랫폼 | 공동 개발자 |
---|---|---|---|
1993 | 건스타 히어로즈 | 세가 제네시스, 게임 기어 | M2(GG) |
맥도날드 보물랜드 어드벤처 | 세가 제네시스 | — | |
1994 | 다이너마이트 헤드디 | 세가 제네시스, 게임 기어, 마스터 시스템 | 미나토기켄(GG/MS) |
유하쿠쇼 마쿄토이츠센점 | 세가 제네시스 | — | |
1995 | 외계인 병사 | — | |
라이트 크루세이더 | — | ||
1996 | 가디언 히어로즈 | 세가 토성 | — |
1997 | 장난꾸러기 메이커 | 닌텐도 64 | — |
실루엣 Mirage | 세가 새턴, 플레이스테이션 | — | |
1998 | 빛나는 은총 | 아케이드, 세가 새턴 | — |
1999 | 라쿠가키 쇼타임 | 플레이스테이션 | — |
방가이오 | 닌텐도 64, 드림캐스트 | — | |
2000 | 죄와 벌 | 닌텐도 64, 아이큐 플레이어 | 닌텐도 |
Silpheed:잃어버린 행성 | 플레이스테이션 2 | 게임 아트 | |
2001 | 스트레치 패닉(Freak Out) | — | |
이카루가 | 아케이드, 드림캐스트, 게임큐브 | G.rev | |
2002 | 작은 툰 어드벤처:버스터즈 배드 드림 | 게임보이 어드밴스 | — |
2003 | 하지메노이포:화이팅! | — | |
와리오 월드 | 게임큐브 | — | |
Dragon 드라이브: D-Masters 샷 | — | ||
아톰: 오메가 팩터 | 게임보이 어드밴스 | 히트 메이커 | |
2004 | 그라디우스 V | 플레이스테이션 2 | G.rev |
어드밴스 가디언 히어로즈 | 게임보이 어드밴스 | — | |
2005 | 건스타 슈퍼 히어로즈 | — | |
2006 | 블리치: 운명의 칼날 | 닌텐도 DS | — |
세가 에이지 2500권 : 건스타 히어로즈 보석함 | 플레이스테이션 2 | M2 | |
2007 | 블리치: 다크 소울즈 | 닌텐도 DS | — |
2008 | 방개오 정령 | — | |
표백제: 대 십자군 | Wii | — | |
2009 | 죄와 벌: 스타 후계자 | 닌텐도 SPD | |
2011 | 방가이오 HD: 미사일 퓨리 | Xbox 360 | — |
2013 | 가이스트 크러셔 | 닌텐도 3DS | — |
2014 | 가이스트 크러셔 신 | — |
취소된 게임
- Gun Beat (Arcade, 2000년 취소)
- 작은 툰 어드벤처: Defenders of the Universe (GameCube & PlayStation 2, 2002년 취소)
메모들
레퍼런스
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외부 링크
- 공식 웹사이트 (일본어)