비디오 게임기

Video game console
2010년 한 게임쇼에서 열린 다양한 클래식 비디오 게임기 모음집.

비디오 게임기비디오 신호나 이미지를 출력게임 컨트롤러와 함께 할 수 있는 비디오 게임을 디스플레이 하는 전자 장치다.이러한 콘솔은 일반적으로 텔레비전이나 다른 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔 또는 장치에 내장된 자체 디스플레이 장치와 컨트롤러 기능을 포함하고 어디에서나 재생할 수 있는 휴대용 콘솔일 수 있다.하이브리드 콘솔은 가정용 콘솔과 휴대용 콘솔의 요소를 모두 결합한다.

비디오 게임 콘솔은 비디오 게임 플레이에 맞춘 가정용 컴퓨터의 특화된 형태로서, 저렴하고 일반 대중에게 접근하기 쉽도록 설계되었지만 원시 컴퓨팅 능력과 사용자 정의는 부족하다.단순성은 부분적으로 게임 카트리지나 다른 간단한 유통 방식을 통해 달성되어 게임 출시 노력을 완화한다.그러나 이는 시장 점유율 경쟁을 유발하는 유비쿼터스 독점 포맷으로 이어진다.[1]보다 최근의 콘솔은 개발자들이 여러 플랫폼에서 게임을 쉽게 출시할 수 있도록 하기 위해 가정용 컴퓨터와 더욱 융합된 것을 보여주었다.또한, 현대의 콘솔은 광학 미디어나 스트리밍 미디어 서비스에서 필름과 음악을 재생할 수 있는 기능을 가진 미디어 플레이어의 대체품으로 기능할 수 있다.

비디오 게임기는 보통 세대라고 불리는 5~7년 주기로 판매되는데, 비슷한 기술 능력을 가진 콘솔을 만들거나 비슷한 시기에 세대로 묶어서 만들어진다.업계는 소비자를 차세대 콘솔 세대로 끌어들이기 위해 계획적으로 노후화, 판매된 게임별 라이선스 수수료 수익을 올리면서 콘솔을 저수익 또는 손익으로 판매하는 면도날 모델을 개발했다.콘솔 시장의 역사에서 수많은 제조업체들이 왔다 갔다 했지만, 현재 시장에서는 소니(플레이스테이션 브랜드로), 마이크로소프트(Xbox 브랜드로), 닌텐도(현재 스위치 콘솔과 경량 파생 모델 생산)가 주도하고 있는 등 항상 두세 명의 지배적인 리더가 있었다.

역사

최초의 비디오 게임기는 1970년대 초에 등장했다.랄프 H. 배어는 1966년 텔레비전 화면에서 간단한 스폿 기반 게임을 하는 개념을 고안했고, 이후 1972년 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)의 기반이 되었다.오디세이 탁구 경기에서 영감을 받아 놀란 부쉬넬, 테드 다브니, 알란 알콘아타리의 첫 번째 성공적인 아케이드 게임을 개발했고, 1975년에 출시되었다.첫 번째 콘솔은 하드웨어에 내장된 정해진 게임 그룹만을 위한 것이었다.1977년 출시된 아타리 2600으로 대중화됐지만 1976년 페어차일드 채널 F와 함께 스와핑 가능한 ROM 카트리지를 사용한 프로그램 가능한 콘솔이 도입됐다.

이러한 기계적electronic/digital 논리고, 다이오드(LED)지표 발광에서(LCD)은 Microvision에 게임 &amp으로 닮았다는 비디오 화면은 더 가까이 1980년에 보는 초기 예로 액정 화면으로 옮겨 휴대용 콘솔 휴대용 전자 게임에서 기술 개선에서 나왔다.에스,1989년 게임 보이에 의해 완전히 실현되었다.

1970년대 이후, 가정과 핸드헬드 콘솔 모두 저렴한 비용과 크기로 계산 능력을 향상시키기 위한 전자 및 컴퓨터 칩 제조 개선, 실시간 렌더링을 위한 3D 그래픽과 하드웨어 기반 그래픽 프로세서 도입, 디지털 커뮤니케이션 성공 등 세계적인 기술 변화에 따라 더욱 발전하였다.h는 인터넷, 무선 네트워킹 및 Bluetooth로, 그리고 디지털 배포뿐만 아니라 더 크고 밀도가 높은 미디어 형식이다.같은 유형의 무어의 법칙 추이에 따라 가정용 콘솔은 각각 약 5년 동안 지속되는 세대로 분류되었고, 각 콘솔은 프로세서 워드 크기와 같은 유사한 기술 사양과 특징을 공유한다.세대별 홈 콘솔의 표준 정의나 분해는 없지만,[2] 대표적인 콘솔을 포함한 위키피디아가 사용하는 이러한 세대의 정의는 아래와 같다.


세대 중첩을 포함한 콘솔 세대 개요.각 세대의 주요 콘솔이 각각 제공된다.


종류들

비디오 게임 콘솔에는 주로 세 가지 유형이 있다.가정용 콘솔, 핸드헬드 및 하이브리드 콘솔.

  • 홈 비디오 게임 콘솔은 일반적으로 텔레비전이나 다른 유형의 모니터에 연결되고 콘센트를 통해 전원이 공급되는 장치로서, 따라서 장치를 자신의 거실에 있는 가정에서 고정된 위치에서 사용해야 한다.유무선 연결을 통해 연결된 별도의 게임 컨트롤러가 게임에 입력 기능을 제공하는 데 사용된다.초기 예로는 아타리 2600, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 세가 제네시스 등이 있으며, 새로운 예로는 Wii U, 플레이스테이션 4, 엑스박스이 있다.특정 유형의 가정용 콘솔에는 다음이 포함된다.
    • 마이크로콘솔(Microconsole)은 같은 시기에 출시되는 가정용 콘솔의 컴퓨팅 파워가 부족하여 일반적으로 가격이 저렴하다.마이크로 콘솔의 일반적인 형태는 Android 또는 iOS 모바일 소프트웨어에 기초하여, 콘솔이 클라우드 게임과 같은 기능뿐만 아니라 그러한 플랫폼에 대한 각각의 게임 라이브러리에 접근할 수 있게 한다.또한 이러한 콘솔은 넷플릭스훌루같은 비디오 스트리밍 서비스를 지원했던 것을 포함하여 기본 운영체제가 이용할 수 있는 다른 에 대한 지원도 포함하며, 마이크로컨설턴을 만드는 것 또한 거실 텔레비전에 직접 컨텐츠를 서비스하는 것을 목표로 한 "과대형" 미디어 제공자들과 같은 공간에서 경쟁하게 한다.[3]그러한 콘솔에는 오우야, 엔비디아 실드, 애플 TV 등이 포함된다.[4]
    • 플러그 앤 플레이 콘솔(플러그 앤 플레이 콘솔)은 시스템에 고정된 게임 선택과 함께 제공되며 소비자에게 게임을 추가할 수 있는 기능을 제공하지 않는다.기술에 정통한 소비자들은 종종 콘솔을 해킹하여 추가적인 기능을 설치함으로써 제조업체의 보증을 무효화시키는 방법을 찾았지만, 이러한 것들은 이러한 이유로 전용 콘솔로 간주된다.장치는 보통 콘솔 유닛, 하나 이상의 컨트롤러 및 전원 및 비디오 연결에 필요한 구성 요소와 함께 제공된다.최근 출시된 많은 버전들은 특정 콘솔 플랫폼을 위한 많은 레트로 게임을 배포하기 위한 것이었다.그 예로는 아타리 플래시백 시리즈, NES 클래식 에디션, 세가 제네시스 미니 등이 있다.[5]
    • 핸드헬드 TV 게임, 즉 콘솔 장치 자체가 자체 제어기 역할을 하는 특수 플러그 앤 플레이 콘솔로, 소비자가 단순히 장치를 텔레비전과 전원에 연결하거나 경우에 따라 배터리로 구동된다.[5]비디오 게임 역사학자 프랭크 시팔디에 따르면, 이러한 시스템은 2003년경 제조 비용이 저렴하고 잭스 퍼시픽과 같은 제조사들이 각각 US$20-30으로 비교적 저렴해 인기를 얻었다.하지만 이들은 중국에서 제조된 닌텐도 칩을 위조해 사용한 모델도 급증해 쉽게 추적할 수 있는 복제품이 너무 많이 만들어졌다.[6]
  • 휴대용 비디오 게임기는 일반적으로 케이스에 내장된 화면과 게임 컨트롤러 기능을 포함하고 충전식 배터리 또는 배터리 컴파트먼트를 포함하는 장치다.이를 통해 유닛을 들고 다닐 수 있고 어디에서든 플레이가 가능하다.그러한 예로는 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS 등이 있다.
  • 하이브리드 비디오 게임 콘솔은 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정된 전원에 연결하는 유선 연결 또는 도킹 스테이션과 별도의 컨트롤러를 사용할 수 있는 가능성을 가진 휴대용 또는 가정용 콘솔로 사용할 수 있는 장치다.세가 노마드플레이스테이션 포터블과 같은 이전의 핸드헬드나 Wii U와 같은 가정용 콘솔은 이러한 기능을 가지고 있었지만, 어떤 사람들은 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 여긴다.[7][8]
PlayStation 2 홈 콘솔
Apple TV 마이크로 콘솔 및 제어기
Sega Genesis(메가 드라이브) 미니 플러그 앤 플레이 콘솔 및 2개의 컨트롤러
Sony PlayStation 휴대용 휴대용 콘솔
부두에 있는 닌텐도 스위치 하이브리드 콘솔(오른쪽)

대부분의 콘솔은 프로그램 가능한 콘솔로 간주되며 플레이어가 다른 게임 간에 전환할 수 있는 수단을 가지고 있다. 이는 물리적인 게임 카트리지나 게임 카드, 광학 미디어 또는 인터넷을 통해 다운로드된 소프트웨어를 통해 내부 또는 외부 디지털 스토리지 장치를 통해 디지털 배포를 시작할 수 있다.gh 콘솔 제조업체가 지원하는 전용 스토어프론트.일부 콘솔은 전용 콘솔로 간주되는데, 이 콘솔에서 사용할 수 있는 게임은 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정하여 하드웨어에 "구워져" 있으며, 사용자가 직접 추가하거나 변경할 수 없다.사용자는 일반적으로 전용 콘솔에서 하드웨어 스위치를 사용하거나 게임 내 메뉴를 통해 게임을 전환할 수 있다.전용 콘솔은 마그나복스 오디세이, 의 홈 콘솔 버전 등 1세대 홈 콘솔에서 흔히 사용되었으며, 최근에는 NES Classic Edition, Sega Genesis Mini와 같은 레트로 콘솔에도 사용되고 있다.

구성 요소들

콘솔 유닛

초기 콘솔 하드웨어는 알려진 기능을 수행하는 기존의 집적회로 칩이나 특정 기능을 수행할 수 있는 소거 가능한 프로그램 가능 읽기 전용 메모리(EPROM) 칩과 같은 프로그램 가능한 칩을 선택하여 PCB(Customized Printed Circuit Board)로 설계되었다.영구적인 컴퓨터 메모리는 비쌌기 때문에, 전용 콘솔은 일반적으로 게임 상태를 저장하기 위한 프로세서 레지스터의 사용으로 제한되었고, 따라서 그러한 타이틀의 복잡성이 제한되었다.아케이드와 홈 포맷 모두 은 선수들의 패들과 레지스터의 현재 입력을 이용해 게임의 상태를 업데이트하고 디스플레이 장치로 보내는 로직과 계산 칩을 한 움큼 가지고 있었다.[9]당시 보다 진보된 집적회로(IC)가 있더라도, 설계자는 일반적으로 비디오 게임 개발과 관련된 것처럼 프로그래밍을 통해서가 아니라 전기적 과정을 통해 수행될 수 있는 것에 한정되었다.

마이크로프로세서 기술과 반도체 소자 제작의 개선으로 콘솔 하드웨어의 개선이 뒤따랐다.[10]제조 공정은 칩의 형상 크기를 줄일 수 있었고(일반적으로 나노미터로 측정됨) 칩에 더 많은 트랜지스터와 기타 구성품을 장착할 수 있었고, 동시에 회로 속도와 칩이 작동할 수 있는 잠재적 주파수를 증가시켰으며, 열 방산을 줄일 수 있었다.칩은 더 큰 다이에서 만들어질 수 있었고, 특징의 수와 효과적인 처리 능력을 더욱 증가시켰다.랜덤-액세스 메모리는 칩당 트랜지스터의 밀도가 높아져 실용화되었지만 정확한 메모리 블록을 다루기 위해서는 프로세서를 업데이트하여 더 큰 워드 크기를 사용하고 칩 통신에서 더 큰 대역폭을 할당해야 했다.[10]이러한 모든 개선은 제조 원가를 증가시켰지만 전체 처리 능력의 증가보다 훨씬 적은 비율로, 이것은 가정용 컴퓨터와 콘솔을 소비자에게 저렴하게 하는데 도움을 주었고, 이 모든 것이 무어의 기술 개선 법칙과 관련이 있었다.[10]

1980년대부터 1990년대의 콘솔에 대해서는, 콘솔 제조업체가 자사의 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로서 집중시킨 「비트 워즈」의 1980년대 후반에서 1990년대까지의 마케팅에서 이러한 개선이 뚜렷이 나타났다.[11]2000년대 이후 콘솔은 과거의 한계를 피하기 위해 메모리, 스토리지 기능, 네트워킹 기능을 구축하는 개인용 컴퓨터와 더 유사하다.[12]개인용 컴퓨터와의 결합은 컴퓨터 게임과 콘솔 게임 모두의 소프트웨어 개발을 완화시켜 개발자들이 두 플랫폼 모두를 겨냥할 수 있게 했다.그러나 대부분의 하드웨어 구성요소는 개발자의 일관된 성능 목표를 보장하기 위해 콘솔 제조업체와 하드웨어 구성요소 제공자 간에 미리 선택되고 사용자 정의되기 때문에 콘솔은 컴퓨터와 다르다.개인용 컴퓨터 마더보드는 소비자가 원하는 하드웨어 구성요소를 추가할 수 있도록 설계되어 있는 반면, 콘솔용 고정 하드웨어 세트를 통해 콘솔 제조업체는 마더보드와 하드웨어의 크기와 디자인을 최적화할 수 있으며, 종종 주요 하드웨어 구성요소를 마더보드 회로에 통합할 수 있다.료 그 자체흔히 중앙처리장치와 그래픽처리장치와 같은 여러 구성품을 하나의 칩으로 결합할 수 있으며, 이를 칩의 시스템(SoC)이라고 부르기도 하는데, 이는 크기와 비용의 추가 절감이다.[13]또한, 콘솔은 CPU나 GPU와 같은 높은 게임 성능을 제공하는 컴포넌트에 초점을 맞추는 경향이 있으며, 예상 가격 범위를 유지하기 위한 트레이드오프로서 일반적인 개인용 컴퓨터에 비해 메모리 및 저장 공간을 적게 사용한다.[14]

콘솔을 판매하는 회사가 직접 만든 콘솔이 대부분이었던 산업 초기에 비해, CPU 및 GPU 기능을 위한 AMD, NVIDIA와 같은 부품 공급업체와 전자제품 제조 서비스를 포함한 계약 제조업체를 포함하는 가치 사슬을 통해 오늘날의 많은 콘솔이 구축된다.es, FoxconnFlextronics와 같은 최종 콘솔에 이러한 부품들을 조립하는 공장.완성된 콘솔은 보통 회사에서 자체적으로 테스트, 배포 및 수리한다.[15]마이크로소프트와 닌텐도 모두 이러한 접근방식을 그들의 콘솔에 사용하는 반면, 소니는 그들의 부품 공급업체를 제외한 모든 생산품을 사내에서 유지한다.

기본 IC 칩이 식별된 Atari 2600 마더보드
더욱 복잡한 IC 회로를 통합한 Sega Dreamcast 마더보드
Cell 프로세서를 통한 System-on-a-Chip(SoC) 사용을 보여주는 PlayStation 3 마더보드(실버 칩, 바로 가운데 오른쪽)
열린 1세대 Xbox 콘솔과 하드 디스크 드라이브 및 광학 드라이브 없이 전원 공급 장치(맨 오른쪽), 냉각 핀, 냉각 팬 및 케이스 기능과 같은 구성 요소를 보여줌

콘솔 하드웨어에서 찾을 수 있는 공용 요소 중 일부는 다음과 같다.

마더보드
CPU를 포함한 모든 메인 칩이 탑재되는 1차 PCB.
데일보드
마더보드에 연결하는 보조 PCB로, 추가 기능에 사용된다.여기에는 전체 마더보드를 교체할 필요 없이 나중에 쉽게 교체할 수 있는 부품이 포함될 수 있다.
중앙처리장치(CPU)
대부분의 컴퓨팅 워크로드를 수행하는 콘솔의 메인 프로세싱 칩.
콘솔의 CPU는 일반적으로 단어 크기(예: 8비트 또는 64비트)와 클럭 속도 또는 주파수헤르츠 단위로 정의한다.일부 CPU의 경우 클럭 속도는 소프트웨어 요구에 따라 가변적일 수 있다.일반적으로 단어 크기가 크고 클럭 크기가 빠르면 성능이 좋아지지만 다른 요인이 실제 속도에 영향을 줄 것이다.
콘솔 CPU의 또 다른 구별되는 특징은 명령 집합 아키텍처다.명령 집합은 칩에서 특정 결과를 얻기 위해 CPU로 보낼 낮은 레벨의 시스템 코드를 정의한다.특정 세대 콘솔의 CPU 명령 집합 아키텍처의 차이는 소프트웨어 이동성을 어렵게 할 수 있다.이것은 제조사들이 소프트웨어 타이틀을 다른 업체들과 경쟁하기 위한 하나의 수단으로 그들의 플랫폼에만 독점적으로 보관하기 위해 사용했었다.[16]6세대 이전의 콘솔들은 일반적으로 하드웨어와 소프트웨어 개발자들이 가장 친숙한 칩을 사용했지만, x86 아키텍처에서 개인용 컴퓨터가 안정화됨에 따라, 콘솔 제조업자들은 컴퓨터와 콘솔 사이에 게임을 쉽게 포팅할 수 있도록 돕기 위해 그 뒤를 따랐다.[17]
새로운 CPU는 또한 규격에서도 식별되는 다중 처리 코어를 특징으로 할 수 있다.멀티 코어 CPU는 게임의 렌더링 엔진 관리를 위한 하나의 스레드, 게임의 물리 엔진용 스레드, 플레이어의 입력을 평가하는 다른 스레드 등 현대의 게임에서 멀티스레딩병렬 컴퓨팅이 가능하다.
그래픽 처리 장치(GPU)
CPU에서 콘솔의 비디오 출력으로 데이터를 렌더링하는 처리 장치.
이전 콘솔 세대에서는 일반적으로 비트맵 그래픽스프라이트 조작과 같은 단순한 그래픽 처리 루틴에 한정되어 있었는데, 그 외에는 모두 정수 수학을 수반하는 동시에 이러한 루틴을 완료하는 데 필요한 메모리 양을 메모로 최소화하였다.예를 들어, 아타리 2600은 비디오와 오디오를 처리하는 자체 텔레비전 인터페이스 어댑터를 사용했고, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 사진 처리 장치를 사용했다.콘솔의 경우, 이러한 GPU는 적절한 아날로그 형태로 신호를 음극선 텔레비전, NTSC(일본 및 북미에서 사용됨) 또는 PAL(대부분 유럽에서 사용됨)에 전송하도록 설계되었다.이 두 가지 형식은 60 대 50 헤르츠재생률에 따라 달라졌으며, PAL 시장을 위해 제작된 콘솔과 게임은 낮은 주파수에서 CPU와 GPU를 사용했다.[18]
콘솔용 비디오 게임의 혁신뿐만 아니라 아케이드와 개인용 컴퓨터 게임의 혁신인 1990년대 초 실시간 다각형 3D 그래픽 렌더링의 도입은 실시간 3D 렌더링에 필요한 부동 소수점 계산을 수행할 수 있는 GPU의 개발로 이어졌다.CPU와 대조적으로, 주로 AMDNVidia에 의해 만들어진 콘솔과 컴퓨터용 최신 GPU는 하나의 칩 안에 다수의 계산 단위/스트리밍 다중 프로세서(각각 벤더에 따라 다름)가 있는 병렬 컴퓨팅 장치들이다.각 계산 단위/마이크로프로세서에는 스케줄러, 다수의 하위 처리 단위, 메모리 캐시 및 버퍼, 그리고 자연적으로 매우 유사할 수 있는 단위의 발송 및 수집이 포함된다.현대식 콘솔 GPU는 CPU와 다른 주파수로 실행될 수 있으며, 가변 주파수에서도 작동하여 에너지 드로잉이 높은 비용으로 처리 능력을 높일 수 있다.[19]콘솔에서 GPU의 성능은 초당 부동 소수점 운영(FLOPS)을 통해 추정할 수 있으며, 테라플롭스(TFLOPS = 1012 FLOPS)와 같이 더 일반적으로 추정할 수 있다.그러나 특히 콘솔의 경우 CPU, 메모리 대역폭 및 콘솔 아키텍처와 같은 몇 가지 다른 요인이 GPU의 실제 성능에 영향을 미칠 수 있기 때문에 이는 대략적인 숫자로 간주된다.[20]
코프로세서
콘솔에서 다른 전용 기능을 처리하는 데 사용되는 추가 프로세서.예를 들어 많은 초기 콘솔은 오디오 코프로세서를 특징으로 한다.
노스브리지
CPU 및 GPU 외부에서 일반적으로 컴퓨터에서 가장 빠른 처리 요소를 관리하는 프로세서 장치.일반적으로 이것은 CPU, GPU 및 온보드 RAM 사이의 데이터 통신과 그에 따른 정보를 사우스브리지와 주고받는 것을 포함한다.
사우스브리지
Northbridge의 상대인 Southbridge는 콘솔의 느린 처리 구성 요소, 일반적으로 내부 스토리지와 컨트롤러와 같은 다른 연결된 장치를 가진 입출력(I/O)의 처리 구성 요소를 처리하는 처리 장치다.
바이오스
콘솔의 BIOS(Basic Input/Output System)는 콘솔이 처음 직접 작동으로 켜질 때 사용하는 콘솔 회로 보드의 펌웨어 칩에 구운 기본 명령어다.기존 콘솔에서는 온보드 스토리지의 도입 이전에 BIOS가 콘솔의 운영 체제 역할을 효과적으로 수행했고, 최신 콘솔에서는 BIOS를 사용하여 콘솔의 운영 체제를 내부 메모리에서 직접 로딩하는 데 사용하였다.
RAM(Random-Access Memory)
빠른 읽기 및 쓰기를 위해 설계된 메모리 저장소로, 느린 게임 미디어에서 읽는 것을 피하기 위해 게임을 실행하는 동안 게임에 대한 대량의 데이터를 저장하는 콘솔에서 자주 사용된다.RAM 메모리는 일반적으로 콘솔의 전원이 꺼진 후 자체적으로 유지되지 않는다.사용 가능한 RAM의 양 외에도 콘솔에 대한 성능의 주요 측정은 RAM의 대역폭, 즉 RAM을 쓰고 읽을 수 있는 초당 바이트 수 측면에서 얼마나 빠른가이다.이는 이 칩들이 스스로 높은 메모리 캐시를 필요로 하지 않아도 필요한 만큼 CPU와 GPU를 빠르게 주고 받아야 하는 데이터다.
내장창고
새로운 콘솔에는 데이터를 지속적으로 저장하기 위해 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브(HDD), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)와 같은 내장 저장 장치가 포함되어 있다.초기 내부 스토리지 적용은 게임 상태를 저장하기 위한 것이었으며, 최근에는 콘솔의 운영 체제, 게임 패치 및 업데이트, 인터넷을 통해 다운로드한 게임, 게임을 위한 추가 콘텐츠, 구입한 영화와 음악과 같은 추가 미디어를 저장하는 데 사용할 수 있다.대부분의 콘솔은 시스템의 저작권을 존중하면서 이 스토리지의 데이터를 관리하는 수단을 제공한다.PlayStation 5Xbox Series X와 같은 최신 콘솔은 I/O 속도의 조합과 시스템 소프트웨어에 내장된 감압 루틴의 사용이 온보드 RAM에 접근하는 전반적인 읽기 속도를 제공하므로 저장용뿐만 아니라 콘솔의 RAM을 증강하기 위해 고속 SSD를 사용한다.[21]
전원 공급 장치
벽 소켓에서 콘솔 전자 장치가 필요로 하는 DC 전원으로 AC 전원을 변환하는 것 외에도, 전원 공급 장치는 전력 서지의 경우 그 전력을 조절하는 것을 돕는다.일부 콘솔 전원 공급 장치는 장치에 내장되어 있어 소비자가 장치를 벽면 소켓에 직접 연결하지만, 더 자주 콘솔은 장치 외부의 전력을 변환하는 "전원 벽돌"로 알려진 AC 어댑터를 사용하여 공급된다.휴대용 장치의 경우 전원 공급 장치는 배터리 컴파트먼트 또는 AC 어댑터로부터의 직접 전원 연결 또는 장치에 내장된 충전식 배터리 팩에서 공급된다.
냉각 시스템
보다 진보된 컴퓨팅 시스템은 열을 발생시키고 하드웨어를 안전한 작동 온도로 유지하기 위해 능동 냉각 시스템을 필요로 한다.많은 최신 콘솔은 내부 구성부품을 냉각시키기 위해 대류전달이 잘 되도록 케이스에 냉각 , 엔지니어링된 냉각 핀, 내부 배치 및 전략적으로 배치된 환기구를 사용하여 설계된다.
미디어 리더
게임 카트리지가 도입된 이후 거의 모든 콘솔에는 카트리지 포트/리더 또는 게임 미디어용 광학 드라이브가 설치되어 있다.후자의 콘솔 세대에서는 일부 콘솔 개정판이 콘솔의 비용을 절감하고 Xbox One S All-Digital Edition 또는 PlayStation 5 Digital Edition과 같이 게임 획득을 위해 디지털 배포에 의존하게 하는 수단으로 미디어 리더가 없는 옵션을 제공했다.
케이스
모든 콘솔은 전자 장치가 손상되지 않도록 보호하고 냉각을 위해 공기 흐름을 제한하기 위해 케이스에 동봉되어 있다.
입출력 포트
연결 전원, 컨트롤러, 텔레비전 또는 비디오 모니터, 외장 스토리지 장치, 인터넷 연결 및 기타 기능을 위한 포트는 콘솔의 전략적 위치에 배치된다.콘트롤러 연결은 일반적으로 콘솔 전면에 제공되며 전원 및 대부분의 다른 연결은 케이블을 방해하지 않도록 뒷면에 있다.

관제사

모든 게임 콘솔은 게임 컨트롤러를 통한 플레이어 입력이 요구되어 특정 방향으로 플레이어 캐릭터를 이동시키는 방법과 점프나 게임 세계와의 상호작용과 같은 다른 게임 내 동작을 수행하기 위한 버튼의 다양성을 제공한다.[22]컨트롤러는 수년에 걸쳐 기능이 향상되었지만 개인용 컴퓨터나 모바일 게임에 비해 게임 제어 능력이 떨어진다.[23]게임에 이용 가능한 컨트롤러 유형은 콘솔 게임이 어떻게 실행될 것인지 또는 어떻게 실행될 수 있는지에 대한 스타일을 근본적으로 바꿀 수 있다.[24][25][26]그러나, 이것은 또한 콘솔에서 사용할 수 있는 상대적으로 제한된 제어를 수용하는 게임을 만들기 위한 게임 디자인에 변화를 일으켰다.[27]

제어기는 콘솔의 역사에 걸쳐 다양한 스타일로 제공되어 왔다.몇 가지 일반적인 유형은 다음과 같다.

노를 젓다
단일 노브 또는 다이얼이 있고 보통 하나 또는 두 개의 버튼이 있는 장치.손잡이를 돌리면 보통 화면상의 물체를 한 축을 따라 움직일 수 있는 반면(탁구 경기의 패들 등) 버튼은 추가적인 기능을 가질 수 있다.
조이스틱
하나 이상의 버튼과 함께 여러 방향을 따라 자유롭게 회전할 수 있는 긴 핸들을 가진 장치.이 유닛은 조이스틱이 밀리는 방향을 감지해 게임 내 두 방향으로 동시 이동이 가능하다.
게임패드
다양한 버튼, 트리거 및 방향 컨트롤을 포함하는 장치 - D-패드 또는 아날로그 스틱 또는 둘 다.이것들은 3세대 콘솔 하드웨어 이후 가장 일반적인 유형의 컨트롤러가 되었으며, 인체공학적 특징을 유지하면서 플레이어에게 더 큰 배열의 버튼과 방향제어를 제공할 수 있도록 설계가 보다 상세해졌다.

모션 컨트롤을 지원하는 컨트롤러, 핸드헬드 및 일부 콘솔의 터치스크린 지원 및 레이싱 게임의 레이싱 휠, 슈팅 게임라이트 건, 리듬 게임악기 컨트롤러와 같은 특정 유형의 게임에 대한 전문 컨트롤러를 포함하여 수많은 다른 컨트롤러 유형이 존재한다.일부 최신 콘솔은 마우스키보드 장치에 대한 선택적 지원도 포함하고 있다.

컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔 자체에 연결되거나 Famicom과 같은 고유한 경우 또는 무선 연결을 통해 연결될 수 있다.컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔에 의해 제공되는 전원 또는 배터리 또는 무선 연결을 위한 충전식 배터리 팩을 필요로 한다.컨트롤러는 명목상 휴대용 장치에 내장되어 있지만, 일부 새로운 장치에서는 별도의 무선 컨트롤러도 사용할 수 있다.

Magnavox Odyssey 듀얼 패들 컨트롤러
아타리 CX40 조이스틱
D패드 하나와 버튼 두 개가 달린 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임 패드
여러 방향 컨트롤과 버튼이 있는 현대식 컨트롤러인 DualSense for Sony PlayStation 5

게임 미디어

최초의 게임기가 콘솔의 하드웨어에 게임을 프로그램한 전용 게임 시스템인 반면, 페어차일드 채널 F는 콘솔의 내부 회로와는 별도의 형태로 게임을 저장하는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 재생할 새로운 게임을 구입할 수 있도록 하였다.채널 F 이후, 거의 모든 게임 콘솔은 어떤 형태로든 게임을 구매하고 교환할 수 있는 기능을 특징으로 해 왔으며, 그러한 형식을 통해 기술의 향상에 따라 변화가 있었다.

ROM 카트리지 또는 게임 카트리지
읽기 전용 메모리(ROM) 카트리지는 Fairchild 채널 F와 함께 도입되었다.ROM 카트리지는 플라스틱 케이스 내부에 내장된 인쇄회로기판(PCB)으로 구성되며 장치가 콘솔과 인터페이스할 수 있는 커넥터가 있다.회로 기판에는 소프트웨어가 쓰여진 읽기 전용 메모리가 최소한 다양한 구성 요소를 포함할 수 있다.이후 카트리지는 닌텐도의 슈퍼FX 칩과 같은 코프로세서처럼 회로판에 추가 부품을 도입해 콘솔의 성능을 높일 수 있었다.[28]Turbografx-16과 같은 일부 콘솔은 스마트 카드와 같은 기술을 사용하여 카트리지를 신용카드 크기의 시스템으로 평탄하게 만들었고, 이것은 생산 비용을 줄이는 데 도움이 되었지만 회로에 포함될 수 있는 추가 기능을 제한했다.[29]5세대 콘솔에서 광학 매체의 도입으로 PCB 기반 카트리지가 시들해졌다.최근에는 ROM 카트리지가 높은 메모리 밀도, 저비용 플래시 메모리에 기반을 두고 있어 게임의 대량생산이 용이해졌다.소니는 이 방식을 플레이스테이션 비타에 사용했고,[30] 닌텐도는 3DS와 스위치 제품에 ROM 카트리지를 계속 사용하고 있다.
광학 매체
CD-ROM, DVD, 블루레이와 같은 광학 미디어는 5세대와 함께 소매 유통의 기본 형식이 되었다.CD-ROM 포맷은 1990년대 4세대 중반에 인기를 얻었고, 게임 미디어로서 CD-ROM은 제작이 더 싸고 빠르며, 훨씬 더 많은 저장 공간을 제공하며 풀모션 비디오의 잠재력을 허용했다.[31]몇몇 콘솔 제조업체들이 4세대 콘솔에 CD-ROM 애드온을 제공하려고 시도했지만, 콘솔 자체만큼이나 가격이 비싸고 성능이 좋지 않았다.대신 CD-ROM 포맷은 5세대 콘솔로 통합되어 7세대에는 DVD 포맷이, 8세대에는 블루레이가 가장 많이 존재한다.콘솔 제조업체들은 또한 게임큐브에서 사용되는 닌텐도 광학 디스크와 플레이스테이션 포터블의 소니의 유니버설 미디어 디스크와 같은 복사 방지에 독점적인 디스크 포맷을 사용해왔다.
디지털 분배
7세대 콘솔 이후 대부분의 콘솔은 인터넷에 대한 통합 연결과 콘솔을 위한 내외부 스토리지를 모두 포함하고 있어 게임 미디어 없이도 플레이어가 새로운 게임을 획득할 수 있다.닌텐도, 소니, 마이크로소프트 세 곳 모두 소비자들이 새로운 게임을 구입하여 그들의 콘솔에 다운로드 할 수 있도록 통합된 스토어를 제공하고, 소비자들의 구매를 다른 콘솔에 걸쳐 유지하며, 때때로 판매와 인센티브를 제공한다.
클라우드 게임
8세대 콘솔에서 인터넷 접속 속도가 향상됨에 따라, 클라우드 게임은 미디어 포맷으로 더 많은 주목을 받았다.게임을 다운로드하는 대신, 소비자는 인터넷을 통해 전송된 로컬 콘솔에서 렌더링된 그래픽과 오디오가 다시 전송된 서버로 전송된 입력으로 클라우드 게임 서비스에서 직접 게임을 한다.네트워크 전송 지연은 현재 클라우드 게임의 핵심 한계로 남아 있다.

테이프 드라이브플로피 디스크와 같은 자기 저장장치가 1980년대와 1990년대에 초기 개인용 컴퓨터로 소프트웨어 배포로 인기를 끌었지만, 이 형식은 콘솔 시스템에서는 별로 쓰이지 않았다.테이프 드라이브를 사용한 밸리 애스트로케이드, APF-M1000, 닌텐도 패미컴용 디스크 시스템,[32] 닌텐도 64용 닌텐도 64DD 등 일부 시도가 있었지만, 게임 카트리지보다 자기 미디어가 취약하고 휘발성이 강해 응용이 제한적이었다.[33]

PCB의 회로 접점을 노출하는 Fairchild Channel F 카트리지
닌텐도 Wii 광 디스크
공식 컨트롤러가 있는 Stadia에서 클라우드 게임을 실행하는 모바일 장치

외장창고

PlayStation 메모리 카드

내장형 내장형 스토리지 외에도 최신 콘솔은 종종 소비자에게 외부 저장 매체를 사용하여 게임 날짜, 다운로드된 게임 또는 기타 미디어 파일을 콘솔에서 저장할 수 있는 기능을 제공한다.Neo Geo가 처음 사용했지만 PlayStation과 함께 대중화된 플래시 기반 메모리 카드를 사용하여 초기 외장 스토리지 반복을 달성했다.닌텐도는 3DS와 스위치의 저장 기능을 확장하여 현재의 SD 카드 포맷으로 표준화함으로써 이 방식을 계속 지원하고 있다.콘솔이 USB 포트를 사용하기 시작하면서 Xbox 360과 같은 USB 외장 하드 드라이브에 대한 지원도 추가되었다.

온라인 서비스

인터넷이 가능한 콘솔과 함께 콘솔 제조업체는 콘솔의 기본 기능 위에 부가가치 서비스를 제공하는 무료 및 유료 구독 서비스를 모두 제공한다.무료 서비스는 일반적으로 사용자 ID 서비스와 디지털 스토어 프런트에 대한 액세스를 제공하는 반면 유료 서비스는 플레이어가 온라인 게임을 하고, 소셜 네트워킹을 통해 다른 용도와 상호작용하며, 지원되는 게임을 위해 클라우드 세이브를 사용하고, 무료 타이틀에 대한 접근을 교대로 얻을 수 있도록 한다.그러한 서비스의 예로는 엑스박스 네트워크, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 스위치 온라인이 있다.

콘솔 추가 기능

일부 콘솔은 기능을 확장하기 위해 기존 콘솔에 부착하도록 설계된 다양한 추가 기능이나 부속품을 보았다.그 가장 좋은 예는 TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, Sega CD 등 4세대 콘솔용 다양한 CD-ROM 애드온을 통해서였다.다른 애드온의 예로는 노후화된 콘솔의 소유주들이 새로운 게임을 할 수 있도록 하기 위한 세가 제네시스를 위한 32X와 게임큐브용 게임보이 플레이어가 있다.

악세사리

소비자들은 종종 위의 범주 이외의 콘솔용 액세서리를 구입할 수 있다.여기에는 다음이 포함될 수 있다.

비디오 카메라
개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있듯이 웹캠과 같은 인터넷 연결 콘솔에서 다른 친구들과 통신할 수 있지만, 콘솔의 비디오 카메라 애플리케이션은 증강현실/혼합현실모션 센싱 게임에서 더 흔히 사용된다.플레이스테이션 콘솔용 EyeToy와 엑스박스 콘솔용 Kinect와 같은 장치는 각각의 시스템에서 이러한 장치를 지원하는 다양한 게임의 중심점이었다.
표준 헤드셋
헤드셋은 헤드폰과 마이크를 조합해 같은 방에 있는 다른 플레이어와 대화할 수 있는 기능을 제공한다.
가상현실 헤드셋
일부 가상현실(VR) 헤드셋은 콘솔과 독립적으로 작동하거나 주 처리 시스템을 위해 개인용 컴퓨터를 사용할 수 있다.2020년 현재 콘솔에서 VR을 직접 지원하는 것은 플레이스테이션 VR뿐이지만, 다른 콘솔에서 VR을 지원하는 것은 다른 제조사가 계획하고 있다.
도킹 스테이션
닌텐도 스위치와 같은 하이브리드뿐만 아니라 핸드헬드 시스템의 경우 도킹 스테이션은 핸드헬드를 쉽게 삽입하여 배터리를 충전하고, 지원될 경우 핸드헬드를 텔레비전 화면에 연결하도록 한다.
Xbox One용 키넥트
플레이스테이션 무선 스테레오 헤드셋
가상현실 헤드셋 플레이스테이션 VR
닌텐도 스위치 도킹 스테이션

콘솔용 게임 개발

콘솔 개발 키트

콘솔 또는 게임 개발 키트는 일반적으로 콘솔과 동일한 구성요소를 포함하고 디버깅을 위해 장치를 컴퓨터나 다른 모니터링 장치에 연결할 수 있도록 추가 칩과 구성요소를 포함하는 전문 하드웨어 장치다.한 콘솔 제조업체는 새로운 시스템을 위한 게임을 준비할 수 있는 시간을 제공하기 위해 콘솔의 계획된 출시를 몇 달 앞두고 등록된 개발자들에게 콘솔의 개발 키트를 제공할 것이다.이러한 초기 키트는 보통 콘솔 설계의 영업 비밀을 보호하기 위해 특별 기밀 조항에 따라 제공되며, 이러한 기밀성을 유지하기 위한 일환으로 개발자에게 높은 비용으로 판매될 것이다.[14]개발자들이 여전히 제조업체로부터 소프트웨어 개발 키트에 대한 액세스를 등록하고 구매해야 하지만 개인용 컴퓨터와 공통적으로 기능을 공유하는 새로운 콘솔은 더 이상 전문 개발 키트를 사용하지 않을 수 있다.예를 들어, 어떤 소비자 Xbox One도 마이크로소프트에 수수료를 지불하고 게임 개발에 사용할 수 있다.[34]

라이센싱

닌텐도 패미컴 / 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 출시 이후 대부분의 비디오 게임기 제조업체들은 그것을 위해 개발할 수 있는 게임을 제한하는 엄격한 라이선스 제도를 채택하고 있다.개발자와 그 출판사는 일반적으로 판매된 단위당 로열티를 기준으로 제조자에게 수수료를 지불해야 한다.제조사마다 비용이 다르지만 2012년에는 개당 미화 약 US$3-10으로 추정되었다.브랜드 사용권과 같은 추가 요금으로, 이는 일반적으로 판매되는 모든 게임에 대해 콘솔 제조업체에 지불하는 30%의 로열티율로 판명되었다.[35][36]이는 시스템을 위해 개발하기 위해 개발 키트를 구입하는 비용 외에 추가로 발생하는 비용이다.

인허가 수수료는 몇 가지 다른 방법으로 징수할 수 있다.닌텐도의 경우 일반적으로 자사의 시스템용 록아웃 칩과 광학 미디어로 게임 카트리지의 생산을 통제해 왔으며, 따라서 각 카피에 대해 개발자나 출판사를 선불료로 부과하고 있다.이것은 또한 닌텐도가 출시 전에 게임 내용을 검토할 수 있게 하고, 닌텐도의 시스템에 포함하기에 적절하지 않다고 생각되는 게임에 거부권을 행사하게 한다.이로 인해 NES를 위한 700개 이상의 무면허 게임과 [37]다른 많은 닌텐도 카트리지 기반 시스템들은 하드웨어 록아웃 칩을 우회하여 닌텐도에 로열티를 지불하지 않고 판매할 수 있는 방법을 찾아냈다.[38]이러한 라이선스 접근법은 록아웃 칩 기술을 사용하는 대부분의 다른 카트리지 기반 콘솔 제조업체가 비슷하게 사용하였다.[39]

콘솔 제조업체가 미디어의 생산을 직접 통제하지 못할 수 있는 광학 미디어의 경우, 개발자나 출판사는 일반적으로 미디어용 콘솔의 독점적 저장 형식에 접근할 수 있는 라이센싱 계약을 체결해야 하며, 게임 포장에 콘솔과 제조업체의 로고와 브랜드를 사용해야 한다., 판매에 대한 로열티를 지불했다.[35]현재 콘솔 제조업체가 게임용 디지털 스토어프랜트를 운영하는 디지털 유통으로 전환하면서, 라이선스 수수료는 매장에 유통을 위한 게임을 등록하는 데 적용되며, 이는 다시 콘솔의 브랜드와 로고에 접근할 수 있게 되며, 제조업체는 각 판매에서 그것의 인하를 로열티로 받는다.[35]두 경우 모두, 이는 여전히 콘솔 제조업체들이 시스템에 적합하지 않다고 생각하는 게임을 검토하고 거부할 수 있는 능력을 제공하고 라이센스 권한을 거부할 수 있다.

인디 게임 개발의 증가로 주요 콘솔 제조업체들은 모두 소규모 개발자들이 훨씬 더 저렴한 비용과 로열티 감소로 콘솔에 게시할 수 있도록 보급형 루트를 개발했다.마이크로소프트의 ID@Xbox와 같은 프로그램은 개발자들에게 팀의 작은 개발 규모와 요구를 검증한 후 필요한 대부분의 도구를 무료로 제공한다.[40]

제3자 액세서리 제조업체에도 유사한 라이선스 개념이 적용된다.[35]

에뮬레이션 및 역호환성

콘솔은 대부분의 소비자 전자 장치와 마찬가지로 제한된 수명을 가지고 있다.아케이드나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 오래된 콘솔에서 나온 게임도 여전히 관심사가 남아 있기 때문에 보관과 역사적 목적을 위한 오래된 콘솔 하드웨어 보존에 큰 관심이 있다.컴퓨터 프로그래머와 해커들은 개인용 컴퓨터나 그 콘솔의 게임을 실행할 수 있는 오래된 콘솔의 하드웨어를 시뮬레이션하는 다른 콘솔에서 실행할 수 있는 에뮬레이터를 개발했다.콘솔 하드웨어의 소프트웨어 에뮬레이터의 개발은 합법적인 것으로 정립되지만, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법 같은 법률이 특정한 보존 목적으로 불법적으로 저장하는 콘솔의 펌웨어와 게임의 ROM 이미지 복사본을 취득하는 등 저작권을 둘러싼 해답 없는 법적 의문들이 있다.[41]에뮬레이션 자체가 합법임에도 불구하고, 닌텐도는 자사의 시스템을 모방하려는 어떤 시도에도 매우 보호적인 것으로 인정받고 있으며 그러한 프로젝트를 중단시키기 위해 초기 법적 조치를 취해왔다.[42]

구형 게임과 콘솔 전환을 지원하기 위해 제조업체는 동일 제품군의 콘솔에서 역호환성을 지원하기 시작했다.소니는 플레이스테이션2의 홈 콘솔에서 최초로 이 작업을 수행했으며, 이후 많은 콘솔에서 이 기능을 추구하게 되었다.[43]역호환성 기능에는 Xbox 콘솔 제품군 내, [44]닌텐도가상 콘솔과 같은 에뮬레이트된 게임의 배포 또는 플레이스테이션 Now 서비스와 같은 구형 게임에 클라우드 게임 서비스를 사용하는 것과 같은 새로운 콘솔에서 이전 콘솔 게임에 대한 직접적인 지원이 포함되었다.

시장

분배

콘솔은 다양한 구성으로 배송될 수 있지만, 일반적으로 콘솔, 컨트롤러, 그리고 때로는 패키지인 게임을 포함하는 하나의 기본 구성을 포함한다.제조업체는 추가 컨트롤러 및 액세서리 또는 다른 패키지 게임을 포함하는 대체 재고 보관 장치(SKU) 옵션을 제공할 수 있다.특수 콘솔 에디션은 특정 비디오 게임 또는 시리즈 전용 예술이 있는 독특한 케이스 또는 페이스플레이트를 특징으로 할 수 있으며, 팬을 위한 특별한 인센티브로 해당 게임과 함께 묶는다.팩인 게임은 일반적으로 1차 파티 게임으로, 종종 콘솔의 주요 마스코트 캐릭터들을 특징으로 한다.[45]

보다 최근의 콘솔 세대들은 또한 출시 시점에 동일한 기본 콘솔 시스템의 여러 버전을 제공하거나 중간 세대 업데이트로 제공하는 것을 보았다.어떤 경우에는, 단순히 하드웨어의 일부를 값싸거나 더 효율적인 부품으로 대체하거나, 그렇지 않으면 향후 생산을 위한 콘솔의 설계를 합리화한다; PlayStation 3은 공정 노드 크기가 상당히 감소하는 등의 기술적 개선으로 인해 수명 동안 몇 번의 하드웨어 교체를 겪었다.CPU와 GPU.[46] 이 경우 소비자가 어떤 버전을 획득하고 있는지 확인할 수 있도록 하드웨어 개정 모델을 포장에 표시한다.[47]

다른 경우에는 하드웨어 변경으로 동일한 콘솔 제품군 내에 여러 개의 라인이 생성된다.모든 개정판의 기본 콘솔 유닛은 기본 하드웨어를 공유하지만 내부 스토리지 공간과 RAM 크기와 같은 옵션은 다를 수 있다.스토리지와 RAM이 더 많은 시스템은 더 높은 비용으로 사용할 수 있는 고성능 변형으로 표시되며, 원래 장치는 예산 옵션으로 유지될 것이다.예를 들어, Xbox One 제품군 내에서 마이크로소프트는 고성능 콘솔로서 중세대 Xbox One X를, 저비용 베이스 콘솔로서 Xbox One S를, 그리고 사용자가 모든 게임을 디지털로 다운로드 할 수 있다는 것을 근거로 광학 드라이브를 제거한 특수 Xbox One S All-Digital Edition 개정판을 출시했다.엑스박스 원 S이러한 경우 개발자들은 종종 게임의 소매 버전에 패치가 있는 고성능 콘솔에서 더 잘 작동하도록 게임을 최적화할 수 있다.[48]닌텐도 3DS의 경우, 뉴 닌텐도 3DS는 업그레이드된 유닛에서만 실행할 수 있고 구형 베이스 유닛에서는 실행할 수 없는 새로운 게임으로 업그레이드된 메모리와 프로세서를 특징으로 했다.[49]또한 소비자에게 콘솔을 판매할 수 있는 가격을 대폭 낮추면서도 Wii에 비해 온라인 컴포넌트가 전혀 없는 Wii Mini와 같이 특정 기능을 콘솔에서 배제하거나 소모품을 필요로 하는 하드웨어 컴포넌트를 대폭 줄인 "슬림다운" 콘솔 옵션도 다수 있었다.er TV에 연결하는 데 필요한 RF 하드웨어와 함께 번들로 제공되지 않은 New-Style NES와 같이 추가 부속품 및 배선을 아직 소유하고 있지 않은 경우 구입.[50]

가격 책정

콘솔 출시 가격(미국 달러 단위) 및 총 판매량[51][52]
콘솔 출시년도(미국) 도입가격(미국) 글로벌 세일즈(유닛)
원래[note 1] 2020년 인플레이션[note 2]
1세대
마그나복스 오디세이 1972 $100 $553 350,000[53]
2세대
아타리 2600 1977 $200 $882 30,000,000
인텔리비전 1979 $300 $996 3,000,000
아타리로5200번길 1982 $270 $740 1,400,000
콜코비전 1982 $175 $480 2,000,000
제3세대
NES 1985 $200 $490 61,900,000
아타리 7800 1984 $150 $380 3,770,000
마스터 시스템 1986 $200 $470 13,000,000
게임보이 1989 $110 $234 118,690,000
4세대
터보그래프-16 1989 $200 $426 5,800,000
창세기 1989 $190 $405 30,750,000
SNES 1991 $200 $384 49,100,000
CD-I 1991 $400 $768 1,000,000
네오 지오 1991 $650 $1248 980,000
세가 CD 1992 $300 $561 2,240,000
제5세대
아타리 재규어 1993 $250 $453 250,000
3DO 1993 $700 $1267 2,000,000
32배 1994 $160 $282 665,000
플레이스테이션 1995 $300 $516 102,490,000
세가 새턴 1995 $400 $688 9,260,000
닌텐도 64 1996 $200 $334 32,390,000
6세대
드림캐스트 1999 $200 $314 9,130,000
플레이스테이션 2 2000 $300 $459 155,000,000
게임큐브 2001 $200 $294 21,740,000
엑스박스 2001 $300 $441 24,000,000
게임보이 어드밴스 2001 $100 $147 118,690,000
N-Gage 2003 $300 $416 3,000,000
제7세대
닌텐도 DS 2004 $200 $278 154,020,000
플레이스테이션 포터블 2004 $250 $348 82,000,000
엑스박스 360 2005 $400 $540 84,700,000
플레이스테이션 3 2006 $500 $780 87,400,000
2006 $250 $326 101,630,000
8세대
닌텐도 3DS 2011 $250 $293 75,280,000
플레이스테이션 비타 2012 $250 $293 15,900,000
Wii U 2012 $350 $399 13,560,000
플레이스테이션 4 2013 $400 $448 116,900,000[note 3]
엑스박스 원 2013 $500 $560 5100만(추정)
닌텐도 스위치 2017 $300 $318 103,540,000[note 3]
현재
플레이스테이션 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 17,300,000[note 3]
Xbox 시리즈 X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 1,200만(추정)[note 3][note 4]
휴대용 장치는 파란색으로 표시된다.
  1. ^ 미국 내 출시 시 기본 모델 가격 기준
  2. ^ 노동통계국 소비자물가지수 기준
  3. ^ a b c d 아직 생산중
  4. ^ 마이크로소프트는 Xbox One 이후 자사의 콘솔에 대한 정확한 판매량을 보고하지 않았으며, 판매량은 업계 추정치에 근거하고 있다.[54][55]

1970년대와 1980년대에 처음 출시된 콘솔은 약 US$200-300이었고, [51]ROM 카트리지의 도입으로 각 게임은 평균 US$30-40이었다.[56]시간이 지나면서 기본 콘솔 유닛의 출시 가격은 일반적으로 [51]400-500달러까지 올라갔으며, 평균 게임 가격은 60달러였다.[56] 예외적으로 1990년대 초 ROM 카트리지에서 광학 미디어로 전환한 기간에는 높은 가격 포인트가 400달러를 넘어 700달러까지 오르는 콘솔이 여럿 나타났다.결과적으로, 이러한 최초의 광학 미디어 콘솔의 판매는 전반적으로 저조했다.[51]

인플레이션에 맞춰 조정했을 때 콘솔 가격은 일반적으로 하락 추세를 따랐는데, 초기 세대의 800-1,000달러에서 현재의 콘솔의 경우 500-600달러로 떨어졌다.이는 모든 컴퓨터 기술에서 전형적이며, 컴퓨팅 성능과 능력의 향상이 그러한 이득을 얻기 위한 추가 비용을 능가한다.[51]또한, 미국 내 콘솔의 출시 연도에 대한 미국 인구 조사 데이터에 따르면, 콘솔의 가격은 일반적으로 일정하게 유지되어 중위 가구 소득의 0.8% - 1% 이내였다.[51]

닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이후, 콘솔 가격이 제조업체에게 거의 이익을 주지 않고 판매되는 면도날 모델에서 안정화되었지만, 콘솔 라이센스 수수료와 콘솔 주변의 다른 부가 가치 서비스(Xbox Live 등)로 인해 판매되는 각 게임에서 수익을 얻는다.[42][57][58]콘솔 제조업체들은 심지어 판매 가격을 변경하지 않고 저렴한 부품과 제조 공정으로 전환하면서 콘솔 출시 초기에는 수익 분배로 회복할 것이라는 기대감으로 콘솔 판매에서 손해를 보는 것으로 알려져 있다.[59]콘솔은 일반적으로 제품 수명이 5년인 것으로 설계되었지만 제조업체는 보다 최근 세대에 입력된 콘솔의 수명이 7년에서 10년으로 더 길다고 간주했다.[60]

경쟁

비디오게임기 산업의 부분집합으로서의 비디오게임기 시장 내 경쟁은 상대적으로 현대적인 역사, 영화산업과 경쟁하는 급속한 성장, 다른 분야에 비해 잦은 변화로 경제학에 대한 관심 영역이다.[52][12]

규제 없는 경쟁이 시장에 미치는 영향은 업계 초반에 두 번 나타났다.업계는 1977년 마그나복스 오디세이 출시, 아타리의 홈버전 , 값싼 제너럴 인스트루먼트 프로세서 칩을 이용해 다른 제3자 제조사들을 이끌고 있는 콜코 텔스타에 이어 첫 추락이 발생하여 1977년까지 시장을 잠식했다.[61]: 81–89 1983년의 비디오 게임 추락은 저가 개인용 컴퓨터와의 경쟁 등 여러 요인에 의해 촉발되었지만, 수많은 제3자 게임 개발자들이 아타리 2600과 인텔리비전용 제3자 게임 개발에 있어서의 액티비전의 성공을 따르기 위해 애쓰던 수많은 제3자 게임 개발자들이 시장으로 쇄도하면서, 규제되지 않은 경쟁도 하나의 요인이 되었다.질 나쁜 게임들, 그리고 질 좋은 게임들조차 팔기 어렵게 만들었다.[62]닌텐도는 어떤 게임이 콘솔용으로 출판되었는지 통제하기 위한 수단으로 서구 지역에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시할 때 록아웃 칩인 Checking Integrated Circuit을 실행했다.그들의 라이선스 계약의 일부로서, 닌텐도는 개발자들이 2년이라는 기간 동안 다른 콘솔에서 같은 게임을 출시하는 것을 더 이상 막았다.이는 콘솔 개발이라는 기술적 한계를 넘어 존재했던 게임에 대한 콘솔 독점성을 확보하는 첫 번째 수단 중 하나로 작용했다.[63]

닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 또한 유닛을 판매하고 홍보하기 위한 수단으로서 콘솔 시스템의 표현으로서 비디오 게임 마스코트의 개념을 가져왔고, NES에게는 마리오가 있었다.마스코트의 사용은 일본에서 전통이었고, 이것은 팩맨과 같은 아케이드 게임에서 이미 성공적인 것으로 증명되었다.마리오가 유머가 넘치고 장난기가 넘치는 콘솔로서 NES의 정체성 역할을 하곤 했다.[45][64]마리오사는 NES가 서구에서 출시되었을 때, 그리고 차세대 콘솔이 도착했을 때, 다른 제조사들은 그들 자신의 마스코트를 마케팅의 최전선에 밀어 넣었는데, 특히 소닉헤지호그 사용으로 세가를 가장 두드러지게 했다.[65]마스코트의 대표 게임인 닌텐도와 세가의 경쟁은 4세대 콘솔의 "콘솔 전쟁"의 한 부분으로 작용했다.그 이후로 제조업체들은 일반적으로 출시 시점이나 크리스마스와 같은 주요 판매 기간에 콘솔의 판매를 촉진하는 데 사용되는 콘솔 번들에 마스코트와 기타 제1자 게임을 주요 타이틀로 배치했다.[45]

비슷한 시기에 콘솔 제조업체가 사용하는 또 다른 형태의 경쟁력은 "비트" 개념이나 주 CPU가 사용하는 단어의 크기였다.TurboGrafx-16은 CPU가 아직 8비트 단위인 동안 아키텍처의 일부만을 언급했지만 스스로 "16비트" 콘솔이라고 광고하며 비트 크기를 밀어붙인 최초의 콘솔이었다.그럼에도 불구하고 제조업체들은 소비자들이 비트라는 개념에 콘솔 판매 포인트에 집착하게 되었고, 4, 5, 6세대를 거치면서 이러한 '비트 전쟁'이 콘솔 광고로 크게 작용했다는 것을 알게 되었다.[11]CPU 아키텍처로 비트를 사용하는 것은 더 이상 단어 크기를 늘릴 필요가 없고 대신 멀티코어 CPU를 통해 성능을 향상시킬 수 있는 다른 수단을 가지고 있었다.[11]

2017년 핀란드 탐페레 핀란드 게임박물관에서 세가의 마지막 콘솔인 드림캐스트

일반적으로 콘솔 수가 증가하면 더 많은 소비자 선택권과 더 나은 경쟁이 생기지만, 타이틀의 배타성은 소비자를 위한 콘솔의 선택을 대부분의 "전부 또는 무"의 결정으로 만들었다.[12]또한 5세대와 6세대가 함께 늘어나면서 게임 개발자들은 어떤 시스템에 초점을 맞춰야 하는지에 대한 압박을 받게 되었고, 결국 플랫폼에 대한 그들의 목표 선택을 가장 잘 팔리는 시스템으로 좁혔다.이는 세가와 같은 주요 업체들이 드림캐스트 이후 하드웨어 사업을 떠나지만 소프트웨어 분야에서는 계속되면서 시장의 위축을 부추겼다.[52]효과적으로 각 콘솔 세대에는 두세 명의 지배적인 플레이어가 있는 것으로 나타났다.[12]

2010년대와 2020년대 콘솔 시장의 경쟁은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 3대 제조사 간 과두정치로 꼽힌다.셋은 자사의 콘솔 전용 1차 게임을 조합하여 사용하고 제3자 개발자와 독점 계약을 체결하여 적어도 초기 기간 동안 게임을 독점하여 소비자를 자신의 콘솔로 유도하도록 한다.그들은 또한 CPU 및 GPU 제조업체들과 협력하여 컴퓨터용 하드웨어를 조정하고 사용자 정의하여 비디오 게임에 더 적합하고 효과적이게 하여 비디오 게임 콘솔에 필요한 저렴한 하드웨어로 이어졌다.마지막으로, 콘솔 제조업체들은 또한 콘솔, 게임, 액세서리의 홍보를 돕기 위해 소매업체들과 협력한다.소매업자가 이익을 얻기 위해 제안된 소매 가격과 콘솔 하드웨어의 가격 차이는 거의 없지만, 이러한 세부 사항들은 최고의 제품 배치를 위한 게임 및 액세서리 번들의 판매에서 더 나은 이익을 확보할 수 있다.[52]이러한 모든 것들이 네트워크 효과를 형성하며, 각 제조사는 경쟁에서 전체적인 위치를 증가시키기 위해 파트너 네트워크의 크기를 최대화하려고 한다.[12]

이 세 가지 중, 자체 하드웨어 제조 능력을 갖춘 마이크로소프트와 소니는 새로운 콘솔 기술의 적용으로 다른 것들보다 선점 우위를 차지하려고 시도하면서 선두에 있는 접근 방식을 유지하고 있다.[52]닌텐도는 공급 업체에 더 의존하고 있기 때문에 마이크로소프트, 소니와 기능 경쟁을 하기보다는 닌텐도 DSWii 이후 "블루 오션" 전략을 택했다.[66]

참고 항목

추가 읽기

  • Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines – Consoles, handheld & home computers 1972–2005. Gameplan. ISBN 3-00-015359-4. Archived from the original on March 7, 2007.

참조

  1. ^ "The Big Fight". Next Generation. No. 24. Imagine Media. December 1996. pp. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (February 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Report). University of Pittsburgh. Retrieved July 23, 2020.
  3. ^ Patel, Niley (November 12, 2012). "Over the top: the new war for TV is just beginning". The Verge. Retrieved July 29, 2020.
  4. ^ Graft, Kris (August 13, 2013). "The Android Microconsole Reference Guide for Game Developers". Gamasutra. Retrieved July 29, 2020.
  5. ^ a b Rignall, Jaz (March 28, 2017). "Are the Latest Plug-and-Play Retro Consoles Worthwhile?". USGamer. Retrieved July 29, 2020.
  6. ^ Substitute Thapliyal (August 5, 2019). "Games Historian Uncovers Forgotten Console "So Rare, It Might Not Even Exist"". Paste. Retrieved July 29, 2020.
  7. ^ "Video Game History Timeline". Strong Museum of Play. Retrieved August 16, 2020.
  8. ^ Linneman, John (May 13, 2018). "DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch?". Eurogamer. Retrieved October 21, 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (July–September 2009). "Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 5–19. doi:10.1109/MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Computer Technology and Architecture: An Evolving Interaction". Computer. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (April 29, 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". New Media & Society. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ a b c d e Williams, Dmitri (2002). "Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry". The International Journal on Media Management. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  13. ^ Hruska, Joel (May 8, 2020). "How the Inside of Your Game Console Works". Extreme Tech. Retrieved July 29, 2020.
  14. ^ a b Adams, Earnst (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders Press. p. 105. ISBN 9780321929679.
  15. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Value chain management and competitive strategy in the home video game industry. 19th Annual Conference POMS.
  16. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications & Strategies. 73: 23. SSRN 1427231.
  17. ^ Edwards, Benj (August 26, 2016). "Son of PC: The History of x86 Game Consoles". PC Magazine. Retrieved July 31, 2020.
  18. ^ Byford, Sam (November 27, 2018). "The US PlayStation Classic has several slower 50Hz PAL games". The Verge. Retrieved July 30, 2020.
  19. ^ Hruska, Joel (April 28, 2020). "How Do Graphics Cards Work?". ExtremeTech. Retrieved July 30, 2020.
  20. ^ Sawh, Mike (March 17, 2020). "What are teraflops? Why they are so important for next-gen". GamesRadar. Retrieved July 30, 2020.
  21. ^ Honorof, Marshall (June 21, 2020). "PS5 and Xbox Series X SSDs: How this tech will define next-gen games". Tom's Hardware. Retrieved August 3, 2020.
  22. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Game pads (such as an Xbox 360 or Guitar Hero controller) often use a combination of digital keys and analog joysticks.
  23. ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Console games usually provide a proprietary controller.
  24. ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Retrieved March 28, 2013. ...the controller also specifies the type of experience the player will have by defining what types of games are best played on it due to its design.
  25. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Video games depend on their control schemes.
  26. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. A user interface is the player’s entry point into the game world. It governs how a player experiences the virtual environment, game dynamics, and underlying story put forth in a game.
  27. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Game Design: Theory & Practice. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. In many console action games, different buttons on the controller will perform the same action.
  28. ^ Polsson, Ken (May 9, 2007). "Chronology of Video Game Systems". Retrieved June 9, 2007.
  29. ^ Nutt, Christian (September 12, 2014). "Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25". Gamasutra. Retrieved July 29, 2020.
  30. ^ Sarju Shah (June 7, 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc. Retrieved June 11, 2011.
  31. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry". Research Policy. 32 (3): 423–444. doi:10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  32. ^ "Family Computer Disk System". January 20, 2000. Retrieved June 20, 2007.
  33. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "How Much Information? 2003". Retrieved June 20, 2007.
  34. ^ Crecente, Brian (March 30, 2016). "Starting today, anyone can turn their Xbox One into a dev kit for free". Polygon. Retrieved July 31, 2020.
  35. ^ a b c d Edwards, Ralph (May 6, 2020). "The Economics of Game Publishing". IGN. Retrieved August 11, 2020.
  36. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (August 25, 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Retrieved August 25, 2020.
  37. ^ Scullion, Chris (2019). "Unlicensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Pen & Sword Books Ltd. p. 216. ISBN 978-1526737823.
  38. ^ Smith, Ernie (March 18, 2017). "How Third-Party Game Devs Reverse-Engineered Their Way Onto Your Consoles (and Into Your Heart)". Vice. Retrieved August 11, 2020.
  39. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Production Protection to Copy(right) Protection: From the 10NES to DVDs". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 54–63. doi:10.1109/MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  40. ^ Makedonski, Brett (March 20, 2014). "What do indie developers think about the ID@Xbox program?". Destructoid. Retrieved February 7, 2015.
  41. ^ Fenlon, Wes (March 28, 2017). "The ethics of emulation: how creators, the community, and the law view console emulators". PC Gamer. Retrieved July 31, 2020.
  42. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (Spring 2004). "Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2 (2). Retrieved September 2, 2020.
  43. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (June 2016). "Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility". Strategy Science. 1 (2): 90–104. doi:10.1287/stsc.2015.0009.
  44. ^ Orland, Kyle (July 16, 2020). "Xbox Series X won't support Kinect hardware, games". Ars Technica. Retrieved July 17, 2020.
  45. ^ a b c Picard, Martin (December 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games". International Journal of Computer Game Research. 13 (2). Archived from the original on June 24, 2015. Retrieved November 19, 2016.
  46. ^ Mastrapa, Gus (August 19, 2009). "Sony Drops Price of PlayStation 3, Unveils Slim Model". Wired. Retrieved August 15, 2020.
  47. ^ McWhertor, Michael (August 13, 2019). "Updated Nintendo Switch with better battery life now in stores". Polygon. Retrieved August 15, 2020.
  48. ^ Tyrrel, Brandin (April 16, 2019). "Microsoft Unveils Xbox One S All-Digital Edition Console". IGN. Retrieved August 15, 2020.
  49. ^ Gera, Emily (August 29, 2014). "Nintendo reveals the New Nintendo 3DS". Polygon. Retrieved August 29, 2014.
  50. ^ Byford, Sam (July 11, 2019). "A Brief History Of Cutdown Game Consoles". The Verge. Retrieved November 9, 2020.
  51. ^ a b c d e f Orland, Kyle (February 20, 2020). "Is the US market ready to embrace a $500 game console?". Ars Technica. Retrieved August 1, 2020.
  52. ^ a b c d e Gamble, John (2007). "Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy". In Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (eds.). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. pp. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  53. ^ Joyce Bedi (January 2019). "Ralph Baer: An interactive life". Human behavior and emerging technologies. 1 (1): 18–25. doi:10.1002/HBE2.119. ISSN 2578-1863. Wikidata Q98908543.
  54. ^ Humphries, Matthew (October 26, 2015). "Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore". Geek.com. Ziff Davis. Archived from the original on July 20, 2018. Retrieved December 3, 2016.
  55. ^ MacDonald, Keza (November 11, 2020). "Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'". The Guardian. Retrieved November 11, 2020.
  56. ^ a b Orland, Kyle (July 9, 2020). "The return of the $70 video game has been a long time coming". Ars Technica. Retrieved July 14, 2020.
  57. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". In Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). History of Insolvancy and Bankruptcy. pp. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  58. ^ Warren, Tom (May 6, 2021). "Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money". The Verge. Retrieved May 6, 2021.
  59. ^ Bangeman, Eric (November 26, 2006). "Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black". Ars Technica. Retrieved September 2, 2020.
  60. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications and Strategies. 73 (1st Quarter 2003). SSRN 1427231.
  61. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". In Wolf, Mark J.P. (ed.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  62. ^ Prince, Suzan (September 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Video Games. Pumpkin Press. Retrieved February 24, 2016.
  63. ^ Cunningham, Andrew (July 15, 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica. Retrieved August 3, 2020.
  64. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Electronic Frontiers: Branding the "Nintendo Generation" 1985–1990". Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill Queen University Press. pp. 109–127. ISBN 077357106X.
  65. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995". Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill Queen University Press. pp. 128–150. ISBN 077357106X.
  66. ^ Ohannessian, Kevin (January 20, 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. Archived from the original on January 20, 2017. Retrieved January 20, 2017.

외부 링크