This is a good article. Click here for more information.

라스트 스토리

The Last Story
라스트 스토리
Last Story Box Art.jpg
유럽 커버 아트
개발자미스트워커
AQ 인터랙티브
게시자닌텐도
감독자사카구치 히로노부
프로듀서
  • 다케히사 유타카
  • 야마가미 히토시
  • 나카노 다카오
디자이너
  • 마츠모토타쿠야
  • 다나카 쓰카사
아티스트후지사카 기미히코
작성자
  • 하타노 마사루
  • 아오키 다카토시
  • 사카구치 히로노부
작곡가우에마쓰 노부오
플랫폼
해제
  • JP: 2011년 1월 27일
  • AU: 2012년 2월 23일
  • EU: 2012년 2월 24일
  • 나라: 2012년 8월 14일
장르액션 역할극
모드

The Last Story[a] MistwalkerAQ InteractiveWii 비디오 게임 콘솔을 위해 개발한 일본의 액션 롤플레잉 게임이다.닌텐도엑스세드게임즈가 발행한 북아메리카를 제외한 모든 지역에서 이 제목을 발행했다.2011년 일본에서 처음 출시된 이 게임은 2012년까지 서부 지역에서 출시되었다.마지막 이야기는 라줄리스 섬의 요새에서, 알려지지 않은 힘에 의해 서서히 생명을 빼앗기고 있는 세계에서 일어난다.이 이야기는 라줄리스에 대한 직업을 찾는 용병 무리들에 초점을 맞추고 있다; 그들의 숫자 중 한 명인 자엘은 기사가 되기를 꿈꾼다.자엘은 신비로운 '아웃사이더의 표시'를 받은 후 인간과 짐승 같은 고락 사이의 계속되는 전쟁에서 칼리스타라는 귀족 여인과 관계를 맺게 된다.게임 플레이 중, 플레이어는 자신과 그가 속한 용병 그룹이 라줄리스에서 임무를 수행할 때 자엘을 통제한다.자엘은 임무 중에는 나머지 용병대를 지휘할 수 있고, 행동, 전술, 은밀한 요소가 개입된 전투에서 싸울 수 있다.온라인 멀티플레이어 모드도 다수 등장했다.

게임은 Final Fantasy원작자인 사카구치 히로노부청룡로스트 오디세이의 엇갈린 반응을 보고 타이틀에 대한 초기 아이디어를 가졌던 연출과 공동 집필을 맡았다.사카구치 감독은 마쓰모토 타쿠야 디자이너와 함께 전작과 다른 대부분의 롤플레잉 게임과는 다른 게임을 만들기로 했다.서로 다른 출처에 따르면 개발은 3년에서 4년 사이에 걸렸다.그것의 이야기는 원래 공상과학 소설에 기반을 두었지만, 닌텐도의 주장으로 그것은 주로 환상을 중심으로 한 것으로 바뀌었다.스태프 중에는 정규 파이널 판타지 작곡가 우에마쓰 노부오, 일러스트 작가 후지사카 기미히코 등이 있었다.원래는 일본에만 독점할 예정이었는데, 이후 유럽과 호주에서 개봉을 선언하고 나서 북미 개봉이 불투명해졌다.이 기간 동안 오퍼레이션 강우라는 팬 캠페인이 타이틀에 상당한 관심을 끌었다.이 제목은 상업적으로 성공했고, 세계적으로 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 게임 플레이는 일반적으로 찬사를 맞았지만, 스토리와 그래픽에 대한 의견은 다양했다.

게임플레이

선수 캐릭터인 자엘과 그의 일행이 이 게임의 보스 중 한 명과 마주하고 있다.

라스트스토리전술적, 스텔스적 게임플레이의 요소를 접목한 액션 역할수행게임(ARPG)이다.그 선수는 경기의 대부분을 주인공인 자엘을 지배한다.[1][2][3]Zael은 주로 고정된 3인칭 관점에서 Wii Remote를 사용하여 제어된다.이 게임은 Wii RemoteNunchuk 또는 Classic Controller를 사용하여 제어할 수 있지만 [1]모션 컨트롤을 활용하지는 않는다.이 게임의 주요 허브는 라줄리스 섬에 있는 공공주택으로, 선수들에게도 세이브포인트가 있다.라줄리스시티는 게임 대부분이 메인 설정으로, 플레이어가 메인 스토리에 참여하지 않을 때 사이드 퀘스트, 숍, 아이템을 수집할 수 있는 영역 등을 이용할 수 있다.적과 맞닥뜨리고 싸우는 폐허, 숲 등 임무 내 환경은 물론, 플레이어가 당과 전투 능력을 향상시킬 수 있는 경기장이 있다.승리가 확정되면 싸움에 내기를 거는 비플레이어 캐릭터들의 돈과 아이템을 챙길 수 있다.[1][4][5]

전투에서는 플레이어가 혼자서 자엘을 지배하고, 나머지 파티는 게임의 인공지능(AI)에 의해 통제되고 플레이어 명령어에 의해 지휘된다.[1][4]파티는 각각 '리브' 5자까지 최대 6자로 구성되며, 자엘이 수동으로 부활할 수 없을 경우 일정 시간이 지나면 자동으로 부활한다.[3]당 캐릭터와 적 모두의 공격 방향은 서로 다른 캐릭터를 연결하는 선으로 표현된다.[6]전투는 실시간으로 진행되며, 캐릭터가 범위 내에 있을 때 자동으로 또는 수동으로 공격이 발생한다.회피, 이동 등의 동작은 수작업으로 한다.B 버튼을 누르고 있으면 차단 및 낮은 장애물 뛰어넘기 등의 동작이 수행된다.Zael은 물체 뒤에 숨기기 위해 움직일 수도 있는데, 물체 위에서 적의 시야를 뚫거나 벽을 따라 기어 다닐 수 있게 해준다.[1][4]전투 중에 캐릭터의 텐션 게이지가 채워져 특수 동작의 수행이 가능해진다: 이것들은 넓은 지역을 가로지르는 적에게 피해를 입히는 것에서부터 무의식적인 아군을 되살리는 것까지 다양할 수 있다.[5]

Zael만의 독특한 기술은 모이고 있다: 활성화되면, 그 지역 내의 모든 적들이 그에게 주의집중하여 다른 팀원들이 중단 없이 행동할 수 있게 된다.게임이 진행됨에 따라, Zael은 다른 팀원들에게 명령을 내릴 수 있으며, 관점은 이 동작을 위한 하향식 보기로 전환된다.[2]표준전투 외에도 선수들이 직접 자엘의 석궁을 발사해 적과 사물에 다양한 탄약을 발사할 수 있는 뒷 어깨 관점으로 전환할 수 있다.자엘의 시야에 있는 적들은 그들의 약점과 능력을 드러낼 것이다.[4][7]전투에서 환경 내의 파괴할 수 있는 물체는 당에 의해 적을 물리치는 데 사용될 수 있다; 이 물체들은 파괴된 채로 남아 있기 보다는 시간이 지나면 재생된다.[6]그런 능력을 가진 특정 캐릭터에 의해 주조되는 마법은 마법의 원소를 형성하는 마법의 원소 속성이 일시적으로 주물 영역에 스며들게 한다.이 원들은 그 지역 내의 적들에게 원소 손상이나 영향을 끼칠 수도 있고, 또한 그들은 해당 원소와 함께 원 속으로 걸어 들어가는 등장인물들의 무기를 주입할 수도 있다.결국, 자엘은 원소에 따라 달라지는 주문의 효과를 퍼트릴 마법 원들을 "디퓨즈"하는 능력을 배울 것이다.[6][8]

싱글 플레이어 캠페인 외에도 플레이어는 게임의 메인 메뉴를 통해 온라인 멀티플레이어를 이용할 수 있다.멀티플레이어는 다양한 단계에서 선수들이 서로 마주보는 경쟁 모드와 단일 플레이어 캠페인에서 한 팀이 보스들을 대면하는 공동 운영 모드 등 두 가지 모드가 특징이다.경쟁 경기의 경우, 플레이어는 복수의 제휴 캐릭터와 적 캐릭터 중에서 선택할 수 있으며, 장비나 경험 레벨에 의해 부여된 모든 보온을 제거하여 경기장을 평준화한다.팀 경기를 위해 최대 6명의 선수들로 구성된 팀을 구성할 수 있다.선수들은 상대에게 패배하거나 패배할 때 득점을 하거나 실점을 하고, 패배한 적들은 전장에서 부활한다.모든 상대팀이 패배했을 때, 모든 선수에게 단일 선수 캠페인으로 이어나갈 수 있는 아이템과 장비가 주어진다: 가장 잘한 선수들은 다른 선수들과 구별할 수 있는 더 높은 품질의 장비와 "타이틀"을 받는다.이 공동 작전 전투는 선수들이 싱글 플레이어로부터 장비와 캐릭터 레벨을 이어받을 수 있도록 해주며, 이용 가능한 캐릭터는 자엘의 용병 그룹에 제한된다.상사를 물리치면 선수들은 그것에 대해 주제넘게 논할 수 있다.두 모드 모두에서 플레이어는 싱글 플레이어 캠페인과 멀티 플레이어를 위해 특별히 작성된 스크립트로 작성된 응답을 사용하여 통신한다.[9]

시놉시스

라스트 스토리는 아르가난 백작이 통치하고 이 땅이 멸망하고 죽어가면서 위기 속에서 이름 없는 인간 제국과 연합한 거대한 해저 요새 라줄리스 섬을 배경으로 한다.용병인 다그란은 자신이 이끄는 용병 밴드인 자엘, 시렌, 유릭, 로웰, 미라니아와 함께 일자리를 찾아 라줄리스로 간다.여행 도중 기사의 꿈을 꾸는 자엘은 신비한 힘과 마주치게 되고 손에 낙인이 찍히면서 그에게 마법의 힘을 부여한다.시내에서 심부름을 하던 중, 자엘은 리사라는 여자를 우연히 만나 도시 경비원들로부터 탈출하는 것을 돕는다.조카인 칼리스타 부인의 지랄 경과의 결혼식을 위해 아르가난 백작의 경호원으로 고용된 자엘은 칼리스타를 만나 "리사"로 인정한다.이 그룹은 또한 시렌느가 테리우스와 싸움을 할 때 아스타르 장군과 그의 동료 테리우스도 만난다.칼리스타가 자엘에게 자신의 결혼이 중매라고 사석에서 설명한 후 라줄리스는 한때 인간에 의해 라줄리스에서 추방되어 지금은 그들의 통치자 잔구락 밑에서 단결된 인종인 구락족의 공격을 받는다.이어지는 대포의 포화에 의해 살해되는 것을 피하기 위해 자엘, 다그란, 칼리스타가 구락선에 밀항해 결국 점령한다.일행은 섬의 기사들에 의해 라줄리스로 돌아간다.라줄리스에 대해 용병들은 기사 지랄에게 구락군을 방조했다는 혐의를 받고 있는데 지랄은 구락군을 목격한 사람을 수감시켜 공격 중 비겁한 행동을 은폐하려 하고 있다.다그란은 아르가난에게 자엘의 마크를 보여준 후 그들을 풀어주도록 설득하는데, 이 마크는 라줄리스를 구할 운명에 처한 사람에게 주어지는 신비로운 '아웃사이더의 마크'로 드러난다.

아르가난은 그에게 기사 작위를 수여하고 칼리스타의 결혼을 허락하면서 자엘을 그의 편으로 끌어들이려 한다.자엘은 아르가난에게 충성을 맹세하고, 아르가난은 자엘에게 구락지를 향해 라줄리스의 지휘를 명한다.이 기간 동안 아스타르는 자엘을 새로운 제자로 받아들이고 성공적인 스파링에 이어 메달을 수여한다.그 직후 구락 암살자들은 아스타르를 죽인다. 아스타르는 죽기 전에 메달이 열쇠라고 자엘에게 말한다.자엘은 지랄에 의해 아스타르를 살해한 혐의를 받고 수감되지만, 칼리스타는 그를 석방한다.다그란은 지랄이 진짜 살인자임을 암시하고, 자엘에게 지랄의 방을 뒤져보라고 권유하고, 그곳에서 살인 무기와 구락과의 거래를 폭로하는 편지를 발견하게 된다.지랄의 유죄에도 불구하고 다그란은 증거가 거짓이었다는 것을 인정하지만 지랄은 수감되어 있다.라줄리스가 구락 땅에 도착하여 최소한의 저항으로 그들의 생계를 유지한다.자엘은 거기서 구락족이 인간과 똑같은 토지의 타락으로 고통받고 있다는 것을 알게 되고, 이것이 그들의 침략에 동기를 부여하게 된다.구락 민간인들에 대한 라줄리스의 군인들의 잔인함을 본 자엘은 라줄리스에 대한 충성을 의심한다.칼리스타로부터 위로를 받는 동안, 자엘의 브랜드는 칼리스타의 피와 아스타르의 메달에 반응하여 라줄리스에 대한 비밀 장소를 공개한다.테리우스와 함께, 그들은 "외계인"이 외계인임을 밝히는 마법사의 유령을 발견한다.애인 아르가난의 조상이 불러들여 그녀는 갈등을 종식시키려는 시도로 아웃사이더를 지구로 불러들였다.그들은 그것이 땅에서 에너지를 빨아들이고 있다는 것을 깨달은 후, 땅의 죽음을 늦추기 위해 두 동강으로 갈라놓았다.현재 각각 인간과 구락파가 지배하고 있는 두 반쪽이 재결합하여 풀려나면 이 땅의 부패가 멈추고 전쟁이 끝난다.

아르가난의 복잡성을 깨달은 자엘은 기사 작위를 거부하고 칼리스타와 함께 라줄리스의 아웃사이더 절반에 의해 동력을 공급받는 라줄리스의 대포를 파괴하기 위해 나선다.구락군이 라줄리스를 공격하면 대신 아르가난이 대포를 이용해 공격을 막아낼 수 있도록 도와야 한다.대포는 불충분하다는 것을 증명하고, 아르가난은 아웃사이더의 힘에 의해 죽임을 당한다.자엘과 용병들은 테리우스가 공격 구락을 저지하는 동안 백성을 돕는다.그런 다음 자엘은 칼리스타와 용병들과 함께 장구락의 반쪽 아웃사이더를 되찾기 위해 나선다.Zael은 지랄을 물리치고 나서 Zangurak을 물리친다; 후반전 동안, Lowell은 치명적인 부상을 입는다.그리고 나서 이 단체는 아웃사이더와 함께 다그란을 찾아내어, 그가 자신의 가족을 죽인 라줄리스 기사들에 대한 복수를 위해 용병을 이용했다고 주장했다.아웃사이더의 힘을 흡수하고 나서, 다그란은 패배한다; 그는 죽기 전에 그룹과 화해하고, 그리고 나서 그의 정신은 아웃사이더의 에너지를 사용하여 로웰을 부활시킨다.자엘과 칼리스타는 이 행성을 떠나는 아웃사이더의 두 반쪽을 재결합한다.자엘과 칼리스타의 노력을 통해 인간과 구락은 간신히 공존하기 시작하고, 기술을 공유하며, 라줄리스를 중립지대로 활용한다.에필로그에서 테리우스는 자엘의 보살핌 속에 라줄리스를 떠나면서 제국의 새로운 기사들을 훈련시키기로 결심하고, 자엘과 칼리스타는 그녀의 고대의 가정집에서 결혼하고, 용병들은 다그란을 위해 경종을 울리며, 자엘은 마침내 칼리스타에 의해 기사 작위를 받게 된다.[10]

개발

감독, 시나리오 공동설계자, 공동작가 사카구치 히로노부 2006 도쿄 게임쇼.

The Last Story의 초기 개념은 2003년 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)를 떠난 사카구치 히로노부에게 전해졌다.사카구치 씨는 새 스튜디오 미스트워커에서 게임 작업을 한 뒤 자신의 게임 스타일이 현재의 게임 트렌드와 맞지 않는다는 것을 깨달았다.[11]후에, 그는 The Last Story가 주로 Blue Dragon(2006)과 Lost Odyssey(2007)의 개발 동안 그가 했던 디자인 실수를 반성하면서 탄생했다고 상세히 기술했다. 그들은 이 이야기로 혁신을 꾀하면서도 그들은 게임 플레이를 매우 전통적인 방식으로 유지했다.[12]사카구치 씨는 이 게임의 디자인 문서를 작성했고, 그 무렵 사카구치 씨와 블루드래곤에서 함께 일했던 AQ 인터랙티브 소속 디자이너 마츠모토 타쿠야 씨를 만났다.두 사람 모두 현재 시장에서 자신들의 게임을 지연시키고 있는 것에 대해 같은 견해를 갖고 있다는 것을 깨닫고 새로운 것을 창조한다는 목표를 가지고 게임에 대한 공동작업을 하기로 결정했다.[13]사카구치 교수는 IGN과의 인터뷰에서 개발은 3년이 걸렸는데, 첫해에는 전투 시스템에 전념하는 시행착오적 개발 과정에 전념했다.[14]마쓰모토는 가마수트라와의 다른 인터뷰에서 4년이라는 긴 개발 시간을 보고했다.마츠모토에 따르면, 팀 리더는 매년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에 갔고, 그들의 게임이 현재의 게임 플레이 트렌드와 보조를 맞춘다고 확신했다.[15]<마지막 이야기> 제작은 미스트워커, AQ 인터렉티브, 닌텐도가 합작한 작품으로, 사카구치 감독이 감독으로 나선 것은 Final Fantasy V(1992년) 이후 처음이다.[11][16]이 게임은 2010년 4월까지 최종 개발 단계를 거치고 있었고, 사카구치 씨에 의하면, 그해 12월까지 「완전」했다고 한다.[17][18]

비록 Mistwalker에서 사카구치의 이전 RPG는 Xbox 360용으로 출시되었지만 The Last StoryWii를 위해 만들어졌다.사카구치 씨에 따르면 이는 닌텐도의 하타노 신지 씨가 장르 전환에 따르지 않는 롤플레잉 게임에 대한 비전을 공유했기 때문에 사카구치 씨가 협업을 제의한 것을 받아들인 것이다.[19]하타노는 The Last Story와 동료 Wii ARPG Xenoblade Chronicles에 대해 모두 연락을 받은 후, 이 게임은 많은 청중들을 위해 만들어져야 하며 "로맨틱한 접근법"[20]을 사용해야 한다고 말했다.사카구치 교수는 '마지막 이야기'가 Wii의 전유물인 이유를 설명하면서 테스터를 포함한 후발 개발진의 상당 부분이 닌텐도에서 나왔기 때문이라고 말했다.[6]이후 인터뷰에서 그는 고화질 그래픽을 사용하지 않은 Wii와 함께 일하는 것이 기술적 제약으로 인해 자신의 아이디어 중 일부가 구현되지 못하면서 도전을 제시했다고 말했다.그럼에도 불구하고 고화질 콘솔에서 하는 게임과 비교해 볼 때 멋있어 보이는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다.[14]마쓰모토는 닌텐도가 게임에 강한 영향을 미쳤다고 진술했는데, 닌텐도는 그들의 제안에도 불구하고 결국 게임을 향상시키는 데 있어서 항상 잘 지켜지지 않았다.그는 또한 닌텐도가 게임을 미세 조정하는데 있어서 창조적이고 발전적인 원조를 한 것이 닌텐도의 발전이 연장된 이유라고 말했다.[15]

기본 이야기는 사카구치와 마쓰모토가 구상한 것이고, 대본은 사카구치 마사루, 하타노, 아오키 다카토시 등이 썼다.[15][21]이 이야기는 여러 스태프들에 의해 기인되었는데, 때로는 출연자 중 한 명에게 어울리지 않는 것을 제안할 때 사카구치에게 짜증을 내기도 했다.[13]사카구치에 따르면, 공상과학 소설의 줄거리를 담은 초기 버전은 닌텐도에 의해 "촬영 다운"되었고, 이로 인해 팀은 새로운 설정과 캐릭터로 처음부터 다시 시작할 수밖에 없었다.[14][22]여전히 공상과학 요소를 사용하는 이야기임에도 불구하고, 연구팀은 환경을 위한 밝고 자연적인 색에 초점을 맞추면서 그러한 요소들로부터 설정을 멀리하기 위해 노력했다.[23]이야기가 창작되는 동안 주요 배역들의 전기들이 한데 모아졌다.[14]원래 하타노에 따르면 이 게임의 주제는 '남녀 사이에 벌어지는 모든 중요한 드라마'가 될 예정이었으나, 개발이 진행되면서 원작의 이야기는 그대로지만 일반적인 교제라는 주제로 바뀌었다.[20]하타노는 대화를 컷무드로 제한하기보다는 게임 플레이에 접목하자고 제안했다.이 접근법은 Uncharted와 텔레비전 시리즈 The West Wing에서 영감을 받았다.[15]이 개념은 처음에는 문을 발로 차서 여는 자엘의 습성과, 그의 동료들이 그가 항상 어떻게 이런 행동을 했는지에 대해 어떻게 논평할 것인가에 대한 농담으로 제시되었다.긍정적인 피드백을 받은 후, 그들은 그것을 실행했고 자엘의 행동을 유지했다.[13]사카구치 감독은 이 게임 내 대화를 통해 등장인물들의 개성을 전달하는데 도움을 주었다. 그 일환으로 배우들의 애드립이 포함되었고, 대본에 대한 지속적인 조정이 이루어졌다.등장인물들의 예술작품은 또한 사카구치에게 변화를 일으켜 등장인물들이 그들의 발표에 더 잘 맞도록 했다.[14]이 게임의 음성 대화는 12,000줄로 추산되었다.[24]선수들이 대화를 건너뛰는 옵션은 사카구치 감독이 좋아하지 않는 특징이었지만, 일부 선수들이 굳이 긴 컷을 원하지 않을 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 스토리를 계속 따라가면서 스치는 옵션을 줬다.사전 렌더링된 그래픽보다는 게임 내 엔진을 이용해 모든 컷라인을 완성할 필요가 있다는 의미였다.[12]

등장인물들은 후지사카 기미히코가 디자인했다.사카구치와 친분이 있는 후지사카는 애초에 이 프로젝트에 참가하게 되었다.그 시점에는 단순한 줄거리 윤곽만 만들어졌을 뿐 사카구치 씨는 후지사카에게 이것을 보여주며 거기서 무엇을 시각화했느냐고 물었다.이 때문에 후지사카는 디자인에 여유가 많았다.게임이 개발되고 있는 동안 하와이에 살고 있는 사카구치 때문에 후지사카는 처음에는 그와 함께 이 프로젝트에 임하는 것에 대해 초조해 했지만, 궁극적으로는 그들의 작업 관계가 긍정적인 관계라는 것을 알게 되었다.초기 단계에서 후지사카가 걱정했던 측면은 등장인물들이 그들의 옷을 바꿀 수 있도록 하는 결정이었다. 그들의 원래 모습은 그들의 대사와 관련하여 디자인되었고, 여분의 옷을 디자인하는 것은 어려웠지만, 그는 결국 그 경험을 즐겼다.후지사카는 또한 처음에는 콘솔의 제한된 그래픽에 의해 제한을 받는다고 느끼면서 세계 디자이너로 일했다.후지사카에 따르면, 도시 중심지는 개발 초기인 2009년에 형성되기 시작했다.그가 처음 만든 세계 디자인은 상당히 황량했지만, 닌텐도가 시나리오의 변경을 주장한 후, 그는 더 밝은 판타지 미학을 중심으로 그것을 재설계했다.[11]

게임 플레이의 개발은 전투 시스템의 기본을 개발하고 다듬기 위한 테스트 환경이 구축되는 등 개발의 시발점에서 시작되었다.테스트 빌드 내 작업 기간은 약 1년 6개월이다.전투 시스템을 만드는 동안, 직원들은 핵심 단어들이 "주문"과 "차오"가 되어야 한다고 결정했다: 전쟁터에서 질서를 얻은 자는 승리자가 될 것이다.여기서 나온 개념들 중 하나는 모든 적들의 관심을 자신에게 향하게 하는 자엘의 능력인 '모으기집'이었다.처음에는 모임이 전쟁터에서 원치 않는 많은 혼란을 야기시켰고, 이로 인해 오랜 시간 동안 그것에 대한 시행착오 기간이 지속되는 결과를 낳았다.일단 개념이 확정되면 가장 큰 난제는 상황이나 적 유형에 따라 전장에서 효과를 조절하는 것이었다.[13]결승전에 진출하지 못한 개념은 "재생"이었다. 적이 주문을 성공적으로 던진 후, 선수들은 오버헤드 뷰에서 마지막 몇 초간의 전투를 다시 보면서 그것이 어떤 유형인지 확인하고 그것을 그들의 전략에 반영할 수 있었다.이로 인해 전투 속도가 너무 느려져 개념은 완전히 없어졌다.숙취에는 특정 행동 중 시간을 동결하는 기능과 당원을 지휘할 때의 오버헤드 관점이 포함된다.[13][14]커버 시스템은 Wii 리모컨의 제어 방식에서 탄생한 카메라 제어의 한계를 중심으로 설계되었다.[25]

레벨 디자인은 마츠모토가 담당했다.환경 내에서 파괴할 수 있는 요소를 준비하는 동안 스태프는 선수에게 쉽게 인정받을 수 있도록 배려했다.그래서 다른 일본 RPG보다 더 직접적인 경험을 만들기 위해 일부러 자엘을 중심으로 카메라 시야를 제한했기 때문에 플레이어가 자신의 시야에 들어오도록 했다.개발의 어려운 부분은 이야기와 게임 플레이의 균형을 잡는 것이었는데, 마쓰모토가 균형을 뒤엎고 사카구치 재균형이 필요하기 때문에 때로는 사카구치와 마쓰모토 사이에 충돌을 일으키기도 했다.전투체계와 AI는 마쓰모토가 "검, 마술, 총을 휘두르는 20여 명 사이의 왕족 전투나 동맹군 지휘체계"라고 표현한 것으로 다듬어졌다.발사체를 발사하는 능력은 전투체계의 설계에 큰 영향을 미쳤다.[26]이 개념은 공상 과학 소설의 기원에 따른 숙취였다.[22]사카구치 감독은 멀티플레이어로서는 싱글플레이어 캠페인의 세그먼트로 대화를 제한함으로써 플레이어들이 다른 선수에게 무례하게 굴 가능성을 피했다.이는 게임 내 주변 대화가 많은 것을 감안하면 가능했다.[19]

이 게임의 음악은 Final Fantasy 시리즈인 청룡로스트 오디세이 시리즈를 작업한 사카구치와 오랜 협력자였던 우에마쓰 노부오가 작곡했다.우에마츠는 처음에 보낸 3곡의 음악이 거절당했고, 그 후 한동안 우에마쓰가 아무런 반응을 보이지 않았다.사카구치는 우에마츠가 아예 프로젝트를 그만두지 않을까 걱정했다.실제로 우에마츠는 사카구치 감독의 호칭에 대한 소망을 깨닫고 접근법을 완전히 재고해야 했다.우에마츠는 2차 제출과 함께 자신의 음악이 여전히 맞지 않으면 떠날 수도 있다고 진술했지만, 그래도 되고 작곡가로 남게 되었다.순수 멜로 작품과 '조깅 음악'을 무겁게 사용한 전작의 대다수와 달리 우에마츠는 비디오 게임과 영화음악의 혼합에 집중해 감성과 주변 소리를 강조했다.그는 또한 시그니처 징글과 팬페어를 만들지 않기 위해 노력했다.그에게 가장 어려웠던 작품은 전투 트랙이었는데, 주요 전투 테마는 7분 길이였지만, 상황에 따라 달라지는 작은 조각으로 쪼개졌고, 전장에서 벌어지는 일에 따라 큐에 넣을 수 있었다.[19][27]이 게임의 주제곡인 "토베루 모노"(翔るもも, light)가 나왔다. 「날아다니는 원」)은 우에마쓰가 사카구치 가사와 함께 작곡했다.가사는 '집으로 간다'는 말이 노래를 통해 점진적으로 쓰이면서, 누군가는 원래 있던 자리에 있지 않은 세상에 대한 것이다.사카구치 씨에 의하면, 그 테마는 그에게 상당히 개인적인 것이었으며, 게임의 「이해성」도 나타내고 있다고 한다.[14][27]

해제

사카구치 감독은 2009년 7월 새로운 게임을 하고 있다고 밝혔다.[28]그 해 최초 공개 대상이었던 이 사실은 2010년까지 알 수 없는 이유로 연기되었다.[29]이 게임은 2010년 1월 닌텐도에 의해 플랫폼과 로고와 함께 발표되었다.[30]2011년 1월 27일에 발매되었다.[12]일본 개봉 직전 공식 발표 이후 서부 지역의 장르 팬들의 관심을 불러일으켰음에도 불구하고, 닌텐도는 The Last Story가 일본만의 전유물로 남을 것이라고 발표했다.[24]닌텐도는 The Last Story를 해외로 반출하는 데 수반되는 노력은 커비의 에픽 실과 닌텐도 3DS의 타이틀과 같은 다른 중요한 발매물들 위에 너무 많은 작업이 있을 것이라고 설명했다.그럼에도 불구하고 닌텐도는 RPG 시장이 커지면서 영국에 출시될 가능성이 높다고 밝혔다.[31]2011년 6월 유럽을 위해 공식 발표되었다.[32]유럽 현지화는 유럽의 닌텐도가 제노블레이드 크로니클스를 한 팀과 같은 팀을 이용해 처리했다.영국의 성우들은 더빙에 사용되었고, 다른 등장인물들에게 다양한 억양을 사용하였다.원래 프로그래머 중 일부가 현지화 구현을 도왔고, 불특정 조정을 거쳤다.[16][33]2012년 2월 24일 유럽에서 발매된 게임.[34]7곡의 음원과 아트북이 수록된 CD가 수록된 한정판을 받았다.[35]2월 23일 호주에서도 발매되었다.[36]

닌텐도의 2011년 발매 일정에 포함되지 않는 등 북미 개봉에 대한 확인이 계속 부족하자, 'Operation Rowers'라는 팬 기반의 운동이 'The Last Story, Xenoblade Chronicles'와 '판도라의 탑'이라는 또 다른 Wii RPG에 대한 인식을 높이기 위한 캠페인을 시작했다.이 캠페인에는 닌텐도에 보내는 편지 쓰기, 닌텐도의 해외 발매 청원 등이 포함됐다.[37][38][39]이러한 노력을 인정했음에도 불구하고, 닌텐도는 북미 개봉 계획은 없다고 말했다.[40]마쓰모토는 이 결정에 크게 실망했고 '마지막 이야기'가 북미에는 결코 성공하지 못할 것이라고 생각했다.[25]이 때 틈새 일본 게임 출판으로 명성을 떨쳤던 Xseed Games가 타이틀 출판에 관심을 갖게 되었다.2011년 닌텐도에 처음 접근한 닌텐도는 자신들이 직접 타이틀을 발표할 계획이 없음을 확인했다.일본판 게임 카피를 통해 플레이한 후, 스태프들은 호의적인 인상을 받았고 닌텐도에 게임의 북미판 출판권을 위해 투구를 하기로 결정했다.이들은 모기업인 AQ인터랙티브와 미스트워커의 연결고리에 의해 도움을 받았다.Xseed Games는 닌텐도에게 The Last Story에 대해 물어본 최초의 출판사였고, 그들의 제안에 호감을 느낀 후, 닌텐도는 Xse Games의 출판권을 허가했다.[25][41]북미에 대한 새로운 현지화가 고려됐지만, 게임의 분위기와 미학에 더 잘 맞아 유럽 현지화의 닌텐도를 활용하기로 했다.[22]8월 14일 북미에서 정식 출시됐지만 주식 문제로 아마존과 게임스톱이 주문을 보류하고 출시 시기를 앞당겼다.[42]

리셉션

임계반응

이 게임의 이야기는 RPG 장르에서 독창성이 부족하다는 비판도 있었지만 대체로 평론가들로부터 긍정적인 반응을 얻었다.그들이 이 이야기에 대해 별로 언급하지 않았지만, FamitsuThe Last Story를 "매우 고전적인 RPG"[49]라고 불렀다.유로게이머의 마틴 로빈슨은 캐릭터들이 게임에서 가장 매력적인 부분이라고 생각했으며 특히 시렌의 연기를 인용한 1UP.com의 프란체스코 다고스티노가 공유한 의견이다.[44][48]게임스팟 마크 월튼은 이 이야기의 대서사적 규모를 칭찬하면서 이 의견을 공유했다.[4]IGN Keza MacDonald는 친숙한 주제와 설정 안에서 좋은 이야기와 캐릭터를 선보였다고 말했다.[2]엣지 매거진은 강한 캐스팅과 감정적인 힘에도 불구하고 이 이야기가 상당히 전통적이라고 생각했고, 컴퓨터비디오 게임의 매튜 캐슬은 주요 이야기를 '테디스트'[45][46]라고 언급했음에도 불구하고 파티원들을 곁눈질로 살찌우기 위해 노력한 것에 대해 칭찬했다.게임트레일러들게임이 탐구한 익숙한 줄거리에 주목하면서도 라스트스토리가 다른 종류의 줄거리보다 줄거리를 잘 처리했다며 캐릭터 개발을 칭찬했다.[52]게임 정보원 조 주바는 이야기가 지나치게 예측 가능하고 등장인물들이 천박하다는 것을 알게 되면서 상당히 비판적이었다.G4의 제이슨 위시노브도 등장인물들과 줄거리를 비판하며 설득력 있는 동지애와 잘 쓰여진 게임 내 대화에도 불구하고 전자를 "원노트"라고 불렀고, 후자는 다소 늦은 게임 우여곡절에도 불구하고 공식적 글쓰기의 문제로 장애를 받았다.[50][51]닌텐도 매거진에 기고하고 있는 사이먼 파킨은 예측 가능한 이야기에도 불구하고 등장인물들이 호감 가는 것을 발견했고, 닌텐도파워는 게임 중간중간 비틀거리는 동안 게임을 함께 했다며 자엘과 칼리스타의 로맨스를 칭찬하는 것 외에도 다른 평론가와 칭찬의 포인트를 공유했다.[53][54]RPGamer의 알렉스 풀러는 이 이야기가 잘 다듬어진 진부한 진부함을 사용함에도 불구하고 훌륭했다고 말했다.[3]다수의 비평가들이 영국식 현지화에 높은 평가를 내렸다.[2][3][4][47][48][50][53]

그 게임 플레이는 대체로 호평을 받았다.파미쓰는 캐주얼 게이머들에게 친근한 전투 시스템이라며 칭찬했다.[49]맥도날드도 마찬가지로 이 전투 시스템을 "어떤 RPG든, 일본인이든, 그 외에서든 내가 가지고 놀았던 최고의 전투 시스템 중 하나"라고 칭찬했다.[2]월튼은 배틀 시스템이 재미있다는 것을 발견하고 사이드 퀘스트의 양을 즐겼으며, 다고스티노는 장르적 전통에서 탈피한 게임의 성공적 노력에 대해 매우 긍정적이었다.[4][44]주바는 멀티 플레이어를 즐기며 전반적인 구현에 결함이 있음에도 불구하고 이 장르의 전통적 전투 시스템에서 벗어난 게임을 칭찬했고, 로빈슨은 게임 플레이가 창조에 기름을 부은 디자인 목표 때문에 어려움을 겪었다는 것을 발견했다.[48][51]캐슬은 일부 딱딱한 전투 역학에도 불구하고 다양한 게임 플레이와 전술적 요소에 대해 긍정적이면서도, 어려움을 바꿀 수 없는 점이 게임에 대한 포인트라고 지적했다.[45]위시노프는 전투의 빠른 속도와 다양성을 높이 평가했지만, 더 번거로운 RPG 요소와 전반적인 통제력의 부족이 경험에 부정적인 영향을 미친다는 것을 발견했다.[50]게임트레일러들은 일반적으로 게임 플레이와 전투의 처리 방식에 대해 다소 "불편한" 순간에도 불구하고 칭찬했지만 멀티플레이어 옵션의 균형과 다양성은 그다지 긍정적이지 않았다.[52]엣지는 장르 내 다른 게임들과 여러 핵심적 유사점을 지적하면서 다른 요소들이 모여 다른 전통적인 RPG들보다 더 빠른 영화적 경험을 한다는 것을 발견했다; 풀러는 전투 시스템을 즐겼지만, 도전성이 부족하고 카메라에 어려움이 있다고 생각했다.[3][46]파킨은 일반적으로 전투, 특히 성격 능력의 혼합과 점진적 성장에 대해 긍정적으로 생각했고, 닌텐도 파워는 전투 시스템을 "만족"하고 멀티 플레이어를 "놀라울 정도로 가치 있는" 것으로 평가했다.[53]다수의 평론가들이 이 게임의 선형 구조에 대해 평을 했는데, 그 의견은 무관심에서부터 부정적인 것까지 다양했다.[47][50][52]

그 게임의 비주얼 스타일에 대한 의견은 다양했다.Walton은 이 게임의 비주얼을 "Wii에서 본 것 중 최고"라고 불렀는데, 맥도날드가 이 비주얼을 어느 정도 반영했다.[2][4]캐슬은 특히 물의 효과가 좋다는 점을 들어 대체로 게임의 미학에 대해 긍정적이었다.[45]엣지는 잘 익힌 환경 효과나 캐릭터 농담 등을 통한 세계 구축이 질 낮은 질감과 질긴 캐릭터 애니메이션에 의해 망쳐졌다며 상당히 엇갈렸다.[46]주바는 캐릭터 모델을 칭찬했지만 환경이 "비교적으로 추악하고 진흙투성이"라는 것을 발견했다. 풀러는 이를 적극적으로 비판하지는 않았지만 고화질 콘솔에 익숙한 선수들이 실망할 것이라고 말했다.[3][51]게임트레일러들은 크기가 부족함에도 불구하고 Wii 하드웨어의 환경에 투입되는 세부사항의 양을 "상징"할 수 있다는 것을 발견했고, 파킨은 몇 번의 두드러진 순간에도 불구하고 비주얼이 전반적으로 인상적이지 않다는 것을 발견했다.[52][53]닌텐도파워는 이 그래픽이 일부 저해상도 텍스처에도 불구하고 게임의 설정을 '정확한' 모습으로 만들어줬다고 말했고, 유로게머는 이들의 '세피아 톤'[48][54]을 칭찬했다.활동량이 많은 순간의 프레임률 하락은 일반적으로 검토자들에 의해 지적되었다.[3][4][45][52][54]우에마쓰의 부수적인 득점도 복수의 비평가들로부터 찬사를 받았다.[3][4][45][52][53][54]

판매 및 우등

개봉과 동시에 The Last Story는 11만4722대를 판매하며 일본 게임 차트에서 1위를 차지했다.[55]미디어 크리에이션의 평가는 게임이 타이틀에 대한 높은 관심으로 제노블레이드 크로니클즈보다 높은 판매량을 달성했지만, 위 하드웨어 판매량은 낮은 수준을 유지했으며, 이는 타이틀이 이미 Wii 콘솔을 소유하고 있는 게이머들이 대부분 구매한 것임을 보여준다.[56]2011년 말까지 이 게임은 15만 7천 대를 약간 넘게 팔렸다.[57]영국에서 발매되자마자 15위로 데뷔했다.[58]마지막 이야기》가 북미에서 개봉된 후, Xseed Games는 성명서를 발표하면서 "마지막 이야기"가 현재까지 가장 성공적인 타이틀이었으며, 프리미엄 에디션은 빠르게 매진되었고 다른 스페셜 에디션으로 대체되어야 했다.[59]

이 게임은 출시되자마자 비평가들의 호평을 받으며 61개의 비평 리뷰를 바탕으로 메타크리트어 총점 100분의 80을 획득했다.[43]이 게임은 올해 최고의 게임 중 하나로 게임즈레이더포브스에 의해 인용되었다.[60][61]비슷하게, 아마존닷컴은 그것을 Wii에서 가장 좋은 10개의 RPG 중 하나로 선정했다.[62]또한 2012년 스파이크 비디오 게임 어워즈에서 "Best Wii/Wii U Game"으로, 게임스팟의 올해의 RPG상 부문에서는 "올해의 RPG"로 후보에 올랐다.[63][64]IGN 「Best of 2012」상에서는, 「Best Wii U/Wii Sound」[65]상을 받았다.

메모들

  1. ^ 일본어: ラトスト,,, 헵번: 라스토 수토ō

참조

  1. ^ a b c d e Bivens, Danny (2011-02-21). "Preview: The Last Story". Nintendo World Report. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  2. ^ a b c d e f g MacDonald, Keza (2012-02-23). "The Last Story Review". IGN. Archived from the original on 2014-07-31. Retrieved 2016-01-11.
  3. ^ a b c d e f g h i Fuller, Alex (2012). "The Last Story - Staff Review". RPGamer. Archived from the original on 2015-09-20. Retrieved 2016-01-12.
  4. ^ a b c d e f g h i j k Walton, Mark (2012-02-28). "The Last Story Review". GameSpot. Archived from the original on 2015-01-06. Retrieved 2016-01-11.
  5. ^ a b Gantayat, Anoop (2011-01-14). "The Last Story: Characters, Ruli City, and Tension". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-11.
  6. ^ a b c d Gantayat, Anoop (2011-01-15). "Sakaguchi Answers The Last Story Questions at Twitter". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-10.
  7. ^ Gantayat, Anoop (2010-08-04). "The Last Story's Focus System Detailed". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-11.
  8. ^ Gantayat, Anoop (2010-10-18). "Last Story Has the "Magic Circle" System". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-11.
  9. ^ Gantayat, Anoop (2011-01-06). "The Last Story's Online Play Detailed". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-11.
  10. ^ Tieryas, Peter. "The Sublime Battles Of The Last Story". Kotaku. Retrieved 2021-02-04.{{cite web}}: CS1 maint : url-status (링크)
  11. ^ a b c "Iwata Asks: The Last Story Vol 1 - Hironobu Sakuguchi and Kimihiko Fujisaka". Nintendo UK. 2010-08-17. Archived from the original on 2015-07-13. Retrieved 2015-01-09.
  12. ^ a b c Gifford, Kevin (2011-01-05). "Hironobu Sakaguchi Reflects on His Last Story". 1UP.com. Archived from the original on 2016-01-10. Retrieved 2016-01-10.
  13. ^ a b c d e "Iwata Asks: The Last Story Vol 3 - Hironobu Sakuguchi and Takuya Matsumoto". Nintendo UK. 2010-08-17. Archived from the original on 2015-12-14. Retrieved 2015-01-09.
  14. ^ a b c d e f g Drake, Audrey (2012-05-30). "The Legend Returns: Hironobu Sakaguchi on The Last Story". IGN. Archived from the original on 2015-10-05. Retrieved 2016-01-09.
  15. ^ a b c d Nutt, Christian (2012-06-27). "The Last Story: Innovation where you don't expect it". Gamasutra. Archived from the original on 2015-09-24. Retrieved 2015-01-10.
  16. ^ a b "Hironobu Sakaguchi: The father of Final Fantasy on reinventing the RPG". Computer and Video Games. 2012-03-17. Archived from the original on 2012-03-22. Retrieved 2016-01-10.
  17. ^ Gantayat, Anoop (2010-04-13). "The Last Story Development in Final Stages -- Sakaguchi". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-10.
  18. ^ Gantayat, Anoop (2010-12-25). "The Last Story is Complete". Andriasang.com. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2016-01-10.
  19. ^ a b c "Sakaguchi's Last Story". Computer and Video Games. 2012-02-20. Archived from the original on 2012-02-21. Retrieved 2016-01-10.
  20. ^ a b Sahdev, Ishaan (2011-11-11). "What Do Xenoblade Chronicles And The Last Story Have In Common?". Siliconera. Archived from the original on 2014-09-17. Retrieved 2015-12-09.
  21. ^ "Feature: 2012 Year in Review - Honoring the Best Games of 2012". GameFan. Paper Planet LLC (9): 68. August 2011.
  22. ^ a b c Sanchez, David (2012-06-13). "E3 2012: The Last Story interview with Takuya Matsumoto". GameZone. Archived from the original on 2015-01-13. Retrieved 2016-01-10.
  23. ^ Gantayat, Anoop (2010-03-11). "First Look: The Last Story's World". IGN. Archived from the original on 2010-03-14. Retrieved 2016-01-10.
  24. ^ a b Yin-Poole, Wesley (2011-01-13). "The Last Story not heading west". Eurogamer. Archived from the original on 2014-12-28. Retrieved 2016-01-11.
  25. ^ a b c Lopex, Jacob (2012-06-08). "The Last Story developer talks Operation Rainfall, reason for cover system, and Wii U". VentureBeat. Archived from the original on 2015-06-19. Retrieved 2016-01-11.
  26. ^ Yip, Spencer (2012-08-06). "The Last Story Interview: On Standing Out From The Crowd". Siliconera. Archived from the original on 2014-06-21. Retrieved 2016-01-10.
  27. ^ a b "Iwata Asks: The Last Story Vol 2 - Hironobu Sakuguchi and Nobuo Uematsu". Nintendo UK. 2010-08-17. Archived from the original on 2016-01-09. Retrieved 2015-01-09.
  28. ^ Ashcraft, Brian (2009-06-26). "Vague Update On New Mistwalker Game". Kotaku. Archived from the original on 2015-07-17. Retrieved 2010-01-29.
  29. ^ Ashcraft, Brian (2009-12-22). "Mistwalker Delay New Game Announcement". Kotaku. Archived from the original on 2015-07-18. Retrieved 2010-01-29.
  30. ^ Watts, Steven (2010-01-29). "Nintendo Publishing "The Last Story" from Mistwalker". 1UP.com. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  31. ^ Yin-Poole, Wesley (2011-01-20). "Why The Last Story is Japan exclusive". Eurogamer. Archived from the original on 2015-01-16. Retrieved 2016-01-11.
  32. ^ Corbran, J.P. (2011-06-26). "The Last Story Confirmed for Europe". Nintendo World Report. Archived from the original on 2015-06-29. Retrieved 2011-06-26.
  33. ^ Ba-oh, Jorge (2011-12-29). "British Actors Give Aural to The Last Story". Cubed3. Archived from the original on 2015-10-02. Retrieved 2016-01-11.
  34. ^ Sahdev, Ishaan (2011-12-08). "Europe Will Hear The Last Story In February". Silcionera. Archived from the original on 2014-12-28. Retrieved 2016-01-11.
  35. ^ Elias, Az (2012-01-18). "The Last Story Getting Limited Edition in Europe". Cubed3. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  36. ^ Bray, Nicholas (2011-02-24). "The Last Story Australian Release Date Announced". Nintendo World Report. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  37. ^ Pereira, Chris (2011-06-07). "Mario Party 9 Confirmed, Xenoblade and The Last Story Nowhere to be Seen". 1UP.com. Archived from the original on 2016-01-09. Retrieved 2011-06-28.
  38. ^ McWhertor, Michael (2011-06-27). "How Badly Do You Want The Last Story, Pandora's Tower and Xenoblade for Wii?". Kotaku. Archived from the original on 2015-12-14. Retrieved 2011-06-27.
  39. ^ Holmes, Jonathan (2011-06-26). "Fans bring Xenoblade to #1 on Amazon, internet goes wild". Destructoid. Archived from the original on 2015-12-14. Retrieved 2014-01-22.
  40. ^ Pereira, Chris (2011-06-29). "Xenoblade, Pandora's Tower, Last Story Still Not Planned for U.S. Release". 1UP.com. Archived from the original on 2015-12-15. Retrieved 2015-12-15.
  41. ^ Schreier, Jason (2012-06-15). "The Surprisingly Simple Story Behind What Might Be The Last Great Wii Game". Kotaku. Archived from the original on 2015-09-11. Retrieved 2016-01-11.
  42. ^ Duwell, Ron (2012-08-16). "Shipping Delays Across All Retailers". TechnoBuffalo. Archived from the original on 2012-11-19. Retrieved 2012-08-19.
  43. ^ a b "The Last Story for Wii". Metacritic. Archived from the original on 2015-09-28. Retrieved 2016-01-11.
  44. ^ a b c Dagostino, Francesco (2012-09-10). "The Last Story Review: Deconstructing Fantasy Heroes". 1UP.com. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  45. ^ a b c d e f Castle, Matthew (2012-02-23). "The Last Story review: As fun as Wii games are going to be in 2012". Computer and Video Games. Archived from the original on 2014-12-18. Retrieved 2012-03-01.
  46. ^ a b c d "The Last Story review". Edge. 2012-02-27. Archived from the original on 2012-10-16. Retrieved 2016-01-11.
  47. ^ a b c Fitch, Andrew (2012-08-14). "EGM Review: The Last Story". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on 2015-02-28. Retrieved 2016-01-11.
  48. ^ a b c d e Robinson, Martin (2012-02-23). "The Last Story Review". Eurogamer. Archived from the original on 2015-10-04. Retrieved 2016-01-11.
  49. ^ a b c Gifford, Kevin (2011-01-19). "Japan Review Check: The Last Story, Valkyria 3". 1UP.com. Archived from the original on 2015-12-14. Retrieved 2016-01-11.
  50. ^ a b c d e Wishnov, Jason (2012-08-22). "The Last Story Review for Wii". G4. Archived from the original on 2015-06-30. Retrieved 2012-08-22.
  51. ^ a b c d Juba, Joe (2012-08-14). "The Last Story - When Good Ideas Go Wrong". Game Informer. Archived from the original on 2015-11-18. Retrieved 2016-01-11.
  52. ^ a b c d e f g "The Last Story Review". GameTrailers. 2012-08-28. Archived from the original on 2012-09-26. Retrieved 2016-01-11.
  53. ^ a b c d e f Parkin, Simon (2012-02-23). "The Last Story Review". Official Nintendo Magazine. Archived from the original on 2012-02-24. Retrieved 2016-01-11.
  54. ^ a b c d e "Review: The Last Story". Nintendo Gamer. Future plc (72): 92–95. 2012-02-02.
  55. ^ 「THE LAST STORY」11万本,「戦場のヴァルキュリア3」10万本。12タイトルが一気にランクインの「ゲームソフト週間販売ランキング」. 4Gamer.net. 2011-02-02. Archived from the original on 2015-07-05. Retrieved 2016-01-11.
  56. ^ Sahdev, Ishaan (2011-02-04). "Media-Create's Words Of Wisdom On The Last Story". Siliconera. Archived from the original on 2014-08-22. Retrieved 2016-01-11.
  57. ^ 2011年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版). Gemin.net. 2012-01-11. Archived from the original on 2016-01-01. Retrieved 2012-03-01.
  58. ^ Phillips, Tom (2012-02-27). "UK Top 40: Uncharted: Golden Abyss claims top spot for Vita". Eurogamer. Archived from the original on 2015-09-30. Retrieved 2016-01-11.
  59. ^ "Xseed Games Releases New Standalone Version of The Last Story to replace the sold-out Premium Launch Edition". Xseed Games. 2012-11-20. Archived from the original on 2015-09-28. Retrieved 2012-11-22.
  60. ^ "Game of the Year 2012". GamesRadar. 2013-08-29. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  61. ^ Kain, Erik (2013-02-11). "The Best RPGs Of 2012". Forbes. Archived from the original on 2013-02-15. Retrieved 2016-01-11.
  62. ^ Bailey, Kat (2012-11-15). "The Ten Best Wii RPGs". 1UP.com. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.
  63. ^ "Spike Video Game Awards: Best Wii/Wii U Game". Spike TV. 2012. Archived from the original on 2012-11-29. Retrieved 2016-01-11.
  64. ^ "RPG of the Year: Nominees 2012". GameSpot. 2012-12-10. Archived from the original on 2014-10-20. Retrieved 2016-01-11.
  65. ^ "IGN's Best of 2012: Best Wii U/Wii Sound". IGN. 2012. Archived from the original on 2016-01-11. Retrieved 2016-01-11.

외부 링크