방 탈출

Escape the room

' 탈출' 또는 '방 탈출 게임'으로도 알려진 ' 탈출'은 플레이어가 주변을 착취해 감옥에서 탈출해야 하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임하위 장르다.그 방은 보통 잠긴 문, 조작할 물건, 숨겨진 단서나 비밀의 칸으로 구성되어 있다.플레이어는 탈출 방법을 밝히기 위해 객실의 다른 물품들과 상호작용하기 위해 물체를 사용해야 한다.[1][2]방 탈출 게임은 Adobe Flash에서 만든 프리웨어 브라우저 게임에서 탄생했지만, 이후 iOS, Android용 모바일 게임으로 가장 인기를 끌었다.[3][4]크림슨 룸, 비리디언 룸, 모타스, 드룸 이 대표적이다.이러한 온라인 게임의 인기는 전 세계적으로 실생활 탈출실의 발전을 가져왔다.[5]

방 탈출의 요소들은 미스나인 아워즈, 나인 피플스, 나인 도어스와 같은 다른 어드벤처 게임에서 찾을 수 있는데, 이 게임에서는 한 방 안에 있는 요소들을 평가함으로써 완전한 퍼즐을 풀 수 있다.[6][7][8]The Room과 같은 게임들은 또한 박스와 환경 주변의 시각적인 단서를 사용하여 퍼즐 박스를 여는 방법을 알아냄으로써 탈출 게임과 유사한 방식으로 해결되는 가상 퍼즐 박스를 제시할 수도 있다.

기원

플레이어가 한 장소에 갇히게 하는 기본적인 게임 플레이 메커니즘은 적어도 플레이어가 화장실 안에 갇힌 존 윌슨의 1988년 텍스트 어드벤처 '밀폐된 문 에'로 거슬러 올라간다.[9][10]그러나, 방 게임 탈출의 성장은, 미리 렌더링된 컴퓨터 생성 환경을 가로질러 퍼즐을 만들어, 플레이어가 풍경을 가로질러 실마리를 찾도록 요구하는 시안 월드가 1993년에 처음 발매한 미스틱 시리즈의 인기와 관련이 있는 것으로 생각된다.첫 번째 게임은 획기적인 타이틀로 컴퓨터용 CD-ROM 기술의 대중화에 도움을 주었지만, 미스틱 성공에 자극을 받은 몇몇 다른 개발자들과 함께 더욱 야심찬 풍경을 담은 속편을 계속 개발하면서 어드벤처 게임 판매는 급감했다.[10]시안의 공동창업자 중 한 명인 랜드 밀러는 미스틱을 "너무 크고" "상위에 오르기 너무 어렵다"[11]고 묘사했다.복스 작가 알렉스 아바드-산토스는 좀 더 열린 탐험을 하는 모험 게임이 "너무 목적 없는" 게임일 수도 있지만, 탈옥방 게임의 매력은 그들의 신속성과 구속력 있는 세계에 있다고 말했다.[10]

이 용어는 녹트로폴리스와 같이 포인트 앤 클릭 변동의 오래된 사례들이 많이 있지만 심지어 텍스트 어드벤처 캐논의 초기 사례들도 있지만,[12] 2001년에 MOTAS 게임에서 유래되었다.이 장르는 2004년 다카기 도시미쓰의 일본 '크림슨룸' 게임에 의해 더욱 대중화되었는데, 이는 인터넷 전체에 퍼져 많은 게임 사이트에서 볼 수 있다.[10][13]

싱글 로케이션 게임이 방 안에서 설정되지 않을 수도 있고, 플레이어의 목표가 반드시 탈출하는 것은 아닐 수도 있지만, 인터랙티브 픽션 커뮤니티는 2002년에 처음으로 원룸 게임 대회를 주최했고(모두 이탈리아어로 6개의 출품작을 포함), 2006년에 리프 코너는 그 장르가 잘 되어 있다는 것을 나타내면서 또 다른 빌어먹을 탈출을 썼다.나는 동시대의 인터랙티브 픽션 취미 생활 공동체에서 알려져 있다.

구조

대부분의 방 탈출 게임은 1인칭 관점에서 게임을 하는데, 여기서 플레이어는 그들과 상호작용하기 위해 사물을 클릭해야 한다.대부분의 룸 이스케이프 게임은 토큰 플롯만 제공하는데, 보통 플레이어가 어떻게 그곳에 도착했는지 확인하기 위한 텍스트로만 구성된 짧은 컷 장면과, 때로는 게임이 끝나면 또 다른 장면이 나온다.[1][2][6]객실 탈출은 보통 미니멀한 인터페이스, 주변 사운드 트랙, 비플레이어 캐릭터가 없다. 이러한 요소들은 게이머의 고립감을 높일 수 있다.[3]

게임을 하는 동안 플레이어는 물체와 상호 작용하거나 물체를 인벤토리에 추가하기 위해 물체를 클릭해야 한다.플레이어가 게임 화면 위로 마우스를 통과할 때, 일반적으로 마우스 커서는 커서 아래에 있는 항목을 사용, 열기, 조작, 수집, 검색 또는 (출구할 경우) 사용할 수 있는 경우 모양(예: 손이나 다른 종류의 화살표로)이 변경되지만, 일부 게임은 플레이어에게 그러한 힌트를 제공하지 않는다.물체를 수집, 개봉, 사용 또는 조작할 수 없는 경우, 일반적으로 플레이어에서 물체를 검사하는 것으로 가정한다. 대부분의 경우, 플레이어는 간단한 텍스트 설명을 볼 수 있다.[2]플레이어는 방을 나갈 방법을 찾기 위해 아이템을 수집하여 다양한 물건(또는 재고품 안에 있는 다른 아이템)과 함께 사용해야 한다.어떤 게임은 플레이어가 연속적으로 여러 방을 풀어야 한다.어떤 것들은 상당한 양의 픽셀 사냥을 요구한다. 이것은 선수들을 좌절시킬 수 있다.[3]예를 들어 PSP 게임 「크림슨 룸 리버스(Crimson Room Reverse)」(원래 무료 온라인 플래시 게임이었던 룸 이스케이프 게임 모음집)를 검토할 때, 평론가 브래드 갤러웨이는 「주요 아이템은 다른 아이템 뒤에 숨어 있는 경우가 많고, 플레이어는 이러한 영역이 존재하는지 알 방법이 없거나 커서가 매우 떨어져 있지 않으면 거기서 검색이 가능하다.pecific 위치, 때로는 몇 픽셀 정도의 작은 "핫 스폿"이 되기도 한다.[14]

참조

  1. ^ a b divisionten (October 12, 2009). "Escape-the-Room Games: A History, A Catalogue, and an Explanation - Kino Diaries". Retrieved 2013-01-08.
  2. ^ a b c Brown, Kristine (September 4, 2012). "Reading Escape from the Blue Room - Digital Rhetoric and New Media". Retrieved 2013-01-08.
  3. ^ a b c Alexander, Leigh (2013-01-25). "Could The Room's success predict a new trend?". Gamasutra. Retrieved 2013-03-23.
  4. ^ Matthew Broderick (2018-08-31). "Where would you be without your brain?". allpullupbars.co.uk.
  5. ^ Suellentop, Chris (June 4, 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". The New York Times. Retrieved December 20, 2019.
  6. ^ a b Meer, Alec (October 6, 2009). "Room Escape: A Secret Giant?". Rock Paper Shotgun. Retrieved 2013-01-08.
  7. ^ Laura (January 10, 2010). "The Two Parts Of Extreme Escape: 9 Hours 9 People 9 Doors / Siliconera". Siliconera. Retrieved 2013-01-08. The first is the Escape Part. Here, you explore the rooms and use the DS touchscreen to examine everything in the room -– anything that could give you a hint on how to escape from the locked room. As you discover new things, the people with you will also give their input and provide you with more hints. Sometimes, you can also find usable items, which can be combined with other items for various purposes. Once you solve all the mysteries in the room, it is possible to unlock the door and escape.
  8. ^ Hamilton, Kirk (2013-01-28). "I Spent Saturday Morning Solving Puzzles In The Belly Of A Naval Battleship". Kotaku. Retrieved 2013-03-23.
  9. ^ World of Spector of Spectrum:밀폐된 문 뒤
  10. ^ a b c d Abad-Santos, Alex (October 26, 2016). "The strange appeal of escape the room games, explained". Vox. Retrieved October 29, 2018.
  11. ^ Yoshida, Emily (September 24, 2013). "Lost to the Ages". Grantland. Retrieved October 29, 2018.
  12. ^ Ransom-Wiley, James (2007-01-15). "New MOTAS levels to point and click thru". Joystiq. Retrieved 2007-12-14.
  13. ^ "Inside Out Escape London". Insideoutescape.co.uk. Retrieved 28 September 2016.
  14. ^ Gallaway, Brad (January 7, 2010). "Crimson Room: Reverse Review / GameCritics.com - Games. Culture. Criticism". GameCritics.com. Retrieved 2013-01-08.