플랫폼러

Platformer
슈퍼턱스(SuperTux)는 슈퍼 마리오 브라더스를 기반으로 하는 플랫폼입니다.

플랫폼 게임(Platformer)은 액션 비디오 게임의 하위 장르로, 핵심 목표는 플레이어 캐릭터를 환경의 포인트 간에 이동시키는 것입니다.플랫폼 게임은 평평하지 않은 지형과 다양한 높이의 매달린 플랫폼으로 횡단하기 위해 점프등반이 필요한 특징입니다.덩굴이나 갈고리를 잡고 흔들거나, 벽에서 뛰어내리거나, 공중을 활공하거나, 스프링보드나 트램펄린에서 튕기는 등의 다른 곡예 기동이 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있습니다.[1]

이 장르는 1980년 아케이드 비디오 게임 스페이스 패닉에서 시작되었는데, 이 게임은 사다리는 있지만 점프는 하지 않습니다.1981년에 출시된 동키콩은 처음에 "클라이밍 게임"이라고 불리는 것에 대한 템플릿을 만들었습니다.동키콩마이너 2049er(1982)와 캥거루(1982)와 같은 비슷한 요소를 가진 많은 클론과 게임에 영감을 주었고 세가 아케이드 게임 콩고 봉고(1983)는 등각 그래픽을 통해 3차원을 추가했습니다.그 시기의 또 다른 인기 게임인 핏폴!(1982)은 스크롤하지 않는 스크린을 통해 좌우로 움직이게 하여 플레이 영역을 확장합니다.닌텐도의 대표작인 슈퍼 마리오 브라더스(1985)는 회사의 마스코트가 된 마리오라는 이름의 캐릭터를 플레이어가 조종하고, 수평 스크롤 레벨을 가진 초창기 장르의 결정적인 게임이 되었습니다.플랫폼 게임이라는 용어는 1980년대 후반에 인기를 끌었고, 대체 폼 플랫폼러도 마찬가지였습니다.

인기가 절정에 달했을 때 플랫폼 업체는 전체 콘솔 게임의 4분의 1에서 3분의 1 정도를 차지하는 것으로 추정되었습니다.[2]2006년까지 이 장르는 1998년의 15%에 비해 2%의 시장 점유율을 나타내며 매출이 감소했습니다.[3]그럼에도 불구하고, 플랫폼 업체들은 여전히 매년 상업적으로 출시되고 있으며, 그 중 일부는 수백만 장의 판매고를 올렸습니다.

컨셉트

플랫폼 플레이어는 플레이어가 플랫폼을 가로질러 자신의 캐릭터를 조작하여 목표에 도달하는 동시에 적과 대결하고 도중에 장애물을 피할 것을 요구합니다.이 게임들은 2차원 움직임을 사용하여 측면에서 보여지거나, 카메라가 주인공 뒤에 있거나 등각 원근법으로 배치된 상태에서 3D로 보여집니다.일반적인 플랫폼 게임 방식은 매우 역동적인 경향이 있으며 플레이어의 반사 능력, 타이밍 및 컨트롤의 손재주에 도전합니다.

이 장르에서 가장 일반적인 움직임 옵션은 걷기, 달리기, 뛰기, 공격하기, 그리고 오르기입니다.점프는 이 장르의 중심이지만, 1982년부터 닌텐도뽀빠이데이터 이스트버거 타임과 같은 예외들이 있습니다.동키콩과 같은 일부 게임에서는 점프의 궤적이 고정되어 있는 반면, 다른 게임에서는 공중에서 점프가 변경될 수 있습니다.넘어질 경우 손상 또는 사망의 위험이 있습니다.많은 플랫폼에는 용암 구덩이나 바닥이 없는 틈 등 플레이어가 접촉하면 캐릭터가 죽는 환경 장애물이 포함되어 있습니다.[4]플레이어는 아이템과 파워업을 수집하고 주인공에게 역경을 극복할 수 있는 새로운 능력을 부여할 수 있습니다.

이 장르의 대부분의 게임은 보스의 만남으로 인해 발생할 수 있는 난이도의 증가로 구성되어 있으며, 캐릭터는 진행하기 위해 특히 위험한 적을 물리쳐야 합니다.이 장르의 다른 공통 요소를 극복하기 위한 간단한 논리 퍼즐과 스킬 시도.

모바일 플랫폼에서 특히 중요한 플랫폼 게임의 현대적인 변형은 엔드리스 러너(endless runner)인데, 주인공은 항상 앞으로 나아가고 플레이어는 넘어지거나 장애물에 부딪히지 않기 위해 피하거나 점프해야 합니다.

작명

동키콩(1981)이라는 장르에서 최초로 확립된 게임이 출시된 후 몇 년 동안 다양한 이름이 사용되었습니다.미야모토 시게루는 원래 이 게임을 개발하면서 "달리기/점프/클라이밍 게임"이라고 불렀습니다.[5]미야모토는 동키콩과 슈퍼 마리오 브라더스(1985)와 같은 장르의 그 이후의 게임들을 가리킬 때 "운동 게임"이라는 용어를 일반적으로 사용했습니다.[6][7]

동키콩은 달리기, 점프, 수직 횡단이 혼합된 다른 게임들을 낳았는데, 이는 그 이전의 게임 스타일과 어울리지 않는 새로운 장르로, 언론인들과 작가들이 그들만의 조건을 제시하도록 남겼습니다.[8]컴퓨터 및 비디오 게임 잡지 등은 이 장르를 "동키콩 타입" 또는 "콩 스타일" 게임으로 지칭했습니다.[8][9]《클라이밍 게임》은 1982년 스티브 블룸의 《비디오 인베이더》와 1983년 《일렉트로닉 게임즈》에 사용되었으며, 《더 플레이어스 가이드 투 클라이밍 게임즈》라는 커버 특집과 TV 게이머(영국)에서 사용되었습니다.[10][11][12]블룸(Bloom)은 "클라이밍 게임"을 플레이어가 "길에서 항상 만나는 장애물과 적을 피하거나 파괴하면서 화면 아래에서 위쪽으로 올라가야 하는 게임"이라고 정의했습니다.이 정의에 따라, 그는 스페이스 패닉(1980), 동키콩, 그리고 하향식 관점에도 불구하고, 프로거(1981)를 등반 게임으로 열거했습니다.[10]

1982년 12월 애플 II 게임 비어 에 대한 크리에이티브 컴퓨팅 리뷰에서 리뷰어는 "저는 애플 패닉동키 콩을 포함하는 '사다리 장르'와 같이 사다리 게임이라고 부를 것입니다."[13]라는 다른 용어를 사용했습니다.이 레이블은 1983년 비디오 게임 플레이어 잡지동키콩의 콜레코 항구를 "올해의 사다리 게임"으로 선정하면서 사용하기도 했습니다.[14]

1980년대 후반부터 1990년대까지 사용된 또 다른 용어는 슈퍼 마리오 브라더스, 소닉 더 헤지혹,[15][16] 버시와 같은 게임을 가리키는 "캐릭터 액션 게임"이었습니다.[17]또한 건스타 히어로즈와 같은 런 비디오 게임을 포함한 사이드 스크롤 비디오 게임에도 더 일반적으로 적용되었습니다.[18]

플랫폼 게임은 1989년까지 이 장르의 일반적인 용어가 되었고, 영국 언론에서 이 장르의 사용으로 대중화되었습니다.[19]예를 들어 "슈퍼 마리오 몰드"(가토짱과 켄짱 등)를 플랫폼 게임으로 언급하거나,[20] 스트라이더를 "플랫폼과 사다리" 게임이라고 부르는 것 등이 있습니다.[21]

역사

싱글스크린

동키콩(1981)의 수준은 이 장르의 특징인 플랫폼 간의 도약을 보여줍니다.

플랫폼 제작자들은 1980년대 초에 시작되었습니다.대부분의 초기 플랫폼 사용자들은 정적인 경기장에 국한되어 있었고, 일반적으로 프로필에서 볼 수 있으며, 점프보다는 플랫폼 간의 등반에 기반을 두고 있었습니다.[4]스페이스 패닉은 1980년 유니버셜이 발매한 아케이드 게임으로, 때때로 최초의 플랫폼으로 인정받기도 합니다.[22]1980년부터 이 장르의 또 다른 선구자는 플레이어 캐릭터가 수직으로 스크롤하는 마천루를 기어오르는 니치부츠크레이지 클라이머였습니다.[23]1979년 출시된 미출시 인텔리비전 게임 하드햇도 비슷한 컨셉을 가지고 있습니다.[24]

닌텐도가 개발하고 1981년 7월에 출시아케이드 비디오 게임인 동키콩은 플레이어가 장애물과 틈을 뛰어넘을 수 있는 최초의 게임이었습니다.그것은 최초의 플랫폼으로 널리 여겨지고 있습니다.[25][26]그것은 점프맨이라는 이름으로 마리오를 소개했습니다.동키콩은 당시 많은 콘솔과 컴퓨터로 이식되었는데, 특히 콜레코비전의 시스템 판매용 팩인 게임으로,[27] 1982년 콜레코의 핸드헬드 버전으로도 사용되었습니다.[28]이 게임은 국제적으로 비디오 게임 산업에서 닌텐도의 중요한 이름을 굳히는데 도움을 주었습니다.[29]

이듬해, 동키콩은 후속작인 동키콩 주니어와 후에 마리오브라더스를 받았는데, 이는 2인용 협동 플레이가 있는 플랫폼입니다.페어리랜드 스토리, 버블보블 등 다른 2인 협력 플랫폼을 위한 기반을 마련했습니다.

1982년부터 과도기적인 게임은 여러 화면에 걸쳐 스크롤링하지 않는 수준으로 등장했습니다.가로로 연결된 256개의 스크린이 있는 Atari 2600을 위한 David Crane의 Pitfall!은 이 시스템에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 되었고 이 장르의 돌파구가 되었습니다.'스머프: 가가멜의 성에서의 구조'는 같은 해 콜코비전을 통해 개봉되었으며, 울퉁불퉁한 지형과 정적인 화면 사이에 을 스크롤했습니다.Manic Miner(1983)와 그 후속편인 Jet Set Willy(1984)는 가정용 컴퓨터에서 이러한 스타일의 멀티 스크린 레벨을 이어갔습니다.수배: 몬티 몰(Monty Mole)은 1984년 크래시(Crash)지에서 처음으로 최고의 플랫폼 게임 상을 수상했습니다.[30]같은 해 말, EpyxImpossible Mission을, Parker BrothersMontezuma's Reverse를 발표했는데, 이는 탐험 측면에서 더욱 확장되었습니다.

스크롤

점프 버그(Jump Bug, 1981)는 이 장르에 스크롤링을 도입했습니다.

스크롤링 그래픽을 사용한 최초의 플랫폼 사용자는 이 장르가 인기를 얻기 몇 년 전에 나왔습니다.[31]점프 버그(Jump Bug)는 알파 덴시(Alpha Denshi)가 호에이(Hoei)/코어랜드[32](Coreland)와 계약하여 개발한 플랫폼 슈팅 게임으로, 동키콩(Donke Kong) 이후 5개월 만인 1981년 아케이드에 출시되었습니다.[33]선수들은 빌딩, 구름, 언덕 등 다양한 플랫폼에서 점프하는 튕기는 차를 조종합니다.Jump Bug는 평평하지 않고 매달린 플랫폼, 수평으로 스크롤하는 레벨, 그리고 도시, 큰 피라미드의 내부, 그리고 물속과 같은 다른 주제의 섹션으로 앞으로 무엇이 올지에 대한 일별을 제공했습니다.[31][34]

Irem의 1982년 아케이드 게임 Moon Patrol은 장애물을 뛰어넘는 것과 공격자를 쏘는 것을 결합했습니다.한 달 후, 타이토는 덩굴 사이로 점프하거나, 튀어 오르는 바위 밑으로 점프하거나, 달리는 등의 플랫폼 요소를 가진 사이드 스크롤 액션 게임인 정글 킹을 출시했습니다.타잔과 유사성 때문에 정글 헌트로 빠르게 재발매되었습니다.[35]

1982년 애플 II 게임 트랙 어택은 캐릭터가 움직이는 기차의 꼭대기를 따라 달리고 점프하는 스크롤 플랫폼 레벨을 포함합니다.[36]캐릭터는 막대형에 지나지 않지만, 곡예는 페르시아의 왕자와 같은 게임들이 보여줄 움직임을 불러일으킵니다.B.C. Quest For Tire(1983)는 미국 만화에서 눈에 띄는 캐릭터를 문 패트롤과 비슷한 횡스크롤, 점프 게임 방식에 넣었습니다.[37]같은 해, 코모도어 64용 Snokie와 Atari 8비트 컴퓨터는 스크롤 플랫폼에 평평하지 않은 지형을 추가했습니다.[38]

미로 게임이 아닌 토요일 아침 만화를 기반으로 한 남코의 1984 팩랜드는 걷기, 달리기, 점프, 스프링보드, 파워업, 그리고 일련의 독특한 레벨을 가진 양방향, 수평 스크롤, 아케이드 비디오 게임입니다.[39]팩맨 제작자 토루 이와타니는 이 게임을 "수평적으로 달리는 배경을 가진 액션 게임의 선구자"라고 묘사했습니다.[40]이와타니에 따르면 미야모토 시게루는 팩랜드를 슈퍼 마리오브라더스의 발전에 영향을 준 것으로 묘사했습니다.[41][42]

1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 출시된 닌텐도의 슈퍼 마리오 브라더스는 이 장르의 원형이 되었습니다.1999년 기네스북에 따르면, 그것은 북미, 일본, 그리고 유럽의 닌텐도 시스템과 함께 묶였고, 4천만부 이상이 팔렸습니다.팩인으로서의 성공은 많은 회사들이 플랫폼 업체들을 그들의 성공에 필수적인 것으로 보도록 이끌었고, 비디오 게임 콘솔의 3세대와 4세대 동안 이 장르를 대중화하는 데 크게 기여했습니다.

세가는 1986년 미라클 월드에서 알렉스 키드와 함께 마스터 시스템에서 시작한 알렉스 키드 시리즈로 이 성공을 본받으려고 시도했습니다.수평 및 수직 스크롤 레벨, 적 및 장애물을 타격할 수 있으며 플레이어가 파워업 및 차량을 구입할 수 있는 쇼핑 기능이 있습니다.[43]같은 해에 시작된 또 다른 세가 시리즈는 원더 보이입니다.1986년의 원래 원더 보이는 슈퍼 마리오 브라더스보다 팩 랜드에서 더 많은 영감을 받았고, 그 당시 다른 플랫폼 회사들보다 더 빠른 속도감을 주는 스케이트보드 부분이 있었고,[44] 그 후속편인 몬스터 랜드원더 보이는 액션 어드벤처롤플레잉 요소를 추가했습니다.[45]원더보이는 차례로 어드벤처 아일랜드, 다이너스틱 히어로, 팝풀 메일, 산태와 같은 게임에 영감을 주었습니다.[44]

스크롤 플랫폼은 1980년대 후반에 슈퍼 마리오 랜드와 같은 게임과 함께 휴대용으로 출시되었으며, 이 장르는 핸드헬드 게임 보이게임 기어 시스템을 위해 출시된 많은 게임과 함께 계속 인기를 유지했습니다.

Major Hambage라는 벡터 게임은 네 방향 모두를 자유롭게 스크롤하고 화면의 캐릭터의 움직임을 따라가는 최초의 플랫폼 중 하나로 단순한 플랫폼을 포함한 다수의 미니 게임으로 구성되어 있습니다.[46]이러한 방식으로 모든 방향으로 유동적으로 스크롤한 최초의 래스터 기반 플랫폼 중 하나는 1985년의 케이지의 전설입니다.[citation needed]

1985년 에닉스는 액션 어드벤처 플랫폼 브레인 브레이커를 출시했습니다.[47]이듬해 닌텐도의 메트로이드가 출시되었는데, 이는 개방형 탐험과 유도형 탐험 사이의 균형으로 비평가들의 호평을 받았습니다.그 해에 출시된 또 다른 플랫폼 모험인 포니 캐년의 슈퍼 핏폴은 모호함과 약한 게임 디자인으로 인해 비판적으로 혹평을 받았습니다.같은 해에 잘레코는 모든 방향으로 스크롤하여 플레이어 캐릭터가 수직 방향의 레벨을 탐색하기 위해 거대한 다층 점프를 할 수 있도록 한 싸이컬 5의 속편인 에스퍼 부켄타이를 출시했습니다.[48]텔레넷 재팬은 또한 애니메이션 스타일의 컷 장면을 포함한 플랫폼 액션 게임인 발리스에 대한 자체적인 테이크를 발표했습니다.[49]

1987년 캡콤메가맨은 플레이어가 레벨을 완료하는 순서를 선택할 수 있는 비선형 레벨 진행을 도입했습니다.이것은 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 선형 게임과 메트로이드와 같은 오픈 월드 게임 모두와 극명한 대조를 이룹니다.게임스레이더메가맨의 "레벨 셀렉트" 기능이 대부분의 오픈월드, 다중 미션, 사이드퀘스트가 많은 게임에서 볼 수 있는 비선형 미션 구조의 기초가 되었다고 평가합니다.[50]그 해에 또 다른 캡콤 플랫폼 업체는 바이오닉 코맨드로, 지구 벌레 짐과 툼 레이더를 포함한 수십 개의 게임에 등장한 그래플링 후크 정비사를 대중화했습니다.[51]

2세대 사이드 스크롤러

GenesisTurboGrafx-16이 출시될 때까지, 플랫폼은 콘솔 게임에서 가장 인기 있는 장르였습니다.마스코트 캐릭터가 등장하는 시스템 전용 플래그십 플랫폼 타이틀을 갖는 것에 특히 중점을 뒀습니다.1989년, 세가는 알렉스 키드를 마법의 성에서 풀어주었지만, 이는 미미한 성공에 그쳤습니다.같은 해 캡콤은 스트라이더를 오락실에서 출시했는데, 스트라이더는 여러 방향으로 스크롤하여 플레이어가 드로이드, 호랑이, 매와 같은 인공지능 파트너를 소환하여 적과 싸우는 것을 돕게 했습니다.[52]1989년에 출시된 또 다른 세가는 쉐도우 댄서였는데, 이것은 AI 파트너도 포함된 게임입니다: 플레이어를 따라다니며 전투를 돕는 개입니다.[53]1990년, 허드슨 소프트는 주인공이 NEC의 마스코트가 된 봉크의 모험을 공개했습니다.[54]이듬해 패미컴의 후발 주자인 타케루의 코코론은 여분의 부품으로 채워진 장난감 상자에서 캐릭터를 만들 수 있게 했습니다.[51]

1990년, 슈퍼 패미컴은 몹시 기대를 모았던 슈퍼 마리오 월드와 함께 일본에서 출시되었습니다.다음 해, 닌텐도는 슈퍼 마리오 월드와 함께 북미에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 콘솔을 출시했고, 세가는 세가 제네시스를 위해 소닉헤지혹을 출시했습니다.[55][56]소닉은 새로운 세대의 하드웨어로 가능해진 새로운 스타일의 디자인을 선보였습니다: 모든 방향으로 스크롤하는 큰 무대, 곡선의 언덕, 루프, 그리고 잘 배치된 점프와 롤링으로 플레이어가 레벨을 빠르게 통과할 수 있도록 하는 물리학 시스템.세가는 소닉을 이전 세대의 콘솔을 아이들을 위한 것으로 본 게이머들에게 어필하기 위해 반항적인 성격을 가진 십대라고 특징 지었습니다.[57]캐릭터의 속도는 슈퍼 NES의 약 두 배에 달하는 CPU 클럭 속도를 가진 제네시스의 하드웨어 기능을 뽐냈습니다.

소닉의 반항적인 태도는 게임 마스코트의 모델이 되었습니다.다른 회사들은 세가의 성공을 그들만의 밝은 색깔의 의인화와 태도로 복제하려고 시도했습니다.[58]이것들은 종종 조급함, 빈정거림, 잦은 말대꾸로 특징지어집니다.

컴퓨터용 플랫폼의 2세대가 콘솔의 새로운 물결과 함께 등장했습니다.1980년대 후반에서 1990년대 초반에 아미가는 맞춤형 비디오 하드웨어와 사운드 하드웨어를 갖춘 강력한 게임 플랫폼이었습니다.[59]Atari ST도 견고하게 지원되었습니다.Shadow of the BeastTurrican과 같은 게임들은 컴퓨터 플랫폼 사용자들이 그들의 콘솔 컨템포러리에 필적할 수 있다는 것을 보여주었습니다.원래 1989년에 8비트 애플 II를 늦게 출시한 페르시아왕자는 고품질의 애니메이션을 특징으로 삼았습니다.

1988년 셰어웨어 게임 캡틴 코믹모험IBM PC 호환용 닌텐도 스타일 플랫폼의 최초 시도 중 하나였습니다.[60]1990년 ID 소프트웨어가 출시한 커맨더 킨에 영감을 주었으며, 이는 부드러운 스크롤 그래픽을 갖춘 최초의 MS-DOS 플랫폼이 되었습니다.[61]Keen의 성공은 듀크 누켐, 듀크 누켐 II, 코스모의 우주 모험, Apogee Software의 다크 에이지 등 MS-DOS 호환 운영 체제를 위한 수많은 콘솔 스타일의 플랫폼을 만들어냈습니다.이것은 첫 번째 플랫폼이 자유롭게 배포되고 파트 2와 파트 3을 구입할 수 있는 짧은 에피소드 형식 플랫폼의 폭발을 촉진시켰습니다.

2D 감소

16비트 콘솔을 위한 플랫폼의 풍부함은 Vectorman (1995), Tonkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995), 그리고 Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)와 같은 성공적인 게임과 함께 세대 후반까지 계속되었지만, 새로운 하드웨어의 출시는 플레이어들의 관심을 2D 장르에서 멀어지게 만들었습니다.[3]그럼에도 불구하고 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64는 많은 성공적인 2D 플랫폼을 갖추고 있습니다.2D 레이먼은 32비트 콘솔에서 큰 성공을 거두었습니다.메가맨8메가맨X4캡콤메가맨 캐릭터에 대한 관심을 높이는 데 일조했습니다.캐슬바니아: 심포니 오브 나이트는 시리즈에 새로운 활력을 불어넣었고 이후 캐슬바니아 게임의 새로운 기반을 마련했습니다.오드월드하트 오브 다크니스는 페르시아 왕자에게서 태어난 아장르를 살려두었습니다.

플랫폼 게임 방식을 3차원으로 구현하는 어려움 때문에 일부 개발자들은 3D의 시각적 플래시와 전통적인 2D 측면 스크롤 게임 방식을 결합하여 타협했습니다.이 게임들은 종종 2.5D라고 불립니다.[62]첫 번째 그러한 게임은 세가 새턴발사 타이틀클락워크 나이트(1994)였습니다.이 게임은 레벨과 보스 캐릭터를 3D로 렌더링했지만 2D 게임 플레이를 유지했으며 동키콩 컨트리와 유사하게 일반 캐릭터에 대해 미리 렌더링된 2D 스프라이트를 사용했습니다.후속편은 전경과 배경 사이를 깡충깡충 뛰어다니는 것과 카메라가 모서리 주변을 패닝하고 휘어지는 것과 같은 3D 효과를 특징으로 하는 디자인을 개선했습니다.한편, PandemoniumCllonoa는 2.5D 스타일을 플레이스테이션으로 가져왔습니다.과거와는 달리 닌텐도 64는 사이드 스크롤 플랫폼이 4개로 가장 적었고 요시 이야기, 커비 64: 크리스탈 샤드, 고에몽의 대모험, 그리고 장난꾸러기들 – 그리고 대부분의 사람들은 그 당시 비평가들로부터 냉담한 반응을 얻었습니다.[63][64]그럼에도 불구하고 요시스토리는 미국에서 100만 장 이상 팔렸고,[65] Pamiscury Makers는 발매 후 몇 달 동안 차트에서 높은 순위를 차지했습니다.[66][67]

삼차원

3D 플랫폼이라는 용어는 보통 3차원 게임플레이와 다각형 3D 그래픽을 가진 게임을 말합니다.게임은 3D 게임플레이가 있지만 2D 그래픽은 등각 플랫폼의 우산 아래에 포함되는 반면, 3D 그래픽은 있지만 2D 평면으로 게임플레이를 하는 게임은 2D와 3D가 혼합되어 있기 때문에 2.5D라고 불립니다.

3D 원근법과 움직이는 카메라를 시뮬레이션하기 위한 최초의 플랫폼 업체는 1980년대 초순에 등장했습니다.이것의 초기 예는 코나미의 플랫폼 남극 어드벤처로 플레이어는 으로 스크롤하는 3인칭 시점으로 펭귄을 조종하면서 구덩이와 장애물을 뛰어 넘어야 합니다.[68][68][69][70]1983년에 MSX 컴퓨터용으로 출시되었으며, 그 다음 해에 아케이드 버전,[68] NES,[70] ColecoVision [70]등 다양한 플랫폼으로 이식되었습니다.[69]

1986년에는 펭귄 어드벤처(Penguin Adventure)라는 플랫폼의 남극 어드벤처(Penguin Adventure)의 후속작이 출시되었는데, 이는 코지마 히데오가 디자인한 것입니다.[71]더 많은 액션 게임 요소, 더 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 RPG 요소,[72] 멀티 엔딩 등이 포함되었습니다.[73]

1987년 초, 스퀘어사카구치 히로노부나시르 게벨리가 디자인한 3D 월드러너를 출시했습니다.[74][75]세가의 1985년 3인칭 레일슈터 스페이스 해리어와 유사한 전방 스크롤 효과를 사용하는 [74]3D 월드러너는 플레이어가 전방 스크롤 방향으로 자유롭게 이동할 수 있고 장애물과 차임을 뛰어넘을 수 있는 초기 전방 스크롤 의사 3D 플랫폼 액션 게임이었습니다.그것은 최초의 입체 3-D 게임 중 하나로 유명합니다.[75]스퀘어는 그 해 말 후속작인 JJ를 발표했습니다.[76]

Alpha Waves (1990)는 초기 3D 플랫폼 제작자였습니다.

진정한 3D 플랫폼의 가장 초기 예는 Christophe de Dinechin이 만들고 1990년에 InfogramesAtari ST, AmigaIBM PC 호환용으로 출시한 Alpha Waves라고 불리는 프랑스 컴퓨터 게임입니다.[77][78]

Bug! (1995)는 전통적인 플랫폼 게임 방식을 모든 방향으로 확장시켰습니다.

1995년에 출시된 세가 새턴 게임인 버그!는 진정한 3D 플랫폼에 대해 보다 보수적인 접근법을 제공했습니다.플레이어가 모든 방향으로 움직일 수 있게 해주었지만, 한 번에 하나 이상의 축을 따라 움직일 수는 없었습니다. 플레이어는 대각선 방향으로 움직일 수는 없었지만, 직각으로 움직일 수는 있었습니다.그것의 캐릭터들은 이전의 시계 기사와 같이 미리 렌더링된 스프라이트였습니다.이 게임은 2D 플랫폼 업체와 매우 유사하게 진행되었지만, 진정한 3D 타이틀로 여겨졌고, 사용자들이 벽과 천장을 걸어 올라갈 수 있게 했습니다.버그 투!라는 속편이 있습니다.

1995년 델핀 소프트웨어는 2D 플랫폼 플래시백의 3D 후속작을 출시했습니다."페이드블랙"이라는 제목의 이 영화는 인기 있는 2D 플랫폼 시리즈를 3D로 바꾼 최초의 시도였습니다.퍼즐 중심의 레벨 디자인 스타일과 스텝 기반의 컨트롤은 유지했지만, 플랫폼의 기준을 충족하지 못했고, 액션 어드벤처로 분류되었습니다.[79]실제 3D 캐릭터와 세트 피스를 사용했지만, 환경은 울펜슈타인 3D와 유사한 강성 엔진을 사용하여 렌더링되었으며, 중간에 이동할 수 있는 매달린 플랫폼이 아닌 네모나고 평평한 복도만 렌더링할 수 있습니다.

Sega는 그들의 미국 스튜디오인 Sega Technical Institute에서 Sonic the Holdog를 3D로 만드는 일을 맡았습니다.Sonic Xtreme이라는 제목의 그들의 프로젝트는 과장된 어안 카메라와 버그를 연상시키는 다방향 게임 방식으로 시리즈에 대해 근본적으로 다른 접근 방식을 특징으로 하는 것이었습니다.일본의 세가 엔터프라이즈와의 갈등과 바쁜 일정 때문에, 그 게임은 시장에 출시되지 못했습니다.[55]

트루 3D

1990년대에 플랫폼 게임은 유사 3D에서 진정한 3D로 변화하기 시작했고, 이것은 플레이어에게 캐릭터와 카메라에 대한 더 많은 통제권을 주었습니다.사용자가 선택한 각도에서 3D 환경을 렌더링하려면 그래픽 하드웨어가 충분히 강력해야 했고 게임의 예술과 렌더링 모델을 모든 각도에서 볼 수 있어야 했습니다.그래픽 기술의 향상은 퍼블리셔들이 그러한 게임들을 만들 수 있게 해주었지만, 몇 가지 새로운 이슈들이 생겨났습니다.예를 들어 플레이어가 가상 카메라를 제어할 수 있는 경우 환경을 클리핑하지 못하도록 제한해야 했습니다.[4]

1994년, 엑랙트(Exact)라는 소규모 개발사가 X68000 컴퓨터용 게임인 지리적 봉인(Geography Seal)을 출시했는데, 이 게임은 플랫폼이 적용된 3D 1인칭 슈팅 게임이었습니다.선수들은 점프를 할 수 있는 개구리와 같은 기계를 조종한 다음 카메라가 아래로 이동하여 선수들이 착륙하는 것을 도와줄 때 공중으로 번 혹은 세 번 점프를 할 수 있습니다.총을 쏘는 것 외에도 적에게 뛰어드는 것이 주요 공격 방법이었습니다.[80]이 게임은 프리로밍 환경을 갖춘 최초의 진정한 3D 플랫폼 액션 게임이었지만, 다른 플랫폼으로 포팅되거나 일본 밖에 출시된 적이 없었기 때문에 서구에서는 상대적으로 알려지지 않았습니다.[81]

다음 해, 이크랙트는 지리적 봉인(Geography Seal)의 후속작을 발표했습니다.1995년 4월에 발매된 소니의 새로운 플레이스테이션 콘솔의 초기 타이틀인 점핑 플래시!는 게임 플레이를 그것의 전신으로부터 보호했지만 개구리와 같은 기계를 로빗이라고 불리는 만화 토끼 기계와 교환했습니다.[82]이 타이틀은 두 편의 속편을 얻을 수 있을 정도로 성공적이었고 콘솔에 탑재된 최초의 3D 플랫폼으로 기억되고 있습니다.[81]유로게이머의 Rob Fahey는 Jumping Flash가 "향후 10년 동안 모든 3D 플랫폼 사용자의 가장 중요한 조상 중 하나"일 것이라고 말했습니다.[83]이것은 기네스 세계 기록에 의하면 "진정한 3D로 된 최초의 플랫폼 비디오 게임"이라는 기록을 보유하고 있습니다.[84]또 다른 초기 3D 플랫폼은 Floating Runner로, 싱(Xing)이라는 일본 회사에 의해 개발되어 1996년 초 플레이스테이션용으로 출시되었으며, 슈퍼 마리오 64가 출시되기 전이었습니다.Floating Runner는 D-pad 컨트롤과 비하인드 카메라 원근법을 사용했습니다.[85]

슈퍼 마리오 64 (1996)는 전통적인 플랫폼의 선형 장애물 코스를 광대한 세계로 대체했습니다.

1996년 닌텐도는 3D 플랫폼의 표준을 정한 게임인 슈퍼 마리오 64를 출시했습니다.플레이어가 이 장르의 이전 게임에서 볼 수 있었던 것보다 더 큰 자유도로 3D 환경을 탐색할 수 있게 해줍니다.이것을 염두에 두고, 닌텐도는 그것의 닌텐도 64 컨트롤러에 아날로그 컨트롤 스틱을 달았는데, 이것은 벡트렉스 이후로 볼 수 없었지만 그 이후로 표준이 된 특징입니다.아날로그 스틱은 자유로운 원근법으로 필요한 미세한 정밀도를 제공했습니다.

대부분의 2D 플랫폼에서는 플레이어가 특정 지점의 경로를 따라가며 레벨을 마쳤지만, 슈퍼 마리오 64에서는 레벨이 개방적이고 목표가 있었습니다.목표를 달성하면 플레이어는 스타를 얻게 되고, 스타는 더 많은 레벨을 잠금 해제하는 데 사용됩니다.이 접근 방식을 통해 넓은 3D 영역을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 되었고 탐험에 대한 보상도 받았지만 점프를 줄이고 액션 어드벤처를 더 많이 할 수 있게 되었습니다.그럼에도 불구하고, 소수의 상사 레벨은 보다 전통적인 플랫폼을 제공했습니다.[86]그 때까지 3D 플랫폼을 만드는 정착된 방법은 없었지만, 슈퍼 마리오 64는 디자인의 변화에 영감을 주었습니다.밴조-카조이에, 스파이로 더 드래곤, 동키콩 64와 같은 후대의 3D 플랫폼들이 그것의 포맷을 빌렸고, "collect-a-thon" 장르가 형성되기 시작했습니다.

이 자유로운 로밍 모델을 작동시키기 위해 개발자들은 동적이고 지능적인 카메라를 프로그래밍해야 했습니다.무료 카메라는 선수들이 플랫폼의 높이와 거리를 판단하기 어렵게 만들었고, 점프 퍼즐을 더 어렵게 만들었습니다.Tork: Prehistoric PunkWario World와 같은 선형 3D 플랫폼 중 일부는 플레이어 제어를 제한하는 스크립트 카메라를 사용했습니다.슈퍼 마리오 64반조 카조이에와 같이 더 개방적인 환경을 가진 게임들은 플레이어의 움직임을 따라가는 지능형 카메라를 사용했습니다.[87]그러나, 시야가 가려지거나 플레이어가 볼 필요가 있는 것을 마주하지 않을 때, 이러한 지능형 카메라는 플레이어에 의해 조정될 필요가 있었습니다.

1990년대에는 RPG, 1인칭 슈팅 게임, 그리고 더 복잡한 액션 어드벤처 게임이 시장 점유율을 크게 차지했습니다.그럼에도 불구하고, 그 정강이는 번창했습니다.툼레이더인섬니악 게임즈스파이로와 너티독크래시 밴디쿠트와 함께 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 시리즈 중 하나가 되었는데, 이것은 선형 레벨을 고수하는 몇 안 되는 3D 게임 중 하나입니다.게다가, 닌텐도 64의 많은 베스트셀러들은 슈퍼 마리오 64, 밴조카조이, 동키콩 64와 같은 1등과 2등 플랫폼들이었습니다.[88]윈도우에서는 판게아 소프트웨어버그돔 시리즈와 바이오웨어MDK2가 성공을 거두었습니다.

3D 플랫폼으로 성공을 거둔 몇몇 개발자들은 그들의 만화 예술 스타일에도 불구하고 성인을 대상으로 한 제목들을 실험하기 시작했습니다.레어Conker's Bad Fur Day, Crystal Dynamics's Gex: Deep Cover Gecko, Legacy of Kain 등이 그 예입니다. 소울리버, 그리고 샤이니 엔터테인먼트메시아.

1998년 세가는 드림캐스트 콘솔을 위한 3D 소닉 어드벤처를 제작했습니다.슈퍼 마리오 64와 같은 허브 구조를 사용했지만 수준은 더 선형적이고 속도가 빠르며 액션 지향적이었습니다.[89]

21세기로

닌텐도는 플랫폼 없이 게임큐브 콘솔을 출시했습니다.하지만 2002년에 슈퍼 마리오 선샤인을 출시했는데, 이는 두 번째 3D 마리오 플랫폼입니다.

다른 주목할 만한 3D 플랫폼 업체들은 이 세대에서 유출되었습니다.맥시모는 고스트 앤 고블린 시리즈의 영적 계승자였고, 빌리 해처와 자이언트 에그는 나카 유지에게 마리오 64의 영향을 받은 플랫폼에 대한 의견을 제시했고, 아르고노 소프트웨어는 맬리스라는 이름의 새로운 플랫폼을 가지고 돌아왔고, 드래곤의 레이어 3D: 리턴 레이어핏폴과 같은 게임들을 제공했습니다. Lost Expedition은 3D 플랫폼 장르를 사용하여 1980년대의 고전 비디오 게임을 현대화하려는 시도였고, Psychonuts는 상상력이 풍부한 수준과 다채로운 캐릭터를 바탕으로 비평가의 사랑을 받게 되었고, Tak, Ty the Tasmanian Tiger와 같은 6세대 콘솔에 등장한 여러 프랜차이즈들이 있습니다.유인원 탈출슬리 쿠퍼는 각각 사이비 추종자들을 발전시켰습니다.특히 유럽에서는 카오캥거루휴고 시리즈가 인기를 끌었고 잘 팔렸습니다.레이먼 인기는 계속되었지만 프랜차이즈의 세 번째 게임은 첫 두 게임만큼 좋은 평가를 받지 못했습니다.[90][91]오드월드: 뭉크의 오디시는 인기 있는 오드월드 프랜차이즈를 3차원으로 끌어 올렸지만, 이 게임의 향후 후속작들은 3D 플랫폼 장르를 선택하지 않았습니다.

Nury Dog는 각각의 후속편으로 전통적인 플랫폼에 대한 관심이 줄어든 시리즈인 Crash Bandicoot에서 Jak and Daxter로 이동했습니다.[92]인섬니악 게임즈의 하이브리드 플랫폼/슈터 게임인 래칫 클랭크는 이러한 게임 방식에서 장르를 더 멀어지게 했고, 유니버설 인터랙티브 스튜디오의 재부팅된 스파이로 3부작과 마이크로소프트의 블링크스:타임 스위퍼에서 엑스박스의 마스코트를 만들려는 시도도 마찬가지였습니다.아이러니하게도, 마이크로소프트는 그들의 2003년 Voodoo Vince라는 장르로 더 많은 성공을 거두었습니다.

2008년, 크랙팟 엔터테인먼트는 살충제를 출시했습니다.루카스아츠 출신의 전직 개발자들로 구성된 크랙팟은 루카스아츠가 플랫폼을 가진 그림 판당고와 같은 타이틀에 대해 알려진 포인트와 클릭 장르의 영향을 처음으로 결합했습니다.

그 플랫폼은 여전히 중요한 장르로 남았지만, 그것은 예전의 인기를 회복하지 못했습니다.2000년대 들어 플랫폼이 쇠퇴한 이유 중 일부는 다른 장르에 비해 혁신성이 부족했기 때문입니다.플랫폼은 젊은 플레이어를 겨냥하거나 플랫폼 레이블을 피하도록 설계되었습니다.[93]1998년에 플랫폼 업체들은 시장에서 15%의 점유율을 기록했으며 전성기에는 훨씬 더 높은 점유율을 기록했습니다.4년 후 그 수치는 2%[3]로 떨어졌습니다.호평을 받은 사이코넛조차도 처음에는 판매량이 적었고,[94] 유럽에서의 판매량은 상당했지만 출판사 마제스코 엔터테인먼트가 고예산 콘솔 게임에서 철수하도록 이끌었습니다.[95]

최근의 상황

Trine(2009)은 전통적인 플랫폼 요소와 더 현대적인 물리학 퍼즐을 혼합했습니다.

7세대 콘솔에서는 게임 시장에서 이 장르의 존재감이 작았음에도 불구하고 일부 플랫폼 업체들은 성공을 거두었습니다.2007년 슈퍼 마리오 갤럭시래칫 클랭크 퓨처: 파괴도구는 비평가들과 팬들 모두에게 좋은 평가를 받았습니다.[96][97][98]슈퍼 마리오 갤럭시GameSpot, IGN, GameTrailers와 같은 유명한 게임 웹사이트로부터 2007년 최고의 게임상을 수상했습니다.당시 게임랭킹스에 따르면, 이 게임은 역대 최고의 호평을 받은 게임이었습니다.2008년, LittleBigPlanet은 기존의 2D 플랫폼 게임 방식과 물리 시뮬레이션 및 사용자가 만든 콘텐츠를 결합하여 강력한 판매와 좋은 평가를 받았습니다.일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 1인칭 시점의 플랫폼 게임 플레이를 결합한 미러의 엣지(Mirror's Edge)를 출시했지만, 어린이용 게임과 레이블의 연관성 때문에 플랫폼으로 게임을 마케팅하지는 않았습니다.[citation needed]소닉 언리쉬드는 2D와 3D 플랫폼 게임 플레이를 모두 갖춘 스테이지를 선보였는데, 이 공식은 나중에 소닉 컬러스소닉 제너레이션스에서 사용되었습니다.또한 2007년과 2008년에 두 개의 크래쉬 밴디쿠트 플랫폼이 출시되었습니다.

Freedom Planet(2014)은 더 전통적인 복고풍의 플랫폼입니다. 초기 Sonic the Holdogg 게임의 영향을 많이 받았으며 픽셀화된 스프라이트 기반의 그래픽이 특징입니다.

2D 플랫폼의 인기는 2010년대에 상승했습니다.닌텐도는 이 장르를 부활시켰습니다.뉴 슈퍼 마리오 브라더스는 2006년에 출시되었고 전세계적으로 3천만장이 팔리며 닌텐도 DS용으로 가장 많이 팔린 게임이 되었고 역대 4번째로 많이 팔린번들 비디오 게임이 되었습니다.[99]슈퍼 마리오 갤럭시는 결국 8백만 대 이상 팔렸고,[99] 슈퍼 페이퍼 마리오, 슈퍼 마리오 64 DS, 소닉 러쉬, 요시의 아일랜드 DS, 커비 슈퍼 스타 울트라, 그리고 커비: 스퀴크 스쿼드도 잘 팔렸습니다.

뉴 슈퍼 마리오브라더스의 성공 이후에, 많은 2D 플랫폼 업체들이 있었습니다.이것들은 바이오닉 특공대: 재무장, 콘트라 리버스, 소닉헤지혹 4, 그리고 레이먼 오리진스와 같은 부활작들부터 스플로션 맨퍼즐링 어드벤처의 헨리 해츠워스와 같은 독창적인 제목들까지 다양했습니다.와리오 랜드: 2008년에 출시된 쉐이크 디멘션은 풍부한 시각적 스타일을 가진 2D 플랫폼이었습니다.림보, 슈퍼 미트보이, 브레이드, 어 보이히즈 블롭, 그리고 베헤모스의 배틀 블록 극장과 같은 그 이후의 게임들도 2D 그래픽을 사용했습니다.새로운 슈퍼 마리오 브라더스 Wii는 21세기의 대부분의 2D 플랫폼과는 달리 휴대용이 아닌 콘솔용으로 출시되었으며 콘텐츠 전송 네트워크에 국한되지 않았기 때문에 특히 눈에 띕니다.뉴 슈퍼 마리오브라더스의 성공 1년 후. Wii, 닌텐도는 고전적인 프랜차이즈에서 더 많은 2D 플랫폼을 출시했습니다.동키콩의 나라로 돌아온 커비의 꿈의 나라로2012년에는 2D 플랫폼을 추가로 출시했습니다.3DS용 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2와 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii U를 위한 U. 닌텐도는 또한 2D 플랫폼의 게임 플레이 요소를 가진 3D 플랫폼을 실험하여 3DS용 슈퍼 마리오 3D 랜드(2011)와 Wii U용 슈퍼 마리오 3D 월드(2013)로 이어졌습니다.두 가지 모두 중대한 성공과 상업적 성공이었습니다.

닌텐도의 게임 외에도 2000년대 후반과 2010년대의 인디 게임은 플랫폼 게임 시장의 성장을 도왔습니다.인디 플랫폼 업체들은 스토리와 혁신에 더 집중했습니다.[93]2009년, 독립 개발사인 프로즌바이트는 전통적인 요소들을 현대 물리학 퍼즐들과 혼합한 2.5D 플랫폼인 트린을 발표했습니다.이 게임은 110만장 이상 팔렸고, 후속작인 트리네 2는 2011년에 출시되었습니다.[100]

2017년에는 여러 개의 3D 플랫폼이 출시되어 미디어에서 장르의 부활에 대해 추측하게 되었습니다.[citation needed]여기에는 Yooka-Laylee와 A Hat in Time이 포함되었으며, 둘 다 Kickstarter 웹사이트에서 크라우드 펀딩을 받았습니다.시리즈를 슈퍼 마리오 64의 오픈 엔드 게임 방식으로 되돌린 슈퍼 마리오 오디세이는 프랜차이즈 역사상 가장 많이 팔린 게임과 가장 많이 리뷰된 게임 중 하나가 되었습니다.슈퍼 럭키의 이야기와 부두 빈스 HD 리마스터가 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 원용으로 출시되었습니다.스네이크 패스는 "점프 버튼이 없는 퍼즐 플랫폼"으로 불렸습니다.플레이스테이션 4용 크래쉬 밴디쿠트 N. 사네 트릴로지는 일부 비평가들이 원작 게임보다 더 어렵다고 지적했음에도 불구하고 3개월 만에 250만 장 이상이 팔렸습니다.[101]다음 몇 년 동안 3D 플랫폼의 더 많은 리메이크가 있었습니다: 스파이로 재점화된 3부작, 스폰지밥 네모바지: 비키니 바텀을 위한 전투 – 리하이드레이티드 (2020), 그리고 1998년의 PS4를 위한 메디이블의 리메이크.

9세대 콘솔에서 플랫폼은 여전히 중요합니다.모든 플레이스테이션 5에 사전 설치된 아스트로의 플레이룸(2020)은 플레이스테이션 VR 게임인 '아스트로구출 미션'(2018)에 이어 '아스트로의 플레이룸'(2020)까지 선보였습니다.삭보이: A Big Adventure(2020)는 플레이스테이션 5의 출시 타이틀.크래쉬 밴디쿠트 4:잇츠 어바웃 타임 (2020)이 비평가들의 찬사를 받으며 개봉되었습니다.슈퍼 마리오 3D 월드의 스위치 포트에 추가된 짧은 캠페인인 바우저의 분노(2021)는 3D 월드의 게임 플레이와 오디세이의 게임 플레이 사이의 차이를 메웠습니다.라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트》(2021)는 인섬니아크가 만든 최초의 플레이스테이션 5 전용 게임 중 하나입니다.2021년 8월 25일, 킥스타터의 자금 지원을 받은 싸이코넛 2가 개봉되어 호평을 받았습니다.

하위 장르

여기에는 다음과 같은 유형으로 정의할 수 있는 플랫폼이 나열되어 있지만, 목록에 포함되지 않은 모호하게 정의된 하위 장르 게임도 많습니다.이러한 게임 카테고리는 다양한 플랫폼 스타일로 인식되는 프로토타입 장르입니다.

퍼즐 플랫폼

페즈(Fez)는 2012년 출시된 퍼즐 플랫폼으로, 화면 회전 메커니즘을 기반으로 합니다.

퍼즐 플랫폼은 주로 퍼즐에서 파생되는 게임을 구동하기 위해 플랫폼 구조를 사용하는 것이 특징입니다.[102]

에닉스의 1983년 출시된 도어도어와 세가의 1985년 출시된 도키도키 펭귄랜드(SG-1000용)가 아마도 첫 번째 예일 것이지만 장르도 다양하고 분류도 다양할 수 있습니다.[103]도키 도키 펭귄 랜드는 플레이어들이 일반적인 플랫폼 방식으로 뛰고 뛸 수 있게 해주었지만 블록을 파괴할 수도 있었고, 계란이 깨지지 않고 바닥으로 유도하는 임무를 맡았습니다.[103]

로스트 바이킹(1993)은 이 장르에서 인기있는 게임이었습니다.플레이어가 전환할 수 있는 3개의 캐릭터가 있으며, 각각 다른 능력을 가지고 있습니다.레벨 목표를 달성하기 위해서는 세 개의 캐릭터가 모두 필요합니다.[104]

이 하위 장르는 핸드헬드 시스템에서 강력한 존재감을 가지고 있습니다.와리오 랜드 2는 죽음의 요소를 없애고 찌그러지거나 불에 타는 등의 일시적인 부상과 특수한 힘을 추가함으로써 와리오 시리즈를 퍼즐 플랫폼 장르로 옮겼습니다.[105]Wario Land 3는 이러한 전통을 이어간 반면, Wario Land 4는 퍼즐과 전통적인 플랫폼 요소가 더 많이 섞여 있었습니다.동키콩 게임보이 업데이트 또한 성공적이었고 게임보이 어드밴스: 마리오 vs. 동키콩.클로노아: 시리즈의 첫 핸드헬드 타이틀인 엠파이어 오브 드림스는 퍼즐 플랫폼이기도 합니다.[106]

이 장르는 2014년부터 독자적인 게임 개발을 통해 부활했습니다.브레이드는 퍼즐을 위해 시간 조작을 사용하고, And Yet It Moves기준 회전 프레임을 사용합니다.[107]이러한 사이드 스크롤과는 대조적으로, 나르바큘러 드롭과 그 후속작인 포털은 포털을 이용하여 3D로 퍼즐을 푸는 1인칭 게임입니다.Portal이 출시된 이후 PuredTag를 포함하여 1인칭 카메라를 사용하는 퍼즐 플랫폼이 더 많아졌습니다. 페인트의 힘.[108]2014년 닌텐도는 캡틴 두꺼비를 출시했습니다. 목표에 도달하고 비밀과 수집품을 찾기 위해 컴팩트한 레벨의 디자인과 카메라 회전을 사용하는 트레저 트래커.점프 능력이 부족함에도 불구하고, Toad는 여전히 독특한 움직임 메커니즘을 통해 환경을 탐색합니다.

런앤건 플랫폼

브로포스(Broforce)는 여러 액션 영화 영웅들을 스푸핑하는 런 앤 건 플랫폼(run-and-gun platformer)입니다.

코나미콘트라는 런앤건 플랫폼 장르를 대중화했습니다.[109]이런 스타일의 가장 인기 있는 게임 중에는 건스타 히어로즈메탈 슬러그가 있습니다.[110]옆으로 스크롤하는 런 앤 건 게임은 플랫폼을 가진 사람들과 슈팅 게임을 결합시켜 덜 까다로운 플랫폼과 더 많은 슈팅을 날립니다.이런 게임들은 때때로 플랫폼 슈팅 게임이라고 불립니다.이 장르는 오락실에 뿌리를 두고 있기 때문에 이 게임들은 일반적으로 선형적이고 어렵습니다.

슈팅은 많지만 이 하위 장르에 해당하지 않는 게임들이 있습니다.메가맨, 메트로이드, 고스트 앤 고블린스, 벡터맨, 재즈 잭래빗, 지렁이 짐, 투리칸, 컵헤드, 마법에 걸린 포탈들은 모두 슈팅이 가능플랫폼이지만, 콘트라나 메탈슬러그와 달리 플랫폼은 물론 탐험과 역추적이 눈에 띕니다.런 앤 건 게임은 일반적으로 순수하며, 차량 시퀀스나 다른 스타일의 변화가 있을 수 있지만, 전체적으로 슈팅이 있습니다.[opinion]

시네마틱 플랫폼

시네마틱 플랫폼은 작지만 뚜렷한 하위 장르로, 보통 상대적인 사실성으로 구별됩니다.이 게임들은 거의 모든 다른 플랫폼에서 볼 수 있는 부자연스러운 물리학 없이 유동적이고 실물과 같은 움직임에 초점을 맞추고 있습니다.[111]이러한 사실성을 달성하기 위해, 프린스 오브 페르시아를 시작으로 많은 영화 플랫폼 제작자들은 로토스코핑 기술을 사용하여 동일한 스턴트를 하는 라이브 배우들의 비디오 영상을 기반으로 캐릭터를 애니메이션화했습니다.[112]점프 능력은 일반적으로 운동선수의 능력 범위 내에 있습니다.수직 탐사를 확장하기 위해 많은 시네마틱 플랫폼 업체들은 다리를 잡거나 엘리베이터 플랫폼을 광범위하게 활용할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다.[111]

이 게임들은 적 한 명의 공격이나 상대적으로 짧은 거리에 떨어져 죽을 수도 있는 취약한 캐릭터들을 특징으로 하는 경향이 있기 때문에, 그들은 거의 제한된 생명을 갖거나 지속되지 않습니다.도전은 시행착오 문제 해결에서 비롯되며, 플레이어는 특정 장애물을 극복하기 위한 올바른 방법을 찾아야 합니다.[113]

페르시아왕자는 최초의 영화적 플랫폼이었고 아마도 가장 영향력이 있었을 것입니다.[114]임파서블 미션은 시네마틱 플랫폼의 많은 정의적인 요소들을 개척했고 이 장르의 중요한 전조입니다.[115]이 장르의 다른 게임으로는 플래시백, 어나더 월드, 하트 오브 다크니스, 처음 두 개의 오드월드 게임, 블랙손, 버뮤다 신드롬, 제너레이션스 로스트, 하트 오브 더 에일리언, 림보, 인사이드, 이스케이프, 데드라이트, 더 웨이, 루나크 등이 있습니다.툼레이더는 실시간 3D 그래픽을 사용한 최초의 시네마틱 플랫폼 업체였습니다.

코믹 액션 게임

이 장르의 게임은 일본에서 가장 흔히 "코믹 액션 게임" (CAG)이라고 불립니다.[116][117]오리지널 아케이드 마리오 브라더스일반적으로 이 장르의 원조로 인식되고 있지만, 버블 보블 또한 영향력이 높습니다.[118]이 게임들은 한 화면에 스크롤링이 되지 않는 레벨을 특징으로 하며 종종 협력적인 2인 액션을 포함합니다.화면의 모든 적이 패배했을 때 레벨이 클리어되며, 패배한 적들은 대개 과일이나 다른 아이템의 형태로 점수 보너스를 떨어뜨립니다.CAG는 일본에서 거의 독점적으로 개발되어 아케이드 게임 또는 아케이드 게임의 속편이지만 아마추어 도우진시 게임에서도 일반적인 장르입니다.다른 예로는 돈 도코 돈, 스노우 브라더스, 나이트메어 인 더 다크 등이 있습니다.

등각 플랫폼

등각 플랫폼은 등각 투영에서 2차원 그래픽을 사용하여 3차원 환경을 제공합니다.등각 그래픽의 사용은 세가의 아케이드 등각 슈팅 잭슨(1981)에 의해 대중화되었으며,[119] 세가는 1983년 2월에 출시된 아케이드 등각 플랫폼 콩고 봉고와 함께 출시되었습니다.[120]또 다른 초기 등각 플랫폼인 ZX 스펙트럼 게임 앤트 어택은 나중에 1983년 11월에 출시되었습니다.[121]

Sabre Wulf의 등각 후속작인 Knight Lore는 초기 등각 플랫폼 사용자의 관례를 확립하는 데 도움을 주었습니다. 공식은 Head Over Heles나 Monster Max와 같은 후기 게임에서도 반복되었습니다.이 게임들은 일반적으로 실내 환경을 탐험하는 것에 중점을 두었고, 대개 문으로 연결된 일련의 작은 방들이었고, 독특한 모험과 퍼즐 요소들을 가지고 있었습니다.일본 개발자들은 이 게임 플레이 스타일을 젤다전설과 같은 일본 액션 어드벤처 게임과 혼합하여 랜드 스토커라이트 크루세이더와 같은 게임을 만들었습니다.이 영향은 나중에 RPG, 어드벤처 및 등각 플랫폼 요소를 혼합한 Adeline Software의 광범위한 서사시 Little Big Adventure와 함께 유럽으로 건너갔습니다.[122]

콘솔이 진정한 다각형 3D 그래픽을 보여주기 전에는 인기 있는 2D 플랫폼을 3차원 게임 플레이로 옮기는 데 ¾ 등각 원근법이 사용되었습니다.헐리우드가는 스팟은 인기 있는스팟의 속편이었고, 소닉 3D 블래스트는 소닉의 등각 하위 장르로의 나들이였습니다.

플랫폼 어드벤처 게임

많은 게임들이 플랫폼의 기본 요소젤다의 전설과 같은 액션 어드벤처 게임이나 RPG의 요소와 결합합니다.일반적으로 이러한 요소에는 새로운 능력을 얻거나 재고 항목을 사용함으로써 새로운 영역에 접근할 수 있는 자유로운 탐색 기능이 포함됩니다.메트로이드캐슬바니아 프랜차이즈의 많은 2D 게임은 이러한 종류의 가장 인기 있는 게임 중 하나이며, 따라서 이러한 접근 방식을 취하는 게임은 종종 "메트로이드바니아" 게임으로 분류됩니다.[123]캐슬바니아: 밤의 교향곡은 캐슬바니아 시리즈에서 이 접근법을 대중화시켰습니다.[124]이런 게임의 다른 예로는 오리 시리즈(오리와 맹인의 숲, 오리와 말벌의 의지)의 두 게임 모두 할로우 나이트(Hollow Knight), 원더 보이 III: 드래곤즈 트랩, 테일즈 어드벤처, 동굴 이야기, 메가맨 ZX, 섀도우 콤플렉스,[125][126][127][128][129][130] 덕테일즈: 리마스터

1986년 닌텐도의 메트로이드코나미캐슬바니아 게임 등을 포함한 자유로운 로밍, 사이드 스크롤, 2D 플랫폼 어드벤처의 초기 예는 다음과 같습니다.Vampire Killer in 1986[131][132] and Simon's Quest in 1987,[133][134] The Goonies II in 1987 again by Konami,[135] as well as Enix's sci-fi Sharp X1 computer game Brain Breaker in 1985,[47][136] Pony Canyon's Super Pitfall in 1986,[48] System Sacom's Euphory in 1987,[47] Bothtec's The Scheme in 1988,[47]1985년 발매된 Xanadu[137][138] 1987년 발매된 Faxanadu[137] Legacy of the Wizard와 같은 니혼팔콤드래곤 슬레이어 액션 RPG가 있습니다.[139]

오토 러너 게임

오토 러너 게임은 플레이어 캐릭터가 레벨을 통해 거의 항상 일정한 방향으로 움직이는 플랫폼으로, 까다로운 점프에는 덜 집중하고 화면에 장애물이 나타나므로 빠른 반사에 더 중점을 둡니다.엔드리스 러너 게임의 하위 카테고리는 일반적으로 절차 생성을 통해 영원히 효과적으로 지속되는 레벨을 가지고 있습니다.오토 러너 게임은 모바일 플랫폼에서 성공을 거두었는데, 이는 이러한 게임이 필요로 하는 작은 제어 장치에 적합하기 때문이며, 점프를 위한 한 번의 스크린 탭에 한정되어 있기 때문입니다.

게임 디자이너 스콧 로저스(Scott Rogers)는 스크램블(1981)이나 문 패트롤(1982)과 같은 사이드 스크롤 슈팅 게임과 디즈니의 알라딘(1994 8비트 버전)이나 크래쉬 밴디쿠트(1996)와 같은 플랫폼에서의 추격 스타일 게임 플레이를 이 장르의 선구자로 선정했습니다.[140] B.C의 타이어를 위한 퀘스트(1983)는 문 패트롤의 점프를 유지하는 러너 [141]게임의 요소를 가지고 있습니다.차량을 만화 캐릭터로 교체하는 것입니다.

2003년 2월, 게임빌은 한국에서 Nom for mobile phone을 출판하였습니다.이 게임의 디자이너 신봉구 씨는 휴대폰에서만 가능한 게임을 만들고 싶었기 때문에 플레이어 캐릭터가 게임을 하는 동안 휴대폰을 돌려야 하는 벽과 천장을 걷게 했다고 말했습니다.이런 복잡함을 보완하기 위해 그는 게임의 컨트롤을 버튼 하나로 제한하고 "항상 앞을 내다보고 계속 뛰어야 하는 현대 사회의 사람들처럼" 캐릭터가 자동으로 무한정 실행되도록 했습니다.[142]

그 개념이 한국에서 오랫동안 알려졌지만, 언론인들은 카나발트(2009)를 "스마트폰 친화적인 싱글 버튼 러닝 장르를 혼자서 발명한 타이틀"로 평가하며 복제의 물결을 일으켰습니다.[141][143]1인칭 시점에서 바라본 원버튼 엔드리스 러너 Fotonica(2011)는 "Canabalt 달리기, 미러 엣지의 관점(그리고 손)과 Rez 시각적 스타일의 혼합"으로 묘사되었습니다.[144]

템플 런 (2011)과 그 후속작 템플 2는 인기 있는 끝없는 달리기 게임이었습니다.후자는 2013년 1월에 13일 만에 5천만 개의 설치를 하면서 세계에서 가장 빠르게 확산되는 모바일 게임이 되었습니다.[145]

참고 항목

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