롤플레잉 비디오 게임

Role-playing video game
2012년 롤플레잉 게임 Legend of Grimrock에서 캐릭터 일행이 포트컬리스에 접근합니다.

롤플레잉 비디오 게임(일반적으로 단순히 롤플레잉 게임 또는 RPG라고도 함)은 플레이어가 잘 정의된 세계에 몰입한 캐릭터(또는 여러 파티원)의 동작을 제어하는 비디오 게임 장르로, 보통 어떤 형태의 캐릭터 개발 방식을 포함한다.tistics를 참조해 주세요.많은 롤플레잉 비디오 게임은 테이블 상판 롤플레잉[1] 게임에서 유래하며, 동일한 용어, 설정게임 메커니즘을 사용합니다.펜앤페이퍼 게임과 다른 주요 유사점으로는 스토리텔링과 서술적 요소 개발, 플레이어 캐릭터 개발, 복잡성, 리플레이 가치 및 몰입 등이 있습니다.전자매체는 게임마스터의 필요성을 없애고 전투 해상도 속도를 높인다.RPG는 단순한 텍스트 기반 콘솔 윈도우 게임에서 시각적으로 풍부한 3D 체험으로 발전했습니다.

특성.

롤플레잉 비디오 게임은 Dungeons & [2]Dragons 등의 초기 테이블 상판 롤플레잉 게임과 거의 동일한 용어, 설정게임 메커니즘을 사용합니다.플레이어는 중앙 게임 캐릭터 또는 파티라고 불리는 여러 게임 캐릭터를 제어하고 일련의 퀘스트를 완료하거나 중앙 스토리의 결론에 도달함으로써 승리를 획득합니다.플레이어는 퍼즐을 풀고 전투에 참여하면서 게임 세계를 탐험합니다.이 장르의 주요 특징은 캐릭터의 힘과 능력이 커지고 캐릭터는 일반적으로 [1]플레이어에 의해 디자인된다는 것이다.RPG는 액션 롤플레잉 [3]게임을 제외하고 플레이어의 신체적 조정이나 반응 시간에 거의 이의를 제기하지 않습니다.

롤플레잉 비디오 게임은 일반적으로 고도로 전개된 스토리와 [4]설정에 의존하며, 이는 여러 가지 퀘스트로 구분됩니다.플레이어는 1개 또는 여러 개의 캐릭터를 제어하며 캐릭터에 의해 해당 캐릭터의 수치 속성에 의해 결정되는 효과로 실행됩니다.종종 이러한 속성은 캐릭터가 레벨을 올릴 때마다 증가하고 플레이어가 일정 수준의 경험을 [5]쌓을 때마다 캐릭터의 레벨이 높아집니다.

롤플레잉 비디오 게임은 또한 일반적으로 다른 비디오 게임 장르에서 볼 수 있는 것보다 더 복잡하고 역동적인 캐릭터 상호작용을 제공하려고 시도합니다.여기에는 보통 컴퓨터로 제어되는 논플레이어 [3][6]캐릭터의 인공지능스크립트 동작에 더욱 집중해야 합니다.

스토리 및 설정

'트롤과 보물 이야기'에 모인 모험가들

많은 롤플레잉 게임의 전제는 플레이어가 세계를 구하거나 사회의 어느 단계에 위협을 [citation needed]받든 간에 과제를 일으킨다.이야기가 진행되면서 소원해진 친척이나 친구가 되는 적이 갑자기 나타나거나 [3]그 반대로 되는 등 우여곡절이 종종 있다.게임 세계는 종종 추측성 소설(즉, 판타지 또는 공상과학 [7]소설)에 뿌리를 두고 있으며, 이는 플레이어들이 현실에서 할 수 없는 일들을 할 수 있게 하고 플레이어들이 빠른 캐릭터 성장에 대한 불신을 잠재우도록 돕는다.보다 적은 범위로 현재 또는 가까운 미래에 대한 설정이 가능합니다.[3]

모든 CRPG의 약 98%는 다음과 같이 요약할 수 있습니다. "우리는 Fooozle을 공격할 수 있을 만큼 강해질 때까지 밖에 나가서 생물들을 때립니다."그것이 줄거리이고, 대부분의 보조 줄거리 또한 그렇다.[8]

Scorpia, Computer Gaming World, 1994

그 이야기는 종종 게임에서 많은 재미를 제공한다.이 게임들은 스토리 라인이 강하기 때문에 종종 녹음된 대화와 보이스 오버 내레이션을 효과적으로 활용할 수 있다.이러한 게임의 플레이어들은 빠른 액션 게임의 플레이어들보다 긴 컷신을 더 감상하는 경향이 있다.대부분의 게임들이 플레이어가 적을 물리치거나 레벨을 완성할 때 줄거리를 진행시키는 반면, 롤플레잉 게임들은 종종 다른 중요한 결정을 바탕으로 줄거리를 진행시킨다.예를 들어, 플레이어는 길드에 가입하기로 결정함으로써, 보통 되돌릴 수 없는 줄거리 진행을 촉발할 수 있다.스토리의 새로운 요소는 특정 과제를 완수하는 것이 아니라 단순히 지역에 도착함으로써 촉발될 수도 있습니다.줄거리는 보통 각 게임 장소가 [3]이야기의 새로운 장을 드러낼 수 있는 기회가 되도록 나누어져 있다.

펜앤페이퍼 롤플레잉 게임에는 일반적으로 게임마스터(또는 줄여서 GM)라고 불리는 플레이어가 참여합니다.게임마스터는 스토리, 설정 및 규칙을 동적으로 만들고 플레이어의 [8]선택에 반응합니다.롤플레잉 비디오 게임에서 컴퓨터는 게임 마스터의 기능을 수행합니다.컴퓨터는 숙련된 인간 게임마스터에 버금가는 상상적인 행동을 할 수 없기 때문에, 이것은 플레이어에게 더 작은 일련의 가능한 행동을 제공한다.그 대신 일반적인 롤플레잉 비디오 게임은 스토리라인 분기, 사용자 인터페이스, 스타일화된 컷씬 및 게임 플레이를 통해 보다 직접적인 스토리텔링 메커니즘을 제공할 수 있습니다.비디오 게임에서 플레이어가 아닌 캐릭터의 특성은 대화 트리를 사용하여 종종 처리됩니다.올바른 논플레이어 캐릭터에게 올바른 말을 하는 것은 플레이어에게 유용한 정보를 이끌어 낼 것이며, 아이템이나 경험과 같은 다른 보상을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 가능한 줄거리 분기를 열 수도 있다.멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임은 여러 플레이어 간의 인간 상호작용을 허용하고 경우에 따라 플레이어가 게임 마스터 [3][9]역할을 수행할 수 있도록 함으로써 이러한 대비에 대한 예외를 제공할 수 있습니다.

탐색 및 퀘스트

세계를 탐험하는 것은 많은 [3]RPG의 중요한 측면이다.플레이어는 걸어다니며, 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하고, 물건을 집어들고,[3] 덫을 피합니다.넷핵, 디아블로, FATE 시리즈 등 일부 게임은 개인 레벨의 구조를 랜덤화해 게임의 다양성과 재생가치를 [3]높인다.플레이어가 무작위로 생성된 던전을 탐색하여 퀘스트를 완료하고 퍼메이드 패스를 포함하는 롤플레잉 게임은 1980년 비디오 게임 [10]로그의 이름을 딴 Roguelike라고 불립니다.

게임의 스토리는 종종 탐험에 매핑되며, 스토리의 각 챕터는 다른 위치에 매핑됩니다.RPG는 보통 플레이어가 이전에 방문했던 장소로 돌아갈 수 있도록 한다.스토리가 진행되는 동안 일부 위치가 변경되어 플레이어에게 새로운 할 일을 제공하지만, 보통 그곳에서 할 일은 남아 있지 않습니다.플레이어는 다음 영역으로 나아가기 위해 큰 도전을 극복할 수 있는 충분한 힘을 얻어야 하며, 이 구조는 액션 [3]게임의 레벨 종료 시 보스 캐릭터와 비교될 수 있다.

그래프 용지에 으로 그린 던전 맵의 예.이러한 관행은 마법사와 마이트 앤 매직 시리즈의 초기 타이틀과 같은 초기 롤플레잉 게임의 플레이어들 사이에서 흔했다.그 후, 이러한 종류의 게임은 오토맵을 특징으로 하기 시작했다.

플레이어는 일반적으로 게임 스토리의 끝에 도달하기 위해 특정 퀘스트의 선형 시퀀스를 완료해야 합니다.많은 RPG들은 또한 종종 플레이어가 선택적인 부질문과 캐릭터 상호작용을 찾을 수 있도록 한다.이러한 종류의 퀘스트는 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화함으로써 찾을 수 있으며, 이러한 퀘스트를 포기하거나 무시해도 기회나 보상을 [3]놓치는 것 외에는 처벌이 없을 수 있습니다.

아이템 및 인벤토리

플레이어는 게임 세계 곳곳에서 약탈물(의류, 무기, 갑옷 등)을 발견하여 [3]수집할 수 있습니다.플레이어들은 화폐와 더 나은 장비를 위해 아이템을 교환할 수 있다.트레이드는 가게 주인 등 친근한 논플레이어 캐릭터와 교류하면서 이루어지며, 전문 트레이딩 화면을 사용하는 경우가 많습니다.구입한 아이템은 플레이어의 인벤토리에 들어갑니다.일부 게임은 플레이어의 인벤토리 크기를 제한함으로써 인벤토리 관리를 물류 문제로 전환하고, 따라서 플레이어는 그 때 [11]무엇을 소지해야 하는지 결정해야 합니다.이것은 플레이어가 휴대할 수 있는 최대 무게를 제한하거나, 가상 공간에 아이템을 배치하는 시스템을 사용하거나,[3] 단순히 보유할 수 있는 아이템의 수를 제한함으로써 이루어질 수 있다.

캐릭터 액션과 능력

일반적인 컴퓨터 롤플레잉 게임의 캐릭터 정보와 인벤토리 화면.여기 사진은 악어처럼 생긴 S.C.O.U.R.G.E. 스몰 레너운의 영웅들.이미지의 왼쪽 상단에 있는 종이 인형을 확인합니다.

RPG에서의 동작의 대부분은 플레이어가 동작을 선택하고 캐릭터가 [3]스스로 실행하도록 간접적으로 실행된다.이 동작의 성공은 캐릭터의 숫자 속성에 따라 달라집니다.롤플레잉 비디오 게임은 종종 전자 롤플레잉 게임이 아닌 게임의 주사위 굴리기 메커니즘을 시뮬레이션하여 성공 여부를 결정합니다.캐릭터의 특성이 향상됨에 따라, 캐릭터가 특정 액션에서 성공할 가능성이 [3]높아집니다.

많은 롤플레잉 게임들은 플레이어들이 사악한 캐릭터로 활동하도록 허용한다.비록 무차별적인 강도나 살인이 돈을 벌기 쉽게 만들 수 있지만, 보통 다른 캐릭터들이 비협조적이 되거나 심지어 플레이어에게 적대적이 되는 결과가 있다.따라서, 이 게임들은 플레이어들이 도덕적 선택을 할 수 있게 해주지만, 플레이어들로 하여금 [3]그들의 행동의 결과를 감수하도록 강요한다.게임은 종종 플레이어가 모든 캐릭터들을 통제하도록 한다.단, 1명의 캐릭터의 생존에 따라 승리가 결정된다면 그 캐릭터는 사실상 플레이어의 [3]아바타가 된다.예를 들어, Baldur's Gate에서 플레이어가 만든 캐릭터가 죽으면 게임이 종료되고 이전 세이브를 [12]로드해야 합니다.

비록 몇몇 1인용 롤플레잉 게임들은 플레이어에게 특정한 이야기를 하기 위해 대부분 미리 정의된 아바타를 제공하지만, 많은 롤플레잉 게임들은 캐릭터 생성 화면을 이용한다.이를 통해 플레이어는 캐릭터의 성별, 인종 또는 종족, 캐릭터 클래스를 선택할 수 있습니다.비록 이러한 특징들 중 많은 것들이 외관상이지만, 기능적인 측면도 있다.캐릭터 클래스는 다른 능력과 강점을 가질 것이다.일반적인 계급에는 전사, 철자, 은밀한 능력을 가진 도둑, 치유 능력을 가진 성직자 또는 간단한 주문을 할 수 있는 파이터와 같은 혼합 계급이 포함된다.캐릭터는 또한 능숙함과 힘과 같은 신체적인 특성들을 가질 것이고, 이것은 전투에서의 플레이어의 성과에 영향을 미칠 것이다.지능과 같은 정신적 속성은 플레이어가 주문을 수행하고 익히는 능력에 영향을 미칠 수 있는 반면 카리스마와 같은 사회적 속성은 플레이어가 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하는 동안 선택을 제한할 수 있습니다.이러한 속성 시스템은 종종 Dungeons & Dragons 규칙 집합과 [3][13]매우 유사합니다.

어떤 롤플레잉 게임들은 마법의 힘이나 초능력이나 진보된 기술과 같은 동등한 힘을 사용한다.이러한 능력은 마법사, 철자 캐스터 또는 마법 사용자와 같은 특정 캐릭터로 제한됩니다.플레이어가 여러 캐릭터를 제어하는 게임에서 이러한 마법 사용자는 보통 다른 클래스의 체력을 보완합니다.마법은 적이나 아군의 속성을 공격, 방어 또는 일시적으로 변경하는 데 사용할 수 있습니다.몇몇 게임들은 플레이어들이 점차적으로 주문을 소비할 수 있게 하지만, 대부분의 게임들은 플레이어들에게 어떤 주문에도 쓸 수 있는 한정된 양의 마력을 제공한다.휴식을 취하거나 물약을 섭취하여 마력을 회복합니다.캐릭터는 또한 캐릭터가 살아있는 [3]한 그 캐릭터와 함께 있는 다른 비마법적인 기술도 얻을 수 있다.

경험과 수준

RPG에서의 캐릭터 작성 예시.이 특별한 게임에서 플레이어는 속성에 포인트를 할당하고, 신을 선택하고, 캐릭터의 초상화와 직업을 선택할 수 있습니다.

스토리텔링을 통해 게임 아바타의 특성이 발전하겠지만, 캐릭터는 새로운 기술, 무기, 마법을 습득함으로써 기능적으로 더 강력해질 수 있다.그러면 대부분의 롤플레잉 게임에서 핵심인 양의 피드백 사이클이 생성됩니다.플레이어의 힘이 커지면서 더 어려운 도전을 이겨내고 더 큰 [3]힘을 얻게 된다.이것은 플레이어들이 평범한 사람으로부터 놀라운 힘을 가진 슈퍼히어로로 성장하는 것을 경험하는 이 장르의 매력의 일부이다.다른 게임들이 플레이어에게 즉시 이러한 힘을 주는 반면, 롤플레잉 게임의 플레이어는 경험을 [3]쌓으면서 그들의 힘과 기술을 선택할 것이다.

롤플레잉 게임은 보통 경험치와 캐릭터 수준을 세어 진행 상황을 측정합니다.경험은 보통 전투에서 적을 물리치는 것으로 얻어지며, 어떤 게임들은 특정한 퀘스트나 대화를 완성하는 경험을 제공한다.경험은 점수의 형태가 되고, 어느 정도의 경험을 쌓으면 캐릭터의 레벨이 올라가게 됩니다.이것은 "리블링 업"이라고 불리며, 플레이어는 캐릭터의 특성 중 하나 이상을 높일 수 있는 기회를 준다.많은 RPG는 플레이어가 선택한 [3]속성에 한정된 수의 포인트를 할당함으로써 캐릭터를 개선하는 방법을 선택할 수 있도록 합니다.경험을 쌓는 것은 [3]또한 마법을 사용하는 캐릭터들에게 새로운 마법 주문을 풀어줄 것이다.

또한 일부 롤플레잉 게임은 플레이어에게 특정 스킬 포인트를 부여하여 새로운 스킬을 잠금 해제하거나 기존 스킬을 향상시키는 데 사용할 수 있습니다.이것은 스킬 트리로 구현될 수 있습니다.전략 비디오 게임에서 볼 수 있는 테크놀로지 트리와 마찬가지로 트리에서 특정 스킬을 학습하면 [3]트리의 깊은 곳에서 보다 강력한 스킬을 얻을 수 있습니다.

게임 내 과제를 해결하기 위해 플레이어 캐릭터에 보상을 주는 세 가지 다른 시스템: 경험 시스템('레벨 기반'이라고도 함), 훈련 시스템('스킬 기반'이라고도 함) 및 스킬 포인트 시스템('레벨 프리'라고도 함)을 구분할 수 있습니다.

  • 지금까지 가장 일반적인 체험 시스템은 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임으로부터 계승되어 전투의 승리, 클래스 고유의 활동 수행, 퀘스트의 완료로 「체험점」(종종 「XP」또는 「EXP」라고 약칭)을 받는 것을 중시하고 있습니다.일단 어느 정도의 경험을 쌓으면 캐릭터는 한 단계 더 나아갑니다.필요한 경험치에 도달하면 자동으로 레벨업이 이루어지는 게임도 있고, 레벨업 시기와 장소를 선택할 수 있는 게임도 있습니다.마찬가지로 능력과 속성은 자동으로 또는 [citation needed]수동으로 증가할 수 있습니다.
  • 훈련 시스템은 기본 역할 수행 시스템과 유사합니다.이것을 사용한 최초의 주목할 만한 비디오 게임은 던전 마스터로,[citation needed] 이 게임은 캐릭터의 기술을 개발하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 검을 잠시 휘두르면,[citation needed] 그 혹은 그녀가 그것에 익숙해진다는 것을 의미한다.
  • 마지막으로 스킬 포인트시스템(Vampire에서 사용): 가면극 를 들어 혈통) 퀘스트를 완료하면 캐릭터가 "스킬 포인트"를 받게 되며, 다음 레벨이 [citation needed]올라갈 때까지 기다리지 않고 스킬과 속성을 직접 구입할 수 있습니다.

전투

파티 기반의 그래픽 Roguelike와 같은 던전 몽키 영원의 원거리 마법 전투.이미지에서 마법사에 의해 던져지는 불덩어리는 AoE(Area offect) 공격이며 한 번에 여러 캐릭터에 피해를 줍니다.

오래된 게임들은 종종 전투를 게임 세계를 탐험하는 것과는 다른 그들만의 게임 플레이 모드로 분리했다.최근의 게임들은 탐험과 [3]전투에 대한 일관된 관점을 유지하는 경향이 있다.일부 게임들, 특히 이전의 비디오 게임들은 무작위 만남에서 전투를 발생시킨다; 더 현대적인 RPG들은 플레이어로부터 독립적으로 게임 세계를 이동하는 지속적인 떠돌이 괴물들을 가지고 있을 가능성이 높다.또한 대부분의 RPG는 주요 위치에 정지해 있는 보스 몬스터를 사용하며, PC가 이 장소에 진입하거나 특정 동작을 [citation needed]할 때 자동으로 보스 몬스터와의 전투를 촉발합니다.전투 옵션에는 일반적으로 캐릭터의 위치 설정, 공격할 적의 선택, [3]주문 주문과 같은 특수 기술 연습이 포함됩니다.

기존의 턴 기반 시스템에서는 한 번에 한 문자만 동작할 수 있으며, 다른 모든 문자는 특수 능력의 사용을 수반하는 몇 가지 예외를 제외하고 정지된 상태로 유지됩니다.캐릭터가 행동하는 순서는 보통 속도나 민첩성 등의 속성에 따라 달라집니다.이 시스템은 신속성보다 전략적인 계획을 보상합니다.그것은 또한 게임 속의 리얼리즘이 게임 세계에 몰입하기 위한 수단이지 그 자체가 목적이 아니라는 사실을 지적한다.예를 들어 턴 기반 시스템은 상대방이 행동할 기회가 생기기 전에 상대방을 공격하여 사살하거나, 상대방이 발포할 수 없는 상태에서 꽁꽁 숨어 사격하고 후퇴하는 것을 가능하게 합니다.이것은 물론 둘 다 불가능합니다.하지만, 전술적 가능성은 이전에는 존재하지 않았던 비현실성에 의해 생겨났다; 플레이어는 게임의 현실에 대한 몰입의 상실이 전술의 개발과 성공적인 실행으로 얻을 수 있는 만족을 얻을 가치가 있는지를 판단한다.폴아웃은 그러한 [14]시스템의 좋은 예로 인용되어 왔다.

실시간 배틀은 액션 게임에서 기능을 가져와 하이브리드 액션 RPG 게임 장르를 만들 수 있습니다.그러나 파이널 판타지 배틀 시스템과 같은 다른 RPG 배틀 시스템은 조정이나 반사성을 강조하지 않고 실시간 선택을 가져왔다.다른 시스템은 실시간 전투와 게임을 일시 중지하고 자신의 통제 하에 있는 모든 캐릭터에 명령을 내릴 수 있는 기능을 결합합니다. 게임이 일시 중지되지 않으면 모든 캐릭터는 주어진 명령을 따릅니다.RTwP바이오웨어가 디자인한 게임에서 특히 인기를 끌고 있다.가장 유명한 RTwP 엔진은 인피니티 엔진입니다."일시 중지를 포함한 실시간"의 다른 이름에는 "액티브 일시 중지"와 "세미 실시간"[14][15]이 있습니다.전술 RPG 제조업체인 Apeiron은 사용자가 설정할 수 있는 여러 [16]가지 설정에 따라 자동으로 일시 중지되기 때문에 시스템 이름을 Smart Pause Mode(SPM)라고 지었다.폴아웃 전술: 강철과 아르카눔형제: Of Steamworks와 Magick Obscura는 구성 설정을 통해 턴 기반 모드 또는 RTwP 모드로 플레이할 수 있는 옵션을 제공했습니다.후자는 또한 "빠른 턴 기반" 모드를 제공했지만, 게임의 세 가지 모드 모두 균형이 맞지 않고 지나치게 [17][18]단순하다는 비판을 받았다.

초기 Ultima 게임들은 정해진 턴을 특징으로 했습니다. 엄밀하게 턴 베이스였지만 플레이어가 명령어를 발행하기 위해 1초 이상 기다리면 자동으로 패스 명령어를 발행하여 PC가 아무것도 [citation needed]하지 않는 동안 몬스터들이 턴을 할 수 있게 되었습니다.

전투 시스템의 구조에 따라 더 세분화됩니다. 마법사와 같은 많은 초기 게임에서는 몬스터와 파티가 대열로 정렬되어 있으며, 근거리 무기로만 최전방에 있는 적을 공격할 수 있습니다.대부분의 울티마 시리즈와 같은 다른 게임들은 초기 롤플레잉 게임에서 전통적으로 사용되던 미니어처 배틀 시스템을 복제했다.플레이어 캐릭터와 몬스터의 형상이 주변 지형을 본뜬 경기장을 돌아다니며 충분히 [citation needed]가까운 적을 공격합니다.

인터페이스 및 그래픽스

그래픽으로 만든 NEO Scavenger는 오른쪽에 어떤 이벤트가 발생했는지 나타내는 텍스트가 있으며, 플레이어는 캐릭터의 능력에 따라 옵션(아래)을 선택할 수 있습니다.왼쪽은 캐릭터의 현재 통계입니다.
1990년대 중반 3D 그래픽 액셀러레이터의 등장으로 시작된 실시간 1인칭 및 3인칭 폴리곤 그래픽은 CRPG에서도 보편화되었습니다.사진은 Sintel The Game 입니다.

이전의 롤플레잉 비디오 게임은 2차원 하향식 뷰 또는 타일 기반의 1인칭 뷰를 사용했습니다.초기 액션 기반 롤플레잉 게임은 종종 측면 스크롤 뷰를 사용했습니다.Ultima Underworld(1992년) 이후 가장 주목할 만한 것은 롤플레잉 게임이 진정한 3차원(3D) 그래픽을 구현하기 시작했는데, 여기서 플레이어는 일반적으로 1인칭 또는 3인칭 관점에서 게임 세계를 탐색합니다.그러나 파티 기반 RPG에서는 플레이어에게 파티 전체와 [19]주변 환경을 명확하게 보여주기 위해 등각 또는 공중 하향식 관점이 일반적입니다.

롤플레잉 게임은 플레이어가 많은 양의 정보를 관리해야 하며 자주 윈도우 인터페이스를 사용해야 합니다.예를 들어, 맞춤법 캐스팅 캐릭터에는 사용할 수 있는 맞춤법 메뉴가 있는 경우가 많습니다.PC에서 플레이어는 일반적으로 마우스를 사용하여 아이콘과 메뉴 옵션을 클릭하지만 콘솔 게임은 게임 컨트롤러를 사용하여 메뉴를 탐색합니다.

이력 및 분류

롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 메인프레임 컴퓨터에서 시작되었으며, Dungeons & [20]Dragons와 같은 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에서 영감을 받았습니다.일찍 역할 놀이 비디오 게임에 영감을 주는 몇몇 다른 소식통도 테이블 위 워 게임, 스포츠 시뮬레이션 게임, 커라 설 동굴 어드벤처 같은 어드벤처 게임, J.R.R. Tolkien,[21]chess,[22][23]과 고대 서사 문학 다시 서사 시 길가메시 wh의 데이트 같은 전통적인 전략 게임 같은 작가로부터 판타지 작품을 포함했다.백점병 followed목표를달성하기위해다양한탐구를시작하는기본구조와같다.[24]

Dragon Quest와 Final Fantasy의 청사진 역할을 했던 Ultima와 Wizardry와 같은 롤플레잉 비디오 게임의 성공 이후, 롤플레잉 장르는 문화적 차이로 인해 결국 두 가지 스타일, 즉 동양의 롤플레잉 게임과 서양의 롤플레잉 게임으로 분리되었다.각각 콘솔과 컴퓨터입니다.[25]마지막으로, 최초의 RPG는 엄격하게 싱글 플레이어 경험을 제공했지만, 1990년대 초중반에는 시크릿 오브 마나 디아블로같은 액션 롤플레잉 게임으로 멀티 플레이어 모드의 인기가 급격히 상승했다.인터넷의 등장으로 멀티플레이어 게임은 리니지, 파이널 판타지 XI, 월드 오브 [26]워크래프트 등 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 성장했다.

메인프레임 컴퓨터

롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 PDP-10과 던전, pedit5 [27]dnd와 같은 Unix 기반 컴퓨터에 있는 초기 대학 메인프레임 텍스트 기반 RPG의 분파로 시작되었다.1980년, 매우 인기 있는 던전 크롤러인 로그가 출시되었습니다.설정, 몬스터 및 아이템이 문자로 표현되는 ASCII 그래픽스와 게임 플레이의 깊이 있는 시스템을 통해 메인프레임과 가정용 컴퓨터에서 "roguelike"라고 불리는 유사한 클론의 모든 장르에 영감을 주었습니다.

퍼스널 컴퓨터

마이크로컴퓨터로 만든 최초의 롤플레잉 비디오 게임 중 하나는 피터 트레포나스가 쓰고 CLOAD가 퍼블리싱한 던전앤드래곤스였다.TRS-80 Model 1용으로 퍼블리싱된 이 초기 게임은 길이가 16K에 불과하며 제한된 워드 파서 명령줄, 캐릭터 생성, 장비 구매 매장, 전투, 해결해야 할 함정, 그리고 [28]탐색해야 할 던전이 포함되어 있습니다.다른 동시대의 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)는 오디세이 압샤이 사원입니다. Completat Apventure와 Akalabeth: World of Doom, Ultima전신입니다.일부 초기 마이크로컴퓨터 RPG(Telengard(1982)나 Sword of Fargoal)는 메인프레임 RPG를 기반으로 한 반면, 다른 제품(초기 CRPG 중 가장 성공적인 제품인 Ultima 또는 Wizardry)은 D&D[citation needed]느슨하게 개조한 제품이었다.또한 1인칭 디스플레이와 오버헤드 뷰가 모두 포함되며, 때로는 같은 게임에서 볼 수 있다(를 들어 Akalabeth는 두 가지 관점을 모두 사용한다).RPG의 주요 특징 대부분은 컴퓨터와 콘솔 RPG 개발에 가장 큰 영향을 미치는 Ultima III: Exodus가 출시되기 이전인 이 초기에 개발되었습니다.예를 들어, 마법사리는 메뉴 구동 전투를, 터널 오브 둠은 특수 "전투 화면"에서 전술 전투를, 다고라스던전은 메인 던전 [29]맵에서 벌어지는 실시간 전투를 특징으로 한다.

1984년 퀘스트론과 50개의 미션 크러쉬를 시작으로 SSI는 많은 CRPG 시리즈를 제작했다.1985년 게임 팬타시는 힌트와 배경 정보를 제공하는 자동 매핑과 게임 내 스크롤을 도입한 것으로 유명하다.그들은 또한 1988년에 어드밴스드 던전앤드래곤스 규칙에 기초한 여러 "골드 박스" CRPG 중 첫 번째인 Pool of Radiance를 출시했다.이 게임들은 움직임을 위한 1인칭 디스플레이와 전투를 위한 오버헤드 전술 디스플레이가 결합되어 있습니다.Matt Barton이 컴퓨터 RPG의 "황금시대"라고 부르는 이 시대의 RPG의 공통적인 특징 중 하나는 게임의 긴 텍스트가 들어 있는 매뉴얼이나 부속 책자에 인쇄된 번호의 "단락"을 사용하는 것이다. 플레이어는 화면에 텍스트를 표시하는 대신 특정 단락을 읽도록 지시받을 수 있다.이 접근법의 궁극적인 예는 Sir-TechStar Saga 3부작(그 중 2개의 게임만 출시)으로, 첫 번째 게임은 13개의 책자에 걸쳐 888개의 "텍스트렛"을 포함하고 있으며, 두 번째 게임은 14개의 책자에 걸쳐 50,000개의 단락을 포함하고 있다.던전 마스터와 그 모방자들은 실시간 전투를 하지만, 이 시대의 게임들은 대부분 턴 방식입니다.이 시대의 다른 고전적인 타이틀로는 The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), Might and Magic (1986–2014) 시리즈의 시작과 계속되는 Ultima (1981–1999) [30]시리즈가 있다.

이후 1990년대 중후반, 비디오 게임 퍼블리셔인 인터플레이 엔터테인먼트와 블리자드 노스가 Baldur's Gate, 아이스윈드 데일, 액션 RPG Diablo 시리즈와 같은 타이틀과 대화 중심의 계획 탈출로 주도적인 역할을 하면서 등각성 스프라이트 기반의 RPG가 보편화되었다. 고문과 컬트의 고전 폴아웃과 폴아웃 2.이 시대는 또한 Might와 Magic VI와 같은 게임을 통해 3D 게임 엔진으로 이동했습니다. 천명장로 두루마리: Arena. TSRDark Sun: Wake of the Ravager와 Menzoberranzan같은 SSI의 최신 제품에 불만을 품고 AD&D 라이센스를 여러 개발자에게 양도했고, 결국 Baldur's Gate(1998년)와 그 이후의 여러 게임에서 사용하던 BioWare에게 이 라이센스를 넘겨주었다.2000년대에 이르러 3D 엔진이 [31]우세해졌다.

비디오 게임 콘솔

콘솔의 최초의 RPG는 1982년 [32]아타리 2600드래곤스톰퍼였다.콘솔의 또 다른 초기 RPG는 1983년 샤프 X1 컴퓨터용으로 출시되었고[33] 나중에 1984년 MSX, 1985년 NES, 그리고 새로운 보코스카[citation needed] 전쟁으로서 샤프 X68000에 이식되었다.이 게임은 일본에서 [citation needed]알려진 전술 롤플레잉 게임 장르, 즉 시뮬레이션 RPG 장르의 토대를 마련했다.그것은 또한 실시간 [34]액션 롤플레잉 [35][36]게임의 초기 사례였다.1986년, 춘소프트는 컴퓨터 RPG 울티마위저드리로부터 영감을 얻어 [37]향후 발매되는 일본 롤플레잉 비디오 게임의 템플릿으로 여겨지는 NES 타이틀의 드래곤 퀘스트(북미에서는 8번째 게임까지 드래곤 워리어라고 불리고 있다)를 만들었다.

또한 1986년에 젤다의 전설NES용으로 출시되었지만, 일반적으로 RPG 그 자체는 미래의 액션 RPG의 많은 측면에 영감을 주었다.

1987년, 이 장르는 Master System용으로 발매된 장르를 정의하는 Fantasy Star를 포함한 컴퓨터 RPG와 구별되는 여러 매우 영향력 있는 콘솔 RPG가 출시되면서 그 자리를 차지하게 되었습니다.미야모토 시게루젤다 II: The Adventure of the Famicom Disk System은 전작 젤다액션 어드벤처 게임 프레임워크와 턴 기반 RPG의 통계 [38]요소를 결합한 최초의 액션 롤플레잉 게임 중 하나였다.당시 대부분의 RPG는 턴 [39]방식이었다.Faxanadu는 컴퓨터 액션 RPG Dragon Slayer II: Xanadu[40]또 다른 초기 액션 RPG입니다.Square의 Final Fantasy for the NES는 플레이어 캐릭터가 오른쪽에, 적이 왼쪽에 있는 사이드 뷰 배틀을 도입했으며, 이는 곧 많은 콘솔 [41]RPG의 표준이 되었다.1988년, 드래곤 워리어 III는 게임 중에 [citation needed]플레이어의 캐릭터 클래스를 변경할 수 있는 캐릭터 진행 시스템을 도입했다.또 다른 혁신은 주간/야간 사이클의 도입이었다.특정 아이템, 캐릭터, 퀘스트는 하루 [42]중 특정 시간대에만 접근할 수 있다.1989년, 제네시스의 판타지 스타 II는 진지한 주제와 [43]주제를 다루는 서사시적이고 드라마틱한 캐릭터 중심 줄거리를 포함하여 이 장르의 많은 규약을 확립했다.

콘솔 RPG는 1990년대 초에 컴퓨터 RPG와 크게 차별화되었습니다.콘솔 RPG가 컴퓨터 RPG에 비해 스토리 베이스가 되면서, 이 시기에 나타난 주요 차이점 중 하나는 캐릭터 묘사에 있었다.콘솔 RPG는 종종 독특한 성격과 특징을 가진 복잡한 관련 캐릭터들을 등장시켰으며, 플레이어들은 서로를 아끼거나 사랑에 빠지거나 심지어 가족이 있는 사람들의 역할을 맡았다.특히 로맨스는 당시 대부분의 콘솔 RPG에서 흔히 볼 수 있는 주제였지만 대부분의 컴퓨터 [44]RPG에서는 찾아볼 수 없었다.1990년대에는 콘솔 RPG가 점점 더 우세해지면서 컴퓨터 RPG에 [45]그 반대보다 더 큰 영향력을 행사했습니다.콘솔 RPG는 한동안 컴퓨터 RPG를 능가했지만, 컴퓨터 RPG는 상호작용적인 선택으로 가득한 [46]모험으로 10년 말에 다시 등장하기 시작했다.

다음 큰 혁명은 1990년대 후반에 일어났으며, 5세대 콘솔광디스크가 부상했다.RPG에 미치는 영향은 매우 컸습니다. 즉, 더 길고 더 많은 퀘스트, 더 나은 오디오, 그리고모션 비디오가 그것입니다.이것은 1997년 역사상 [47][48]가장 영향력 있는 게임 중 하나로 여겨지는 파이널 판타지 VII의 경이적인 성공에 의해 명확하게 입증되었다.약 4천 [47]5백만 달러의 기록적인 제작 예산과 함께, 파이널 판타지 VII의 야심찬 범위는 수십 개의 미니 게임과 훨씬 더 높은 제작 가치를 가지고 이 장르의 가능성을 높였다.후자는 사전 렌더링된 [49]배경에서 3D 캐릭터를 사용하는 것, 단일 각도가 아닌 여러 각도에서 전투를 보는 것, 그리고 처음으로 풀 모션 CGI 비디오가 게임 [48]플레이에 심리스하게 혼합되어 [47]게임 전체에 효과적으로 통합되는 것과 같은 혁신 기술을 포함합니다.이 게임은 곧 PC로 이식되었고 다른 콘솔 RPG와 마찬가지로 많은 성공을 거두어 콘솔과 컴퓨터 플랫폼 [45]간의 경계가 모호해졌다.

문화적 차이

파이널 판타지 VII세피로스는 일본 [50]RPG에서 필수 불가결한 비슈우넨으로 자주 등장한다.

컴퓨터 구동 롤플레잉 게임은 서양 시장에서 시작되었으며, 일반적으로 가정용 컴퓨터로 게임을 할 수 있도록 설계되었다.1985년까지 마법사와 울티마와 같은 시리즈는 롤플레잉 게임의 상태를 대표했다.일본에서는 가정용 컴퓨터는 가격 때문에 서양에서 개발된 게임의 시장이 거의 없었고, 이 시기에는 위저드리/울티마 포맷을 따른 블랙 오닉스(1984년)와 같이 일본에서 개발된 개인용 컴퓨터용 게임이 몇 개 있었다.저가 패미컴 콘솔(해외에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)이 출시되면서 롤플레잉 게임을 일본에 도입할 수 있는 새로운 기회가 생겼다.Dragon Quest(1986)는 콘솔을 위한 롤플레잉 게임을 재현하는 최초의 시도이며 컴퓨터에 비해 Famicom의 제한된 메모리와 기능에 맞추기 위해 몇 가지 단순화가 필요하다. Dragon Quest의 플레이어는 하나의 캐릭터만을 제어했다.심프 때문에 이 캐릭터에 대한 제어량은 제한되었다.Famicom 컨트롤러의 라이선스와 타일 기반 그래픽 시스템 내의 캐릭터를 더 잘 시각화하기 위해 덜 사실적인 아트 스타일을 선택했습니다.Dragon Quest는 일본에서 큰 성공을 거두었고, RPG의 Dragon [51]Quest와 같은 단순화를 따라 시리즈와 파이널 판타지 의 다른 타이틀에도 진출했다.이러한 차이 때문에 롤플레잉 장르는 컴퓨터 RPG콘솔 RPG의 [25][52][53][Note 1]두 가지 상당히 다른 스타일로 분류되기 시작했다.

2000년대 초에는 콘솔과 컴퓨터 모두에서 같은 게임이 등장하면서 플랫폼 간의 차이는 덜해졌지만 서양의 롤플레잉 게임(WRPG)과 일본의 롤플레잉 게임(JRPG) 의 스타일적인 차이는 남아 있었다.[54]근본적인 전제를 공유하지만, WRPGs 어두운 그래픽, 나이 든 등장 인물, 배회하는 자유, 현실주의, 내부 게임 역학(예를 들어"rules-based"또는"system-based"[54])에 보다 중점을 보여 주기, 반면에 JRPGs하고 일층 anime-like 또는chibi 그래픽, 어리는 문자나 더 빠른 턴 기반 액션 gamep하는 경향이 있어요.놓다복잡한 플롯(예: "액션 기반" 또는 "스토리 기반")[54][25][55][56][57][58][59][60]으로 긴밀하게 구성된 선형 스토리라인에 초점을 맞춥니다.또한, WRPG는 플레이어가 캐릭터를 [61]처음부터 만들고 사용자 정의할 수 있도록 할 가능성이 높으며, 1990년대 후반부터 광범위한 대화 트리 시스템에 더욱 초점을 맞추고 있다(예: Planescape: 괴롭히다).[62]반면, JRPG는 플레이어들이 미리 정의된 플레이어 캐릭터를 개발하는 것을 제한하는 경향이 있으며, 종종 플레이 가능한 캐릭터를 만들거나 선택하거나 [60][Note 2]플롯을 바꾸는 결정을 내리는 옵션을 허용하지 않는다.1990년대 초반에는 JRPG가 판타지 [64]소설에 훨씬 더 가깝다고 여겨졌지만, 1990년대 후반에는 더 영화적인 스타일이 되었다(: 파이널 판타지 시리즈).동시에, WRPG는 스타일이 더 참신해지기 시작했습니다(예: Planescape: 괴로움). 하지만 2000년대 후반에는 좀 더 영화적인 스타일(: 매스 이펙트)[62]을 채택했다.

이러한 차이점의 한 가지 이유는 많은 초기 일본 콘솔 RPG가 시각 소설 어드벤처 게임[66]영향과 더불어 당시 [65]서양의 규칙 체계를 둘러싼 인터랙티브 만화나 애니메이션의 형태로 볼 수 있기 때문이다.그 결과, 일본의 콘솔 RPG는 능률적인 [65]게임 플레이와 함께 대본의 내러티브와 캐릭터 [55]드라마에 더욱 초점을 맞추어 차별화되었습니다.최근 몇 년 동안 이러한 경향은 WRPG에 의해 채택되었고, WRPG는 액션 [65][67]게임과 유사한 "숫자와 규칙"에서 벗어나 효율적인 전투 시스템을 선호하기 위해 더욱 긴밀하게 구성된 내러티브로 이동하기 시작했다.또한 RPG Maker 게임 개발 [65]도구에 의해 JRPG,[68] 특히 16비트 시대의 게임들을 본떠 많은 서양 인디 게임들이 만들어지고 있다.

또, 일본 문화에서 「귀여움」이나 「귀여움」의 유무나, 캐릭터 [25]미학에 대한 다른 어프로치도 자주 언급되고 있다.WRPG는 진지하고 투철한 어조를 유지하는 반면, JRPG의 주인공은 심미성을 중시해 디자인되어 남성 캐릭터도 젊고 남성적인, 소년, 비쇼넨의 외모가 많다.JRPG는 귀여운 캐릭터가 많이 등장하고, 보다 성숙한 테마와 상황이 병치되어 있으며, 현대의 JRPG는 만화[61]애니메이션과 같은 스타일로 디자인된 캐릭터가 많다.문체의 차이는 대상 독자가 다르기 때문에 나타나는 경우가 많습니다.서양의 RPG는 주로 10대부터 성인 남성에게 맞춰져 있는 반면, 일본의 RPG는 보통 파이널 판타지 XII의 플레이어 [70]베이스의 거의 3분의 1을 차지하는 여성 [57]관객들을 포함한 훨씬 더 많은 인구통계학을 [69]대상으로 하고 있다.2015년, IGNXenoblade Chronicles X의 개발팀과의 인터뷰에서 "JRPG"라는 라벨은 애니메이션과 만화의 디자인 감성을 모방한 RPG를 지칭할 때 가장 일반적으로 사용되고 있으며 "이것은 JRPG"[71]라는 것을 나타내는 "일반적으로 프레젠테이션과 캐릭터 원형"이라고 언급했다.

현대의 JRPG는 턴 방식의 전투를 특징으로 하는 반면, 현대의 WRPG는 실시간 [57][60][72]전투를 특징으로 합니다.과거에는 게임패드가 키보드나 [73]마우스보다 실시간 액션에 더 적합하기 때문에 1990년대 후반까지 일본의 콘솔 RPG에서는 실시간 액션 롤플레잉 게임이 서양 컴퓨터 RPG보다 훨씬 더 흔했다.

일부 언론인들과 비디오 게임 디자이너들은 동양과 서양의 게임들 사이의 차이가 과장되었다고 주장하며 이러한 문화적 분류에 의문을 제기해왔다.미국 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 열린 인터뷰에서 일본 비디오 게임 개발사 노무라 테츠야(파이널 판타지, 킹덤 하츠)는 RPG는 원산지별로 분류되지 않고 롤플레잉 [74]게임으로 간단히 설명해야 한다고 강조했다.파이널 판타지와 라스트 스토리제작자 사카구치 히로노부는 JRPG를 턴 베이스의 전통적인 스타일로, WRPG를 1인칭 슈팅에서 태어난 것으로 분류하는 한편, 크로노 트리거(그도 작업한 것)를 가리키며 말했다.또한 그는 뿐만 아니라"그것은 게임 하기와 서양 관객들을 내리지 않았어 가능하지 않" 다른 게임 크르노 트리거의 스타일과 유사한"고 있다고 언급했다.정확히 언제 사람들은 용어 'JRPG,의 bu을 사용하기 시작했다"[75]국내 최초로 시리즈의 감독 데쓰야 다카하시, Xenoblade 연대기에 관해 언급할 때,라고 말했다."I 모른다.이 게임이 사람들에게 이 용어의 의미를 다시 생각하게 해준다면 저는 만족할 것입니다.1UP.com의 작가 제레미 패리시는 "Xenoblade는 서양과 일본 RPG의 차이에 대한 게임 커뮤니티의 집착의 순수한 인위성을 크게 부각시키고 있다"면서 "그것은 어느 장르에도 잘 맞지 않는 일을 한다"고 지적했다.게이머들은 자신의 경계와 장벽, 깔끔한 규칙을 좋아하지만 작은 상자에 무언가를 쑤셔넣는다고 해서 그것이 거기에 [76]속한다는 뜻은 아닙니다."Joystiq의 Nick Doerr는 JRPG가 "너무 직선적"이라는 주장을 비판하면서 비선형 JRPG는 드물지 않다고 지적했습니다. 예를 들어 Romancing SaGa [77]시리즈입니다.마찬가지로, Joystiq의 Rowan Kaiser는 선형 WRPG가 1990년대에 흔했다고 지적하고, 동양과 서양의 게임들 사이에 종종 언급되는 많은 차이점들은 일반적으로 "사실이 아니다"와 "절대 아니었다"는 고정관념이라고 주장하면서, 더 서술에 초점을 맞춘 "Lands of Lears"와 "배신"과 같은 고전적인 예들을 지적했다.당시의 [54]전형적인 서양식 RPG

비판

롤플레잉 게임은 서양과 일본의 문화적 차이로 인해 비디오 게임 업계와 언론으로부터 종종 비교되고 비판받아 왔다.

1980년대 후반 울티마나 디펜더 오브 더 크라운 등 전통적인 미국 컴퓨터 RPG가 콘솔로 옮겨졌을 때 콘솔 게이머들로부터 엇갈린 평가를 받았는데, 이는 "많은 플레이어에게 일본 수입품만큼 흥미로운 것으로 인식되지 않았고, 일본에서 흔히 볼 수 있는 아케이드액션 어드벤처 요소가 부족했기 때문이다.콘솔 RPG를 사용합니다.[78]1990년대 초 미국 컴퓨터 RPG는 스퀘어소프트 콘솔 RP의 판타지 소설 접근 방식에 비해 파티는 두껍고 얇으며 항상 개인보다는 단체로 행동하고 비플레이어 캐릭터는 일차원적인 캐릭터라는 줄거리로 인해 비판을 받기 시작했다.파이널 판타지 [64]IV와 같은 G.그러나 1994년 게임 디자이너 샌디 피터슨은 컴퓨터 게이머들 사이에서 카트리지 기반의 콘솔 JRPG가 마력의 비밀, 특히 젤다의 전설과 같은 인기 있는 예들로 인해 "추상적인" 턴 기반의 액션 전투 시스템이 아닌 "직접" 아케이드 방식의 전투 시스템을 사용했기 때문에 "역할을 전혀 수행하지 않는다"는 비판이 있었다고 언급했다.컴퓨터 RPG와 관련된 le 시스템.이에 대해 그는 모든 콘솔 RPG가 액션 기반은 아니라고 지적하며 파이널 판타지 루피아를 [79]가리켰다.1980년대 후반의 팬택시 스타 게임으로 거슬러 올라가는 또 다른 초기 비판은 플레이어의 아바타(기사, 성직자, 도둑 등)가 빈 [80]슬레이트였던 마법사골드 박스 게임과는 대조적으로 정의된 플레이어 캐릭터를 자주 사용했다는 것이다.

일본 콘솔 RPG로켓은 점점 더 1990s,[45]에서로 잘 알려 져 가장 지배적이게 되고 더 많이 이야기와 한자, 미국 컴퓨터 RPG로켓 시작했다에 직면한 비판을 하고 캐릭터들이 전혀 없는 성격이나 배경 때문에를 나타내는 아바타 선수의 사용하여 개체와 상호 작용하는 세상에서 대비에 Japanes.환경독특한 개성을 가진 캐릭터를 묘사한 nsole RPG.미국 컴퓨터 RPG는 일본 콘솔 RPG가 제공하는 "전통적인 역할극"이 부족하고 대신 캐릭터 [55]상호 작용을 강조했다는 비판을 받았다.이에 대응하여, 북미의 컴퓨터 RPG는 1990년대 말에 쌍방향 선택으로 가득 찬 [81]모험으로 컴백하기 시작했다.

몇몇 작가들은 JRPG가 "진정한" RPG가 아니며, 대본의 컷씬과 대사가 너무 많이 사용되고,[82][Turner] 분기 결과가 자주 부족하다고 비판해 왔다.일본 RPG는 버튼을 [82][Turner][82][83][Note 3]반복해서 눌러 이기는 비교적 단순한 배틀 시스템이라는 비판도 받고 있다.그 결과 일본식 롤플레잉 게임은 일부 서양 게이머들로부터 경멸을 받아 JRPG라는 말이 [72]경멸적으로 받아들여지고 있다.또한 일부 관측통들은 JRPG가 정체되고 있다고 BioWare 공동 설립자 Greg Zeschuk과 Daniel Erickson이 말한 것과 같이 JRPG의 품질과 인기가 정체되고 있다고 추측하고 있습니다.또한 Final Fantasy X도 마찬가지입니다.III은 아니다 정말 연예인 RPG;어떤 게임 기자들 사이에서[85][86][87]비판 최근 타이틀의 새로 바뀌(또는, 대신으로 새로 un-changed)기능을 위해 몇몇 일본 디자이너들에 의해 겉으로 보기에 모호한 정당성에 대한;[88]전화 JRPGs의 문제" 고치"에;[89][90][91][92]뿐만 아니라 주장은 전선 Missio와 같은 몇몇 최근의 직함들이었습니다.N이볼브드 attem기 시작하고 있다.pt [93]서양 타이틀을 모방하지 못했습니다.PSM3의 기사에서 RPGFan.com의 브리트니 빈센트는 JRPG를 제안하기 전 일본과 북미의 게임 매출 차이를 지적한 스퀘어 에닉스 CEO 와다 요이치(Wada Yoichi)의 말을 인용, "개발자들이 현대 JRPG의 독창성에 빠져들었다"고 느꼈다."[94]앞으로 나아가다'이러한 비판은 Fallout에 대한 광고와 함께 더 넓은 매체에서도 발생했습니다. 일본 뉴베이거스(옵시디언 엔터테인먼트)는 일본 RPG의 전통적인 특징을 노골적으로 조롱하며 [95]타이틀만 내세웠다.Joystiq의 Nick Doerr는 Bethda가 JRPG가 "모든 것이 같다"고 느꼈고, 그는 "f"또는 "대부분은 사실이다"라고 대답했지만, Romancing SaGa [77]시리즈와 같은 비선형 JRPG도 있다고 언급했다.이러한 비판은 일본 비디오 게임 개발자인 미카미 신지, 호리이 유지 등의 반응을 낳아, JRPG가 서양에서 인기가 없었던 적이 없고, 서양의 리뷰어가 턴제 [96][97][98][99]시스템에 치우쳐 있다는 것이다.Gamasutra의 Jeff Fleming도 가정용 콘솔의 일본 RPG는 일반적으로 오래되었다는 것을 보여주지만, 닌텐도 DS와 같은 휴대용 콘솔은 최근[100]년 동안 더 독창적이고 실험적인 일본 RPG를 출시하고 있다고 말한다.

서양의 RPG 또한 최근 몇 년 동안 비판을 받아왔다.최근까지 서양 게임들이 전반적으로 부정적인 [58]평판을 받았던 일본에서는 여전히 인기가 없다.초기 콘솔 롤플레잉 비디오 게임이 [101]대부분인 일본에서는 서양의 RPG는 [102]거의 알려지지 않았다.개발자인 토리야마 모토무는 서양의 RPG에 대해 "넓은 오픈 월드에서 당신을 속이고, 당신이 좋아하는 것은 무엇이든 하게 해서 설득력 있는 [103]이야기를 하기 어렵다"고 비판했다.사카구치 히로노부는 WRPG를 1인칭 [75]슈팅에서 탄생한 일종의 다른 스타일로 분류하는 것을 좋아한다.최근 몇 년 동안,[65] 일부 사람들은 WRPG가 액션에 더 중점을 두는 대신 덜 RPG와 같아졌다고 비판해왔다.GameSpy의 Christian Nutt는 JRPG와 달리 플레이 가능한 캐릭터의 개발과 커스터마이징에 대한 WRPG의 더 큰 제어는 플롯과 게임 플레이의 희생을 초래하여 일반적인 대화, 스토리 내에서의 캐릭터 개발 부족, 그리고 더 약한 배틀 [82][Nutt]시스템이라고 느꼈다.그는 또한 WRPG는 경험 [82][Nutt]자체보다는 전투 시스템을 지배하는 근본적인 규칙에 더 초점을 맞추는 경향이 있다고 말한다.Edge Magazine의 Tom Battey는 JRPG에 대해 종종 언급되는 문제들이 RPG [91]장르 외의 게임뿐만 아니라 많은 WRPG에도 적용된다고 언급했다.베데스다 게임과 같은 WRPG는 [105]개방형 샌드박스 구조로 인해 서술력이나 기계적인 [104]복잡성이 부족하다는 지적을 받고 있다.

Joystiq의 Rowan Kaiser는 두 변형에 대한 비판에도 불구하고 동양과 서양 게임 사이의 많은 차이점은 일반적으로 사실이 아닌 고정관념이라고 주장하면서 몇몇 서양 타이틀들(Lands of Lore, Believing at Krondor, and Dragon Age)과 몇몇 고전 동양의 게임들 사이의 다양한 유사점을 지적했다.ern 타이틀(Final Fantasy 나 Fantasy Star 등)은 서양 타이틀과 일본 타이틀 모두 선형의 스토리텔링, 미리 정의된 캐릭터, 밝은 [54]색상의 그래픽에 중점을 두고 있다는 점에 주목하고 있습니다.개발자인 사카구치 히로노부는 또한 자신의 크로노 트리거와 마나 게임과 같이 그러한 분류에 맞지 않는 게임들이 많다는 것을 지적하고, 서양 [75]시장에 출시되지 않은 다른 많은 일본 롤플레잉 게임들이 있었다고 언급했다.

논란

일본 문화의 대부분 세속적인 특성으로 간주되는 것은 기독교와 일본 신도포함다양한 종교에서 따온 주제, 상징, 문자를 많이 사용하는 결과를 가져왔다.이는 JRPG가 미국처럼 종교와 신성모독에 대한 주제가 민감한 서구 국가에 수출될 때 문제가 되는 경향이 있다.AJRPG,[106]과 닌텐도는 과거에 노력 이와 같은 참조를 제거하기가 어려워졌다 Xenogears나 파이널 판타지의 전술과 같은은 서양에 논란이 될 요소들, Abrahamic 하나님과 가톨릭 교회에 각각 유사점 때문에 경쟁자들을 특징으로 하는 현상이 나타날 수 있기 전 북한 Ame에 그들의 게임을 소개하는 것.리카n마켓[25]

서브장르

액션 RPG

Isometric Point and Click 액션 RPG의 일반적인 게임 플레이를 보여주는 비디오

일반적으로 액션 RPG는 각 플레이어가 한 명의 캐릭터를 실시간으로 직접 조종하는 것을 특징으로 하며, 줄거리와 캐릭터 상호작용을 최소화하면서 전투와 액션에 초점을 맞춘 것이 특징이다.초기 액션 RPG는 1980년대 니혼 팔콤 타이틀인 드래곤 슬레이어YS 시리즈에 의해 설정된 템플릿을 따르는 경향이 있었다.이것은 메뉴를 사용하는 [107]것이 아니라 키보드게임 컨트롤러를 사용하여 플레이어 캐릭터의 움직임과 액션을 직접 제어하는 해킹 앤 슬래시 배틀을 특징으로 한다. 공식은 액션 어드벤처 게임인 젤다전설(1986)에 의해 개량되었는데, 이 게임오픈 월드, 비선형 게임, 배터리 백업 저장,[108] [109][110]그리고 칼 스윙이나 발사체 공격을 화면에 애니메이션화하는 공격 버튼과 같은 혁신들을 포함한 많은 후속 액션 RPG들이 사용하는 템플릿을 설정했다.이 게임은 일본과 [111]북미에서 1980년대 후반 이후 출시된 액션 위주의 RPG의 급증에 큰 영향을 미쳤다.젤다전설 시리즈는 [112]향후 수십 년 동안 콘솔과 컴퓨터 양쪽의 RPG가 Stat-Heavy, 턴 기반 전투에서 실시간 액션 전투로 변화하는데 계속해서 영향을 미칠 것이다.

액션 RPG 공식의 다른 변형은 Diablo(1996)에 의해 대중화되었는데, 이동과 공격과 같은 대부분의 명령어는 메뉴를 통해가 아니라 마우스 클릭을 통해 실행되지만 학습된 주문은 단축키에도 할당될 수 있다.많은 액션 RPG에서 논플레이어 캐릭터는 아이템을 구입하거나 판매하거나 플레이어의 능력을 업그레이드하거나 전투 중심의 퀘스트를 발행하는 등 오직 하나의 목적에만 기여합니다.몇몇 게임들은 "잠금" 기술이나 퍼즐 [citation needed]해결과 같은 캐릭터 속성에 더 중점을 두고 있지만, 플레이어들이 직면하는 문제들은 종종 도끼로 나무 문을 여는 것과 같은 액션 기반의 해결책을 가지고 있다.

액션 RPG를 개발하는 데 있어 공통적인 과제 중 하나는 적을 죽이는 것 이상의 콘텐츠를 포함하는 것입니다.이러한 많은 게임에서 발견되는 아이템, 위치 및 몬스터의 수가 매우 많기 때문에, 플레이어에게 신념, 선택 또는 [107]행동에 맞춘 독특한 경험을 제공하는 데 필요한 깊이를 만드는 것은 어려울 수 있다.이것은 게임이 랜덤화를 사용하는 경우, 일반적인 경우처럼 이중으로 해당됩니다.이를 넘어선 게임의 한 가지 주목할 만한 예는 Deus Ex(2000)입니다.Deus Ex(2000)는 복잡한 층의 스토리 옵션과 개별적으로 구성된 [107]환경을 사용하여 여러 가지 문제를 해결합니다.플레이어는 단순히 레벨을 밟는 대신 적절한 대화 옵션을 선택하고 주변 환경을 지능적으로 사용함으로써 캐릭터에 맞게 행동해야 했습니다.이것은 [107]끝없이 반복되는 것과는 달리 각각의 상황에 맞는 독특한 경험을 만들어냈다.

한때 액션 RPG는 [113]컴퓨터보다 콘솔에서 훨씬 더 흔했습니다.1980년대 후반과 1990년대 초반에 액션 지향 컴퓨터 RPG를 만들려는 시도가 있었지만, 1992년 게임 울티마 VII가 북미에서 [113]가장 성공적인 예외 중 하나였기 때문에 성공한 사람은 거의 없었다.PC에서 디아블로의 시장 효과는 매우 컸다: 디아블로는 모방자가 많았고 전투 스타일은 이후 많은 게임들에 의해 사용되었다.이후 수년간 디아블로 공식을 모방한 게임들은 "디아블로 클론"[114]으로 불렸다.이 시리즈의 네 개의 타이틀 중 세 개는 디아블로의 출시 이후 10년 동안 여전히 디아블로 배틀 체스트의 일부로 함께 팔렸다.PC용 액션 RPG의 다른 예로는 던전 공성전, 세크리드, 토치라이트, 헬게이트: 런던 등이 있다.이들 중 마지막은 디아블로 시리즈 [114][115]제작에 참여한 블리자드 전 직원이 이끄는 팀에 의해 개발되었다. 이전의 디아블로와 로그와 마찬가지로, Torchlight와 Hellgate: London은 게임 [116][117]레벨을 생성하기 위해 절차적인 세대를 이용했다.

또한 롤플레잉 게임과 슈팅 게임(1인칭 3인칭 포함)의 요소를 통합한 게임인 롤플레잉 슈팅 게임도 이 하위 장르에 포함됩니다.최근의 예로는 질량 효과 [107][118]시리즈인 Fallout이 있다. 뉴베이거스, 보더랜드 2 그리고 3번째 생일.

1인칭 파티 기반 RPG

던전 마스터 복제품인 '신의 저주'의 스크린샷.플레이어 일행 4명 모두 1인칭 시점으로 단일 유닛(블러브)으로 게임 세계를 누빈다.

이 하위 장르는 플레이어가 1인칭 관점에서 모험가 일행을 이끄는 RPG로 구성되어 있으며, 일반적으로 그리드 기반 환경에서 [citation needed]던전 또는 미로를 통과합니다.예를 들어 앞서 언급마법사리, 마이트 앤 매직, 바드 이야기 시리즈, 그리고 에트리아 오디세이와 엘미니지 시리즈 등이 있다.이런 종류의 게임은 때때로 "블러버"라고 불리기도 하는데, 이는 플레이어가 플레이 필드 전체를 하나의 유닛으로 움직이기 때문이다.[119][120]

대부분의 "블러버"들은 턴제이지만 던전 마스터, 그림록전설, 시청자의 눈 시리즈와 같은 몇몇 타이틀들이 실시간으로 재생된다.이 장르의 초기 게임에는 오토맵 기능이 없어서 플레이어들은 자신의 [citation needed]진행 상황을 추적하기 위해 자신만의 지도를 그리도록 강요당했다.환경 및 공간 퍼즐은 일반적이며,[citation needed] 예를 들어 플레이어는 레벨의 다른 부분에서 게이트를 열기 위해 레벨의 한 부분에서 스톤을 이동해야 할 수 있습니다.

MMORPG

1970년대 후반 PLATO 메인프레임 시스템을 위한 많은 오리지널 RPG들도 여러 개의 [121]동시 플레이어를 지원했지만, 주류 RPG에서 멀티플레이어 모드의 인기는 1990년대 [26]초중반까지 급격히 상승하기 시작했다.예를 들어, 스퀘어의 초기 액션 롤플레잉 게임인 시크릿 오브 마나(1993)는 주인공이 파티원을 [122][123]획득하면 2인 3인 액션을 제공하는 최초의 상업용 RPG 중 하나였다.나중에 디아블로(1996)는 CRPG와 액션 게임 요소를 인터넷 멀티플레이어 모드와 결합해 최대 4명의 플레이어가 같은 세계에 들어가 몬스터와 싸우거나 아이템을 교환하거나 서로 싸울 수 있게 했다.

MMORPG Daimonin에서는 여러 사람이 온라인으로 채팅하고 플레이합니다.

또, 1978년에 MUD1에 의해서 생겨난 MUD 장르는, LPMUD(1989년)와 DikuMUD(1991년)의 발매와 확산에 의해서 큰 확장 국면을 맞이하고 있었다. 인터넷의 주류 채택으로 인해 이러한 병렬 추세가 그래픽 MUD의 대중화결합되었고, Meridian 59(1995), Nexus:[124][125] 바람왕국(1996년), 울티마 온라인(1997년), 리니지(1998년), 에버퀘스트(1999년)를 비롯해 룬스케이프(2001년), 라그나로크 온라인(2002년), 파이널 판타지 XI(2003년), 이브 온라인(2003년), 디즈니 툰타운 온라인(2003년), 월드 오브 워크래프트(2004년) 등 현대적 현상으로 이어졌다.

겉보기에는 싱글플레이어 RPG와 비슷하지만 MMORPG는 한번에 수백, 심지어 수천 명의 다른 플레이어와 함께 온라인에 접속하는 것의 사회적 영향에 더 많은 매력을 더하며 Ultima나 Wizardry같은 CRPG보다 MUD에서 더 많은 기원을 추적합니다.플레이어는 대량의 통계와 난해한 정보를 암기하고 복잡한 전술 환경에서 싸우는 "구식" 고려에 집중하는 대신 길드와 클랜을 형성하고 유지하는 데 많은 시간을 할애합니다.그 결과, CRPG와 MMORPG와 MMUD의 차이는 "르네상스 박람회에 가는 것과 좋은 [45]판타지 소설을 읽는 것"의 차이에 비유할 수 있을 만큼 매우 날카로울 수 있다.

1인용 게임은 훌륭하고, 저는 그것을 좋아합니다.그들은 대단한 특징을 가지고 있다.당신의 삶은 매우 특별합니다.당신은 영웅이고 전 세계를 구할 수 있습니다.(...) [타뷸라 라사]는 디즈니 월드 같은...상점에 가서 음식을 살 수도 있지만, 해적판을 타기 위해 보트를 타면, 당신은 당신만의 현실 속에 있게 된다.일단 출발하면, 당신은 당신 앞과 뒤에 있는 보트를 전혀 알지 못합니다.

Richard Garriott, regarding the use of instancing in Tabula Rasa (2007)[126]

게다가, MMORPG는 수천 명의 동시 모험가들 사이에서 싱글 플레이어 RPG와 관련 미디어의 "에픽" 느낌을 희석시킨다는 비판을 받아왔다.간단히 말하면, 모든 플레이어는 "영웅"이 되거나, "몬스터"를 죽이거나, "공주"를 구출하거나, "매직 소드"를 획득하기를 원합니다.하지만 수천 명의 선수들이 같은 게임을 할 때 모두가 영웅이 [126]될 수 있는 것은 아니다. 문제는 에버퀘스트에서 명백해졌는데, 에버퀘스트에서는 같은 던전에 있는 몬스터들이 귀중한 아이템을 떨어뜨리기 위해 서로 경쟁하고 때로는 괴롭히기도 하며, 로 인해 킬스틸링, 산란캠핑,[127][128][129] 닌자 약탈같은 몇몇 바람직하지 않은 행동들이 일어났다.이에 대한 대응으로, 예를 들어 Tabula Rasa(2007)[126]의 Richard Garriott에 의해 개발자들은 제한된 자원에 대한 경쟁을 줄이고 게임 경험을 보존하기 위한 수단으로 던전을 인스턴스화하기 시작했습니다. 이 기계공은 자체적인 [130]비판자가 있습니다.

마지막으로, 한국과 중국 같은 시장들은 MMORPG로 포화 상태이긴 하지만, [67]싱글 플레이어 RPG에 대해서는 상대적으로 수용성이 떨어지는 것으로 판명되었다.예를 들어, 인터넷에 연결된 개인용 컴퓨터는 다른 지역에 비해 한국에서 상대적으로 흔하다 - 특히 손님들이 돈을 내고 멀티플레이 비디오 게임을 즐길 수 있는 "PC방" - 아마도 일본의 수입 금지와 전통적으로 비디오를 보는 문화 때문에.게임은 "장난감"으로, 컴퓨터는 [131]교육용입니다.그 결과 일부에서는 대기업 퍼블리셔의 마케팅 요구, 비디오 게임 불법복제, 문화의 변화, (최소한 초기에는) 경쟁력 있는 가격 대비 처리 능력 비율과 같은 경쟁적인 압박이 있을 때 독립형 싱글 플레이어 RPG가 여전히 상업적으로, 특히 개인용 컴퓨터에서 실행 가능한지 의문을 제기하고 있습니다.콘솔 [45][67][132][Note 4]시스템

로게릭과 로게라이트

NetHack과 다른 Roguelike는 종종 게임 세계의 객체를 나타내기 위해 ASCII 텍스트 문자를 사용합니다.이 영상에서 주인공의 위치는 기호로 표시됩니다.@.

Roguelike는 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르로, 게임 레벨절차적 생성, 턴 베이스 게임 플레이, 타일 베이스 그래픽스, 플레이어 캐릭터의 영구 사망, 그리고 일반적으로 높은 판타지 서사 설정을 특징으로 한다.Roguelike는 1980년 게임 Rogue에서 파생되었으며, 특히 [133][134]Rogue의 캐릭터 또는 스프라이트 기반 그래픽을 반영합니다.이 게임들은 1980년대와 1990년대의 대학생들과 컴퓨터 프로그래머들 사이에서 대중화되었고, 많은 변종들이 생겨났지만 이러한 일반적인 게임 플레이 요소들을 고수했다.더 잘 알려진 변형으로는 Hack, NetHack, 고대 미스터리 도메인, Moria, Angband, Tales of Maj'[135]Eyal 이 있다.Rogue에서 영감을 얻은 춘소프트미스터리 던전 일본 시리즈도 Roguelike 게임 [136]컨셉에 속한다.

최근에는 가정용 컴퓨터와 게임 시스템이 더욱 강력해지면서 다른 게임 장르, 주제 요소 및 그래픽 스타일을 통합한 새로운 변종 Roguelike가 인기를 끌면서 일반적으로 절차적 생성 개념을 유지하고 있습니다.이 타이틀들은 전통적인 악동들의 게임 플레이를 [136]보다 충실하게 모방한 타이틀과의 변화를 반영하기 위해 때때로 "roguelike", "rogue-lite" 또는 "procedural death 미로"라는 라벨이 붙는다.디아블로[137] 언리얼 [138]월드와 같은 다른 게임들은 악동들로부터 영감을 얻었다.

샌드박스 RPG

샌드박스 RPG 또는 오픈월드 RPG는 플레이어에게 많은 자유를 주고, 일반적으로 더 개방적인 자유 로밍 세계를 특징으로 합니다(즉, 플레이어는 바위나 울타리 등에 의해 제한되지 않습니다).[citation needed]샌드박스 RPG는 Grand Theft Auto 시리즈와 같은 다른 샌드박스 게임과 유사하며, 많은 수의 인터랙티브 NPC, 많은 양의 콘텐츠, 그리고 게임의 주요 줄거리에는 중요하지 않은 엄청난 양의 보조 콘텐츠 때문에 모든 RPG 중에서 탐색할 수 있는 가장 큰 세계와 가장 긴 플레이 타임을 가지고 있습니다.Sandbox RPG는 [citation needed]종종 설정의 전체 영역을 에뮬레이트하려고 시도합니다.이 하위 장르의 인기 있는 예로는 니혼 팔콤의 드래곤 슬레이어 시리즈, 춘소프트초기 드래곤 퀘스트 게임, 닌텐도의 젤다전설, 인터플레이 엔터테인먼트의 황무지, 스퀘어소프트사가와 마나 시리즈, 글래스 스튜디오시스템 쇼크와 시스템 쇼크, 비이성적인 게임 이 있다.Bethesda Softworks and Interplay Entertainment의 Scrolls and Fallout 시리즈, Lionhead Studios의 Fable, 피라냐 바이트의 고딕 시리즈, 모노리스 소프트Xenoblade Chronicles 시리즈, 그리고 Souls 시리즈 From By Software.[citation needed]

전술 RPG

이 턴 기반 롤플레잉 게임의 하위 장르는 주로 전통적인 롤플레잉 게임([139]RPG) 시스템의 대안으로 전략 게임의 요소를 통합한 게임을 말합니다.전술 RPG는 [22]체스와 같은 전통적인 전략 게임과 Chainmail과 같은 테이블 탑 롤플레잉과 전략 전쟁 게임의 후예로, 주로 원래 [140][141]형태의 전술이었다.전술 CRPG의 형식도 외관, 페이싱, 규칙 구조 등에서 전통적인 RPG와 유사하다.일반 RPG와 마찬가지로 플레이어는 유한한 파티를 통제하고 비슷한 수의 [139]적과 싸웁니다.그리고 다른 RPG들처럼, 비록 일부는 당원들의 영구적인 죽음을 가지고 있지만, 죽음은 보통 일시적이다.그러나 이 장르는 등각 [139]그리드 상의 전술적 움직임과 같은 전략적인 게임 플레이를 통합합니다.전술 RPG는 멀티 플레이어 플레이를 특징으로 하지 않는 경향이 있습니다.

Ultima III: Exodus([142]1983)에서 파티 기반의 타일드 전투를 도입한 Ultima 시리즈의 일부를 포함한 많은 초기 서양 롤플레잉 비디오 게임들은 매우 전술적인 전투 형태를 사용했다.닌텐도에 따르면,[144] 전략/시뮬레이션 RPG 장르의 선구자로 여겨지는 보코스카 전쟁 (1983년)처럼 울티마 III는 많은 다른 플랫폼으로 이식되어 이후 [143]타이틀의 개발에 영향을 미칠 것이다.그러나 전술 RPG(일본에서는 시뮬레이션 RPG)라는 용어는 전술 RPG의 초기 기원은 초기 RPG 장르가 많이 [140]발달한 태평양에서 추적하기 어렵기 때문에 일본에서 탄생한 독특한 하위 장르를 말한다.

많은 전술 RPG는 시간이 많이 걸리고 매우 어려울 수 있습니다.따라서 대부분의 전술 RPG의 매력은 캐주얼이 아닌 하드코어 컴퓨터 및 비디오 게임 [145]플레이어에게 있습니다.전통적으로 전술 RPG는 일본에서 꽤 인기가 있었지만 북미 [146][147]등에서는 그다지 큰 성공을 거두지 못했다.하지만, 일본인 전술 RPG로켓의 청중은 실질적으로 mid-90s부터 파이널 판타지 Tactics, Suikoden Tactics, 뱅가드 밴디츠, Disgaea 등을 위해랑 PS2타이틀 인기의 놀라운 조치뿐만 아니라 파이어 엠블렘 같은 휴대용 전쟁 게임을 즐기며 성장했다.그 위해[148](파이널 판타지의 전술은 종종 b로 여겨진다일본 이외에서 타이틀 획득)[149][150]오래된 TRPG도 소프트웨어 에뮬레이션(Wii Virtual Console 등)이나 휴대용 게임기 등통해 재발매되고 있어 게임의 수명이 연장되고 새로운 [151]시청자에게 노출됩니다.그 결과, 이러한 일본의 비디오 게임은 1990년대만큼 [citation needed]북미에서 드물지 않게 되었다.

서양의 비디오 게임들 역시 수년 동안 비슷한 메커니즘을 사용해 왔고, X-COM: UFO Defense (1994)는 주로 동양의 비디오 게임들이 파이어 [152]엠블럼에 의해 그랬던 것과 같은 방식으로 정의되었다.X-COM과 같은 타이틀은 일반적으로 [153][154]동양의 타이틀보다 주변 환경과 상호작용할 때 이동의 자유를 더 많이 허용했습니다.다른 유사한 예로는 Jagged[155][156] Alliance(1994–2013)와 Silent[156][157] Storm(2003–2005) 시리즈가 있다.몇몇 개발자들에 따르면, 2000년대 들어 서유럽에서 PC용 게임을 개발하는 것이 점점 더 어려워졌고,[158][159] 심지어 일부 일본 콘솔 RPG 개발자들조차 턴제 [98][99]시스템에 대한 편견에 대해 불평하기 시작했다.그 이유로는 대신 [159]실시간 및 액션 위주의 게임을 개발하는 데 초점을 맞춘 서양 퍼블리셔들이 있다.

마지막으로, "전술적 전투"라고 표현될 수 있는 많은 "완전" CRPG가 있다.CRPGs의 고전적인 시대에서 예로는, 그 앞서 울티마 시리즈의 부품 등 통신 운용 준칙의 마법사의 크라운(1985년)과 그 영원한 단도(1987년);[160][31일]후반 80년대 초 90년대의 많은 훗날 일본 비디오 게임 시스템에도 연결했다;[30]과 Realms Arkania(1992–1996)시리즈의 독일 더 다르 씨에 근거한 골드 박스 게임입니다.k 아이 pen-and-paper 시스템.[31]보다 최근의 예로는 Wasteland [161]2, Shadowrun: Dragonfall[162] Divinity있습니다. Original[163] Sin - 모두 2014년에 출시되었습니다.이 게임들의 출시로 인해 2014년은 "CRPG 르네상스의 [164]원년"으로 불리고 있다.

하이브리드 장르

마지막으로 개발자가 비RPG의 [67][165]롤플레잉 요소에 대한 수요를 충족시키기 위해 RPG에서 전통적으로 볼 수 있었던 경험치 시스템, 기기 관리, 대화 선택 등의 측면을 채택한 비RP 비디오 게임이 꾸준히 증가하고 있습니다.이러한 요소들을 다양한 게임 엔진과 게임 플레이 스타일과 혼합하여 1인칭 슈팅 게임, 플랫폼 게임, 기반 및 실시간 전략 게임 등 다른 장르에서 인기 있는 게임 플레이 요소를 혼합하여 무수한 하이브리드 게임 카테고리를 만들었습니다.예를 들어 Deus Ex(2000년부터 시작) [166][167][168][169]및 S.T.A.L.K.E.R(2007년부터 시작) 시리즈의 일부와 같은 1인칭 슈팅 게임과 Spell Force와 같은 실시간 전략 게임이 있습니다. The Order of Dawn (2003년)과 Warhammer 40,000: Dawn of War II [170][171](2009년); Castlevania Puzzle (2010년)과 Puzzle Quest와 같은 퍼즐 비디오 게임: 챌린지 오브 워럴즈(2007)[172][173]와 전술적 군사 전투와 RPG에서 파생된 유닛 진보를 결합한 스틸 팬서즈(1995-2006) 시리즈와 같은 턴 기반 전략 게임이다.그룹으로서 하이브리드 게임은 AAA 타이틀의 [165]대화 선택과 스토리 주도의 캐릭터 개발을 생략했다는 이유로 한 평론가로부터 "가난한 사람"의 RPG, 혁신을 시도하기 위해 더 [174]확립된 프랜차이즈의 관습을 탈피했다는 다른 평론가로부터 "유망한" RPG로 칭송받기도 하고 비판받기도 했다.

다른 장르와의 관계

RPG는 선수의 신체 기술을 테스트하는 경우가 거의 없다.싸움은 일반적으로 물리적인 것이 아니라 전술적인 도전이며, 게임은 대화 상자 옵션 선택, 인벤토리 관리 또는 아이템 [3]구매 및 판매와 같은 다른 비액션 게임 플레이를 포함합니다.

비록 RPG가 워게임과 전투 규칙을 공유하지만, RPG는 종종 개별 [62]캐릭터들의 작은 그룹에 관한 것이다.워게임은 탱크나 비행기와 같은 비인간적인 유닛뿐만 아니라 동일한 유닛의 큰 그룹을 갖는 경향이 있다.롤플레잉 게임은 보통 플레이어가 더 많은 유닛을 생산하도록 허용하지 않습니다.하지만 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈는 대규모 [3]전투에서 개별 영웅들과 많은 수의 군대를 결합함으로써 이러한 장르를 넘나든다.

스포츠 게임이나 퍼즐 [3]게임과 같이 스토리텔링에 의존하지 않는 장르와는 대조적으로 RPG는 풍부한 줄거리 면에서 어드벤처 게임에 필적한다.두 장르 모두 매우 섬세한 캐릭터와 많은 탐험이 특징입니다.그러나 어드벤처 게임은 대개 명확한 캐릭터를 가지고 있는 반면, RPG는 그렇게 할 수 있지만, 많은 게임들은 플레이어가 자신의 캐릭터를 디자인하도록 허락한다.RPG는 종종 파티 전체가 등장하는 반면 어드벤처 게임은 보통 한 명의 캐릭터에 초점을 맞춘다.RPG는 또한 모험 게임에는 보통 부족한 전투 시스템을 특징으로 한다.어드벤처 게임과 RPG 모두 캐릭터의 개인적 또는 심리적 성장에 초점을 맞출 수 있는 반면, RPG는 캐릭터가 숫자 [citation needed]속성을 증가시킴으로써 정의되는 복잡한 영원한 경제를 강조하는 경향이 있다.

통계적 캐릭터 개발 등 이 장르와 강하게 연관된 게임 플레이 요소는 다른 비디오 게임 장르에 폭넓게 적용되고 있습니다.예를 들어, 액션 어드벤처 게임인 Grand Theft Auto: San Andreas는 스태미너, 무기 숙련도, 운전, 폐활량, 근육 톤 등 다양한 속성을 정의하기 위해 리소스 통계(약칭 "Stats")를 사용하고, 스토리를 진행하기 위해 수많은 컷씬퀘스트를 사용합니다.

실시간 전략 게임인 워크래프트 III: Rine of Chaos는 레벨이 [175]올라가면서 퀘스트를 완료하고 새로운 장비를 획득하며 새로운 능력을 배울 수 있는 영웅들이 등장한다.Warcraft III를 기반으로 한 커뮤니티 제작 모드인 Defense of the Ancients(DotA)는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나([176][177]MOBA) 장르에 중요한 영감을 주었습니다.워크래프트 III의 기원으로 인해 MOBA는 롤플레잉 게임, 실시간 전략 게임, 액션 게임을 핵심 게임 플레이에 RPG 요소가 포함되어 있습니다.당의 한 문자에 대한 통제력, 권력이 경기의 흐름에 걸친 성장과 같은 키 기능, mana,[178]와 경사 경험 points,[179]장비와 재고 management,[180]를 완성하는 quests,[181]의 축적의 사용 monsters,[182][183]유사함을 가지고 있는 고정형 상사와 싸우는 새로운 주제의 능력을 배우는 데.롤 플레잉 게임.

이와타 사토루 전 닌텐도 사장에 따르면 턴제 RPG는 시대에 뒤떨어진 것이라고 부당하게 비판받아 왔고 액션형 RPG는 전투를 [39]따라가지 못하는 플레이어들을 좌절시킬 수 있다.인기 있는 드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자 호리 유지와 스퀘어 에닉스의 제작자 이치무라 류타로씨에 의하면, 턴 베이스의 RPG는 플레이어가 서두르거나 실생활의 [39]산만함을 걱정하지 않고 결정을 내릴 수 있도록 한다.

인기

전 세계적으로 가장 많이 팔린 RPG 시리즈포켓몬으로,[56][184][185][186][187] 2017년 11월 현재 3억대 이상이 팔렸다.RPG 프랜차이즈는 스퀘어 에닉스파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 시리즈로 2014년 3월 31일 현재 각각 [188][189][190]1억1000만대 이상, 6400만대 이상 판매되고 있다.포켓몬스터 레드, 블루, 그린만 약 2,364만 부가 팔렸다. (일본 1,[191]023만 부, [192]미국 9,85만 부, 영국 3,[193]56만 부) 팔렸다.메인 파이널 판타지 시리즈의 거의 모든 게임과 메인 드래곤 퀘스트 시리즈의 모든 게임들(많은 스핀오프 게임들뿐만 아니라)이 각각 100만 부 이상 팔렸고, 일부 게임들은 400만 [191]부 이상 팔려나갔다.스퀘어 에닉스의 베스트셀러 타이틀은 파이널 판타지 VII로,[194] 2010년 현재 전 세계적으로 1,000만 부 이상이 팔렸다.

전체적으로 가장 많이 팔린 PC RPG는 2010년 [195]5월 현재 1,150만 명의 가입자를 가진 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 월드 오브 워크래프트이다.싱글 플레이어 PC RPG 중 가장 많이 팔린 것은 [citation needed]디아블로II로 2001년 [196]기준 400만 장 이상 판매됐다.그러나 디아블로: 배틀 체스트는 [197]2010년까지만 해도 NPD 그룹의 PC 게임 매출 상위 10위에 오르며 소매점에서 계속 판매되었다.또한 Diablo: Battle Chest는 2008년 PC 게임 [198]중 19번째로 많이 팔린 게임으로, [199]2010년에도 1,100만 명의 사용자가 여전히 Battle.net을 통해 Diablo II와 StarCraft를 플레이하고 있습니다.프랜차이즈로서 디아블로 시리즈는 2012년 [201][Note 5]윈도우와 OS X용으로 출시된 디아블로 III를 제외하고 2천만 부 [200]이상이 팔렸다.

드래곤 퀘스트 시리즈는 2008년 기네스북 게이머 에디션에서 "슈퍼 패미컴에서 가장 많이 팔리는 게임", "일본에서 가장 빨리 팔리는 게임", "발레단을 자극하는 최초의 비디오 게임 시리즈" 등 6개의 세계 기록을 수상했다.[204]마찬가지로, 포켓몬 시리즈는 "역대 가장 성공적인 RPG 시리즈"[205]를 포함하여 8개의 기록을 받았다.디아블로 II는 2000년 기네스북 표준판에서 발매 [206][207][208]2주 만에 100만 대 이상이 팔려나가며 가장 빨리 팔린 게임으로 인정받았다.바르비칸 아트갤러리의 '게임온'전(2002년부터)과 스미소니언의 '비디오게임의 예술'전(2012년부터)에도 다수의 RPG가 전시되고 있으며, 비디오 게임 개발자는 드디어 미국 [209]국립예술기금에 보조금을 신청할 수 있게 되었다.

2008년 게임 컨벤션에서 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3 부스

메타크리틱에 따르면, 2011년 5월 현재 리뷰어에 의해 가장 높은 평가를 받은 비디오 게임은 Xbox 360 버전의 매스 이펙트 2로,[210][Note 6] 평균 메타스코어는 100점 만점에 96점이다.게임랭킹스에 따르면, 2010년 5월 현재 4개의 최상위 비디오 게임 RPG는 Xbox 360 버전은 평균 95.70%, PC 버전은 94.24%의 매스 이펙트 2이며, Fallout 3: Game of the Year Edition은 평균 95.40%의 플레이스테이션 3 버전은 평균 95.40%의 등급 트리거이다. Xbox [56]버전대해 평균 94.18%의 시청률을 기록한 구공화국기사단.이 6개 앞에서 언급한 타이틀로 판매 숫자는 10만대 전 세계적으로 파이널 판타지 VII에 2010년 5월로 팔려;Xenoblade를[194]161,161대 일본에서 12월 2010년을 기준으로 판매, 3개월 후에[211]1.6만대 전 세계적으로 매스 이펙트 23월 2010년을 기준으로 판매,;[212]4.7만대 폴 아웃 3a에주어의 3platfOrms 2008년 11월뿐만 아니라 출판 겨우 몇개월 후,[213]3만대 스타워즈의 엑스 박스나 PC버전:올드 리퍼블릭의 2004년 11월로 경;그리고 이상 2.65만대 크르노 트리거의 3월 2003,[215]79만장과 함께 닌텐도 DS의 v의로 SNES과 플레이 스테이션 버전을 위한[214]마 총통의 ersionrch 31, 2009.[216]이 타이틀들 중 PC용 제외 타이틀은 없었고, 3개는 Xbox나 Xbox 360과 같은 콘솔용으로 출시된 북미 멀티 플랫폼 타이틀이었고, 3개는 SNES, PlayStation, Wii와 같은 콘솔용으로 출시된 일본 타이틀이었다.

파이널 판타지 VII는 2008년 게임프로의 [217]"역대 최고의 RPG 26개" 리스트, IGN의 2000년 "세기의 리더스 초이스 게임" [218]여론 조사 및 게임 부문에서 1위를 차지했다.2004년과 2005년의 [219][220]「최고의 게임」시청자 투표에 관한 FAQ.그것은 또한 엠파이어 잡지의 "역사상 가장 위대한 게임 100개" 목록[221]2위로 가장 높은 순위에 올랐다.2007년 IGN의 '역대 100대 게임' 순위에서 가장 높은 RPG는 파이널 판타지 VI로 9위,[222] 2006년과 2008년 IGN Readers' Choice 여론조사에서 모두 크로노 트리거가 RPG 1위로 [223][224]2위에 올랐다.Final Fantasy VI 게임인포머가 선정한 역대 최고의 게임 200개 중 8위에 오른 RPG이며, 잡지 200호 표지판 [225]8개 게임 중 하나이다.2006년 Famitsu 독자 여론조사는 RPG가 주도하고 있으며, 상위 [226]20위 안에 거의 12개의 타이틀이 포함되어 있다.대부분이 일본이지만, 몇 개의 서양 타이틀도 눈에 [227]띄었다.리스트에서 가장 높은 순위에 오른 게임은 파이널 판타지 X였고 파이널 판타지 VII와 드래곤 워리어 [226]III가 그 를 이었다.지난 10년 동안 메가미 텐시 시리즈는 여러 "10년의 RPG" 목록에서 1위를 차지했다.RPGFan의 "지난 10년간 상위 20개 RPG" 목록에서 신 메가미 텐세이가 1위를 차지했다. Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2는 Persona [228]3에 이어, RPGamer의 "10년 최고의 RPG" 리스트는 Persona 3에 이어, Final Fantasy X와 World of [229]Warcraft에 이어 1위를 차지했다.

마지막으로 최근 Xbox나 Xbox360 [230][231]등의 콘솔에서는 서양의 RPG가 꾸준히 출시되고 있지만,[231][232][233] 일본 등 동양 시장에서는 그다지 시장 지배력을 보이지 않고 있으며,[234][Note 7] 일본어로 현지화된 서양의 RPG 타이틀은 거의 없다.게다가, RPG는 닌텐도 DS와 같은 휴대용 시스템들 사이에서 존재감이 상당히 [236]크지만, 7세대 비디오 게임기 중 가장 인기 있는 닌텐도 [235]Wii에서 지배적인 장르는 아니었다.

저명한 개발자

2007년 캘리포니아 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 회의에서 사카구치 히로노부씨

주목할 만한 점 초기 RPG개발자들과 디자인은 그 마법사가 공사를 쓰기 위해 돈 Daglow 1975년에 첫번째 역할 놀이 비디오 게임, 던전, 창조,[56]유지 Horii은 드래곤 퀘스트 시리즈 만들기로;[56]사카구치 히로노부는 파이널 판타지 시리즈 만들기로;[56]리처드 개리엇이 울티마 시리즈 만들기로;[56]과 브렌다 로메로를 포함한다.ries.[표창 필요한]다른 주목할 만한 RPG 개발자들로는 폴아웃 3, 폴아웃 4, 엘더 스크롤 시리즈를 만든 베데스다 [citation needed]게임 스튜디오, 바이오웨어[56]설립한 레이 무지카와 그레그 제척, 위처 시리즈와 사이버펑크 2077[citation needed]만든 CD 프로젝트있다.마지막으로 츠지모토 료조(몬스터 헌터 시리즈)와 하시노 카츠라(페르소나 시리즈)가 2010년 [237]1UP.com에 의해 '알아야 할 일본 게임 개발자'로 꼽혔다.

크라우드 펀딩

2009년부터는[238] 킥스타터 등의 서비스를 이용한 크라우드 펀딩 비디오 게임이 유행하고 있다.크라우드 펀딩에 성공한 롤플레잉 게임으로는 서펜트 스태그랜드(2015–2018), 배너 사가 시리즈(2015–2018), 데드 스테이트(2014), 웨이스트랜드 2(2014), 섀도우런 리턴즈 및 후속작(2012–2015), 필러 오브 더 영원의 시리즈(2015–2018), 디비니티(Divinity): Original Sin 시리즈(2014–2017) 및 Troughing: 누메네라조류 (2017).[citation needed]Wasteland 2의 발매로 인해 Devinity: PC게이머[239]2014년을 "CRPG 르네상스원년"이라고 불렀다.그러나, 이 무렵의 자금조달 프로젝트의 급증은 「킥스타터 버블」의 결과이며, 그 후의 프로젝트 자금의 부진은 「킥스타터 피로」[240][241]의 결과라고 추측되고 있다.

2017년 5월 현재 크라우드 펀드가 가장 많은 CRPG는 Turry: Kickstarter를 [242]통해 조달된 $4,188,927의 Numenera의 조수.킥스타트 게임은 PC,[citation needed] 비디오 게임 콘솔 및 모바일 플랫폼용으로 출시되었습니다.

각주

  1. ^ 오리지널 Dragon Quest 게임은 콘솔용 최초의 진정한 롤플레잉 비디오 게임으로 종종 언급된다.게다가, 개봉이 늦었음에도 불구하고, 서양 관객들은 종종 드래곤 퀘스트보다 파이널 판타지가 더 "중요한" 으로 생각한다. 왜냐하면 그것은 [37]그 시장에서 상업적으로 더 성공적이기 때문이다.
  2. ^ 이것은 종종 JRPG가 어드벤처 [63]게임과 비슷하다는 인상을 준다.
  3. ^ 전술 [84]RPG 이외에서는 그렇지 않았다고 주장하는 사람도 있지만, JRPG의 전투 시스템은 너무 복잡하거나 [83]접근성이 떨어진다고 주장하는 사람도 있다.
  4. ^ 다운로드 가능한 콘텐츠와 같은 것들이 어느 정도 해적 행위를 막을 수 있고, MMO와 싱글 플레이어 RPG는 어느 정도 다른 청중을 끌어들여 서로 [45][67][132]금전적으로 간섭하지 않을 수 있다.
  5. ^ 디아블로 III는 2013년 [202]9월 3일 플레이스테이션 3와 Xbox 360, 그리고 2014년 [203]8월 19일 플레이스테이션 4와 Xbox One용으로 출시되었다.
  6. ^ GameRankings나 Metacritic과 같은 어그리게이션 사이트에서는 많은 오래된 인쇄 잡지의 리뷰가 생략됩니다.
  7. ^ 예를 들어, 일본의 게임 잡지 [234]파미츠로부터 거의 만점에 가까운 점수를 받은 유일한 서양 RPG인 엘더 스크롤 IV: 오블리비온이다.

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