울펜슈타인 3D

Wolfenstein 3D
울펜슈타인 3D
Shirtless man standing over body of Nazi soldier while firing gun
메일 주문 DOS 버전 커버 아트
개발자ID 소프트웨어
게시자
감독자톰 홀
디자이너
프로그래머
아티스트에이드리언 카맥
작곡가 로버트 프린스(DOS)
브라이언 루지에티 (매킨토시)
토드 데니스(3DO)
시리즈울펜슈타인
플랫폼
해제
1992년 5월 5일 (1992-05-05)
  • 도스
  • 1992년 5월 5일
    1992년 9월 18일 (운명의 연설)
  • 아케이드(VR)
  • 1993
  • PC-98
  • 1994
  • SNES
  • 1994년 2월
  • 아타리 재규어
  • 1994년 5월
  • 맥 OS
  • 1994년 8월 3일
  • 도토리 아르키메데스
  • 1994년 11월
  • 3DO
  • 1995년 10월 19일
  • 애플 IIGS
  • 1998년 2월 14일
  • 게임보이 어드밴스
  • 2002년 4월
  • 엑스박스
  • 2003년 5월 6일
  • 리눅스
  • 2007년 8월 3일
  • iOS
  • 2009년 3월 25일
  • 엑스박스 360
  • 2009년 6월 3일
  • 플레이스테이션 3(PSN)
  • 2009년 6월 4일
  • 안드로이드
  • 2016년 10월 1일
장르1인칭 슈터
모드싱글 플레이어

울펜슈타인 3DID소프트웨어가 개발하고 아포지소프트웨어폼젠이 발행하는 1인칭 슈터 비디오 게임이다.원래 DOS용으로 1992년 5월 5일에 발매된 이 작품은 1981년 뮤즈 소프트웨어 비디오 게임 캐슬 울펜슈타인(Castle Wolfenstein)에서 영감을 받아 만든 작품으로 울펜슈타인 시리즈의 3편이다.볼펜슈타인 3D에서는 플레이어가 나치 독일 교도소 볼펜슈타인 성에서 탈출해 나치에 대항하는 일련의 중요한 임무를 수행하면서 2차 세계대전연합군 첩보원 윌리엄 "B.J." Blazkowicz역할을 맡는다.플레이어는 다음 단계로 가는 엘리베이터를 찾거나 최종 보스를 죽이기 위해 게임의 각 레벨을 가로지르며 칼과 다양한 총으로 나치 군인, 개, 그리고 다른 적들과 싸운다.

울펜슈타인 3Did Software에 의해 커맨더 킨 시리즈에 이어 두 번째 주요 독립 발매였다.프로그래머카맥은 1991년 중반 호베르탱크 3D카타콤프 3-D를 프로토타입으로 생산하면서 게임 플레이와 관점을 하나의 평면으로 제한하여 빠른 3D 게임 엔진을 만드는 실험을 했다.디자인 세션으로 인해 이 회사가 가족 친화적인 킨에서 보다 폭력적인 주제로 전환하게 된 후, 프로그래머로메로는 1981년 스텔스 슈터 캐슬 울펜슈타인을 빠른 속도의 액션 게임으로 리메이크할 것을 제안했다.그와 디자이너 톰은 카르맥의 엔진을 기반으로 만들어진 이 게임을 당시 시장에 나와 있던 다른 컴퓨터 게임과는 달리 빠르고 폭력적이 되도록 설계했다.울펜슈타인 3D아드리안 카르맥의 예술작품과 보비 프린스의 음향 효과와 음악이 특징이다.게임은 쉐어웨어 모델 아래 3회 2세트로 아포지를 통해 출시됐으며, 1회는 무료로 공개돼 나머지 비용 지불에 대한 관심을 견인한다.추가 에피소드인 《Sparen of Destiny》가 FormGen을 통해 단독 소매 타이틀로 발매되었다.

울펜슈타인 3D는 비판적이고 상업적인 성공을 거두었으며 1995년 말까지 수많은 상을 받고 25만 부 이상이 팔리면서 지금까지 만들어진 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 널리 여겨졌다.'3D 촬영자의 할아버지'로 불리며, 당시 셰어웨어 출판 모델의 실행 가능성을 보여주면서 1인칭 슈터 장르의 대중화와 그 장르의 많은 후속 게임에 대한 빠른 액션과 기술력의 표준을 확립하는 데 일조했다는 평가가 지배적이다.폼젠은 이 게임을 위해 추가로 2개의 에피소드를 개발했고, 아포기는 800개가 넘는 팬으로 만든 레벨의 팩을 출시했다.ID Software는 이 시리즈에 복귀하지 않았지만 1995년 소스코드를 무료로 출시하기 전까지 수많은 다른 타이틀에 엔진 라이센스를 부여했고, 울펜슈타인 시리즈의 여러 다른 게임들은 2001년부터 다른 회사들에 의해 개발되었다.

게임플레이

A submachine gun firing at a falling brown-uniformed Nazi, while a second Nazi aims a pistol at the viewer
게임 내 DOS 버전의 스크린샷(플레이어 캐릭터가 가드에게 기관단총을 발사하는 모습)

울펜슈타인 3D는 초보적인 3D 그래픽으로 제시된 1인칭 슈터다.[1]게임은 레벨로 나누어져 있는데, 각각의 평면은 격자 기반의 벽과 문으로 된 문양에 의해 면적과 방으로 나누어진 평면으로, 모두 높이가 같다.[1]각 층은 나치 벙커와 건물 뒤에 테마가 있다.한 레벨을 끝내기 위해서, 플레이어는 엘리베이터에 도달하기 위해 그 지역을 횡단해야 한다.[2]레벨(원작 에피소드에서 10개)은 명명된 에피소드로 함께 분류되며, 최종 레벨은 특히 어려운 적과의 보스 싸움에 초점을 맞춘다.[3]레벨들을 가로지르는 동안, 플레이어는 탄약과 건강을 관리하는 동안 나치 경비병, 군인, 개, 그리고 다른 적들과 싸워야 한다.플레이어는 레벨에 배치된 무기와 탄약을 찾을 수도 있고, 죽은 적들로부터 그것들을 수집할 수도 있다; 무기에는 칼, 권총, 기관단총, 그리고 속사슬 총이 있다.[2]레벨은 3D 관점에서 제시되지만, 적과 물체는 대신 여러 설정 시야각에서 제시되는 2D 스프라이트로, 기법은 2.5D 그래픽이라고 한다.[4]

선수의 건강은 100부터 시작하는 퍼센트로 나타나는데, 이것은 그들이 총에 맞거나 적에게 공격 받았을 때 줄어든다.[5]플레이어의 건강이 0으로 떨어지면 1명의 생명을 잃고 칼과 권총, 8발의 총알로 레벨을 다시 시작한다.[2]플레이어는 매 회 4개의[a] 인생으로 시작하며, 엑스트라 라이프 토큰을 찾거나 충분한 점수를 획득함으로써 더 많은 것을 얻을 수 있다.점수는 적을 죽이거나 레벨에 흩어져 있는 보물을 수집하여 점수를 매긴다.[5]레벨에서 모든 적을 죽이거나, 모든 보물을 수집하거나, 모든 비밀 구역을 찾거나, 레벨이 완성되었을 때 플레이어의 완성 비율과 속도를 표시하여 점수를 매길 수도 있다.보물, 건강리필, 탄약이 담긴 비밀 구역은 방아쇠가 발동하면 뒤로 미끄러지는 특정 벽타일을 활성화해 드러난 숨겨진 방에서 찾을 수 있다.[3]게임의 원래 버전은 플레이어가 어느 시점에서든 진행 상황을 저장할 수 있게 해주지만, 대부분의 포트에서는 플레이어가 수준 간에만 저장할 수 있다.[2][3]

플롯

울펜슈타인 3D는 '울펜슈타인 성 탈출', '작전:아이젠파우스트"와 "Die, Führer, Die!"는 "어둠의 비밀"과 "미친자의 추적" 그리고 "대립"을 포함한 야행성 미션 두 번째 3부작품이 1차 3부작품으로 사용된다.주인공은 미국 폴란드계 스파이인 윌리엄 B.J. 블레이즈코위츠(Blazkowicz)로 나치 정권을 무너뜨리려는 그의 노력에 따라 게임이 진행된다.'탈출'에서는 블레이즈코위츠가 아이젠파우스트(철권) 작전의 계획을 찾으려다 붙잡혀 볼펜슈타인 성에 수감되는데, 이로부터 탈출해야 한다."작전:아이젠파우스트'는 홀레함메르 성에 언데드 돌연변이 군대를 창설하려는 나치 계획을 발견하고 좌절시킨 데 이어, '디, 총통, 다이!'에서는 라이히스타그 휘하의 벙커에 침투해 4개의 체인총을 장착한 로봇 슈트를 입고 아돌프 히틀러와 전투를 벌이게 된다.

야행성 미션은 독일의 화학전 계획을 다루는 사전 줄거리를 형성한다.'암흑의 비밀'은 무기 개발을 담당하는 과학자의 무기 연구 시설을 통해 초기 추격을 다룬다.'미친놈의 추적'은 에를랑겐 성에서 벌어지는데, 블라즈코비치의 목표는 화학전에 대한 지도와 계획을 찾는 것이다.이야기는 화학전 구상의 배후에 있는 나치 장군과 맞서면서 오펜바흐 성을 배경으로 하는 "대립"으로 끝난다.

운명의 창》이라는 제목의 추가 에피소드가 FormGen의 소매 게임으로 발매되었다.그것은 베르사유에서 운명의 창을 빼앗긴 후 나치로부터 운명의 창을 탈환하려고 시도하면서, 다른 전편 임무를 수행하며 블라즈코비츠를 따른다.폼젠은 이후 두 개의 속편 에피소드인 "Return to Deanger"와 "Ultimate Challenge"를 개발했는데, 각각 블라즈코위츠가 핵무기를 만들거나 악마를 소환하려는 음모의 일환으로 다시 운명의 창을 되찾기 위해 또 다른 나치 기지를 통해 싸우는 장면이 나온다.

개발

A rotating view of a complex 3D area, with an overhead view on the right showing the raycasting area as the view rotates
울펜슈타인 3D 엔진과 유사한 단순한 레이 캐스팅.빨간 점은 플레이어의 위치다.오렌지색 영역은 그 선수의 시야를 나타낸다.

1990년 10월~12월, 프로그래밍 스튜디오 소프트디스크의 직원들로 구성된 '아이디어'라는 팀이 커맨더 시리즈의 첫 게임인 '보르티콘침공에 '이라는 3부작 비디오 게임을 개발하였다.게이머의 엣지 비디오 게임 구독 서비스와 디스크 매거진의 게임을 개발하는 루이지애나주 슈리브포트의 소프트디스크에서 일했던 이 그룹은 프로그래머 존 로메로와 존 카맥, 디자이너 톰, 아티스트 애드리안 카맥, 매니저 제이 윌버로 구성되었다.지난해 12월 셰어웨어 출판사 어포지소프트웨어를 통해 게임이 출시된 뒤 소프트디스크를 탈퇴하고 자체 회사를 차릴 계획이었다.그들의 보스인 소프트디스크의 주인인 알 베코비우스는 그들의 계획과 게임을 개발하기 위한 회사 자원의 사용 둘 다에 대해 그들에게 맞섰을 때 - 팀은 근무시간 후 사무실에서 그리고 주말에 컴퓨터를 존 카맥의 집으로 가져가서 - 그들의 의도를 숨기지 않았다.몇 주간의 협상 끝에, 그 팀은 게이머 엣지를 위해 두 달에 한 번씩 일련의 경기를 제작하기로 합의했다.[6]

현재 id Software로 공식적으로 확립된 Deep의 아이디어들은 그들 자신의 게임에 대한 아이디어를 프로토타입으로 만들기 위해 이것들 중 일부를 사용했다.[7]애드리안 카맥은 자신이 선호하는 어두운 미술 스타일을 밀어붙이기 위해 그것들을 사용했고, 존 카맥은 3D 컴퓨터 그래픽으로 실험을 시작했는데, 이때까지는 주로 윙 커맨더(1990년)와 같은 비행 시뮬레이션 게임의 관점이었습니다.카맥은 이는 계산에 필요한 표면의 수 때문에 3D로 빠른 액션 게임을 표시하기 어려웠던 당시의 개인용 컴퓨터의 한계 때문이라는 것을 알았지만, PC의 연산력이 증가한다는 것은 그것이 가능할 수도 있다는 것을 의미한다고 느꼈다.[6][8]1991년 동안, 그는 임의의 모양이나 각도가 아닌 평평한 그리드에서만 디자인된 벽으로 게임 레벨을 만들어 내는데 필요한 컴퓨터 표면을 제한하는 실험을 했다.플레이어를 둘러싼 전체 영역이 아닌 플레이어가 볼 수 있는 표면만 계산하는 레이 캐스팅을 통해 디스플레이 그래픽을 만드는 특이한 접근도 취했다.6주간의 개발 후에, Carmack은 적들을 위해 애니메이션 2D 스프라이트를 사용하는 초보적인 3D 게임 엔진을 만들었다.아이드소프트웨어는 1991년 4월 소프트디스크 게임 호베르탕크 3D에 엔진을 사용했는데, 이 게임에서 플레이어가 색색의 벽면을 통해 탱크를 운전하고 핵 몬스터를 쏘는 게임이다.[1][6]1991년 가을, Sans Wilbur라는 팀이 위스콘신주 매디슨으로 이전하고, 그는 대체로 Kiny in Goodye, Galaxy의 Commander를 위한 엔진 작업을 마친 후, Carmack은 Ultima Worldwhere의 기능을 구현하기로 결정했다. 블루 스카이 프로덕션이 개발 중인 롤플레잉 게임스티지아 어비스.[9]울티마 언더월드에서는 호베르탱크 평면 벽과 간단한 조명 제한 없이 텍스처 이 있는 3D 그래픽을 전시할 계획이었다.[9][10][11]저승사자가 하던 대로 엔진 속도를 줄이거나 시스템 요구량을 크게 늘리지 않고 텍스처 매핑을 추가할 수 있다고 판단한 카맥은 또 다른 소프트디스크 게임인 1991년 11월 카타콤 3-D를 위해 호베르탱 3D에서 6주 동안 엔진을 강화했다.[1][9]그것을 보자, 아포기의 스콧 밀러는 팀에게 3D 쉐어웨어 액션 게임을 만들라고 몰아붙이기 시작했다.[9]

1991년 11월, 두 번째 커맨더 킨 3부작의 에피소드가 거의 완성되고 소프트디스크에 대한 계약 의무가 거의 끝나가고 있는 가운데, ID Software는 그들의 다음 주요 게임을 계획하기 위해 앉았다.당초 3번째 킨 3부작을 하고 싶었던 디자이너 톰 홀은 카맥의 프로그래밍 초점이 2D 사이드스크롤 플랫폼 게임 시리즈에서 3D 액션 게임으로 옮겨갔음을 인지했다.로메로는 공상과학 프로젝트 홀의 초기 제안인 "그것은 그린 앤 크러드" 이후 1981년 캐슬 울펜슈타인의 3D 리메이크를 제안했다.로메로, 홀, 존 카맥이 모두 원제 타이틀에 대한 애틋한 기억을 갖고 있었고, 미로 같은 슈터 게임 플레이가 카맥의 3D 게임 엔진과 잘 맞아떨어지는 것을 느꼈고, 애드리안 카맥은 킨이라는 아동 친화적인 예술 스타일에서 벗어나 좀 더 폭력적인 것으로 옮겨가는 데 관심이 있었기 때문에, 팀은 이 생각에 관심을 가졌다.자신의 아이디어에 대한 리셉션에 고무된 로메로는 그 플레이어가 그들의 몸을 끌고 약탈하기 전에 군인들을 쏠 수 있는 "부드럽고" 멋있는" 빠른 액션 게임을 제안함으로써 그것에 대해 상세히 설명했다.게임 플레이의 핵심은 빠르고 간단할 것이다. 로메로는 3D 게임과 제어 체계의 새로움 때문에 플레이어가 더 복잡하고 느린 게임 플레이에 수용되지 않을 것이라고 믿었기 때문이다.[12]그는 이 게임이 당시 느린 시뮬레이션과 전략 게임에 의해 지배되었던 업계에서 독특한 위치를 차지하게 될 것이라고 느꼈다.Adrian과 John Carmack은 그 전망에 흥분했고, Hall은 그것이 충분히 즐겁다고 느꼈고, 그가 회사의 디자이너였기 때문에 그들은 나중에 그의 아이디어로 돌아갈 수 있다고 느꼈다.[4]

당초 이 팀은 상표 문제로 볼펜슈타인 이름을 사용할 수 없을 것으로 보고 여러 개의 가능한 타이틀을 내놓았다.[13]그들은 Castle Wolfenstein 개발자인 Silas Warner와 접촉했지만, Muse Software가 1986년에 문을 닫았고, Wolfenstein에 대한 모든 권리가 팔렸다는 것을 알게 되었다.[14]그 권리는 마지막으로 미시간 주의 누군가의 것이었고,[15] 그 팀은 1992년 4월 중순경 5천 달러에 그 상표를 구입할 수 있었다.[16]그래서 그들은 울펜슈타인 3D라는 이름을 자유롭게 사용할 수 있었다.[17]이 게임 컨셉은 id Software를 그의 스타 개발자로 간주했던 아포기의 스콧 밀러로부터 즉각적인 승인을 받았고, 그는 id Software를 이 프로젝트에 10만 달러의 지불을 보증했다.[9]id의 수습사장으로 몇 달 전에 데려온 마크 라인울펜슈타인의 제안 내용에 대한 출판사의 우려를 극복하고 1991년 12월 id의 Commander Kin in Alianes Aat My Boyditter를 출판한 FormGen에 소매 울펜슈타인 프로젝트를 하는 아이디어를 팔았다.이는 id를 셰어웨어와 소매시장에 동시에 판매하는 독특한 위치에 놓았다.[13]

이 프로젝트는 1991년 12월 15일에 공식적으로 시작되었다.[15]로메로와 홀은 게임 플레이와 미학을 디자인했다.로메로는 SS 병사와 히틀러 자신은 물론 개, "게임에서 볼 수 없는" 피, 직설적이고 치명적인 무기로 가득 찬 나치 벙커를 습격해야 하는 긴장감으로 "나치를 베어내는 것"이 목표였으면 했다.그는 또한 이 게임의 전반적인 줄거리도 작곡했다.[18]홀은 레벨을 설계하면서 수집 가능한 물체를 보물과 건강 용품의 형태로 추가했다.[13]그는 또한 사장들과 타이틀 스크린을 위해 스케치도 했다.[19]Carmack은 한 달 만에 게임 엔진의 "핵심"을 프로그래밍했다; 그는 Catacomb 3-D울펜슈타인 3D 엔진에 문과 장식적인 비월 물체 지원 등 몇 가지 기능을 추가했지만, 주로 고해상도 그래픽으로 게임을 더 부드럽고 빠르게 진행하는데 초점을 맞췄다.[20][1][13]그 게임은 ANSI C조립 언어로 프로그램되었다.[15]게임의 그래픽은 16색 EGA로 계획되었으나 출시 4개월 전에 256색 VGA로 변경되어 게임 해상도가 더 높아질 수 있었다.[21][22]로메로는 차례로 엔진으로 게임을 만들고, 적의 몸을 약탈하는 것과 같은 초기 디자인의 요소들을 제거하여 빠른 게임 플레이의 흐름을 방해하는 것을 느꼈다.[13]적과 사물을 위한 스프라이트는 일렉트로닉 아트디럭스 페인트 II를 사용하여 아드리안 카르맥에 의해 8개의 다른 각도로 그려졌다.[22][23][24]당초 팀에는 그를 보좌하고 애니메이션 벽 텍스처를 만드는 외부 아티스트가 있었지만, 팀은 품질이 떨어진다고 느끼고 경기에 활용하지 않았다.[25]로메로와 홀이 그린 레벨 디자인은 격자 기반의 레벨 디자인 때문에 팩맨으로부터 영감을 받아 숨겨진 팩맨 레벨로 경의를 표했다.[26]이 팀은 일부 반파시스트적 언급과 나치 잔학행위를 포함시킬 예정이었으나 논란을 피하기 위해 이들을 배제했다.[27]그들은 게임의 프레젠테이션이 그들이 원하는 분위기를 만들어내도록 보장했으며, 총을 쏘는 적을 위한 Adrian Carmack의 폭력적인 애니메이션과 킨 작곡가 Bobby Prince의 음악과 음향 효과를 추가하여 총소리를 신나게 했다.[13]프린스는 미군에서 소대병으로 근무하던 시절에 영감을 얻었다.[28]16비트 샘플러 키보드와 카세트 녹음기의 도움으로 그는 폴리 사운드 외에도 사격장에서 나오는 사실적인 소리를 작곡했다.개발팀은 스콧 밀러와 함께 적들을 위해 목소리를 높였다.[29]적의 일부 함성은 원래 볼펜슈타인 성 게임에 근거한 것이었다.[14]

개발이 계속되자 id소프트웨어는 옛 소프트디스크 연락책 케빈 클라우드를 보조 아티스트로 고용해 회사를 아포기가 있는 텍사스주 메스콰이트로 옮겼다.[13]아포기의 스콧 밀러(Scott Miller)는 자신의 스타 개발자들이 근처에 있는 것을 기쁘게 생각하며, 그들의 로열티율을 50%까지 올릴 뿐만 아니라, 아포기가 소프트디스크, 스쿠버벤처를 위한 다음 게임을 만들어 id가 울펜슈타인에 집중할 수 있도록 하는 데 동의했다.이 게임은 아포기의 셰어웨어 모델을 이용해 3회로 나눠 1회를 무료로 출시할 예정이었는데, 1회당 10레벨이 나왔다.[30]레벨 맵은 여러 게임뿐만 아니라 시리즈 전체를 위해 사용되었던 Teil Editor(TED)라는 맞춤형 프로그램을 사용하여 2D로 디자인되었다.[31]밀러는 이 프로그램을 이용해 팀이 하루 만에 레벨을 만들 수 있다는 사실을 알고는 대신 크기가 다른 팩으로 판매될 수 있는 6개의 에피소드를 개발하도록 설득했다.[1][30]같은 시간에 팀:아이디와 다시 제이 윌버는 시리브 포트:미국 Louisiana주 서북부에, 장래 희망은 그들의 CEO와 사업 팀 머물렀을 가져왔다 수습 대통령 마크 낭떠러지를 발사한 반면, 아드리안 카맥은 사무실에서 그 소음에서 움직였다 바비는 왕자가 사무실로 일시적으로 음향 효과 기록하기 위해 이사를 갔고, 구성원들과 구조 바뀌었다.[30]

게임이 완성에 가까워지자 폼젠은 폭력과 충격 내용에 대한 우려로 아이디와 접촉했다.이에 id는 이런 면들을 늘렸다; 아드리안 카맥은 해골, 시체, 피묻은 벽 디테일을 추가했고, 홀과 로메로는 독일어로 비명과 외침을 가했고, 한 에피소드의 마지막 보스의 죽음을 재연할 데스캠을 추가했다.개막 화면에는 나치당의 국가인 '호르스트-웨슬-가곡'도 추가됐다.한편, 존 카맥은 비밀 지역을 숨기기 위해 촉발되었을 때 움직이는 벽에서 추가되었는데, 홀은 몇 달 동안 추진해왔지만 기술적인 이유로 카맥이 반대했던 특징이었다.홀은 또한 부정행위 코드를 추가했고, 게임을 위해 뒷이야기를 썼다.그 팀은 경기 개발의 마지막 단계에서 한 달 동안 플레이 테스트를 했다.[15]1992년 5월 5일 새벽, 쉐어웨어 게임의 첫 회가 완성되어 아포기와 id가 게시판 시스템에 업로드되었다.다른 에피소드들은 몇 주 후에 완성되었다.총 개발 시간은 반년 정도였으며, 팀의 임대료와 월 750달러의 급여를 지불하는데 약 25,000달러의 비용이 들었고,[32] 게다가 존 카맥이 엔진 개발에 사용한 컴퓨터의 경우 약 6,500달러, 울펜슈타인의 상표를 얻기 위해 미화 5,000달러의 비용이 들었다.[14]

이듬해 여름, 존 카맥(John Carmack)을 제외한 id Software 팀의 대부분이 Spear of Destiny를 개발했는데, 그는 대신 Shadowcaster에 면허되어 엔진의 기반이 된 새로운 그래픽 엔진을 실험했다.[33]운명의 창》의 1회는 울펜슈타인 3D의 프리퀄이었고 같은 엔진을 사용했지만, 새로운 오디오, 그래픽, 적들을 더했다.만드는 데 두 달이 걸렸고, 1992년 9월 FormGen에 의해 상업적으로 출판되었다.[33][34][35]출판사는 이 자료가 제2차 세계 대전과 관련된 성스러운 유물로 인해 논란이 될 것을 우려했지만, 로메로는 그것이 인디애나 존스 영화와 그렇게 다르지 않다고 생각했다.[36]

해제

첫 회는 아포지에 의해 무료 배포를 위한 셰어웨어로 공개되었고, 구입한 에피소드들은 실제로 몇 주 후에야 고객에게 배송되었지만, 5월 5일에 울펜슈타인 3D로 구입이 가능해졌다.밀러가 아이디를 설득해 만든 두 번째 3부작은 야행성 미션이라는 제목의 추가 팩으로 곧 출시됐다.[32]플레이어들은 각각의 3부작을 따로 또는 하나의 게임으로 구매할 수 있었다.[37]1993년 아포기는 '늑대마스터'라고 불리는 815개의 팬메이드 레벨이 포함된 울펜슈타인 3D 슈퍼 업그레이드 팩을 지도 편집기 '맵편집'과 무작위 레벨 생성기 '늑대 크리에이터'[38][39]를 함께 출간하기도 했다.1992년 9월 18일, 아포기 에피소드의 2배인 소매 울펜슈타인 에피소드인 "Sparen of Destiny"가 FormGen을 통해 발매되었다.이후 폼젠은 1994년 5월 각각 '운명의 창'과 같은 길이의 '위험으로 돌아가기'와 '초기밀 도전'이라는 제목의 미션팩 2개를 출간했고, 그해 말 '운명의 창'과 두 미션팩을 함께 '운명의 창' 슈퍼 CD 패키지로 출간했다.아이디는 1993년 GT Software를 통해 6편의 아포기 에피소드를 소매 타이틀로 발매했으며, 1998년 액티비전을 통해 발매된 아포기와 폼젠 에피소드를 모두 모아 제작했다.[40]

원래 어포지 발매와 관련하여 의도된 프로모션이 두 번 있었는데, 두 번 모두 취소되었다.Apushable 벽 미로 상징"콜 애퍼지서 땅 늑대"(베타 버전에서"Snapity")을 읽는 것;[15][41]자 사람과 지침서를 운반합니다 표지판을 발견 상(미화 천 또는 애퍼지 게임의 삶에 대한 라인으로)[15][41]지만 레벨 편집자와 번째에 부정 행위를 하다 프로그램의 신속한 창조에서 이길 것이다를 이끌었다.e게임 곧 after release leaded id와 Apogei가 그 생각을 포기하도록 유도했다.또한 에피소드를 완료한 후 플레이어는 총점과 시간 외에 3글자 코드를 받는다.이 코드는 고득점 콘테스트의 일환으로 검증코드로 의도된 것이었지만, 편집자 프로그램이 갑자기 보급되면서 정식으로 발표되지 않고 콘테스트가 취소되는 결과를 초래했다.[42]

이매진저가 이 게임의 권리를 사들였고,[43] 이 게임을 10만 달러 선불로 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에 포팅하기 위해 이매진 id를 위탁했다.팀은 개발과 더불어 '운명의 창'에 대한 연구로 바빴고,[44] 7, 8개월 동안 프로젝트를 무시한 채 마침내 레베카 하인만을 고용하여 그 일을 하게 했다.[45][46][47]하지만 그녀는 항구에서 아무런 진전을 보지 못했고, 대신에 ID 팀원들은 1993년 3월까지 SNES 게임 제작 방법과 항구를 만드는 방법을 열심히 배우는데 3주를 보냈다.[45]이 버전은 C로 작성되었고 65816 어셈블리 언어로 편집되어 속도를 내기 위해 레이캐스팅이 아닌 바이너리 공간 파티셔닝을 사용했다.[48][44]카맥은 SNES 해상도에 맞게 기존 이미지 크기를 조정해야 했다.[44]닌텐도는 그들의 정책에 따라 게임을 검열할 것을 주장했는데, 여기에는 먼저 모든 피를 녹색으로 만든 다음 마침내 그것을 제거하고, 나치 이미지와 독일 음성 클립을 제거하고, 적견을 거대한 쥐로 교체하는 것이 포함된다.[49][45]이 항구는 울펜슈타인 3D:라는 이름으로 1994년 2월 10일 일본에서 출시되었다. 에이젠파우스트의 발톱은 그해 말 북미와 유럽에 출시되기 전.[50]SNES 포트의 소스 코드를 사용하여, John Carmack은 나중에 아타리 재규어를 달리도록 게임을 변환했다.아타리사는 출판을 위한 전환을 승인했고, 카맥은 데이브 테일러의 도움을 받아 3주 동안 항구의 그래픽과 품질을 그가 나중에 DOS 버전보다 4배 더 상세하다고 주장한 것으로 개선했다.그는 또한 닌텐도가 주장했던 변화들을 제거했다.[20]하지만 콘솔에서 제대로 작동하려면 게임 코드를 느리게 해야 했다.[49]

첫 출시 이후 울펜슈타인 3D는 수많은 다른 플랫폼에도 탑재되었다.[51]1993년 Alternate Worlds Technology는 울펜슈타인을 3D로 허가하여 가상현실 아케이드 게임으로 전환하였다.[52][53]1994년 에이콘 아르키메데스 포트는 영국에서 에디 에드워즈 프로그래머에 의해 만들어졌고 파워슬레이브 소프트웨어에 의해 출판되었다.[54][55]1994년까지 세가 메가드라이브 항구가 이매진저에 의해 개발 중이었는데, 9월까지 출시할 예정이었으나 기술적인 문제로 취소되었다.[56][57]1994년 출시된 클래식 OS 버전에는 다음과 같은 세 가지 버전이 있다.쉐어웨어 릴리즈인 첫 번째 만남30개의 독점 레벨이 있는 두 번째 만남과 DOS 버전에서 60개 레벨이 모두 포함된 세 번째 만남.[58]아타리 링스 버전의 게임은 일찍이 아타리가 id를 위해 제공했지만 포트 작업은 시작되지 않아 몇 개의 이미지를 저장했다.[59][60][44]1995년 10월에 3DO 버전이 출시되었다.[61][62]애플 IIGS 포트는 1994년 가을 비테스가 레베카 하이네만을 초기 개발자로 삼아 시작했으며, 이후 닌자포스 엔터테인먼트의 그래픽 지원을 받아 시작되었으나, ID와 관련한 라이선스 문제로 1998년 2월에야 출시되었다.[63][64][65]카르맥이 직접 프로그래밍한 오픈소스 iOS 포트는 2009년에 출시되었다.[1][66][67][68]게임보이 컬러의 비공식 포트는 2016년에 만들어졌다.[69]벨로코 게임즈에서 울펜슈타인 3D 터치(더 늦게 ECWlf로 개명)라는 제목의 안드로이드 포트가 출시되어 출판되었다.[70] 밖의 발매물로는 게임보이 어드밴스(2002), 엑스박스 라이브 아케이드, 플레이스테이션 네트워크 등이 있다.[71][72][73]이러한 포트의 사운드, 그래픽 및 레벨은 때때로 원본과 다르다.포트의 상당수는 아포기 에피소드만 포함되지만 iOS 포트는 Spear of Destiny, 2007년 PC, MacOS, Linux용 Steam 릴리즈는 FormGen 에피소드를 모두 포함하고 있다.[66][74]2009년 모회사가 id Software를 사들인 베데스다 소프트웍스는 몇 년 뒤 홈페이지가 삭제됐지만 2012년 무료 게임 브라우저 기반 버전을 제작해 울펜슈타인 3D 출시 20주년을 기념했다.[75]

리셉션

Id는 울펜슈타인 상업적 리셉션에 대해 뚜렷한 기대를 하지 않았지만, 첫 달에 약 6만 달러를 벌 수 있기를 바랐다; 대신 아포기에서 받은 첫 번째 로열티 수표는 10만 달러였다.[32]그 게임은 우편 주문으로 한 달에 4,000부씩 팔리고 있었다.[76]PC존은 셰어웨어 유통업자의 말을 인용해 울펜슈타인 3D가 1992년 셰어웨어 판매 1위를 차지했다고 전했다.[77]1993년 말까지 볼펜슈타인 3D의 아포기 에피소드뿐만 아니라 '운명의 창'의 판매량은 각각 10만 대 이상에 달했고, 아포기 게임은 선반 공간을 두고 경쟁할 새로운 소매 타이틀 없이 그 도달 범위가 확산되면서 연말까지 여전히 강하게 팔렸다.[78]1994년 중반까지 15만 장의 쉐어웨어가 등록되었고 ID는 다른 15만 장의 소매판을 팔았다. 이 회사는 전세계적으로 100만 개의 쉐어웨어가 유통된 것으로 추산했다.[17]1994년 청소년 유해 매체 연방국에 의해 나치 상징물이 포함되었고 1997년에 다시 "운명의 창"에 의해 독일에서 판매가 금지되었음에도 불구하고, 마케팅이나 비영어 기술이 전혀 없음에도 불구하고, 그것의 판매의 20퍼센트 이상이 미국 밖에서 왔다.[32][78][79]일본의 게임 전문지 파미쓰(Famitsu)는 발매 5개월 만에 이 게임을 리뷰했다.진짜 사격수다.그 게임은 하기 쉽고, 잘 달린다...이 게임만이 그 유형의 유일한 게임이라고 말했다.[80]아포지 에피소드의 판매량은 개발자 이전 Commander Kiny 시리즈가 세운 쉐어웨어 게임 판매 기록을 크게 웃돌았으며, id가 소매업체 매출보다 훨씬 높은 이윤을 제공했는데, Commander Kinges가 아포지를 월 1만 달러 정도 가져오던 곳, 울펜슈타인 3D는 첫 번째 y년 동안 월 평균 20만 달러의 수익을 올렸다.귀와 귀의 [78][81]이 게임은 1995년까지 25만 부가 팔렸고 총 250만 달러의 수익을 올렸다.[82]

울펜슈타인 3D를 계산하시오!, 1992년 최우수 아케이드 게임 상은 1992년 가장 혁신적 게임과 베스트 액션 게임 상 VideoGames &amp에서 컴퓨터 엔터테인먼트, 바이트,는 1993년 최우수 Action/Arcade 게임 베스트 엔터테인먼트 소프트웨어에서 1992년 리더의 선택 — Action/Arcade 게임 상을 수상하고 셰어웨어 Indu에 있는 사람들의 선택을 받았다.stry 컴퓨터 게이밍 월드의 1993년 최우수 액션 게임상, 소프트웨어 퍼블리셔 협회의 최고 액션/어케이드 게임 부문 코디상.[38][83][84][85][86]코디를 수상한 최초의 셰어웨어 타이틀이었고, 아이디(직원 6명)는 역대 가장 작은 회사가 됐다.울펜슈타인 3D는 1993년 게임 개발자 콘퍼런스에서 올해의 최고 게임 중 하나로 주목받았다.[87]

울펜슈타인 3D는 출시되자마자 평론가들로부터 호평을 받았다.컴퓨터 게이밍 월드의 크리스 롬바르디는 몰입도 높은 사운드와 음악은 물론 "스파스 [but]의 화려함", "공명적으로 사실적인" "극히 폭력적인" 그래픽을 높이 평가했다.그는 폭력에 주목하며 "집에 머물기 위해 그런 것들에 민감한 사람들"이라고 경고했다.롬바르디는 울티마 지하세계와 함께 2개월 전에 출시된 울펜슈타인 3D가 "기술적으로 충분한 불신감을 조성할 수 있는 최초의 게임"이라고 결론지으며 "이런 강렬한 심리적 충격을 불러일으킬 수 있는 다른 게임은 없었다"고 말했다.선수들로부터"라는 말을 들었다.[88]울펜슈타인은 1993년 드래곤에서 별 5개 중 5개를 받았다. 하틀리, 패트리샤, 커크 레인은 이 게임을 "최고의 PC용으로 만들어진 오락실 게임 중 하나"라고 칭했으며 그래픽과 소리를 높이 평가했으며, "빠른 속도" 액션은 선수들이 폭력성에 대해 걱정하지 않는다면 몇 주 동안 매혹될 수 있다고 말했다.[5]샌디 피터슨(Sandy Petersen)은 첫 번째 '모니터의 눈' 칼럼에서 "볼펜슈타인과 같은 다른 것은 없다"면서 "1981년 원작부터 거의 알아볼 수 없을 정도로 진화했다"고 주장했다.그는 더 높은 난이도 설정이나 그 이후 단계에서 그것이 극도로 어려워졌다는 것에 주목했음에도 불구하고 "액션이 많은 재미있는 게임" "재미있고, 꽤 정신이 없는 롬프"라고 말하며 속도와 게임 플레이를 열렬히 칭찬했다.[2]'운명의 창' 소매 에피소드 역시 컴퓨터 게이밍 월드의 브라이언 A에 의해 높은 평가를 받았다.비록 그것이 쉐어웨어 에피소드와 본질적으로 같은 게임이라고 지적했지만, 추가된 적 타입을 칭찬한 워커.[89]컴퓨터 게이밍 월드의 폴 하이먼은 폼겐의 '리턴 오브 데스티니' 미션팩 '리턴 투 더 위험'과 '초기종 도전'을 검토했는데, 그는 매끄러운 게임플레이는 물론 업데이트된 그래픽 디테일과 사운드까지 높이 평가하면서도 전체적인 날짜 그래픽과 게임플레이 변경의 부족에 주목했다.[90]

이 게임의 초기 포트들도 높은 평가를 받았지만, 그들의 판매는 "dismal"[91]로 묘사되었다.전자 게임 월간지의 네 명의 리뷰어들은 슈퍼 NES 버전을 원래의 게임의 좋은 음악, 큰 수준, 전체적인 재미를 유지한 좋은 전환이라고 불렀고, 버전에서의 검열은 하찮은 것이라고 일축했다.[92]1995년, 토탈!은 "Top 100 SNES Games" 순위에서 84위에 올랐다.[93]일렉트로닉 게이밍 월간지는 재규어 버전을 슈퍼 NES 버전과 유사하게 평가하면서 그래픽과 오디오가 게임의 다른 버전에 비해 우수하다고 평하면서도 플레이어 캐릭터의 빠른 움직임이 플레이하는 재미를 떨어뜨린다고 비판했다.[94]재규어 포트의 게임프로 리뷰는 울펜슈타인 3D가 "PC 게임의 새로운 표준을 정립했다"면서 "재규어 버전은 그래픽과 사운드 기능이 향상되어 현재까지 가장 잘 만들어진 버전"이라고 극찬했다.[95]재규어 버전에 대한 차세대 리뷰는 덜 열성적이어서 좋다고 하지만 새로운 게임의 기준에 미치지 못했다.[96]매킨토시 버전의 이 게임에 대한 리뷰도 온화했는데, "여기서는 엄청난 양의 신선함은 없지만, 액션은 빠르고, 치명적이며, (놀랍게도) 중독성이 있다"고 말했다.[97]게임프로의 마이크 소령은 3DO 버전에서 픽셀화, 빠른 스케일링, "흥분" 음악, 고품질 음향 효과가 전혀 없다고 칭찬하면서도 컨트롤이 지나치게 민감하다고 비판했다.그는 당시 3년이 넘었던 이 게임이 "1인칭 슈터로 여전히 펀치를 날린다"[98]고 결론지었다.울펜슈타인 3D게임프로 1995년 베스트 3DO 게임상을 수상하며 찬사를 받은 The Need for Speed and D를 물리쳤다.[99]반면에, Maximum은 3DO 포트가 원래 포트보다 더 낫고 재규어 버전만큼 훌륭했다고 말하면서도, Hexen: Beyond Theric과 같은 최근 출시와 비교하여 너무 오래되어서 새로운 포트는 무의미하다고 느꼈고, 이제 게임은 "어떤 것이 귀찮고 매우 반복적인" 게임이었다.[100]차세대 검토자는 울펜슈타인 3D가 "아직도 여전히 중독성이 있다"고 주장했지만, 1인칭 슈터에게 관심이 있는 사람이라면 이미 다른 플랫폼에서 게임을 했거나 장르에서 더 발전된 게임으로 "몰입"했을 것이라고 주장하며, Maximum의 의견에 동의했다.[101]좀 더 현대적인 리뷰에는 2009년 Xbox Magazine의 Ryan McCaffrey가 Xbox 360 포트를 적 AI와 나쁜 수준 설계로 비판하여 Doom에 비해 현저히 열악하다고 지적한 것과 같은 해 IGN의 데몬 해트필드가 플레이스테이션 네트워크 발매에 대해 "따뜻한 리셉션"이라고 말하며 게임을 따뜻한 리셉션에 준 것 등이 있다."날짜와 결함이 있는" 동안, 그것은 "1인칭 슈터 팬이라면 누구라도 할 수 있을 것"[102][103]이었다.

레거시

울펜슈타인 3D는 장르에서 흔히 기대되는 빠른 속도의 액션과 기술력을 확립하고 장르물의 인기를 크게 끌어올렸기 때문에 특히 1인칭 슈터라는 '3D 슈터들의 할아버지'[104]로 불렸다.[104][105][106][107]일부 이전 컴퓨터 슈팅 기반 게임이 존재했지만, 일반적으로는 스크롤링 슈터였고, 울펜슈타인 3D는 시장을 1인칭 슈터 쪽으로 이동시키는 데 도움을 주었다.그것은 또한 그 당시 수익을 진지한 사업 전략으로 셰어웨어 분포 확인하고,[78][104]VideoGames &, 컴퓨터 엔터테인먼트 9월 1992년은 게임이"셰어웨어의 존재를 정당화했다", 그리고 1993년 7월 컴퓨터 게이밍 월드가"거의 독력으로"이 시위를 벌였다 주장했다 주장했다 인정 받았다. 활성출판의 한 방법으로 셰어웨어가 다른 셰어웨어 1인칭 슈터들의 물결로 이어졌다.[87][108][109]이전 2D 타이틀에 비해 높은 수익으로 인해 아포기는 물론 쉐어웨어 게임 업계의 다른 게임 업체들도 대형 개발 팀이 구축한 3D 타이틀을 향해 나아가게 되었다.[81]개발 과정에서 아이디는 당시 업계 최대 기업 중 하나이자 몇몇 아이돌의 고용주였던 시에라 엔터테인먼트에 접근해 회사와 거래를 할 수 있는지 알아보겠다는 목표를 가지고 접근했다.켄 윌리엄스 CEO는 킨 사령관과 울펜슈타인 3D의 초기 버전을 본 후 250만 달러에 id Software를 구입해 사내 개발 스튜디오로 만들겠다고 제안했다.그 팀은 그 거래에 흥분했지만 시에라를 방문하는 동안 두 회사 사이에 큰 문화적 충돌이 있었다고 느꼈고 받아들이기를 주저했다; 로메로는 윌리엄스의 심각성의 척도로 시에라 주식의 지불을 단지 받아들이기 보다는 거래의 일부로 10만 달러를 먼저 현금으로 요구하자고 제안했다.윌리엄스는 이를 거절했는데, 이는 윌리엄스가 울펜슈타인 3D와 회사의 잠재력을 진정으로 인식하지 못했다는 뜻으로 해석되었고, 거래가 무산되어 ID는 가까운 장래에 독립된 회사로 남기로 결정하게 되었다.[13]다음 게임인 (Doom)이 출시되기 직전인 1993년 말까지 울펜슈타인 3D의 성공으로 id를 상장기업으로 만들려는 투자회사로부터 매달 여러 통의 전화를 받게 되었는데 모두 거절당했다.[78]1996년 컴퓨터 게이밍 월드울펜슈타인이 3-D를 출시한 97번째 최고의 컴퓨터 게임이라고 발표했다.[110]

게임은 또한 독일이 나치와 같은 극단주의 단체로부터 특정한 종류의 상징과 이미지가 포함된 비디오 게임을 2018년까지 금지한 주요 원인으로 인정받고 있다.86a절은 예술작품에 대한 "사회적 적정성" 수당을 가지고 있었지만, 1998년 울펜슈타인 3D 내의 나치 이미지를 평가한 고등지방 프랑크푸르트 법원 사건은 비디오 게임이 이 수당에 해당하지 않는다고 판결했다.재판부는 비디오 게임이 젊은 관객들을 끌어 모았기 때문에 "이러한 상징과 휘장을 들고 자라나 익숙해질 수 있고, 이는 다시 국가사회주의 사상에 의한 이념적 조작에 더욱 취약해질 수 있다"[111]고 판시했다.2018년까지 독일 소프트웨어 평가 위원회인 Unterhaltungs소프트웨어 Selbstkontrolle(USK)은 부적절한 기호와 이미지를 포함한 어떤 게임도 등급을 매기지 않아 사실상 국내 판매를 금지했다.2018년 5월까지 패러디 웹브라우저 게임에 대한 대응으로 새로운 법원 판결이 내려졌는데, 검찰은 게임 내용에 법 위반이 없다고 확인했다.[112][113]이에 따라 지난 8월 독일 정부는 볼펜슈타인 3D 결정이 다른 콘텐츠 경고와 함께 연령 등급을 포함했기 때문에 시대에 뒤떨어졌으며, 비디오 게임은 사회적 적정성 허용에 따라 예술로 간주되어야 한다고 결정했다.[114][111]2019년 11월 울펜슈타인 3D는 독일에서 판매가 금지된 게임 목록인 '인덱스'에서 정식으로 히트했다.[115]

게임이 출시된 후, ID Software는 ID가 역사를 통틀어 만들어온 일련의 엔진 라이선스 거래의 일환으로, 이전의 Commander Kin 엔진과 같은 다른 개발자들에게 엔진을 허가했다; Blake Stone, Capstone Software Games Corridor 7, Operation Body Council을 포함한 울펜슈타인 3D 엔진을 사용하는 게임들.T, 그리고 슈퍼 3D 노아의 방주.[116][117]아포기는 1993년 '라이즈 오브 더 트라이어드: 울펜슈타인 3D Part II'라는 제목의 확장팩을 제작할 계획이었으나, 개발 과정에서 향상된 엔진인 '라이즈 오브 트라이어드'를 탑재한 독립형 타이틀로 게임이 바뀌었다.[118]또한 소프트디스크는 후속편 카타콤 어드벤처 시리즈 3부작의 일환으로 카타콤 3D울펜슈타인 3D 엔진을 시제품으로 사용해 카타콤비어비스를 제작했다.[119]울펜슈타인 3D는 편집이 가능하거나 변형되도록 설계되지 않았지만 플레이어는 캐릭터와 레벨 에디터를 개발하여 게임 내용을 원래대로 수정했다.[1][32]수많은 다른 게임들을 해왔던 존 카맥과 로메로는 기뻐했고, 다른 게임들에 의한 저작권 문제에 대한 어떤 걱정도 과장했다.[32]울펜슈타인 선수들의 변조 노력은 id Software가 게임과 함께 사용한 지도 편집 도구 id Software를 포함하여 둠과 퀘스트와 같은 이후의 타이틀을 선수들이 쉽게 수정할 수 있도록 명시적으로 설계하도록 이끌었다.[1][120][121]원래의 울펜슈타인 3D 엔진의 소스 코드는 1995년에 id에 의해 출시되었다; 2009 iOS 포트를 만들 때, Carmack은 출시 후 팬들에 의해 만들어진 엔진의 향상된 기능들 중 일부를 사용했다.[1][40]이 게임의 기술적 성과는 켄의 라비린트, 니테마레 3D, 터미네이터: 난마, 터미널 테러, 라다키 박사의 요새와 같은 수많은 모방자들로도 이어졌다.[122]

id Software는 또 다른 울펜슈타인 게임을 개발하지는 않았지만, 출시 직후 개발 초점이 으로 옮겨가고,[32] 시리즈로 복귀한 적이 없기 때문에, 복수의 울펜슈타인 타이틀은 다른 회사에서 생산해 왔으며, 때로는 id가 개발한 게임 엔진을 사용하기도 했다.이 새로운 울펜슈타인 게임들 중 첫 번째 게임은 2001년 리턴 캐슬 울펜슈타인 시리즈를 리부팅한 것이다. 그리고 가장 최근의 타이틀은 2019년 울펜슈타인 게임이다. 영블러드울펜슈타인: 사이버 파일럿.[123][124]

메모들

  1. ^ "0"도 하나의 생명체로 간주된다.

참조

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