가정용 비디오 게임기

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탐페레 핀란드 게임박물관에 있는 가정용 비디오 게임기 컬렉션.아래에서 위까지 시계열로 배열되어 있습니다.

가정용 비디오 게임 콘솔은 텔레비전과 같은 디스플레이 장치와 비디오 게임을 플레이하기 위한 외부 전원에 연결되도록 설계된 비디오 게임 콘솔입니다.가정용 콘솔은 일반적으로 개인용 컴퓨터에 비해 성능이 떨어지고 맞춤이 용이하지 않습니다.고도의 그래픽스 기능을 갖추고 있지만 메모리 및 스토리지 공간이 한정되어 있어 저렴한 가격으로 사용할 수 있습니다.초기 콘솔은 일부 게임만 시스템의 전자 회로에 고정된 전용 장치였지만, 이후 대부분의 콘솔은 게임 카트리지, 광학 디스크 또는 내부 스토리지로의 디지털 배포를 통해 스왑 가능한 게임 미디어의 사용을 지원합니다.

1972년 최초의 상업 유닛인 Magnavox Odyssey 이후 수많은 가정용 비디오 게임기가 있었다.지금까지 이러한 콘솔은 공통 기술 사양에 따라 약 6년마다 세대로 분류되어 왔습니다.2021년 현재 9세대의 콘솔은 현재 Sony, Microsoft, Nintendo 등 주요 제조사이며 과거 콘솔 제조사에는 Atari, Fairchild, Intellivision Entertainment, Coleco, Sega, NEC, 3DOSNK가 포함되어 있습니다.

개요

가정용 비디오 게임 콘솔은 집에 고정된 위치에 배치되어 텔레비전 화면이나 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이와 외부 전원에 연결되어 하나 이상의 비디오 게임 컨트롤러를 사용하여 비디오 게임을 플레이하도록 미리 설계된 전자 하드웨어입니다.이것은, 내장 화면, 컨트롤러 버튼/기능, 배터리나 배터리 팩등의 전원 장치가 있는 핸드 헬드 게임 콘솔과는 다릅니다.

이전의 가정용 콘솔은 일반적으로 표준 및 맞춤형 통합 컴퓨터 칩을 선택하여 회로 기판과 케이스에 패키지화하여 제작되었습니다.시간이 지남에 따라 메인 컴퓨터 칩 아키텍처를 사용한 표준화를 포함한 유사한 컴포넌트와 시스템 설계를 사용하여 홈 콘솔 설계는 어느 정도 퍼스널 컴퓨터와 통합되었습니다.콘솔은 PC 컴포넌트의 커스터마이즈 옵션이 없기 때문에 고정 시스템으로 유지됩니다.대부분의 콘솔에는 커스터마이즈된 컴포넌트가 포함되어 있어 공간을 최대화하고 소비전력을 절감하여 게임 플레이에 최적의 퍼포먼스를 제공합니다.또, 스토리지와 메모리 구성의 [1]삭감으로 코스트를 삭감할 수 있습니다.

가정용 비디오 게임 콘솔은 일반적으로 게임 카트리지(또는 ROM 카트리지)로 제공되거나 CD-ROM이나 DVD 등의 광학 미디어로 제공되거나 디지털 배포를 통해 얻을 수 있는 다수의 게임을 재생할 수 있습니다.전용 콘솔로 여겨졌던 초기 콘솔은 하드웨어의 전자 회로에 고정된 게임을 가지고 있었다.일부 측면은 콘솔의 외부 컨트롤을 전환하여 제어할 수 있지만 게임 자체를 변경할 수는 없습니다.

대부분의 가정용 콘솔에는 별도의 게임 컨트롤러가 필요하며 멀티플레이어 게임에 여러 컨트롤러를 지원할 수 있습니다.일부 콘솔 게임은 레일 슈터용 라이트건이나 음악 게임용 기타 컨트롤러와 같은 특수하고 파격적인 게임 컨트롤러로만 플레이할 수 있습니다.일부 콘솔은 또한 특정 휴대용 게임 시스템과 연결 및 인터페이스할 수 있는 기능을 가지고 있으며, 특정 게임은 대체 제어 체계, 세컨드 스크린 게임 요소, 잠금 해제 가능한 독점 콘텐츠 또는 특정 게임 데이터 전송 기능을 제공하기 위해 활용할 수 있습니다.

역사

최초의 상업용 비디오 게임기는 Magnavox Odyssey로, Ralph H. Baer에 의해 개발되었고 1972년에 상업적으로 처음 출시되었습니다.아케이드 게임을 기반으로 한 1975년 아타리사의 홈버전이 발매된 직후다.초기 가정용 콘솔 시장을 채우기 위해 두 시스템의 많은 복제품이 앞다퉈 등장했고 이로 인해 1977년 비디오 게임 산업은 작은 불황을 겪었다.

1976년에 발매된 Fairchild Channel F는 게임 카트리지를 사용한 최초의 콘솔로, 아타리 VCS와 다른 2세대 콘솔에 의해 사용되었으며 미국과 전 세계의 비디오 게임 산업에 제2의 붐을 일으켰다.이 기간 동안 아타리는 워너 커뮤니케이션스에 매각되었고, 리더쉽의 교체로 몇몇 프로그래머가 회사를 떠나 액티비전을 설립하여 최초의 서드파티 개발자가 되었다.Activision의 성공은 이러한 시스템에 대한 퍼블리싱 제어 없이 게임을 만드는 새로운 개발자들의 쇄도로 이어졌다.시장은 불량 게임들로 넘쳐났고, PC의 인기 상승과 1980년대 초반의 경제 불황과 맞물려 1983년 미국 시장에서의 비디오 게임 추락으로 이어졌다. 해 일본에서 패미컴 콘솔을 출시한 닌텐도는 게임 제작을 허가된 게임으로만 제한하기 위해 몇 가지 주의 조치를 취했고 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 개명된 패미컴을 미국 시장에 선보일 수 있었다.NES는 콘솔 시장을 되살리는 데 도움을 주었고 1980년대 후반 닌텐도를 지배하게 했다.

세가는 1990년대 초 소위 "콘솔 전쟁"에서 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 대항해 세가 제네시스를 판매하기 위해 미국의 새로운 성장세를 이용했고 소비자들에게 "비트"라는 개념을 주요 판매 포인트로 강조했다.1995년 중반에 대용량 저장용량을 갖춘 옵티컬(광학식) 디스크가 소비자에게 채택됨에 따라 많은 콘솔 제조사가 카트리지에서 CD-ROM으로, 나중에 DVD 및 기타 포맷으로 이행하게 되었습니다.소니의 PlayStation 라인은 시장에서 우위를 점하는 기능을 더 많이 도입했습니다.2000년에 출시된 PlayStation 2는 여전히 베스트셀입니다.ling 콘솔은 현재까지 1억5500만대 이상 판매되고 있습니다.플레이스테이션2가 PC의 경쟁 우위를 위협할 것을 우려한 마이크로소프트는 2001년 Xbox 제품군을 통해 콘솔 시장에 진출했다.인터넷 접속은 2000년대 중반까지 보편화되었으며, 2010년대까지 거의 모든 가정용 콘솔이 디지털 배포 및 온라인 서비스를 지원했습니다.

소니와 마이크로소프트의 하드웨어 기능 우위에 따라 다른 주요 제조업체들은 하드웨어 사업에서 손을 뗐지만 게임 개발 및 라이선스 분야에서 입지를 유지하고 있다.닌텐도는 Wii에서의 동작 감지와 닌텐도 스위치의 하이브리드 디자인과 같은 더 독창적인 콘솔 컨셉을 제공함으로써 블루오션 전략을 취한 유일한 경쟁자이다.

가정용 비디오 게임 콘솔 시장에서는 주요 콘솔이 여러 세대로 분류되는 경우가 많았으며, 이 콘솔은 시장에서 주요 경쟁업체였습니다.무어의 법칙에 따라 약 5년마다 새로운 세대가 등장하면서 1970년대 이후 9세대의 콘솔이 생겨났다.

세대 중복을 포함한 콘솔 세대 개요.각 세대의 주요 콘솔이 각각 제공됩니다.


가정용 비디오 게임 콘솔 목록

1000대 이상의 가정용 비디오 게임기가 존재하는 것으로 알려져 있으며, 그 대부분은 1세대 동안 출시된 것으로 알려져 있다. 2세대와 현재 세대 사이에 출시된 가정용 비디오 게임기는 102대뿐이며,[note 1] 15대가 취소되었다.이 목록은 콘솔 세대로 구분되며, 콘솔 세대는 시대의 주요 콘솔 유형에 따라 명명됩니다.다만, 이러한 시대의 콘솔이 모두 같은 타입인 것은 아닙니다.메이저 콘솔이 처리할 수 있는 비트 수에 따라 참조되는 에러도 있습니다.128비트 시대(6세대)가 이 관행이 널리 퍼진 마지막 시대였다.

이 목록에는 각 콘솔의 하드웨어 첫 번째 반복만 포함됩니다.이는 일부 시스템이 슬림, 확장 또는 기타 하드웨어 리비전을 가지고 있기 때문입니다.단, 여기에는 개별적으로 기재되어 있지 않기 때문입니다.이 목록에는 출시되지 않은 시스템도 포함됩니다.가정용 비디오 게임기 시리즈가 한 세대에서 시작해서 다른 세대로 이어진다면, 그것은 시리즈가 시작된 세대에 나열됩니다.이 리스트는 완전하다고는 할 수 없습니다.

목록에는 크기가 작기 때문에 보통 가정용 콘솔보다 계산 능력이 낮은 핸드헬드 게임 콘솔, 마이크로콘솔과 같은 다른 유형의 비디오 게임 콘솔은 포함되지 않습니다. 마이크로콘솔은 일반적으로 다운로드, 복고풍 콘솔 또는 1세대 이전의 전용 콘솔에 의존하는 저렴한 안드로이드 기반 장치입니다.ich는 게임이 내장되어 있으며 어떠한 형태의 물리적 미디어도 사용하지 않습니다.콘솔은 시장 매력을 높이기 위해 수시로 재설계되고 있습니다.재설계된 모델은 단독으로 나열되지 않습니다.

이 목록에는 1세대 비디오 게임기로 출시된 것으로 알려진 900개 이상의 가정용 비디오 게임 콘솔이 누락되어 있습니다.이 게임 콘솔은 일반적으로 홈 퐁 콘솔과 같은 단일 전용 게임기였습니다.이 세대의 문서화된 콘솔은 1세대 가정용 비디오 게임 콘솔 목록에서 찾을 수 있습니다.

릴리스된 시스템

이름. 발매일 제조원 판매대수 CPU "비트"
페어차일드 채널 F 1976년 11월 페어차일드(미국) ca. 250,000 페어차일드 F8 8비트(CPU)
RCA 스튜디오 II 1977년 1월 RCA(미국) ca. 60,000 RCA 1802 8비트(CPU)
발리 아스트로케이드 1978년 4월 미드웨이(미국) ? Zilog Z80 8비트(CPU)
아타리 2600 1977년 9월 11일 아타리 주식회사(미국) ca. 3000만[2] MOS 테크놀로지 6507 8비트(CPU)
APF-MP1000 1978년 1월 1일 APF(미국) 50,000 이상 모토로라 6800 8비트(CPU)
챔피언 2711 1978 Uniconic (미국) ? 일반 계측기 CP1610 16비트(CPU)
인터톤 VC 4000 인터톤(독일) ? 시그네틱스 2650a 8비트(CPU)
팔라듐 텔레카세텐 게임 팔라듐(독일) ?
1292 어드밴스드 프로그래머블 오디오오소닉 ? 시그네틱스 2650AI 8비트(CPU)
마그나복스 오디세이 2 1978년 12월 Magnavox(미국) / Philips(네덜란드) ? 인텔 8048 8비트(CPU)
APF 이미지 머신 1979 APF(미국) ? 모토로라 6800 8비트(CPU)
반다이 슈퍼비전 8000 반다이(일본) ? NEC D780C 8비트(CPU)
인텔리비전 1980 마텔 일렉트로닉스(미국) ca.3백만 일반 계측기 CP1610 16비트(CPU)
VTech CreatiVision 1981 VTech(홍콩) ? 록웰 6502 8비트(CPU)
Epoch 카세트 비전 1981년 7월 30일 에폭(일본) ca. 40만 NEC uPD77xx ?
Arcadia 2001과 그 변형클론 1982년 (아르카디아 2001년) 에머슨 라디오 (미국) ? 시그네틱스 2650 8비트(CPU)
SHG 블랙 포인트 1982 쥐트도이체 엘렉트로 하우스게레테 GmbH & Co. KG (독일) ? ? ?
콜레코비전 1982년 8월 콜레코(미국) ca.200만 Zilog Z80 8비트(CPU)
아타리 5200 1982년 11월 아타리 주식회사(미국) ca. 100만 MOS 6502C(1.79MHz시) 8비트(CPU)
벡트렉스 1982년 11월 GCE/밀턴 브래들리 컴퍼니(미국) ? 모토로라 MC68A09 8비트/16비트(CPU)
콤팩트 비전 TV보이 1983년 10월 각켄(일본) 모토로라 MC6801 8비트(CPU)
비디오팩+G7400[a] 1983 필립스(네덜란드) ? 인텔 8048 @ 5.91MHz 8비트
마이비전 니치부츠(일본) ? ?
푸우타 주니어 1983년 4월 토미(일본) TMS9995 16비트
세가 SG-1000 1983년 7월 15일 세가(일본) ca.200만 Zilog Z80(3.58MHz) 8비트
NES/패밀리 컴퓨터(패미컴) 1983년 7월 15일 닌텐도(일본) 6191만 Ricoh 2A03 프로세서 (MOS 테크놀로지 6502 코어) 8비트
PV-1000 1983년 10월 카시오(일본) ? Z80A는 3.579MHz로 측정 8비트
Epoch 슈퍼 카세트 비전 1984년 7월 17일 에폭(일본) 400,000 NEC PD7801G 8비트(CPU)
브릿지 컴패니언 1985 BBC/Heber (영국) ? Zilog Z80 8비트
비디오 아트 LJN(미국) ? ?
젬믹스 대우일렉트로닉스(한국) Zilog Z80 8비트
세가 마크 III/세가 마스터 시스템 1985년 10월 20일 세가(일본), 테크토이(브라질) ca. 1,300만 Zilog Z80 (4 MHz시) 8비트
패밀리 컴퓨터 디스크 시스템[b] 1986년 2월 21일 닌텐도(일본) 444만 Ricoh 2A03 프로세서 (MOS 테크놀로지 6502 코어) 8비트
비디오마트[3] 1986 코너 일렉트로닉스(미국), VTech(홍콩)(1989~1990) ? ? ?
아타리 7800 1986년 5월 아타리 코퍼레이션(미국) 아타리 샐리 8비트
아타리 XEGS 1987 아타리 코퍼레이션(미국) ca.200만 MOS 테크놀로지 6502C
비디오 챌린저 토미/반다이(일본) ? ?
액션 최대수 Worlds of Wonder (미국) HD401010 8비트
View-Master 인터랙티브 비전 1988 View-Master Ideal Group, Inc. (미국) ?
테레비코 반다이(일본) ?
비텍 소크라테스 VTech(홍콩) Zilog Z80a 8비트(CPU)
비디오 드라이버 1988년 10월[4] 세가(일본) ?
암스트래드 GX4000 1990년 9월 암스트래드(영국) ca. 14,000 Zilog Z80 (4 MHz시) 8비트
코모도어 64 게임 시스템 1990년 12월 코모도어(캐나다) ca. 20,000 MOS 테크놀로지8500 @ 0.985MHz
PC 엔진 / TurboGrafx-16 1987년 10월 30일 NEC(일본) ca. 천만 허드슨 소프트 HuC6280 16비트(8비트 CPU, 16비트 그래픽스)
세가 제네시스/메가 드라이브 1988년 10월 29일 세가(일본) 3,525만 Motorola 68000(7.6MHz), Zilog Z80(3.58MHz) 16비트(16/32비트 프로세서, 16비트 그래픽스)
TurboGrafx-CD/CD-ROM² 1988년 12월 4일 NEC(일본) 192만 ? 16비트(8비트 프로세서, 16비트 그래픽스)
PC 엔진2/SuperGrafx 1989년 12월 8일 NEC(일본) ca. 75,000 허드슨 소프트 HuC6280 16비트(8비트 CPU, 16비트 그래픽스)
네오 지오 AES 1990년 4월 26일 SNK(일본) ca. 750,000 Motorola 68000 @ 12MHz, Zilog Z80A @ 4MHz 24비트(16/32비트 프로세서, 24비트 그래픽스)
슈퍼NES/슈퍼패미컴 1990년 11월 21일 닌텐도(일본) 4,910만 Ricoh 5A22 @ 3.58MHz 16비트
코모도어 CDTV 1991년 3월 코모도어(캐나다) ca. 54,800 Motorola 68000(7MHz) 16비트
CD-i 1991년 12월 3일 여러가지 ca. 150만 Philips SCC68070(15.5MHz) 16비트 (32비트로 업그레이드 가능)
세가 CD/메가 CD 1991년 12월 12일 세가(일본) 224만 Motorola 68000 @ 12.5MHz 16비트(16/32비트 프로세서, 16비트 그래픽스)
메모렉스 VIS 1992년 6월 Memorex/Tandy Corp(미국) ca. 11,000 인텔 80286 (12 MHz시) 16비트
세가피코 1993년 6월 26일 세가·마제스코 엔터테인먼트(일본) ca.380만 Motorola 68000(7.6MHz), Zilog Z80(3.58MHz) 16비트
피크노 1992년[5] 코나미(일본) ? ? ?
파이오니어 레이저 액티브 1993년 8월 20일 파이오니어 주식회사(일본) ca 10,000 ?
네오 지오 CD[c] 1994년 9월 9일 SNK(일본) 570,000 Motorola 68000 @ 12MHz, Zilog Z80 @ 4MHz 16비트
Sega 32X 1994년 11월 21일 세가(일본) ca. 80만 2 × SH-2 32비트 RISC (23MHz시) 32비트
새틀라이트뷰 1995년 4월 23일 닌텐도(일본) 최소 100,000 ? 16비트
슈퍼 아칸 1995년 10월 25일 펀테크(대만) ? Motorola 68000 @ 10.738635 MHz
FM 타운즈 마티 1993년 2월 20일 후지쯔(일본) ca. 45,000 AMD 386SX(16MHz) 32비트
아미가 CD32 1993년 9월 17일 코모도어(캐나다) ca. 100,000 Motorola 68EC020@ 14.18MHz(PAL) 14.32MHz(NTSC)
3DO 인터랙티브 멀티플레이어 1993년 10월 4일 파나소닉/산요(일본)/골드스타(한국) ca.200만 12.5MHz에서의 ARM 아키텍처 기반의 RISC CPU ARM60
아타리 재규어 1993년 11월 23일 아타리 코퍼레이션(미국) ca. 250,000[6][7] Motorola 68000 @ 13.295MHz, 커스텀 32비트 그래픽스 RISC "Tom" @ 26.59MHz, 커스텀 32비트 사운드 RISC "Jerry" 64비트(64비트 그래픽스, 32비트 프로세서)
CPS 체인저 1994 캡콤(일본) ? Motorola 68000 @ 10 MHz 16비트
플레이디아 1994년 9월 23일 반다이(일본) 도시바 TMP87C800F 8비트
세가 토성 1994년 11월 22일 세가(일본) 926만 2×Hitachi SH-2(28.6MHz) 32비트
소니 플레이스테이션 1994년 12월 3일 소니(일본) 1,0249만 R3000(33.8688MHz시) 32비트
PC-FX 1994년 12월 23일 NEC(일본) ca. 40만 NEC V810 32비트
애플 반다이 피핀 1995년 3월 28일 반다이(일본)/애플 주식회사(미국) ca.42,000 PowerPC 603 RISC(66MHz)
아타리 재규어 CD 1995년 9월 21일 아타리 코퍼레이션(미국) ? ? 64비트(Jaguar 프로세서 사용)
카시오 루피 1995년 10월 19일 카시오(일본) RISC SH-1(SH7021) 32비트
닌텐도 64 1996년 6월 23일 닌텐도(일본) 3,293만 NEC VR4300(93.75MHz시) 64비트
닌텐도 64DD 1999년 12월 1일 ca. 15,000 ? 32비트 코프로세서(64비트 N64 프로세서를 메인프로세서로서 사용)
드림캐스트 1998년 11월 27일 세가(일본) 913만 Hitachi SH-4 32비트 RISC @ 200MHz 128비트(32비트 프로세서, 128비트 그래픽스)
누온 2000 VM 랩(미국) ca. 25,000 Nuon MPE 하이브리드 스택 프로세서 128비트(SIMD)
플레이스테이션 2 2000년 3월 4일 소니(일본) 1억5500만 Emotion Engine @ 294.912 MHz (출시), 299 MHz (신모델) 128비트(SIMD)
닌텐도 게임큐브 2001년 11월 14일 닌텐도(일본) 2,174만 IBM 파워PC Geko @ 486 MHz 32비트(CPU)

128비트(SIMD)

엑스박스 2001년 11월 15일 Microsoft (미국) ca. 2400만 커스텀 733MHz 인텔 Pentium III "Coppermine 기반" 프로세서 32비트(CPU)

128비트(SIMD)

DVD 키즈 2002 3-Plus (아이슬란드)[8] ? ? ?
자빅스 포트 2004 SSD COMPANY LITED (일본) 8비트, 16비트 및 32비트 (게임 카트리지에 따라 다름)
스마일 2004년 8월 4일 VTech(홍콩) ? Sunplus SPG2xx 16비트
고급 Pico Vena 2005 세가(일본) ca. 410만 ARM7TDMI는 81MHz로 측정 32비트(CPU)
V. 웃는 아기 아기 발육 시스템 2006 VTech(홍콩) ? ? 128비트
게임웨이브 패밀리 엔터테인먼트 시스템 2005년 10월 ZAPiT(캐나다) ca. 70,000[9] 미디어매틱스 8611
Xbox 360 2005년 11월 22일 Microsoft (미국) ca. 8580만[10][11][12][13] Big-endian 아키텍처 3.2GHz PowerPC 트라이코어 제논 64비트 CPU

128비트 확장

V.Flash 2006년 9월 VTech(홍콩) ? ARM-9 32비트
하이퍼 스캔 2006년 10월 23일 마텔(미국) ca. 10,000 Sunplus SPG290 32비트
플레이스테이션 3 2006년 11월 11일 소니(일본) 8690만[14] 3.2GHz 셀 광대역 엔진 (PPE×1, SPE×7 탑재) 64비트 CPU (128비트 레지스터 세트 포함)
Wii 2006년 11월 19일 닌텐도(일본) 1,0163만(2016년 12월 31일 기준)[15] PowerPC 750 기반 IBM PowerPC "Broadway" @ 729MHz, 2.9GFLOPS 32비트(CPU)
EVO 스마트 콘솔 2008년 11월 20일 환경(U..S) 최소 10개 AMD 64x2(2.9GHz시) 64비트(CPU)
지보 2009년 5월 25일 Zeebo Inc. (미국) / TecToy (브라질) ? ARM11 / QDSP-5 (528MHz[16] 동작하는 퀄컴 MSM SoC) 32비트(CPU)
CT510 2012년 4월 29일 이두 ? 알 수 없는 듀얼 코어(1.8GHz)
Wii U 2012년 11월 18일 닌텐도(일본) 1,356만[17] PowerPC 750 기반 1.24GHz Tri-Core IBM PowerPC "Espresso" 32비트(CPU)
플레이스테이션 4 2013년 11월 15일 소니(일본) 1억 1,590만[18] 준커스텀 8코어 AMD x86-64 Jaguar 1.6GHz CPU(APU에 내장) 64비트(CPU)
엑스박스 원 2013년 11월 22일 Microsoft (미국) ca.4100만[19][d] 커스텀 1.75GHz AMD 8코어 APU (쿼드코어 Jaguar 모듈x 2 ) 64비트(CPU)
닌텐도 스위치[e] 2017년 3월 3일 닌텐도(일본) 1억765만[24] Octa-core (4×ARM Cortex-A57 및 4×ARM Cortex-A53) @ 1.020 GHz 64비트(CPU)
Xbox 시리즈 X/S 2020년 11월 10일 Microsoft (미국) ca. 8백만[25][d]
  • 커스텀 8코어 AMD Zen 2
  • 시리즈 X: 3.8GHz, SMT[26] 탑재 시 3.6GHz
  • 시리즈 S: 3.6GHz, SMT[27] 탑재 시 3.4GHz
64비트(CPU)
플레이스테이션 5 2020년 11월 12일 소니(일본) 1,340만[28] 커스텀 8코어 AMD Zen 2, 가변 주파수, 최대 3.5GHz[29] 64비트(CPU)
폴리메가 2021년 9월 12일 Playmaji, Inc. (미국) ? 알 수 없는 인텔 커피 호수 64비트(CPU)
Evercade VS 2021년 12월 Blaze 엔터테인먼트 (영국) ? 알 수 없는 ARM Cortex-1.5GHz에서의 A7 4코어 32비트(CPU)

취소된 시스템

이름. 발매일 제조원 판매대수 CPU "비트"
아타리 게임 브레인 취소(1978년 6월 출시 예정) 아타리(미국) 0
아타리 2700 취소(1981년 발매 예정) 아타리 주식회사 (미국) 0 MOS 테크놀로지 6507 8비트(CPU)
비디오 아케이드 시스템 취소(1983년 발매 예정) Ultravision (미국) 0
RDI 할키온[f] 취소(1985년 1월 출시 예정) RDI 비디오 시스템(미국) 0(존재하는 유닛이 12개 미만) Zilog Z80 8비트(CPU)
제어-비전 취소(1989년 발매 예정) 디지털 픽처스 & 해즈브로 (미국) 0 ? ?
Кроха[30][g] 취소되었다 SKB Kontur (러시아) 0 K580VM80A 2MHz ?
Konix 멀티시스템 취소(1989년 8월 출시 예정) Konix(영국) 0 인텔 8086 기반 프로세서 16비트(CPU)
아타리 판터 취소(1991년 발매 예정) 아타리 코퍼레이션(미국) 모토로라 68000 32비트
와우[31] 취소(1992년 발매 예정) 타이토(일본) 모토로라 68000 16비트 / 32비트 (CPU)
SNES-CD 취소(1993년에 개발이 중지됨) 닌텐도(일본) ? 16비트
세가 해왕성 취소(1995년 가을 출시 예정) 세가(일본) 0 32비트
L600 취소(2001년 4월에 개발이 중지됨) Indrema(미국) 0 x86 (600 MHz시) 32비트
파나소닉 M2 취소(1997년 발매 예정) 파나소닉(일본) 듀얼 파워PC 602 프로세서(66MHz시) 64비트(표준 32비트)
팬텀 취소 (2005년 9월 출시 예정) 팬텀(미국) 0 ?
카멜레온(비디오 게임기) 취소 (2016년 발매 예정) 콜레코 홀딩스 레트로 0

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ Videopac+ G7400은 Odyssey™ Command Center로 미국에서 출시될 예정이었지만 일부 프로토타입이 존재하긴 했지만 실제로 출시되지는 않았습니다.
  2. ^ Famicom 추가 기능 - 일본만.
  3. ^ SNK는 AES의 훨씬 더 저렴한 대안으로 Neo Geo CD를 개발하여 게임 가격을 ~300달러에서 ~50달러로 대폭 낮췄다.기본적으로 미디어 포맷이 카트리지에서 CD로 변경되어 4세대 AES 콘솔입니다.
  4. ^ a b Microsoft는 2014년 6월(Q4)에 종료되는 회계 분기를 시작으로 회계 보고서에 개별 플랫폼 판매량을 공개하는 것을 중단했으며, 이후 Xbox 판매량은 업계 [20][21][22][23]추정에 근거하고 있습니다.
  5. ^ 닌텐도 스위치는 이 기간 동안 출시되었지만 가정용과 휴대용 시스템의 특징을 결합한 하이브리드 비디오 게임 콘솔로 언급되어 왔다.그렇기 때문에 가정용 비디오 게임 콘솔 목록과 핸드헬드 게임 콘솔 목록 모두에 Switch가 표시됩니다.
  6. ^ 2개의 게임이 준비되어 있기 때문에, 몇 안 되는 할시온 유닛은, 그 회사의 투자가가 시험해 볼 수 있도록 수작업으로 만들어졌지만, 풀 생산에 들어가거나 시장에 뛰어든 적은 없다고 생각됩니다.메인 컨트롤 유닛(Halcyon 200LD, 콘솔 자체)은 12개 미만으로 알려져 있지만, 더 많은 Halcyon 브랜드 레이저 디스크 플레이어(LD-700, Pioneer 제조)가 존재합니다.[citation needed]
  7. ^ The Кроха (Read as "Krokha", meaning "Baby") was a Soviet console that was ready to launch in 1990, but production halted, only one game was made, and the approximately 200 consoles were given out to employees of the factory that manufactured it.[30]
  1. ^ 이 숫자는 이 스크립트에 의해 항상 최신입니다.

레퍼런스

  1. ^ Edwards, Benj (August 26, 2016). "Son of PC: The History of x86 Game Consoles". PC Magazine. Retrieved July 31, 2020.
  2. ^ "AtGames to Launch Atari Flashback 4 to Celebrate Atari's 40th Anniversary!" (Press release). PR Newswire. November 12, 2012. Archived from the original on November 27, 2012. Retrieved April 11, 2014.
  3. ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts, and VideoPhone (partially lost VHS-based and cartridge-based edutainment games; 1986-1990) - The Lost Media Wiki". lostmediawiki.com. Retrieved August 1, 2020.
  4. ^ "Family Driver by Sega – The Video Game Kraken". Retrieved August 3, 2020.
  5. ^ "Picno by Konami – The Video Game Kraken". Retrieved August 1, 2020.
  6. ^ Blake Snow (May 4, 2007). "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time". GamePro.com. Archived from the original on September 5, 2008. Retrieved October 20, 2018.
  7. ^ "EDGAR Pro". google.brand.edgar-online.com.
  8. ^ Numérique, Planète (January 27, 2021). "DVD Kids : une télécommandes et des jeux intéractifs pour jeunes enfant en DVD-Video signé Berchet !". Planète Numérique. Retrieved January 27, 2021.
  9. ^ "VP Final - MP4". December 20, 2008. Retrieved August 14, 2012.
  10. ^ "Earnings Release FY13 Q4". Microsoft. Retrieved May 7, 2014.
  11. ^ "Earnings Release FY14 Q1". Microsoft. Retrieved May 7, 2014.
  12. ^ "Earnings Release FY14 Q2". Microsoft. Retrieved May 7, 2014.
  13. ^ "Earnings Release FY14 Q3". Microsoft. Retrieved May 7, 2014.
  14. ^ "PlayStation 3 Sales Reach 80 Million Units Worldwide". Sony Computer Entertainment. Retrieved November 6, 2013.
  15. ^ "IR Information: Sales Data - Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. December 31, 2016. Retrieved January 31, 2017.
  16. ^ Textoy, Qualcomm Aim Emerging Video Game Markets with Zeebo. Zeebo, Wayback Machine 2011년 8월 6일 // XBit Labs, Anton Shilov, 2009년 3월 23일 아카이브 완료 게임 발표
  17. ^ "IR Information: Sales Data - Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. Retrieved February 10, 2017.
  18. ^ Star, Gunz (March 31, 2021). "Cumulative Worldwide Hardware Unit Sales (Sell-in)". www.sie.com.{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)
  19. ^ "Xbox One Sales Reportedly Pass 41 Million as PS4 Nears 100 Million".
  20. ^ "Earnings Release FY14 Q3". Microsoft. April 24, 2014. Retrieved April 24, 2014. Microsoft sold in 2.0 million Xbox console units, including 1.2 million Xbox One consoles.
  21. ^ "Earnings Release FY14 Q4". Microsoft. July 22, 2014. Retrieved August 13, 2014. We sold in 1.1 million consoles in the fourth quarter, as we drew down channel inventory, compared to 1.0 million consoles during the prior year.
  22. ^ Futter, Mike (October 22, 2015). "[Update] Microsoft Will Focus Primarily On Xbox Live Usership, Not Console Shipments". Game Informer. Retrieved October 22, 2015.
  23. ^ "Microsoft Annual Meeting of Shareholders". Microsoft. December 3, 2014. Retrieved January 31, 2015. Finally, our gaming business is thriving with the Xbox One hitting 10 million units sold. I am thrilled to welcome Mojang and Minecraft community to Microsoft.
  24. ^ "Nintendo Switch Has Now Sold Over 107 Million Units". Nintendo Life. May 10, 2022. Retrieved May 24, 2022.
  25. ^ Makuch, Eddie (October 27, 2021). "Xbox Series X S Sales Reach 8 Million, Game Pass Climbs Above 20 Million - Analyst". GameSpot. Retrieved October 27, 2021.
  26. ^ Hood, Vic; Pino, Nick; June 2021, Adam Vjestica 01 (August 25, 2021). "Xbox Series X review". TechRadar.
  27. ^ "Xbox Series S specs list". September 8, 2020.
  28. ^ Dealessandri, Marie (October 28, 2021). "Sony's quarterly game revenues rise to $10.8bn as PS5 sales pass 13m". GamesIndustry.biz. Retrieved October 28, 2021.
  29. ^ "PS5 review". September 22, 2021.
  30. ^ a b "Archived copy". Archived from the original on February 20, 2020. Retrieved February 20, 2020.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  31. ^ "Wowow: The 1990s Taito Console That Never Was". Den of Geek. August 12, 2015. Retrieved August 1, 2020.