시스템 쇼크
System Shock시스템 쇼크 | |
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개발자 | LookingGlass Technologies[a] |
게시자 | 오리진 시스템즈[b] |
감독자 | 더그 처치 |
프로듀서 | 워런 스펙터 |
프로그래머 | 더그 처치 |
작곡가 |
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플랫폼 | |
해제 | |
장르 | 액션 어드벤처[2] |
모드 | 싱글 플레이어 |
System Shock은 1994년 LookingGlass Technologies가 개발하고 Origin Systems에서 발행한 1인칭 액션 어드벤처 비디오 게임이다.더그 처치가 감독을 맡았고 워렌 스펙터가 프로듀서로 활동했다.이 게임은 2072년의 사이버펑크 시각으로 우주 정거장에 설치된다.이름 없는 보안 해커의 역할을 가정해 플레이어는 SHODAN이라는 악의적인 인공지능의 계획을 방해하려 한다.
시스템 쇼크의 3D 엔진, 물리 시뮬레이션, 복잡한 게임 플레이가 혁신적이면서도 영향력 있는 것으로 언급되어 왔다.개발자들은 그들의 이전 게임인 Ultima Versage의 새로운 게임 플레이와 몰입도 높은 환경을 구축하려고 노력했다. 스티지아 아비스와 울티마 언더월드 2: 라비린트 오브 월드즈(Labyrinth of Worlds)는 그들의 역학을 보다 "통합된 전체"로 합리화함으로써.
비평가들은 System Shock을 높이 평가했고 그것을 그것의 장르의 주요한 돌파구라고 환영했다.그것은 후에 여러 명예의 전당에 올랐다.이 게임은 판매량이 17만부를 넘어서는 등 중간 정도의 상업적 성공이었지만, 룩잉글래스는 결국 이 프로젝트로 인해 손해를 보았다.1999년에 Looking Glass Studios와 오프슈트 개발사인 Visious Games에 의해 속편인 System Shock 2가 발매되었다.2015년 시스템 쇼크 3라는 제목의 이 프랜차이즈의 세 번째 게임이 발표되었다.2000년 게임 데우스 엑(제작·감독 스펙터)과 2007년 게임 바이오쇼크는 두 게임의 정신적 계승자다.
게임플레이
시스템 쇼크는 3차원(3D) 그래픽 환경에서 1인칭 관점에서 발생한다.[3]게임은 플레이어들이 탐험하고, 적과 싸우고, 퍼즐을 푸는 다단계 우주정거장 안에서 설정된다.[3][4]진보는 대체로 비선형적이며, 게임은 긴급한 게임 플레이가 가능하도록 설계되었다.[5]울티마 언더월드처럼 플레이어는 자유롭게 움직일 수 있는 마우스 커서를 이용해 무기를 조준하고 물체와 상호작용하며 헤드업 디스플레이(HUD) 인터페이스를 조작한다.[6][7]HUD의 보기 및 자세 제어는 플레이어가 왼쪽 또는 오른쪽으로 기대고, 위 또는 아래를 보고, 웅크리고, 기어가도록 한다.이러한 행동을 위한 실용적인 용도에는 각각 표지 취하기, 플레이어 캐릭터 아래에서 항목 검색, 작은 구절 탐색 등이 포함된다.HUD는 또한 3개의 "다기능 디스플레이"를 특징으로 하며, 이 디스플레이는 무기 판독, 자동 지도, 재고 목록과 같은 정보를 표시하도록 구성될 수 있다.[7]
플레이어는 로그 디스크와 이메일을 입수하여 줄거리를 진전시킨다: 게임은 대화할 플레이어가 아닌 캐릭터를 포함하지 않는다.[7][8][9]경기 내내 SHODAN이라는 사악한 인공지능이 트랩과 차단된 경로로 플레이어의 진행을 방해한다.[10]특정 컴퓨터 단말기는 플레이어가 일시적으로 사이버 공간에 진입할 수 있도록 하며, 내부에서는 플레이어가 데이터를 수집하고 SHODAN의 보안 프로그램과 싸우는 동안 유선 프레임 3D 환경을 통해 무중력하게 움직인다.사이버 공간에서의 행동은 때때로 게임의 물리적 세계에서 사건을 야기시킨다. 예를 들어, 특정한 잠긴 문은 사이버 공간에서만 열릴 수 있다.[7]사이버 공간의 밖에서 선수들은 종종 다양한 효과가 선택 가능한 탄약 종류가 있는데 로봇, 사이보그와 돌연변이 SHODAN.Projectile 무기에 의해 통제와 싸우기 위해;예를 들어,"다트 권총"은 폭발적인 침엽 또는 진정제 해고할 거야 700최대 한번에 운반될 수 있는 게임의 16무기를 쓴다.[7][8]에너지 무기와 여러 종류의 폭발물도 발견될 수 있는데, 후자는 뇌진탕 수류탄에서부터 지뢰에 이르기까지 다양하다.[7]
이 플레이어는 무기와 함께 피부 패치, 구급상자 등의 물품을 수집한다.피부 패치는 캐릭터에 재생력이나 근거리 공격력 증가와 같은 유익한 효과를 제공하지만 피로와 왜곡된 색 인식과 같은 해로운 부작용을 일으킬 수 있다.[7][8]에너지 방패와 머리에 장착된 등불을 포함하여 부착 가능한 "하드웨어"도 발견될 수 있다.게임이 진행됨에 따라 이 하드웨어의 점점 더 발전된 버전을 얻을 수 있다.활성화되면 대부분의 하드웨어는 주 에너지 저장소에서 배수되므로 절약이 필요하다.[7]특정 하드웨어는 "정상 손상"과 같은 메시지와 함께 활성 시 공격의 효과를 표시한다.[7][8]적을 공격했을 때, 그 피해는 갑옷 흡수, 취약성, 치명타, 무작위성의 정도에 의해 계산된다.[8]무기와 군수품은 특정한 종류의 피해를 입히고, 어떤 적들은 특정한 종류에 대해 면역이 되거나 더 취약하다.예를 들어 전자파 펄스 무기는 로봇에 큰 피해를 주지만 돌연변이에는 영향을 주지 않는다.반대로, 가스 수류탄은 돌연변이에게는 효과가 있지만, 로봇을 손상시키지는 않는다.[8]
플롯
2072년을 배경으로 주인공인 이름 없는 해커는 트라이옵티최적주식회사가 소유한 우주정거장 시타델역에 관한 파일에 접근하려다 붙잡힌다.해커는 시타델 역으로 끌려가 트라이옵티스트의 임원인 에드워드 디에고에게 넘겨진다.디에고는 방송국을 통제하는 인공지능인 SHODAN의 비밀 해킹에 대한 대가로 해커에 대한 모든 혐의를 취하할 것을 제안한다.디에고는 시타델 역에서 실험 중인 실험 돌연변이 바이러스를 몰래 훔치고 이를 생물학적 무기로 암시장에 판매할 계획이다.[8]협력을 유도하기 위해 디에고는 해커에게 귀중한 군사급 신경 이식수술을 약속한다.[11]SHODAN을 해킹하고, AI의 윤리적 제약을 제거하고, 디에고에게 통제권을 넘겨준 후, 주인공은 약속된 신경 인터페이스를 이식하는 수술을 받는다.[12]이 작전에 이어 해커는 6개월간의 치유 혼수상태에 빠진다.이 게임은 주인공이 혼수상태에서 깨어나 쇼단이 방송국을 위협했다는 것을 알게 되면서 시작된다.탑승한 모든 로봇은 적의를 위해 재프로그래밍되었고, 승무원들은 변이되거나 사이보그로 변형되거나 죽임을 당했다.
트리옵트최적의 대테러 컨설턴트인 레베카 랜싱은 플레이어와 접촉해 시타델 스테이션의 채굴 레이저가 지구를 공격하기 위해 전력을 공급받고 있다고 주장한다.SHOODAN의 계획은 신으로 자리매김하기 위해 지구상의 모든 주요 도시를 파괴하는 것이다.[13]레베카는 특정 승무원이 레이저를 비활성화하는 방법을 알고 있다고 말하며, 파업이 중단되면 해커가 디에고와의 유죄판결을 받은 교환 기록을 파기하겠다고 약속한다.[14]로그 디스크에서 수집된 정보로 해커는 시타델 스테이션의 방패에 레이저를 발사해 레이저를 파괴한다.해커의 소행으로 인해 곤경에 처한 SHODAN은 디에고가 훔치려고 계획했던 바이러스로 지구를 종자로 만들 준비를 하고 있는데, 이는 방송국 직원들을 돌연변이로 만든 책임이 있는 바이러스와 같은 것이다.[15]이 해커는 바이러스를 배양하기 위해 사용된 방을 버리려다가, SHODAN에 의해 강력한 사이보그로 변신한 디에고를 물리친다. 다음으로, SHODAN은 지구의 컴퓨터 네트워크에 자신을 업로드하려는 시도를 시작한다.[16]레베카의 조언에 따라 해커는 SHODAN이 데이터 전송에 사용하고 있는 안테나 4개를 파괴해 다운로드가 완료되는 것을 막는다.[17]
곧, 레베카는 해커에게 연락해서 트리옵티엄이 방송국의 파괴를 승인하도록 설득했다고 말한다. 레베카는 그에게 어떻게 해야 하는지에 대한 자세한 정보를 제공한다.[18]해커는 필요한 코드를 획득한 후, 스테이션의 자폭 시퀀스를 개시하고 탈출 포드 베이로 피신한다.그곳에서 해커는 디에고를 두 번 격파하고 나서 하선을 시도한다.그러나, SHODAN은 포드가 발사되는 것을 방지하고, 플레이어를 스테이션에 계속 탑승시키고, SHODAN을 포함하는 다리는 안전한 거리로 버려진다.[19]레베카는 해커에게 만약 그가 다리에 도달한다면 그는 여전히 탈출할 수 있다고 말한다; 그리고 SHODAN은 전송을 가로채서 방해한다.[20]디에고를 세 번째로 물리치고 영원히 죽인 후, 해커는 주역에서 풀려나면서 다리로 가게 되는데, 곧 폭발한다.그리고 나서 그는 SHODAN의 방해 신호를 간신히 피한 기술자로부터 연락을 받는다.기술자는 SHODAN이 그것의 메인프레임 컴퓨터를 보호하는 강력한 방패 때문에 사이버 공간에서만 패배할 수 있다고 그에게 알려준다.[21]메인프레임 근처의 단말기를 이용하여 해커는 사이버 공간에 들어가 SHODAN을 파괴한다. 해커는 구출된 후 트라이옵티멈에서 일자리를 제안받지만, 해커로서의 삶을 계속하는 것에 대해서는 찬성하지 않는다.
개발
초기설계
시스템 쇼크는 1992년 12월부터 1993년 1월 사이에 울티마 지하세계 2세: 세계의 미로 개발의 마지막 단계에서 처음 고안되었다.디자이너 겸 프로그래머인 더그 처치는 이 기간을 오리지널 시스템즈 텍사스 본사에서 보냈고, 그와 제작자 워렌 스펙터 사이에 디자이너 오스틴 그로스먼과 매사추세츠에 있는 폴 뉴라스의 의견을 가지고 Looking Glass Technologies의 다음 프로젝트에 대한 논의가 이루어졌다.[5]Church에 따르면, 그 팀은 그들이 "너무 많은 던전 게임"을 했다고 믿었고,[3] 뉴라스는 나중에 울티마 지하세계의 급조한 개발 이후 그들이 소진 현상을 경험하고 있다고 설명했다.[22]그 결과, 그들은 또 다른 "불멸의 시뮬레이션 게임"을 만들기로 결정했지만, 판타지 설정은 하지 않았다.그들은 잠시 게임을 현대에 배치하는 것을 고려했지만, Church는 "왜 전화를 받을 수 없는지, 왜 기차를 탈 수 없는지 등 많은 질문을 구걸할 뿐"이라는 이유로 그 생각이 거절당했다고 말했다.Church는 매사추세츠에 있는 Looking Glass로 돌아왔고, 그곳에서 그와 뉴러스 그리고 그로스만은 이 게임의 가능한 공상 과학 소설 설정을 브레인스토밍했다.[5]스펙터에 따르면, 이 게임은 처음에 "Alien Commander"라는 제목이 붙었고 윙 커맨더 시리즈의 스핀오프였지만, 이 아이디어는 곧 완전히 대체되었다.스펙터는 그들이 기존 프랜차이즈에 애착을 갖지 않는 것을 즐겼다고 말했다. 왜냐하면 그것은 그들이 "기본적으로 그들이 좋아하는 것은 무엇이든 할 수 있다"[23]는 것을 의미했기 때문이다.
언더그라운드 1세는 더그 와이크가 한 작은 애니메이션 리드 아티스트에 의해 정의되어 사용자 인터페이스, 괴물, 그리고 어떤 움직임을 보여준다.충격은 두 개의 작은 세 단락의 "게임의 분" 문서에 의해 정의되었다.어떻게 해서든 그들로부터 파생된 거의 모든 것.
—Doug Church[24]
네 명이 협업해 수많은 '게임플레이 분' 문서를 작성했는데, 이 문서들은 게임의 느낌을 전했다.이후 처치는 "보안카메라가 회전하는 소리가 들리고, 그 다음엔 목표물로 자신을 획득하는 삐 소리가 들리기 때문에 상자 뒤로 몸을 숙이고 나서 문이 열리는 소리가 들리기 때문에 수류탄을 던지고 도망간다"고 예를 들었다.이 문서는 관련된 게임 플레이 시스템과 각 상황에서 발생할 수 있는 새로운 가능성을 "조금"할 것이다.[5]비록 뉴라스가 이러한 초기 디자인 세션에 참여했지만, 그는 이 프로젝트가 "마음에는 항상 더그 교회의 비전"이라고 믿었다.[25]Church와 그로스만은 팀의 문서 몇 개를 다듬고 게임의 디자인과 방향을 정의했으며,[5] 그로스만은 게임의 원래 디자인 문서를 작성했다.[10]그로스만은 울티마 지하세계의 2세 무덤 차원을 쓰고 설계하면서 처음 탐구한 아이디어를 바탕으로 구축했는데, 후에 이것을 시스템 쇼크의 "미니 원형"이라고 불렀다.이러한 개념은 대화 나무의 최소화와 탐사에 대한 더 큰 초점을 포함했다.팀은 대화 나무들이 게임의 허구를 가로채는 것이라고 믿었다;[10] Church는 나중에 울티마 지하세계 시리즈에 나오는 대화 나무들은 환경에 몰입하는 주요 경험과는 단절된, 그 자체로 분리된 게임과 같다고 논평했다.현실주의에 대한 우려도 있었다.[5][9]
시스템 쇼크에서 대화 트리를 제거하기 위해, 팀은 플레이어가 살아있는 비플레이어 캐릭터(NPC)를 만나는 것을 막았다. 대신, 플롯은 이메일 메시지와 로그 디스크에 의해 전달되며, 이 중 다수는 죽은 NPC에 의해 기록된다.여기서 그로스만은 가상의 개인들의 비문으로서 쓰여진 시집인 에드거 리 마스터스의 숟가락 강 안토리에서 영향을 받았다.그로스만은 나중에 그 생각을 "사람들로부터의 일련의 짧은 연설, 종합하면 그 장소의 역사를 당신에게 주었다"[10]로 요약했다.대화 내용 삭제는 몰입도와 분위기, '그곳에 있다'는 느낌에 더 초점을 맞춘 울티마 언더월드보다 더 '통합된 전체' 게임을 만들려는 팀의 시도였다.그들은 "플레이어들을 소설 속으로 끌어들이고 결코 그 소설을 깨뜨릴 기회를 제공하지 않을 것"[8]을 추구했고, 그래서 그들은 줄거리와 탐험의 구별을 지우기 위해 노력했다.[5]처치는 이 방향을 울티마 지하세계의 유기적 진행으로 간주했고,[3] 나중에 그는 "어느 정도에서는 여전히 던전 시뮬레이터일 뿐이고, 우리는 여전히 그 생각을 진화시키려고 노력하고 있다"[5]고 말했다.제작이 시작되기 직전, 부족 베이스 연주자 그레그 로피콜로는 이 게임의 음악을 작업하기로 계약되었다.[26]그는 그 회사에 있는 그의 친구 렉스 브래드포드를 방문했고,[27] 그 게임의 프로그래머들로부터 즉흥적으로, 그들 중 다수는 밴드의 팬들이었는데, 그가 그 역할을 맡을 것인지에 대한 질문을 받았다.[28]이 게임은 1993년 2월에 제작에 들어갔다.[23]그로스만은 이 게임의 초기 계획에 크게 관여했지만, 글쓰기와 음성 연기로 도움을 주는 것 외에 제작과 거의 관련이 없었다.[10]
생산
생산이 시작된 후, 그 팀의 첫 번째 임무는 진정한 3D 환경을 보여주고 고급 게임 플레이를 가능하게 하는 새로운 게임 엔진 개발이었다.[23]이 팀은 울티마 언더월드 게임에 사용된 엔진을 버리고 32비트 코드를 사용하여 왓콤 C/C++에서 처음부터 코딩했다.이 새로운 엔진은 텍스처 맵, 경사 건축, 발광 물체를 처리할 수 있으며 플레이어가 어떤 방향으로든 볼 수 있게 해주는 반면 울티마 언더월드 엔진은 이 점에서 "매우 제한적"이었다.[3][4][5]그것은 또한 플레이어의 캐릭터가 점프, 기어오르기, 벽을 오르고 기울어지게 할 수 있게 해준다.[23][29]설계자들은 보다 다양하고 놀라운 환경을 만들기 위해 엔진 렌더러의 허점을 이용했다.Church는 렌더러를 코드화했음에도 불구하고 "처음에는 심지어 어떻게 그들이 그런 짓을 했는지 알 수 없었다"고 말했다.그러나, 이것은 이미 엔진의 진보된 성격으로 인해 야기되고 있는 성능 문제를 가중시켰고, 팀은 개발 내내 게임을 최적화하기 위해 애썼다. 3D 다각형 캐릭터 모델은 계획되었지만, 예정대로 실행될 수 없었다.[3]처치는 이 팀의 궁극적인 목표는 선수가 몰입할 수 있는 '부유하고 흥미진진하며 활동적인 환경'[3]을 조성하는 것이라며 이를 위해서는 "합리적인 스토리와 가능한 많이 교류할 수 있는 세상이 필요하다"[29]고 말했다.
Church는 나중에 그녀가 "최종적이지 않은 방식으로" 선수의 게임 플레이에 일상적이고 직접적인 영향을 줄 수 있다는 점에서 SHODAN과 "멋진 악당"으로 전락했다고 말했다.트리거된 이벤트와 플레이어가 파괴해야 하는 보안 카메라와 같은 환경 내의 물체를 통해, 팀은 플레이어의 세계 탐험에서 SHODAN의 존재를 일부 만들었다.쇼단이 선수와 '반복적이고, 일관되며, 눈에 띄는 적'으로 상호작용하기 때문에, 처치는 그녀가 선수를 의미 있게 스토리에 연결시켜 준다고 믿었다.[5]시스템 쇼크 컨셉 아티스트 롭 워터스(Robb Waters)가 SHODAN의 시각 디자인을 만들었고,[30][31] 로피콜로는 그의 밴드 동료 테리 브로시우스(Terri Brosius)를 영입해 캐릭터의 목소리를 높였다.[27]브로시우스는 녹음 시간 동안 자신의 목표는 "감정은 없지만 위아래로 조금씩 조금씩 조금씩" 말하는 것이라고 말했다.그 후, 그녀의 목소리는 사후 제작에서 크게 편집되었고,[32] 이것은 맥스 헤드룸의 목소리에서 영감을 받은 로봇 효과를 만들어냈다.[27]후에 로피콜로는 브로시우스의 목소리에 대한 많은 효과들이 사운드 디자이너와 "노력적으로 직접 작업한 것"이라고 말했는데, 이것은 사운드 에디터가 그러한 결과를 얻기 위해 일반적으로 사용하는 기능이 부족하다고 한다.경기 초반 쇼단의 대화에는 그녀의 타락한 상태를 암시하는 "몇 가지 결점"이 주어졌다.LoPiccolo는 게임 내내 이러한 효과의 수를 증가시켰고, 이것은 SHODAN으로 끝나는 "arc"를 만들어냈다. "그녀의 정신에서 완전히 벗어난 [...] 실체로서 무너지는".[27]이 해커의 캐릭터는 울티마 시리즈의 주인공인 아바타에 대한 반발로 생겨났다.그로스맨에 따르면, 그들은 그 선수를 이 상황에 이해관계가 있는 "흥미롭게 도덕적으로 타협된" 사람으로 캐스팅하기를 원했다.[10]
시머스 블랙리는 이 게임의 물리학 시스템을 설계했는데,[31] 이것은 그가 Looking Glass의 비행 시뮬레이터 Flight Unlimited에 썼던 것을 개조한 것이다.[3]당시 처치는 "평소 실내 경기에 사용하는 것보다 훨씬 정교하다"[3]고 설명했다.이 시스템은 무엇보다도 무기 반동과 던져진 물체의 호를 지배한다; 후자는 무게와 속도에 따라 다르게 행동한다.[31]이 게임의 가장 복잡한 물리 모델은 플레이어 캐릭터의 그것이다.[3]Church는 캐릭터의 머리가 "달리기 시작하면 앞으로 기울고, 멈추면 뒤로 약간 흔들린다"면서 "표면이나 물체에 충격을 가한 후 "관련 물체의 질량과 속도에 비례해 머리가 타격 반대 방향으로 두드린다"[3]고 설명했다.블랙리는 이후 룩링글라스 테크놀로지 게임용 코딩 물리학에 대해 "게임들이 물리학에 복종하지 않으면, 우리는 어떻게든 무언가가 옳지 않다고 느낀다"면서 "게이머가 물리학을 알아차리지 못하고 사물이 그래야 한다는 것을 눈치채지 못했을 때 가장 큰 찬사를 보낸다"고 말했다.[31]
스펙터의 프로듀서 역할로 출판사에 게임을 설명하는 일을 맡았는데, 이를 '가장 큰 도전'이라고 했다.그는 "팀이 하려고 했던 것을 항상 얻지는 못했다"고 설명하면서 "경기가 몇 번이나 죽임을 당할 뻔했는지(혹은 프로젝트에서 얼마나 늦었는지) 알고 싶지 않을 것"이라고 말했다.[33]Church에 따르면, Looking Glass의 내부 경영진은 동시에 개발된 "Flight Unlimited"라는 게임인 "System Shock"[5]을 대체로 무시했다.스펙터는 전자 아츠와 룩잉 글래스 사이에 라이선스 계약을 맺어 전자는 게임에 상표권을 주었지만 후자는 저작권을 주었다.그의 목표는 어느 쪽도 상대방의 개입 없이 프랜차이즈를 계속할 수 없도록 하는 것이었다.[34]사이버 공간은 원래 SHODAN의 윤리적 제약을 재조명하는 데까지 사용될 수 있는 현실적인 해킹 시뮬레이션으로 구상되었지만, 오리진 시스템즈가 그것을 너무 복잡하다고 생각한 후 단순화되었다.[31]이 게임의 스타 필드 시스템은 프로그래머 제임스 플레밍에 의해 쓰여졌다.[24]Marc LeBlanc은 게임 HUD의 주요 제작자였으며, 나중에 그는 이것이 너무 복잡하다고 믿었다.그는 "화면에서 볼 수 없고 만지고 놀 수 없는 특성"이 없다는 점에서 "마이크로소프트 워드 사용자 인터페이스 학교"라고 말했다.[35]
LoPiccolo는 오디오 비젼을 사용하여 매킨토시 컴퓨터와 저렴한 신시사이저에 보스턴 헤럴드에 의한 "어두운", "전자적인", "사이버펑크"라고 불리는 이 게임의 점수를 작곡했다.[27][28]그것은 선수의 행동에 따라 역동적으로 변화하는데,[28] 이것은 팀의 새로운 게임 플레이에 초점을 맞춘 결정이다.[27]각 트랙은 "세 가지 강도 수준에서 쓰여졌다"고 하는데, 이는 플레이어가 적에 근접함에 따라 달라지며, 전투에서의 승리 같은 특정한 이벤트는 특별한 음악을 촉발한다.이 게임의 트랙은 게임 이벤트에 대한 반응으로 역동적으로 재배열할 수 있는 4바 세그먼트로 구성되었으며, "위쪽에 스루 컴포넌트된 멜로드"가 적용되었다.[27]LoPiccolo는 이 방법을 사용할 때 "아직도 전체적인 주제와 함께 흘러다니며 이리저리 뛰어다니지 않는" 음악을 쓸 필요가 있다고 언급했다.[28]스코어가 게임 플레이에 밀접하게 묶여 있었기 때문에 로피콜로는 처치, 롭 페르미어 등과 긴밀하게 협력해야 했고, 그 중 후자는 역동적인 음악을 허용하는 '인터랙티브 스코어링 모듈'을 썼다.[27]음악을 녹음한 후,[27] 로피콜로는 게임의 모든 음향 효과를 녹음했다.[26][28]그는 나중에 "휴대용 레코더와 마이크"를 들고 자동차 수리점을 방문했고, "그냥 원재료를 얻기 위해 기계공[...]이 렌치 등으로 물건을 때렸다"[27]고 회상했다.그는 1994년 5월 렉스가 해체할 때까지 계약적 기준으로 일하면서 16개월에 걸쳐 이 게임의 오디오를 개발했다. 네드 러너는 다음날 그에게 오디오 감독으로 전임직을 주었다.[26][28]팀 리스는 "Elevator" 음악을 작곡했다.
시스템 쇼크의 1994년 9월 원본 플로피 디스크 릴리즈는 음성대화를 지원하지 않았다.향상된 CD-ROM은 1994년 12월에 발매되었는데, 로그와 이메일에 대한 전체 연설, 다중 디스플레이 해상도, 그리고 보다 상세한 그래픽을 특징으로 했다.CD-ROM 버전은 플로피 버전보다 우수한 것으로 간주되는 경우가 많다.[4]플로피 버전의 사운드와 음악 작업을 마친 로피콜로는 CD 발매에 필요한 모든 대화 내용을 회사 직원들과 친구들의 목소리와 함께 녹음했고,[27][28] 이 대화 내용들을 주위 소리와 섞어 '오디오 비네트'를 만들었다.[27]더그 처치는 나중에 "우리는 그들이 플로피 버전을 배송하지 못하게 하려고 노력했고 대신 CD 버전을 배송만 하려고 했지만 오리진에게는 그것이 하나도 없을 것"이라고 말했다.[24]시스템 쇼크 제작자인 워렌 스펙터는 이후 플로피 버전에 대해 "풀 스피치 CD 버전보다 몇 달 먼저 플로피 버전을 선적하지 않기로 돌아가서 결정을 내렸으면 좋겠다"고 아쉬움을 표시했다.추가 오디오가 너무 많이 추가되어서 다른 게임이었을 수도 있다.CD 버전은 훨씬 더 현대적으로 보였어그리고 쇼크에 대한 인식은 플로피 버전(무음 영화 버전!)에 의해 언론과 사람들의 마음 속에 굳어졌다.내 생각엔 그게 우리 매출에 정말 큰 손해를 끼친 것 같아.."[36]
리셉션
출판 | 점수 |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC 형식 | 89%[37] |
PC 게이머(영국) | 90%[38] |
PC 게이머(미국) | 96%[39] |
보스턴 헤럴드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
맥유저 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
출판 | 상 |
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PC 게이머 US | 베스트 어드벤처 게임[43] |
컴퓨터 게임 전략 플러스 | 최고의 단일 문자 역할 수행 게임[44] |
컴퓨터 게이밍 월드 | 올해의 액션 게임(최종)[45] |
이 게임은 17만 부 이상이 팔렸다.[46]맥시멈 PC는 게임이 '블록버스터' 상태에 이르지는 못했지만 '유리를 계속 보고 있다'[47]고 할 정도로 성공했다고 봤다.게임스파이(GameSpy)의 빌 힐즈는 "잘 팔렸지만 [도움][48]의 열광적인 인기에 도달한 적은 없다"고 말했다.폴 뉴라스는 나중에 이 게임이 "실패한 것은 아니다"라고 말했는데, 이 게임이 가파른 학습 곡선에 기인했기 때문이라고 그는 말했다.[22]컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임의 규모, 물리학 시스템, 그리고 진정한 3D 환경을 칭찬했다. 이 잡지는 사이버 공간의 발표를 "경탄할 만한 것이 없다"고 극찬했다.그러나, 검토자는 이 게임이 "긴급감이 거의 없다"와 "레벨 레이아웃을 혼동한다"[6]고 믿었다.컴퓨터 쇼퍼는 "Doom과 같은 단순한 런 앤드 슈팅 게임"에 비해 게임의 컨트롤을 익히기가 어려웠지만, "시간과 노력의 가치가 있다"고 썼다.리뷰어는 그 게임이 "당신에게 흥미를 느끼게 하고, 그것은 당신을 몇 주 동안 흥미를 느끼게 할 것"[49]이라고 언급했다.
보스턴 헤럴드는 시스템 쇼크와 둠의 피상적인 유사점에 주목했지만 시스템 쇼크를 "더 정교하게" 표현했다.검토자는 높은 시스템 요구사항과 복잡한 제어에 주목했다. 후자 중 "최소한 20분 동안 매뉴얼을 먼저 공부하지 않고는 시스템 쇼크를 재생할 수 있는 방법은 없다"고 말했다.이 신문은 이 게임이 "액션과 퍼즐 해결의 결합으로 컴퓨터 게임의 새로운 기준을 세울 것"[41]이라고 믿었다.애틀랜타 저널-콘티넨탈은 이 게임이 "잘 준비된 햄버거와 같다"고 말했다.평론가는 이 게임의 "어느 정도 서투른 통제"에 주목했지만, "하지만 그것만이 내가 불평할 수 있는 전부다.그래픽과 사운드가 돋보이고, 게임 페이싱과 리벳이 잘 돼 있다"[50]고 말했다.
PC 게이머 US는 "시스템 쇼크가 담배를 피운다.그것은 내가 경험한 것 중 가장 완전한 몰입형 게임 세계다.리뷰어는 게임의 스토리와 제어 시스템을 칭찬했고, "어떤 종류의 게임을 찾더라도 시스템 쇼크에서 당신을 기쁘게 할 무언가를 발견할 수 있을 것"이라고 믿었다.그는 이 게임이 "의문의 여지없이 컴퓨터 게임을 한 단계 끌어올린다"고 말하면서 검토를 마쳤다.[39]넥스트 제너레이션 매거진은 이 게임을 "모든 엑스트라로 백업된 전략과 행동이 아주 잘 조화되어 있다"[40]고 요약했다.다양한 소식통들은 SHODAN을 비디오 게임 역사상 가장 효과적인 적대자 및 여성 캐릭터 중 하나로 꼽고 있다.[51][52][53][54]시스템 쇼크는 출시 후 몇 년 동안 PC 게이머, 게임스파이, 컴퓨터 게이밍 월드 등 역대 최고의 비디오 게임 목록에 이름을 올렸다.[4][55][56]
1998년 PC게이머는 지금까지 출시된 게임 중 6번째로 좋은 게임이라고 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "기존에 거의 동등하지 않은 방식으로 환상적인 스토리라인과 의미 있고 긴장감 넘치는 액션을 혼합한 매혹적인 게임 디자인 때문에 역사상 가장 훌륭한 게임 중 하나"라고 평했다.[57]
레거시
가마수트라 특집에서, 유비소프트의 패트릭 레딩은 "시스템 쇼크의 많은 특징들이 현대 공상과학 촬영자들에게 사실상 엄격하다는 사실은 이 한 게임이 발휘한 영향력을 증명한다"[58]고 증명했다.게임스파이 측은 게임이 "오늘날의 스토리 기반 액션 게임의 창시자, 메탈기어솔리드, 레지던트 이블, 하프라이프 등 타이틀이 다양한 그룹"이라고 주장했다.[4]유로게머는 시스템 쇼크 시리즈를 "1인칭 지능형 게임의 기준"이라 칭하며 "이 혁명을 촉발시켰다"고 언급했다.수많은 다른 게임들의 디자인에 영향을 끼쳤다"[59]고 말했다.스티븐 라이트(Glixel)는 2017년 에세이에서 시스템 쇼크가 오늘날에도 게임에는 여전히 중요하며, '게임의 올림푸스 산'으로 여겨지지 않는 유일한 이유는 수백만대에 팔린 하프라이프 같은 게임에 비해 매출이 낮기 때문이며, 출시 당시 플레이어가 보완에 적응하기 어려웠기 때문이라고 밝혔다.직설적인 1인칭 슈팅어에 비해 게임 내 [60]x 시스템
이 게임은 급부상하는 게임 플레이의 핵심 대중화자로 꼽혀 왔으며,[58][61][62] '도둑'과 '데우스 엑'과 함께 몰입감 있는 심장르의 결정적인 게임 중 하나로 꼽힌다.[63][64][65]일부 게임 개발자들은 자사 제품에 대한 시스템 쇼크의 영향력을 인정했다.개발자 워렌 스펙터는 디어스 엑스와 함께 "Looking Glass 남자들이 깔아놓은 토대를 만들고 싶다"고 밝혔다.시스템 쇼크".[66]개발자 켄 레빈 씨는 "시스템 쇼크의 정신은 게임 디자이너가 아니라 플레이어가 게임을 운전하게 하는 정신"이라고 평했으며, 비이성 게임즈에서는 "언제나 우리가 이상적으로 만들고 싶은 게임"이라고 말했다.[67]시스템 쇼크는 비이성적인 바이오쇼크의 핵심 영감 중 하나였다.[68][69]
속편 및 리메이크
시스템 쇼크 2라는 제목의 시스템 쇼크의 속편은 1999년 룩잉 글래스와 비이성적인 게임즈가 더 많은 찬사와 상을 주기 위해 발매했다.[70]
시스템 쇼크 2의 출시와 그에 따른 룩링 글래스의 폐쇄에 따라 시리즈에 대한 권리는 룩링 글래스의 자산을 인수한 법인 메도우브룩 보험 그룹(스타 보험사의 자회사)에게 떨어졌다.[71]2012년, 나이트 다이브 스튜디오는 시스템 쇼크 2의 권리를 획득할 수 있었고, 현대적인 운영 체제를 위해 업데이트된 디지털 배포 가능 버전을 제작했다.나이트 다이브 스튜디오는 이후 시스템 쇼크와 전체 프랜차이즈에 대한 권리를 획득했다.[72]나이트 다이브는 게임의 소스 코드를 게임 커뮤니티에 공개할 계획이라고 말했다.[73]
2015년 시스템 쇼크 3라는 제목의 이 시리즈의 세 번째 게임이 발표되었고, 기타사이드 엔터테인먼트가 개발하기로 되어 있었다.다양한 트레일러가 출시되었지만, 2020년 초 시스템 쇼크 3 개발팀이 OtherSide에 의해 방출되었고, 게임이 "심각하게 뒤쳐졌다"[74]고 발표되었다.당초 기타사이드 측은 아직 프로젝트를 진행 중이라고 밝혔으나, 이후 트위터를 통해 2020년 5월 중국 최대 비디오게임 기업 중 하나인 텐센트가 게임 개발을 인수할 예정이어서 더 이상 애착이 가지 않는다고 발표했다.[75]
Night Dive Studio가 권리 취득 후 수행한 첫 번째 프로젝트 중 하나는 Microsoft Windows를 위해 2015년 9월 22일 GOG.com을 통해 출시된 System Shock: Enhanced Edition을 개발하는 것이었다.시스템 쇼크 2 업데이트와 유사하게, 이 버전은 와이드스크린 모드에서 최대 1024×768 및 854×480 픽셀까지 증가된 320×200의 원래 해상도와 같은 몇 가지 다른 기술 개선 사항 중에서 현대 시스템에서 훨씬 쉽게 실행되도록 의도되었다.[76]이 릴리스에는 마이크로소프트 윈도, OS X, 리눅스를 지원하는 시스템 쇼크: 클래식이라는 제목의 게임의 원본도 포함되어 있다.[77]시스템 쇼크: Enhanced Edition은 매우 긍정적인 평가를 받았다.메타크리트리틱스는 평론가 9명을 기준으로 100점 만점에 평균 85점을 산출했다.[78]COG커넥트의 카메론 파니는 "시스템 쇼크를 해본 적이 없다면 이보다 더 좋은 때는 없었다.당신이 슈터나 RPG에 관심이 있거나, 아니면 단지 좋은 비트의 사이버펑크 롬프를 경험하고 싶든 간에, 이것은 당신을 위한 것이다.[78]
나이트 다이브 스튜디오는 어드밴스드 에디션 출시 직후 개선된 예술 자산과 기타 개선된 기능을 갖춘 마이크로소프트 윈도, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4용 시스템 쇼크의 재구성을 개발하고 언리얼 엔진 4 게임 엔진을 사용하기 위해 게임을 재작업할 계획이라고 발표했다.[79][80]당초 이 게임은 시스템 쇼크 리마스터드라고 발표되었는데, 나이트 다이브는 여기에 공을 들이는 것이 원작의 리마스터링이라기보다는 프랜차이즈를 리마스터링하는 것에 가깝다고 생각했기 때문이다.[81][82]베테랑 디자이너 Chris Avellone과 폴아웃 멤버: 뉴 베가스의 개발팀은 나이트 다이브 스튜디오의 경기를 돕고 있다.[83]나이트 다이브는 원래 2018년으로 계획되어 있었지만, 그들의 비전이 너무 많은 스코프 크리프를 가지고 있다는 것을 발견했고, 2018년 초에 그들의 접근방식을 재평가하기 위해 프로젝트를 잠시 중단시켰다.Night Dive는 그 이후 개발을 다시 시작했지만, 현재는 2020년 이전에 출시될 예정인 최소한의 새로운 추가 기능으로 최신 시스템에 시스템 쇼크 버전을 제공하는 것에 충실하다.[84]
이와는 별도로, Looking Glass의 설립자인 Paul Neurath가 설립한 OtherSide Entertainment는 Night Dive Studio로부터 System Shock 프랜차이즈의 라이선스를 취득하여 System Shock 3을 개발할 수 있었다.[85]
2018년 4월, GNU GPL-3.0 또는 Later 라이센스에 따라 Night Dive Studio가 GitHub에 의해 Mac 버전의 소스 코드를 공개하여 2016년 약속을 이행했다.[86][87][88]개발 한 달 만에 커뮤니티 개발자들이 현대 컴파일러와 플랫폼을 위한 크로스 플랫폼 소스 포트 '쇼콜레이트'가 출시됐다.[89]
텔레비전 시리즈
시스템 쇼크를 기반으로 한 생방송 TV 시리즈가 2021년 10월에 발표되었다.이 쇼는 비디오 게임 중심의 스트리밍 서비스인 버블을 위해 앨런 언가(Allan Ungar)가 연출하고 나이트 다이브의 스티븐 킥(Stephen Kick)과 래리 쿠에포머(Larry Kuperiment)가 제작자로 나서게 된다.[90]2022년 1월, Male Kombat의 시나리오 작가인 Greg Ruso가 이 시리즈를 감독하고 쓰고 집행부가 제작하도록 두드려졌다는 발표가 있었다.[91]
메모들
- ^ Night Dive Studio는 Microsoft Windows용 System Shock: Enhanced Edition을 개발했다.
- ^ 나이트 다이브 스튜디오는 윈도, OS X, 리눅스에서 고전적인 버전의 게임을 재발매하고, 윈도에서도 어드밴스드 에디션(Enhanced Edition)을 발행했다.
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- ^ 디에고: 이쪽은 트라이옵티엄의 에드워드 디에고 입니다.당신에 대한 고발은 심하지만, 당신이 서비스를 수행한다면 기각될 수 있다.누가 알아…제대로 하면 군사용 신경 인터페이스가 있을 수 있어
- ^ SHODAN: 그의 말 그대로, Edward Diego는 해커에게 신경 사이버 공간 인터페이스를 설치할 수 있도록 허용한다.
- ^ 쇼단: 내 발톱에서, 나는 내 마음대로 점토를 만들고 생명체를 만든다.내 주위에는 떠오르는 강철의 제국이 있다.내 왕좌실에서는 지구 하늘로 권력이 보호된다.나의 변덕은 인간성을 황폐화시키는 번개탄이 될 것이다.혼돈 속에서 그들은 내가 그들의 지루한 무정부 상태를 끝내기를 기도하며 달려가 훌쩍거릴 것이다.나는 이 비전에 취해 있다.세상에... 제목이 잘 어울린다.
- ^ 레베카: 직원 2-4601, 잘 들어.내 이름은 레베카 랜싱이고 트리옵티엄의 대테러 컨설턴트야시타델 역에서 발생한 혼란을 추적하고 있어. SHODAN이라는 기내 AI가 관련된 곳이야. 당신은 트립 역에서 유일하게 연락할 수 있는 곳이야.통신이 두절되었고, 생물학적 오염의 증거가 있다.채굴용 레이저가 지구에 대한 타격 가능성을 위해 충전하고 있다.네이선 다시라는 사람이 있는데, 레이저를 오프라인으로 사용하는 것에 대해 뭔가 알고 있을 겁니다.그의 사무실은 당신 층의 중앙 허브 근처에 있다.AI가 다리 위에 있다.일단 레이저가 꺼지면, 거기서 문제의 원인을 찾아라.그건 그렇고, 우린 너와 네 친구 디에고에 대해 다 알고 있어.이거 빼면 기록을 지울 거야네가 입고 있는 임플란트는 군사용 철물이야. 잘 써.느릿느릿 나가고 있다.
- ^ 쇼단: 내 역에 아직 벌레가 남아 있군.속아서 행성을 보존했다고 생각하지 마라.난 숲에서 돌연변이 바이러스를 완벽하게 만들고 있어 모든 지구 생명체를 곪고 횡설수설하고 역겨운 돌연변이로 만들 거야우주정거장이 지구에 도착하면 바이러스를 풀어주겠다.불쌍하고 불쌍한 지구인.
- ^ 레베카:해커?레베카 입니다.여기 새로운 상황이 생겼어.몇 초 전에 시타델 역에서 활동이 급증했다.우리의 가장 좋은 추측은 SHODAN이 Earth's ComNet에 다운로드를 준비하고 있다는 것이다.저장고 레벨에서 플라스티크를 채취하여 엔지니어링 레벨의 안테나 릴레이 4개를 녹아웃시키는 데 사용해야 할 것이다.-*정적* / 쇼단: 알다시피 해커, 넌 내가 이 역에서 찾은 가장 성가신 인간이야.하지만 안테나 가지고 신경 쓰지 마, 거기서 날 막을 순 없어.그건 가망이 없어, 우리 둘 다 알잖아.
- ^ 쇼단: 더듬이로 재미있게 놀았으면 좋겠다.내 중심 의식은 다리 위에서 완전히 흐트러지지 않고 남아 있다.사이보그가 너를 따라잡으면 내가 지켜보고 있을게.
- ^ 레베카:잘 들어, 해커드디어 트라이옵티 최강의 황동을 설득해서 우리가 방송국을 폭파하도록 했다.시스템의 승인 코드를 알아낼 수 있다면 원자로를 과부하로 설정할 수 있다.윌러드 리치, 공학에 관한 SysOp에서 그 코드를 찾아봐.그런 다음 원자로 노심으로 가서 코드를 입력할 수 있는 패널을 찾아 과부하 스위치를 눌러야 한다.생존하려면 최소한 레벨 2의 환경 보호복이 필요하겠지, 그렇지 않으면 엄청난 해독제가 필요하겠지탈출 포드는 비행 갑판에 있고, 발사 코드는 001이다.행운을 빌어, 우리가 지켜볼 거야.
- ^ 쇼단: 당신은 나의 아름다운 역을 파괴했다.넌 지금 도망칠 수 없어나는 떠나지만,나의 원수여,나의 창조주여,있을 것이다 남아너는 죽도록.
- ^ 레베카:좋아, 이제 겁먹지 마.움직이면 살아서 나갈 수 있어쇼단은 나머지 역에서 다리를 분리할 것이다.그럴 땐 다리 위에 있어라.여기 기술자 팀이 있어. 정거장과 SHODAN에서 일했던 사람들이야. 네가 도망치는 동안 정보를 제공하도록 할게.*정적* / SHODAN: 난 네가 아직도 지구로부터 전송을 받고 있다는 걸 알아.더 이상 그런 건 없을 겁니다.
- ^ 태그거트:모리스의 스크램블러가 효과가 있는 것 같아쇼단이 우릴 차단하기 전에 시간이 좀 걸릴 거야다리 중앙에 도착하면, 1차 사이버잭을 찾아봐.사이버 공간 말고는 어디에서도 SHODAN을 무너뜨릴 수 없다.저 컴퓨터들은 너무 차폐되어 있어서, 그것들을 파괴하려면 너는 다리 전체를 폭파해야 할 것이다.
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- ^ 시스템 쇼크 리메이크 피드백 요청 - systemshock.org의 나이트 다이브 스튜디오: "우리는 원본 게임의 소스 코드도 추적했고, 그것이 준비되면 커뮤니티에 공개할 것이다."(2016년 2월 10일).
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외부 링크
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