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툼레이더 (1996년 비디오 게임)

Tomb Raider (1996 video game)
툼레이더
개발자코어 디자인[a]
게시자에이도스 인터랙티브[b]
프로그래머폴 더글러스
아티스트토비 가드
작성자비키 아놀드
작곡가네이선 맥크리
시리즈툼레이더
플랫폼세가 토성
MS-DOS
플레이스테이션
맥 OS
N-게이지
포켓 PC
iOS
안드로이드
닌텐도 스위치
플레이스테이션 4
플레이스테이션 5
창문들
엑스박스 원
엑스박스 시리즈 X/S
풀어주다
1996년10월25일
  • 세가 토성
    MS-DOS, 플레이스테이션
    맥 OS
    • WW:WW1999년3월16일
    포켓 PC
    • NA: 2002년 7월
    N-게이지
    • WW:WW2003년10월
    iOS
    • WW:WW2013년12월16일
    안드로이드
    • WW:WW2015년4월1일
    닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S, Xbox One
    • WW:WW2024년2월14일
장르액션 어드벤처
모드1인용

툼레이더(Tomb Raider)는 코어 디자인이 개발하고 에이도스 인터랙티브가 배급한 1996년 액션 어드벤처 비디오 게임입니다.세가 새턴으로 처음 출시되었고, 곧 MS-DOS플레이스테이션용 버전으로 출시되었습니다.이후 맥 OS(1999), 포켓 PC(2002), N-Gage(2003), iOS(2013), 안드로이드(2015)으로 출시되었습니다.툼레이더 미디어 프랜차이즈의 데뷔작입니다.이 게임은 아틀란티스의 사이온이라고 불리는 인공물을 찾기 위해 사업가 재클린 나틀라에 의해 고용된 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트를 따라갑니다.게임 플레이는 라라가 레벨을 여러 영역과 룸 콤플렉스로 나누어 탐색하는 동시에 적과 싸우고 퍼즐을 풀어 진행하는 것이 특징입니다.

초기 컨셉은 라라의 창작자로 인정받고 있으며 프로젝트에서 리드 아티스트로 일했던 토비 가드에 의해 만들어졌습니다.생산은 1994년에 시작되어 18개월이 걸렸고 예산은 440,000파운드였습니다.Lara의 캐릭터는 Tank Girl, Indiana Jones, Hard Booled 등 여러 영향을 바탕으로 만들어졌습니다.당시로서는 혁신적인 3D 그리드 기반 레벨 디자인은 이집트 무덤의 구조에서 영감을 얻었습니다.그 음악은 영국 클래식 음악에서 영감을 얻은 네이선 맥크리에 의해 작곡되었습니다.1995년에 처음 발표된 이 타이틀은 Eidos Interactive로부터 광범위한 언론의 관심과 많은 홍보를 받았습니다.

혁신적인 3D 그래픽, 제어 및 게임 플레이에 대한 찬사와 함께 게임의 반응은 매우 긍정적이었고 여러 업계 상을 수상하기도 했습니다.이 게임은 전 세계적으로 700만 개가 판매된 플레이스테이션용 베스트셀러 비디오 게임 중 하나이며, 2013년 리부트가 출시될 때까지 툼레이더 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 타이틀로 남아 있었습니다.라라 크로프트 자신은 문화적 아이콘이 되었고, 게임에서 가장 눈에 띄는 캐릭터 중 하나로 두각을 나타냈습니다.게임의 성공 이후, 1997년 툼레이더 II를 시작으로 수많은 후속작들이 출시되었습니다.새로운 연속성을 배경으로 한 리메이크 툼레이더: 크리스털 다이내믹스가 개발해 2007년 출시한 기념일.이 게임의 리마스터는 2024년 2월 툼레이더 I-III 리마스터 스타링 라라 크로프트의 일환으로 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 XS, 엑스박스 원, PC로 출시될 예정입니다.

게임 플레이

라라 크로프트가 큐로펙의 무덤에서 사이온의 첫 번째 조각을 회수합니다.

툼 레이더는 고대 유물을 찾아 [8][9]일련의 고대 유적과 무덤을 항해하는 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트의 역할을 맡은 액션 어드벤처 비디오 게임입니다.이 게임은 페루, 그리스, 이집트 그리고 잃어버린 아틀란티스 대륙의 네 지역으로 나뉩니다.Lara의 집인 Croft Manor에서 설정된 교육 수준은 시작 [10]메뉴에서 액세스 할 수 있습니다.게임은 3인칭 시점으로 진행됩니다.라라는 항상 눈에 띄고 카메라는 기본적으로 라라의 어깨에 초점을 맞추어 동작을 따르지만 플레이어는 카메라를 수동으로 제어하여 [8]한 영역을 더 잘 볼 수 있습니다.게임은 플레이어에게 새로운 영역을 더 넓게 보거나 영화적 [11]효과를 추가하기 위해 주요 지점에서 다른 카메라 뷰로 자동 전환됩니다.세가 새턴과 플레이스테이션 버전에서는 플레이어가 Save Crystals를 사용하여 진행 상황을 저장하는 반면 PC 버전에서는 플레이어가 [12]언제든지 저장할 수 있습니다.라라가 죽으면 플레이어는 이전 [13]저장에서 다시 시작해야 합니다.

툼레이더의 목적은 보물과 공예품을 찾기 위해 일련의 무덤들과 다른 장소들을 안내하는 것입니다.도중에, 그녀는 물건을 모으고 [8]퍼즐을 푸는 동안 위험한 동물들과 생물들을 죽여야만 합니다.각각의 [11][14]레벨을 완성하기 위해 라라의 주변을 탐험하고, 퍼즐을 풀고, 탐색하는 것에 중점을 둡니다.게임 내 움직임은 다양하며 환경과의 복잡한 상호작용을 가능하게 합니다.탱크 컨트롤을 사용하는 표준적인 움직임 외에도, 라라는 걷고, 틈을 뛰어넘고, 다리를 따라 빛나고, 구르고,[13][12][15] 물 속을 수영할 수 있습니다.특정 버튼 조합을 통해 라라는 매달린 자세에서 물구나무서기를 수행하거나 [10]스완다이브를 실행할 수 있습니다.

라라는 두 가지 기본 자세를 가지고 있습니다. 하나는 무기를 뽑은 것이고 하나는 손이 없는 것입니다.그녀의 무기가 뽑히면, 그녀는 자동적으로 근처의 목표물에 고정됩니다.근처의 목표물을 고정하면 넘어지는 것을 막기 위해 다리를 잡는 것과 같이 손이 필요한 다른 행동을 할 수 없습니다.기본적으로 그녀는 무한한 [11]탄약이 든 권총 두 자루를 지니고 다닙니다.추가 무기로는 산탄총, 듀얼 매그넘, 듀얼 우지 [10]등이 있습니다.일반 동작 버튼은 물건 줍기, 스위치 당기기, 총 쏘기, 블록 밀기 또는 당기기, 다리 잡기 등 다양한 동작을 수행하는 데 사용됩니다.주울 물건은 탄약, 작고 큰 메디팩, 열쇠, 무대를 완성하는 데 필요한 공예품 입니다.수집된 모든 항목은 [13]사용될 때까지 Lara의 인벤토리에 보관됩니다.각 단계에서 하나 이상의 비밀이 발견될 수 있습니다.이러한 비밀을 발견하는 것은 선택 사항이며 플레이어가 비밀을 발견하면 곡이 재생됩니다.이 비밀들의 위치는 도달하기가 매우 어렵습니다.플레이어는 보통 여분의 [10]아이템으로 보상을 받습니다.

줄거리.

고고학자이자 모험가인 라라 크로프트는 사업가 재클린 나틀라를 위해 일하는 라슨이라는 용병의 접근을 받습니다.나틀라는 페루의 산속에 있는 퀼로펙의 무덤에 묻혀있는 신비한 유물인 시온을 얻기 위해 라라를 고용합니다.큐로펙의 무덤에서 사이온을 되찾은 라라는 라슨의 매복 공격을 받고, 라슨은 라슨이 패배한 후 자신이 단지 인공물의 일부만을 들고 있음을 밝히고, 나틀라는 경쟁 보물 사냥꾼 피에르 뒤퐁을 보내 다른 조각들을 되찾게 합니다.피에르의 행방을 알아내기 위해 나틀라의 사무실에 침입한 라라는 중세 수도승의 일기를 발견하고, 사이온이 아틀란티스의 고대 대륙의 세 지배자들 사이에 나누어진 세 개의 조각으로 구성된 강력한 인공물이라는 것을 알게 되고, 이 중 한 조각은 아틀란티스의 전 통치자 티호칸과 함께 그 아래에 묻혀 있습니다.그리스에 있는 고대 수도원, 성 프란치스코의 수도원

수도원을 항해하고 피에르와 몇 차례의 총격전을 벌인 후, 라라는 티호칸의 무덤을 찾아 피에르를 죽이고 그가 가져간 사이온의 두 번째 조각을 되찾습니다.벽화로부터, 그녀는 티호칸이 원래의 대륙을 강타한 재앙 이후 아틀란티스를 부활시키려고 시도했지만 성공하지 못했다는 것을 알게 됩니다.라라는 사이온의 두 조각을 모두 조합한 후, 사이온의 세 번째이자 마지막 조각이 이집트에 숨겨져 있었다는 비전을 보여주는데, 이는 인공적인 사실을 이용해 괴물의 품종을 창조한 반역자인 아틀란테의 세 번째 통치자가 티호칸과 콸로펙에게 붙잡혀 투옥된 이후입니다.이집트를 거쳐 잃어버린 도시 하문으로 가던 라라는 라슨을 죽이고 사이온의 세 번째 조각을 되찾습니다.

동굴에서 나온 라라는 나틀라와 그녀의 심복 세 명에게 매복 공격을 당합니다. 나틀라는 사이온을 차지합니다.라라는 괴물들로 가득한 아틀란테 피라미드를 안고 화산섬으로 데려가는 나틀라의 요트를 타고 탈출해 은신합니다.나틀라의 심복들을 파견하고 피라미드를 통과한 후, 라라는 사이온을 찾아 나머지 환영을 보게 되고, 나틀라가 배신자임을 드러냅니다.라라는 아틀란티스와 현재의 문명 모두 재앙을 견디기에는 너무 약하다고 생각하기 때문에, 자신의 군대를 이용하여 인류의 진화를 추진할 의도가 있음을 밝힌 나틀라와 마주합니다.라라는 시온을 파괴하기로 결심하고, 그녀를 막으려는 나틀라의 시도는 그녀를 크레바스로 몰아넣습니다.거대한 다리 없는 괴물과 싸운 후, 라라는 사이온을 쏘아 피라미드를 파괴하기 시작하는 연쇄 반응을 일으킵니다.라라는 날개 달린 나틀라를 죽이고 폭발하는 섬을 탈출합니다.

발전

2005년 전자오락 엑스포의 토비 가드.

툼레이더의 초기 컨셉은 가정용 컴퓨터와 세가 콘솔을 [16][17][18]위한 타이틀을 개발하는 영국 더비에 기반 게임 개발 스튜디오인 코어 디자인(Core Design)에서 일했던 토비 가드(Toby Gard)에 의해 만들어졌습니다.1994년 게임 컨셉을 위한 브레인스토밍 세션에서 Gard가 회사의 수장 Jeremy Heath-Smith에게 제안했습니다.직원 전체가 승인했고, 히스 스미스는 가드가 세가 [16]CD를 위한 BC 레이서 작업을 마치면 프로젝트를 시작할 수 있도록 허락했습니다.게임 컨셉은 무엇보다 먼저 만들어 졌는데, 주요 후크는 영화적 표현이며 3D 캐릭터 중심의 [19][20]경험입니다.

초기 팀은 Gard와 Paul Douglas로 6개월 동안 디자인과 사전 제작 작업을 한 후 프로그래머 Gavin Rummery와 Jason Gosling, 그리고 레벨 디자이너/아티스트 Neal Boyd와 Heather [16][19]Gibson을 포함한 6명으로 팀이 확장되었습니다.이 팀은 Ultima Underworld의 모험 스타일과 Virtua [20]Fighter에서 뽐내는 3D 캐릭터를 혼합하고 싶었습니다.당시 게임 개발 예산은 약 44만 [21]파운드였습니다.생산 분위기는 상당히 [18]격식을 차리지 않았습니다.개발은 1994년에 시작되어 18개월 [17][22]동안 지속되었습니다.그 팀은 마지막 [18]단계에서 과도한 연장전과 힘든 시간을 견뎌냈습니다.1996년 5월, 센터골드(CentreGold)에 코어 디자인이 매각되었고, 이후 센터골드는 에이도스 인터랙티브(Eidos Interactive)에 인수되었고, 에이도스 인터랙티브(Eidos Interactive)는 [18][21][23]이 타이틀의 출판사가 되었습니다.

가드가 게임에 대한 아이디어를 처음 제시했을 때, 컨셉 아트에는 인디애나 존스와 매우 닮은 남자 주인공이 등장했습니다.히스 스미스는 법적인 [22][24][25][26]이유로 변경을 요청했습니다.가드가 최초의 디자인 문서를 만들었을 때, 그는 플레이어에게 성별을 선택하게 하기로 결정하고 남자 캐릭터와 함께 여성 모험가를 만들었습니다.그는 두 개의 플레이 가능한 캐릭터를 만들고 애니메이션을 만드는 것이 두 배의 디자인 작업을 필요로 한다는 것을 깨닫고 다시 한 [25]개로 축소하기로 결정했습니다.원래 로라 크루즈라는 이름의 여자 캐릭터는 그가 가장 좋아하는 캐릭터였기 때문에 그는 개발 [21][22][25][27][28]작업이 시작되기 전에 남자 캐릭터를 버렸습니다.에이도스가 게임의 퍼블리셔가 된 후, 그들은 선택할 수 있는 [21]남자 주인공을 위해 로비를 하는데 실패했습니다.개념에 대한 접근 방식에 대해 말하면서, 가드는 캐릭터와 [27]게임 플레이를 디자인할 때 의도적으로 출판사의 경향에 어긋난다고 언급했습니다.로라는 개발자들이 최종 버전을 결정하기 전에 몇 차례의 변경을 거쳤으며, 미국의 이도스 임원들이 원래 [24][29]이름에 반대하자 라라 크로프트로 이름을 변경하기도 했습니다.라라 크로프트의 캐릭터에 대한 영감은 탱크 걸이라는 캐릭터, 인디아나 존스 시리즈의 제목의 주인공, 그리고 존 우의 영화 하드 [20]보울을 포함했습니다.라라의 눈에 띄게 과장된 신체 비율은 가드가 젊은 [20][22][30]세대의 행동 아이콘이 될 수 있는 여성을 희화화화한 인물화를 원했기 때문에 의도적으로 선택한 것입니다.라라의 움직임은 모션 캡처를 사용하여 만들어지기 보다는 손으로 애니메이션화되고 조정되었습니다.그 이유는 당시 [28]모션캡처 기술로는 불가능했던 그녀의 움직임에 통일성을 원했기 때문입니다.

게임의 초기 단계부터, 그 팀은 [10]무덤과 피라미드를 포함하는 타이틀을 원했습니다.초기 이야기 초안에서 라라는 "혼돈의 습격자들"이라 불리는 라이벌 그룹과 마주치게 됩니다.그리스 레벨 동안, 라라와 피에르는 덜 적대적인 라이벌이었고, 1레벨에서 퍼즐을 서로 도왔습니다.Larson은 [21]원작 줄거리에서 비슷한 역할을 했던 Lars Kruger라고 불리는 아프리칸스 캐릭터에서 진화했습니다.대본 자체는 1995년에 합류하여 이후 툼레이더 타이틀 작업을 하게비키 [21][31]아놀드가 썼습니다.가드와 더글라스는 초기 게임 디자인과 함께 기본 스토리 초안을 만들었고, 아놀드는 프로젝트에 참여한 후 [21]그것을 대본으로 만들었습니다.대화문을 쓰고 팀원들이 선택한 장소를 중심으로 응집력 있는 이야기를 만드는 것이 아놀드의 일이었습니다.Lara의 캐릭터 디자인과 Gard의 초기 컨셉이 있는 동안, 추가적인 세부사항의 대부분은 [31]Arnold에 의해 마련되었습니다.

그 팀은 그 프로젝트를 의도적으로 단순하고 [30]범위 면에서 비교적 소박하게 유지했습니다.플랫폼 디자인은 페르시아의 왕자로부터 광범위하게 그려졌고, 아틀란티스 구간 동안 도플갱어의 적은 그 [21]게임에서 나오는 그림자 왕자에 대한 오마주였습니다.동물의 적들의 수가 많다는 것은 인간의 적들보다 애니메이션을 만들고 프로그래밍하기가 더 쉬울 뿐만 아니라, 더 환상적인 요소들이 등장하기 전에 세계의 플레이어들을 접지시키기 위한 것이었습니다.직원들은 라라가 그렇게 많은 사람들을 죽이는 [30]것에 대해서도 불편해 했습니다.초기 개념은 전투에서 두각을 나타냈지만, 제작이 시작되면서 플랫폼화와 퍼즐 해결로 초점이 옮겨졌습니다.최종 제품으로 만들어낸 계획은 적들의 배치를 이용해 순수한 액션 어드벤처에서 공포스러운 [21]톤으로 분위기를 전환하는 것이었습니다.그 팀은 의식적으로 여러 문화를 대표하는 실제 고고학적 장소에 그 이야기를 설정했습니다.보이드와 깁슨은 각각 잉카 제국, 고전 그리스, 고대 [32]이집트에서 영감을 받아 각각의 문화에 대한 문학과 역사에 몰두했습니다.그리스 수준은 캄보디아 앙코르 와트의 계획된 수준이 [21]떨어진 후에 도입되었습니다.Croft Manor 훈련 수준은 Gard가 [10]주말에 걸쳐 만들었습니다.그 디자인은 불특정 참고서에서 [21]가져온 조지아 장원집의 사진을 바탕으로 했습니다.

설계 및 플랫폼

타이틀은 세가 새턴, MS-DOS 개인용 컴퓨터([12]PC), 플레이스테이션용으로 개발되었으며 세 가지 버전 모두 [21]동시에 개발 중입니다.고슬링은 새턴 [25]버전의 프로그래밍을 이끌었습니다.Douglas는 각 타이틀의 게임 코드를 동일한 것으로 설명했으며,[21] 각 플랫폼에 맞는 게임을 만들기 위해 특정 코딩 레이어를 추가했습니다.소니 유럽이 초기에 게임을 승인하여 툼레이더를 플레이스테이션용으로 가장 먼저 승인된 타사 제품 중 하나로 만들었지만, 소니 아메리카는 처음에 게임의 개념을 거부하고 더 많은 그리고 더 나은 [21][22]콘텐츠를 요구했습니다.더글러스는 코어 디자인이 툼레이더[21]제작 초기에 제출한 것이 이 같은 반응의 원인이라고 지적했습니다.이에 대응하여 개발팀은 게임 디자인 설명서를 몇 가지 변경하고 소니 하드웨어에 대한 버전을 제작하여 [22][26]소니의 전 세계적인 승인을 받았습니다.새턴 버전의 경우, 세가는 유럽에서 시기별 독점 계약을 협상했는데, 이는 새턴 버전이 다른 [21]버전보다 앞서 해당 지역에서 출시되었음을 의미합니다.코어 디자인과 세가는 개발의 마지막 몇 달 동안 이 계약을 맺었고, 그래서 팀은 토성 버전을 그들이 계획했던 것보다 6주 일찍 끝내야 했고, 그들은 훨씬 더 긴 시간 동안 [16]일해야만 했습니다.

새턴 버전의 출시 이후, 게임의 모든 버전에 영향을 미치는 많은 버그들이 발견되었습니다; 시간적인 독점성 때문에, 개발팀은 플레이스테이션과 PC [25]버전을 위해 이러한 버그들을 수정했습니다.모든 버전에서 살아남은 두 가지 주목할 만한 버그는 플레이어가 반복적으로 [21]코너에 점프하여 아키텍처를 확장할 수 있는 "코너 버그"와 최종 [10]레벨에서 게임이 비밀 수집을 인식하지 못하게 하는 버그입니다.1997년 코어 디자인은 닌텐도와 닌텐도 64 버전의 게임을 출시하기 위한 협상을 시작했고 협상이 [33]성공적일 것을 예상하고 포트 작업을 시작했습니다.이 계획은 1996년에서 1997년 사이에 이루어졌으며, 더글러스는 플랫폼의 아날로그 스틱 [21]컨트롤을 통합하기 위해 게임 역학을 재설계하기를 원했습니다.이 팀은 닌텐도 64 [21]개발 키트를 받은 적이 없으며 소니가 후속 툼레이더 게임을 [12][21]2000년까지 플레이스테이션에 독점하기로 계약을 맺으면서 포트는 폐기되었습니다.

툼레이더와 같은 3인칭 3D 액션 어드벤처는 당시에는 전례가 없던 일이었고, 개발 팀은 게임에 대한 가드의 비전이 당시의 하드웨어에서 작동하도록 하는 방법을 찾기 위해 몇 달이 걸렸고, 특히 플레이어 캐릭터가 자유 형식 환경과 상호 작용하도록 했습니다.툼레이더는 그 시대의 많은 게임들과 마찬가지로 주문 제작된 게임 엔진을 사용했습니다.이 엔진은 더글라스가 러메리의 [21][25]도움을 받아 설계하고 제작했습니다.Rummery는 레벨 편집기를 만들었고,[16] 이를 통해 레벨을 "심리스"하게 만들 수 있었습니다.Rummery에 따르면, 게임 레벨을 그리드에 구축하기로 한 결정이 게임을 [34]가능하게 하는 데 있어 중요한 돌파구였다고 합니다.툼레이더 개발 이전에는 32비트 개발로 '[35][36]다소 어려움'을 겪었다는 게 코어디자인의 주장입니다.

레벨 에디터 프로그램은 개발자들이 [21][28]특정 영역을 쉽게 조정할 수 있도록 설계되었습니다.또 다른 주목할 만한 측면은 다층적인 수준으로,[28] 대부분 수직이 거의 없는 평평한 바닥 시스템에 국한되었던 당시의 동등한 3D 액션 어드벤처 게임과 비교됩니다.연결실 디자인은 이집트의 다방 무덤, 특히 투탕카멘[22]무덤에서 영감을 얻었습니다.d-pad 기반 탱크 제어와 새턴의 쿼드 폴리곤 기반 렌더링 [21]기술로 인해 그리드 기반 패턴은 필수적인 요소였습니다.처음에는 와이어프레임 구조를 사용하여 레벨을 설계했으며, 이 단계의 각 영역은 레벨 및 벽의 다른 영역과의 연결만 있습니다.그런 다음, 팀은 트랩과 적과 같은 아키텍처와 게임 플레이 요소를 추가한 다음 다양한 조명 [32]값을 구현했습니다.시간적, 기술적 한계로 인해 계획된 야외 공간은 [27]축소되어야 했습니다.

3인칭 시점을 선택한 것은 둠과 같은 1인칭 슈팅 게임과 비교했을 때 게임 유형이 과소 대표된다는 팀의 의견이 영향을 미쳤습니다.3인칭 시점은 캐릭터와 카메라 컨트롤 [28]등 여러 요소를 구현하기 어렵다는 것을 의미했습니다.카메라는 4개의 미리 설정된 각도로 캐릭터의 위치와 레벨 진행에 따라 매끄럽게 전환되었습니다.일반적인 항법과 전투를 위해 카메라는 특정 지점에 고정되어 라라를 중심으로 초점을 [32]맞추었습니다.라라의 쌍권총은 초기 시제품부터 [31]설치되어 있었습니다.조준 시스템은 두 총이 같은 목표물을 향해 발사되는 공유된 "스위트 스팟"과 함께 각 총구의 팔이 조준축을 갖도록 설계되었습니다.수중 환경의 경우, 실시간 리플과 [32]조명 효과를 만들기 위해 Guraud 음영을 사용하여 효과를 만들었습니다.

오디오

툼레이더의 음악은 당시 코어 디자인의 [37]사내 작곡가였던 네이선 맥크리가 작곡했습니다.맥크리의 악보 뒤에 있는 주요 영감은 영어 클래식 [38]음악이었습니다.이 접근법은 라라의 성격에 대한 가드와의 대화에 직접적인 영향을 받았습니다.이를 바탕으로, 그는 주요 주제를 단순하고 [37]선율적으로 유지했습니다.메인 테마는 [37][39]시리즈를 통해 계속 등장하는 4음 모티프를 사용했습니다.라라가 물속을 헤엄칠 때 사용한 작품 '깊이가 펼쳐지는 곳'은 합창 [37][38]작품이었습니다.그들은 라이브 음악 녹음을 위한 공간이나 예산을 가지고 있지 않았습니다. 이것은 McCree가 신디사이저를 사용하여 전체를 만들어야 했기 때문에 그에게는 어려운 일이었습니다.합창단이 사실적으로 들리게 하기 위해, 그는 자신이 정확한 지점에서 호흡하는 녹음을 삽입하여 실제 [37]합창단처럼 들리게 했습니다.매 트랙마다, McCree는 음악이 어디에 사용될 것인지에 대한 기본적인 설명을 얻고, 그것을 만들기 위해 남겨졌습니다.개작할 시간이 없어 각 트랙을 처음 [38]작곡한 대로 게임에 포함시켰습니다.

당시의 대부분의 다른 게임들과는 달리, 게임 내내 지속적으로 연주되는 음악적 트랙이 없었습니다. 대신, 극적인 [40]효과를 내기 위해 특별히 선택된 순간에만 제한된 음악적 신호가 연주됩니다.대부분의 게임에서 유일하게 들리는 오디오는 액션 기반 효과, 분위기 있는 소리, 그리고 라라 자신의 투덜거림과 한숨뿐인데, 이 모든 것들은 음악과 경쟁할 필요가 없었기 때문에 향상되었습니다.McCree에 따르면, 그는 그 일에 매우 적은 시간을 할당받았기 때문에, 그 일이 게임에서 어디로 갈지 전혀 생각하지 않고 빠르게 글을 쓸 수 밖에 없었기 때문에, 그 게임은 이런 식으로 점수가 매겨졌다고 합니다.사운드트랙이 최종적으로 적용되었을 때, 개발자들은 [34]특정 장소에 적용될 때 곡조가 가장 잘 맞는다는 것을 발견했습니다.이 심포닉 사운드는 JV 시리즈 [41]키보드를 위해 롤랜드 사의 오케스트라 확장 보드를 사용하여 만들어졌습니다.

영국의 성우 셸리 블론드가 라라의 목소리를 제공했습니다.대리인이 전화해서 오디션 대사를 테이프에 녹음하게 한 후에 그녀에게 그 일이 주어졌습니다.그녀는 코어 디자인이 올바른 [42]목소리를 찾는데 3개월을 소비했기 때문에 그 당시 많은 부담감을 느꼈습니다.그녀는 "저는 그녀의 목소리를 아주 평범한 비감정적인 방식과 '여성 본드' 방식으로 연기하도록 요청 받았습니다.저는 제 목소리에 더 많은 변화와 어조, 감정을 더했을 것이지만, 그들은 그들이 그들의 목소리가 들려야 한다고 느끼는 것을 그대로 유지하기를 원했고, 그것은 꽤 옳았습니다.제 일은 그들의 캐릭터에 [25]생기를 불어넣는 것이었습니다."

블론드에 따르면, 그녀는 투덜거림, 울음소리, 그리고 다른 노력과 죽음의 [42]소리를 포함하여 라라를 위해 4-5시간 동안 목소리를 녹음했습니다.다른 계정은 이러한 소리를 깁슨, 코어 디자인의 홍보 매니저 수지 해밀턴, 그리고 더 [10]높은 음성 피치를 제공한 사운드 디자이너 마틴 아이브슨 덕분이라고 합니다.블론드는 그 이후의 [12]출품작에 대해서는 돌아오지 않을 것입니다.2011년 인터뷰에서 블론드는 자신의 하차가 [42]코어 디자인과 에이도스의 "일부 사항"에 동의하지 않기 때문이라고 말했지만, 5년 후 그녀는 자신의 역할을 다시 맡도록 요청받았지만 다른 [25]약속들 때문에 거절해야 했다고 말했습니다.그녀는 자신의 노력적인 목소리 작업이 재사용될 수 있도록 허락하고 캐릭터의 대화는 주디스 기빈스가 [12][25]목소리를 내도록 허락했습니다.

릴리스 및 버전

툼레이더는 1995년에 처음으로 확인되었지만, 개발자들에 [23]의해 세부사항들은 거의 지켜지지 않았습니다.1996년 Electronic Entertainment Expo에서 데모가 실행될 때까지 언론의 관심은 거의 없었고, 이는 언론과 대중이 더 많은 [18]관심을 기울이게 만들었습니다.많은 홍보가 이루어졌는데, 그 중 많은 부분이 코어 디자인 팀을 전혀 참여시키지 않아 [16][18]희비가 엇갈렸습니다.게임의 궁극적인 인기의 규모는 팀의 마음에 들지 않았지만, 게임 행사에서의 강력한 반응은 그것이 [16]성공적일 것임을 암시했습니다.게임 홍보를 돕기 위해, 에이도스는 무역 행사에서 라라 크로프트를 연기할 모델들을 고용했습니다.그들은 처음에 나탈리 쿡을 고용했지만, 그 캐릭터에 대한 에이도스의 교차 미디어 계획에 그녀가 적합하지 않았기 때문에,[12][19] 그녀는 1997년에 로나 미트라로 대체되었습니다.미트라는 1998년까지 [12]라라의 모델로 활동했습니다.

이 게임은 1996년 [43]10월 25일 유럽에서 토성용으로 처음 출시되었습니다.북미에서는 11월 [44]14일 새턴, 플레이스테이션, MS-DOS 버전이 동시에 출시되었습니다.유럽에서는 플레이스테이션과 MS-DOS 버전이 [43][45]11월 22일에 출시되었습니다.향후 PC 패치를 통해 윈도우 [6]95에서 게임을 실행할 수 있게 되었습니다.PC 버전은 2012년 [46]11월 29일 스팀에서 출시되었습니다.플레이스테이션과 새턴 버전도 1997년 빅터 인터랙티브 소프트웨어에 의해 툼레이더스라는 이름으로 일본에서 출판되었습니다.새턴 버전은 1월 14일에 출시되었고, 플레이스테이션 버전은 [5][6]2월 14일에 출시되었습니다.플레이스테이션 버전은 2009년 8월 북미[47]유럽에서 플레이스테이션 네트워크용으로 재발매되었습니다.Realtech VR은 윈도우용 툼레이더 타이틀 3개를 리마스터하려고 시도했지만, 당시 프랜차이즈 소유주였던 스퀘어 에닉스에게 먼저 허락을 요청하지 않았기 때문에 프로젝트는 [48]취소되었습니다.

1997년에 툼레이더라는 제목으로 알려진 윈도우 버전용 확장팩에서 4가지 새로운 레벨이 출시되었습니다. 미완의 사업.확장팩에는 게임의 후속작인 툼레이더 [49]II의 홍보물도 함께 들어 있었습니다.1998년에는 윈도우 버전에서 다운로드 가능한 콘텐츠로 레벨이 공개되었으며, 3월 20일에는 툼레이더골드라는 [50][51]제목으로 오리지널 게임과 추가 레벨이 모두 포함된 예산 버전이 공개되었습니다.이 새로운 수준의 제작은 또 다른 프로젝트가 [52][53]취소된 후 코어 디자인으로 옮겨진 신입생인 필 캠벨이 주도했습니다.새로운 두 지역은 아틀란테 피라미드의 유적지를 배경으로 한 "미완성 사업"과 "고양이의 그림자"로 명명되었는데, 이는 라라가 이집트에서 바스테트 [51]여신에게 바쳐진 신전을 탐험하는 모습을 담은 것입니다."미완성 비즈니스"는 더 많은 돌연변이 적들과 [54]복잡한 플랫폼에 초점을 맞춘 게임의 대체적이고 더 어려운 피날레로 의도되었습니다."고양이의 그림자"의 컨셉은 고양이의 아홉 번의 [55]삶을 테마로 한 하문 레벨에서 사용되는 고양이 동상에서 탄생했습니다.라이센스 문제로 인해 이후의 여러 릴리스에서는 Gold [56]컨텐츠가 제외되었습니다.

게임은 1999년 3월 16일 맥 OS용으로 출시되었습니다.아스피어가 플랫폼에 이식했고 툼레이더 [1]골드를 기반으로 했습니다.2002년 [2][7]7월 한당고포켓 PC에 대한 포트를 발표했습니다.그것은 2003년 [57]10월 N-Gage에 출시되었습니다.두 포트 모두 Ideaworks3D에서 [2][3]개발했습니다.툼레이더는 스퀘어 에닉스에 의해 개발되고 출판된 iOS 기기이식되었습니다.포트는 2013년 12월 17일에 출시되었으며 골드 [4]릴리스의 추가 레벨을 포함합니다.이 버전은 2015년 [58]4월 안드로이드 기기로 출시되었습니다.

이 게임은 2024년 [59]2월 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 XS, 엑스박스 원, PC용 툼레이더 I-III 리마스터드 스타링 라라 크로프트의 일부로 리마스터 출시를 앞두고 있습니다.

누드 레이더

툼레이더 역사의 악명 높은 부분누드레이더라고 불리는 팬들이 만든 소프트웨어 패치입니다.이 패치는 툼레이더 게임의 기존 PC 복사본에 추가되었을 때 라라가 [60]벌거벗은 채로 보이게 만들었습니다.1999년, 코어 디자인은 라라 크로프트의 누드 사진을 호스팅하는 웹사이트에 법적 조치를 취하는 것을 고려했고, "우리는 많은 젊은 팬들을 보유하고 있으며, 그들이 툼레이더[60]찾을 때 그 사진들을 비틀거리며 지나가는 것을 원하지 않습니다."라고 말했습니다.에이도스는 툼레이더의 저작권을 강제하기 위해 패치를 호스팅하는 "nuderaider.com " URL 소유자들에게 중단폐지 서한을 보냈습니다.라라 크로프트의 누드 이미지를 묘사하는 사이트들은 중단 및 중지 통지를 보내고 [61]폐쇄되었으며, 이도스 인터랙티브는 누드 레이더 도메인 [62]이름에 대한 권리를 부여받았습니다.소문에 의하면 이 게임은 라라의 나체에 대한 치트코드를 가지고 있다고 합니다.경영진이 개발자들에게 추가할 것을 제안했지만 [63]거절했습니다.논란에 대한 대응으로, 코어 디자인은 후속편에 비밀 코드를 포함시켰는데, 이 코드는 비슷한 누드 코드라고 알려져 있으며, 실제로 라라를 [63]폭파시킵니다.

접수처

이 게임은 1996년 출시되자마자 비디오 게임 잡지에 의해 다양성과 깊이의 [73][74][77][79][85]통제,[66][73][77][85] 혁명적인 그래픽, 흥미로운 [74][77][79][86]환경,[66][73][77][79] 긴장감을 유지하기 위한 가끔의 전투 사용으로 널리 찬사를 받았습니다.게임스팟의 라이언 맥도널드(Ryan MacDonald)는 이 게임이 레지던트 이블(Resident Evil)의 퍼즐 풀기, 로드(Loaded)의 끔찍한 액션,[74] 게임 플레이에서 360도 자유도를 가질 수 있는 능력을 가지고 있다고 설명했습니다.이 게임은 Electronic Gaming Month의 "이달의 게임"을 위해 새턴 버전의 스트리트 파이터 알파 2와 동률을 이루었는데, 리뷰 팀은 이 게임이 다른 타이틀들보다 돋보였으며 [66]당시 플레이스테이션의 최고 출시작이었다고 말했습니다.Next Generation은 그것을 "할리우드의 어떤 훌륭한 노력과도 견줄 수 있을 정도로 쉽게 생각을 자극하고, 주의를 끄는 액션 어드벤처"라고 칭하며, 그 콘솔 [77]세대를 위한 랜드마크 타이틀이자 잠재적인 트렌드 세터로 꼽았습니다.

일부 비평가들은 플레이스테이션 버전을 새턴 버전보다 더 좋게 평가했습니다.맥도날드는 그래픽이 [86]더 날카로웠고[74] 게임프로는 모든 카테고리에서 새턴 버전보다 0.5 포인트 높았다고 썼습니다.그러나 Next Generation은 PlayStation 버전과 새턴 버전의 차이점은 무시할 [77]수 있기 때문에 굳이 검토하지 않을 것이라고 말했습니다.마찬가지로, Electronic Gaming Monthly는 플레이스테이션 버전만 검토하였으며, 두 버전 모두 플레이가 가능하고 즐길 수 있으며 동일한 [66]그래픽을 가지고 있다고 게임의 기능에 명시하였습니다.Digital Foundry가 이 게임을 회고적으로 분석한 결과, 새턴 버전은 다른 [6]버전에 비해 낮은 프레임 레이트와 낮은 오디오로 인해 가장 재미없는 버전으로 평가되었습니다.넥스트 제너레이션은 툼레이더 골드의 PC 버전을 검토하고 별 다섯 개 중 세 개를 평가했으며, 게임 [87]웹사이트에서 오래된 플레이어들이 레벨을 다운로드할 가능성이 더 높은 시리즈 신인들에게 적합한 구매라고 썼습니다.

툼레이더는 컴퓨터 게임 스트래티지 플러스가 1996년에 선정한 올해의 종합 게임으로, 올해 최고의 3D 액션 게임으로 잡지상을 수상하기도 했습니다.[88]1996년 CNET 게임센터의 "베스트 액션 게임"상 최종 후보에 올랐으며,[89] 상은 퀘이크에게 돌아갔습니다.Electronic Gaming Monthly는 툼레이더를 "올해의 플레이스테이션 게임"(철권 2에 이어)과 "올해의 새턴 게임"(드래곤포스이어)의 준우승자로 선정하면서 두 버전 모두 각 콘솔의 기능을 최적으로 활용하도록 설계되었다고 언급했습니다.그들은 "올해의 액션 게임"(다이하드 트릴로지 뒤)과 "올해의 어드벤처 게임"(슈퍼 마리오 64 뒤)의 2위와 "올해의 게임"(슈퍼 마리오 64 [90]뒤)의 2위를 모두 차지했습니다.1996년 스포트라이트 [91]어워드에서 최우수 애니메이션상을 수상했습니다.

Electronic Gaming Monthly는 출시 후 1년도 채 되지 않아 PlayStation 버전의 Tomb Raider를 역대 최고의 콘솔 비디오 게임 54위로 선정하였으며, 특히 방대하고 [92]탐험할 만한 매력적인 지역을 꼽았습니다.1998년, PC 게이머는 이 게임을 47번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "게임하기에 엄청난 재미와 포스트모던 게임 [93]역사의 정당한 한 조각"이라고 불렀습니다.2001년 게임 인포머는 이 게임을 역대 최고의 게임 86위로 평가했습니다.그들은 라라가 게이머와 비게이머 [94]모두에게 어필한 것에 대해 칭찬했습니다.

영업 및 포상

발매 당시 툼레이더는 영국 차트에서 세 번이나 [12]1위를 차지했고,[35] 플레이스테이션의 성공에 크게 기여했습니다.Eidos Interactive는 작년에 거의 260만 달러의 세전 손실을 기록했습니다.이 게임의 성공은 이 손실을 1년 [95]만에 1,450만 달러의 이익으로 바꾸어 놓았습니다.플레이스테이션 콘솔의 최고 판매 게임 중 하나로 플레이스테이션의 '플래티넘' 시리즈로 최초로 출시된 게임 중 하나이며, 그 성공으로 [96]툼레이더 II는 1997년 가장 기대되는 게임이 되었습니다.1997년까지 [97]전세계적으로 250만대가 팔렸습니다.

1998년 8월, 이 게임의 컴퓨터 버전은 VUD(Verband der Unterhaltungs 소프트웨어 Deutschland)로부터 플래티넘 판매상을 받았고, 플레이스테이션 출시는 [98]골드를 받았습니다.이 상품들은 독일, 오스트리아,[99] 스위스 전역에서 각각 20만대와 10만대의 판매고를 기록하고 있습니다.1997년 첫 3개월 동안 툼레이더는 143,000대의 판매고를 올리며 미국에서 9번째로 가장 많이 팔린 콘솔 게임이었습니다.이로써 이 기간 [100]동안 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었습니다.툼레이더는 전세계적으로 [101]7백만장 이상 팔렸습니다.툼레이더는 후속작인 툼레이더 II와 함께 2013년 [102][103]리부트 이전에 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 두 게임이었습니다.

1999년, 넥스트 제너레이션툼레이더를 "역대 최고의 게임 50"에 22위로 선정하며, 수준 높은 디자인과 예술적 방향이 탐험과 성취의 [104]진정한 느낌을 가능하게 했다고 언급했습니다.2001년, 게임스팟툼레이더를 "역대 가장 영향력 있는 게임 15종"에 선정하였으며, 툼레이더는 PC용 [105]3D 액셀러레이터 카드 시장을 주도하는 데 도움이 될 많은 3D 액션 어드벤처 게임의 템플릿 역할을 했다고 밝혔습니다.2004년 오피셜 영국 플레이스테이션 매거진툼레이더를 역대 최고 [106]게임 4위로 선정했습니다.

업계 유수의 출판물로부터 수많은 [96]올해의 게임상을 수상했습니다.1998년 툼레이더1997년 [107]오리진스 어워드에서 최우수 액션 컴퓨터 게임상을 수상했습니다.1999년,[108] 토비 가드와 폴 더글러스는 프랜차이즈를 만든 공로로 업계에 기여한 바가 가장 큰 상인 Berners-Lee Interactive BAFTA Award를 수상했습니다.2018년 스트롱 국립 플레이 박물관 레이더를 세계 비디오 게임 [109]명예의 전당에 헌액했습니다.

유산

게임의 후속작인 툼레이더 II는 툼레이더 제작[17]마무리되는 가운데 컨셉 단계에 있었습니다.Eidos Interactive의 압력에 따라 코어 디자인은 1997년에서 2000년 사이에 새로운 툼 레이더를 매년 개발하여 팀에 상당한 부담을 주었습니다.그들의 투쟁은 툼레이더의 어려운 개발로 끝이 났습니다. 플레이스테이션 2용 어둠의 천사.Eidos Interactive는 저조한 수신율과 저조한 판매 부진으로 인해 프랜차이즈를 소유한 또 다른 개발 스튜디오인 Crystal Dynamics로 이전했으며, Crystal Dynamics는 2006년에 Tomb Raider와 함께 시리즈를 재부팅했습니다. 전설.[22][26][34]

툼레이더의 출시 이후, 라라 크로프트 자신은 전례 없는 미디어 크로스 프로모션을 보면서 게임의 아이콘이 되었습니다.여기에는 자동차와 식료품 광고, 더 페이스 표지 출연, 외부 기업의 [12][19][22]후원 요청 등이 포함되었습니다.툼레이더는 최첨단 그래픽과 분위기 있는 사운드트랙, 게임 플레이에 대한 시네마틱한 접근 방식을 결합하여 도달한 수준의 정교함을 그 당시에는 전례가 없었습니다.[12][35][110]

가드는 코어 디자인에서 일하는 것을 즐겼지만, 창의적인 통제력을 갖기를 원했고, 게임 내 캐릭터 특성을 희생시키면서 그녀의 섹슈얼리티에 초점을 맞춘 홍보 자료에서 이도스가 라라 크로프트를 대하는 것을 싫어했습니다.Gard와 Douglas는 1997년에 Core Design을 떠나 자신들의 스튜디오인 Confounding [22][30]Factor를 설립했습니다.이것은 이미 [16]시리즈의 다음 타이틀을 위해 일하고 있던 Core Design 직원들의 엇갈린 감정을 촉발시켰습니다.2004년, 가드는 속편을 제작하고 싶었을 것이라고 말했지만, 라라가 그녀에 대한 원래의 개념에서 변화한 것을 언급하여 그가 그녀를 어떻게 [27]다룰지 확신하지 못하게 했습니다.가드는 결국 툼레이더와 함께 프랜차이즈로 돌아옵니다. 전설.[16][24]

Crystal Dynamics는 Legend 출시 후 Legend 엔진과 continuity를 사용하여 Tomb Raider를 리메이크했습니다.가드는 주요 서사와 라라의 [22][111]특징을 구체화하면서 스토리 디자이너 중 한 명으로 활동했습니다.리메이크는 크리스탈 다이내믹스와 버즈 몽키 [112]소프트웨어가 공동 개발했습니다.제목 툼레이더: 2007년 플레이스테이션 2, 윈도우, 플레이스테이션 포터블, 엑스박스 360, [113][114][115]Wii용으로 전세계에 출시된 게임인 Anniversary.

이 게임에 대한 팬들의 관심은 최초 출시 이후 계속되고 있습니다.2016년, 개발자 티무르 "XProger" 가지예프는 오리지널 툼 레이더 엔진의 오픈 소스 포트인 오픈라라 작업을 시작했습니다.이 프로젝트의 추가적인 발전으로 툼레이더3DO Interactive Multiplayer, Xbox, iPhone 및 Nintendo 3DS와 같은 많은 최신 및 레거시 시스템으로 이식될 수 있었습니다.2022년 1월, 게임보이 어드밴스용 버전이 출시되어 여러 [116][117][118]매체에서 주목을 받았습니다.

메모들

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