프리렌더링

Pre-rendering

프리렌더링은 비디오를 출력 또는 재생하는 하드웨어에 의해 비디오 영상이 실시간으로 렌더링되지 않는 프로세스입니다.대신에, 비디오는, 이전에 다른 기기에 렌더링 된 영상을 녹화한 것입니다(통상은 재생에 사용되는 하드웨어보다 파워풀한 것입니다.사전 렌더링된 자산(일반적으로 영화)은 개발자에 의해 외부 프로덕션 회사에 아웃소싱될 수도 있습니다.이러한 자산은 일반적으로 너무 복잡해서 타깃 플랫폼이 실시간으로 렌더링할 수 없습니다.

사전 렌더링이라는 용어는 실시간으로 렌더링되지 않는 모든 것을 의미합니다.여기에는 개발자 측에서 더 많은 노력을 기울여 실시간으로 실행할 수 있는 콘텐츠(예를 들어 로드를 일시 중지하지 않고 게임 환경의 대부분을 커버하는 비디오, 느린 동작으로 렌더링된 후 일정한 속도로 재생되는 개발 초기 상태의 게임 비디오)가 포함됩니다.이 용어는 비디오가 기술적으로 사전 렌더링되어 있음에도 불구하고 일반적으로 실시간 렌더링된 그래픽의 비디오 캡처를 가리키는 데 사용되지 않습니다.이 용어는 손으로 그린 자산이나 사진화된 자산(이러한 자산은 애초에 컴퓨터로 렌더링되지 않음)을 가리키는 데에도 사용되지 않는다.

장점과 단점

프리렌더링의 장점은 실시간으로 렌더링할 수 있는 그래픽 모델보다 복잡하고 계산 부하가 높은 그래픽 모델을 사용할 수 있다는 것입니다.이는 최종 결과를 렌더링하기 위해 여러 대의 컴퓨터를 장시간 사용할 수 있기 때문입니다.예를 들어 레일 슈터 Maximum Force(3D 레벨은 사전 렌더링되지만 적에게는 2D 스프라이트를 사용)와 Virtua Cop(3D 폴리곤 사용)을 비교할 수 있습니다. Maximum Force는 Virtua Cop의 3D 엔진의 한계로 인해 보다 사실적으로 보이지만 Virtua Cop은 실제 깊이(멀리 있는 적과 비교 가능)를 가지고 있습니다.g)와 최대 [1]포스에서 2D 스프라이트 적의 한계와 비교합니다.

비디오 게임 그래픽의 경우 프리렌더링의 단점은 일반적으로 플레이어와의 인터랙티브 수준이 낮다는 것입니다.사전 렌더링 자산의 또 다른 단점은 게임 중에 변경할 수 없다는 것입니다.사전 렌더링된 배경의 게임은 고정된 카메라 각도를 사용해야 하며, 사전 렌더링된 비디오가 있는 게임은 대체 버전의 비디오를 저장하지 않고는 일반적으로 게임 플레이 중에 게임 캐릭터의 변화(상처나 맞춤 의복 등)를 반영할 수 없습니다.이는 일반적으로 고품질의 사전 렌더링된 자산을 저장하는 데 필요한 공간이 많기 때문에 실현 가능하지 않습니다.그러나 Final Fantasy VII와 같은 일부 고급 구현에서는 실시간 자산을 사전 렌더링된 비디오로 합성하여 동적 배경과 카메라 각도를 변경할 수 있습니다.또 다른 문제는 조명이 미리 렌더링된 게임이 쉽게 조명 상태를 설득력 있게 바꿀 수 없다는 것이다.

2000년대 중반 테크놀로지가 계속 발전함에 따라 비디오 게임 그래픽스는 마치니마의 성장에서 보듯이 이전에는 렌더링 전에만 한정되었던 포토리얼리즘을 실현할 수 있었습니다.

사용.

프리렌더드 그래픽은 풀 모션 비디오라고도 하는 현대의 비디오 게임에서 컷 장면으로 주로 사용됩니다.비디오 시퀀스에 사전 렌더링된 3D 컴퓨터 그래픽을 사용한 것은 1983년 말에 도입된 두 개의 아케이드 레이저 디스크 비디오 게임으로 거슬러 올라갑니다.9월 [4]AM쇼에서 푸나이가 선보인 인터스텔라와 [2][3]10월 [6]AMOA 쇼에서 윌리엄스 일렉트로닉스가 선보인 스타라이더.[5]

1991년에 출시된 샤프 X68000보스 스프라이트를 위해 3D 프리렌더드 그래픽을 사용했지만 이는 게임의 대부분인 2D [7]그래픽과 "이상한 대비"라고 여겨지는 것을 만들어냈다.풀 모션 비디오와 함께 사전 렌더링된 그래픽을 광범위하게 사용한 최초의 게임 중 하나는 The 7th Guest였다.1993년에 CD-ROM 전용 최초의 PC 게임 중 하나로 발매된 이 게임은 비평가들의 평가가 엇갈렸지만 큰 인기를 끌었다.이 게임은 640x320의 해상도초당 15프레임으로 미리 렌더링된 비디오 시퀀스를 특징으로 하며, 이전에는 개인용 컴퓨터에서는 불가능하다고 생각되었습니다.곧이어 1993년 Myst의 출시로 프리렌더드 그래픽과 CD-ROM의 사용이 더욱 인기를 끌게 되었습니다. Myst의 렌더링된 작품의 대부분은 무료 로밍 실시간 3D 그래픽으로 remake realMyst: Interactive 3D Edition의 기반이 되었습니다.게임에서 완전히 사전 렌더링된 그래픽을 가장 그래픽적으로 사용하는 것은 2004년에 출시된 Myst IV: Revolation이다.

사전 렌더링된 그래픽을 갖춘 최초의 중요한 콘솔 게임 중 하나1994년에 SNES에 출시된 Donkey Kong Country이다.

사전 렌더링된 배경과 영화의 사용은 오리지널 PlayStation의 레지던트 이블 및 파이널 판타지 프랜차이즈에 의해 인기를 끌었으며, 이 두 프랜차이즈 모두 사전 렌더링된 배경과 영화를 광범위하게 사용하여 콘솔이 실시간 3D로 제공할 수 있는 것보다 훨씬 더 큰 시각적 프레젠테이션을 제공합니다.이러한 게임에는 인터랙티브를 제공하기 위해 사전 렌더링된 배경 외에 실시간 요소(캐릭터, 아이템 등)가 포함됩니다.사전 렌더링된 배경을 사용하는 게임은 나머지 인터랙티브 요소에 추가 처리 능력을 투입하여 호스트 플랫폼의 표준보다 더 높은 수준의 디테일이 발생할 수 있습니다.어떤 경우에는 인터랙티브 요소의 시각적 품질이 사전 렌더링된 배경보다 훨씬 뒤떨어집니다.

1990년대 후반과 2000년대 초반, 대부분의 3D 게임 엔진이 미리 계산/고정된 라이트맵과 텍스처 매핑을 가지고 있던 시절, 개발자들은 종종 훨씬 더 사실적인 사전 렌더링 그래픽으로 눈을 돌렸습니다.그러나 2000년대 중반 이후 소비자 PC와 비디오 게임 콘솔 그래픽의 발달로 인해 게임 자체의 엔진을 사용하여 이러한 영화들을 렌더링할 수 있게 되면서 이것은 인기를 잃었다.예를 들어 Doom 3에서 사용id Tech 4 엔진은 이전에는 사전 렌더링된 비디오에서만 볼 수 있었던 범프 매핑과 픽셀당 동적 조명을 허용했습니다.

워크래프트 III: Rine of Chaos와 같은 게임들은 두 가지 유형의 컷신을 모두 사용했다; 캠페인의 시작과 끝을 위한 사전 렌더링과 미션 동안 레벨 브리핑과 캐릭터 대화를 위한 게임 내 엔진.

또한 일부 게임은 Half-Life(GoldSrc 버전만), Re-Volt, Quake II 등과 같이 16비트 사전 렌더링된 스카이 박스를 사용합니다.

토이스토리, 슈렉, 파이널 판타지 같은 CG 영화: 안에 있는 정령들은 완전히 미리 훈련되어 있다.

기타 방법

점점 더 보편화되고 있는 또 다른 사전 렌더링 방법은 3D 게임을 위한 텍스처 세트 생성으로, 매우 높은 수준의 디테일을 시뮬레이션하기 위해 복잡한 실시간 알고리즘과 함께 사용되는 경우가 많습니다.Doom 3만드는 동안 id Software는 원본 모델의 세부 사항을 실시간으로 시뮬레이션하는 일반, 스펙큘러 및 확산 조명 맵을 생성하기 위한 기초로 사전 렌더링된 모델을 사용했습니다.

프리렌더드 라이팅은 인기를 잃어가고 있는 기술이다.프로세서 집약적인 레이트레이스 알고리즘을 사용하여 게임 제작 중에 가벼운 텍스처를 생성할 수 있습니다.이 텍스처는 손으로 그린 일반적인 텍스처 위에 간단하게 적용됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "{title}". Archived from the original on 2016-03-04. Retrieved 2018-09-16.
  2. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [VD Game That Makes Full Use of 3D CG – Future Space War: "Interstellar" from Funai] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 December 1983. p. 24.
  3. ^ "Looks at Lasers: The Shape of Games to Come". Computer and Video Games. No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 86–7. Retrieved 2018-01-05.
  4. ^ "Overseas Readers Column: 21st AM Show Of Tokyo Held Heralding The Age Of The Video Disk" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 November 1983. p. 34.
  5. ^ Gorzelany, Jim (April 1984). "Going Full Cycle". Video Games. Vol. 2, no. 7. pp. 24–29.
  6. ^ "Cash Machine" (PDF). Cash Box. November 12, 1983. pp. 30–4.
  7. ^ Szczepaniak, John (7 July 2011). "Falcom: Legacy of Ys". GamesTM (111): 152–159 [157]. Retrieved 2011-09-09. (cf. 참조)