스타 컨트롤

Star Control
스타 컨트롤
Star Control cover.jpg
보리스 발레호의 세가 제네시스 커버 아트
개발자밥에게 줄 장난감
퍼블리셔칭찬
프로듀서팸 레빈스
설계자프레드 포드
바오로 레이슈 3세
프로그래머프레드 포드
로버트 릴랜드
아티스트그렉 존슨
바오로 레이슈 3세
컴포저카일 프리먼
토미 5세던바
플랫폼Amiga, MS-DOS, Sega Mega 드라이브/제네시스, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX 스펙트럼
풀어주다1990년 7월 (Amiga, DOS)
1991년(포트)
장르액션, 전략
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

스타 컨트롤: 유명한 어-콴 충돌 전투, Volume IV 또는 단순히 스타 컨트롤은 토이즈 포 밥이 개발하고 1990년에 어필레이드가 퍼블리싱한 공상과학 비디오 게임이다.1990년에 Amiga와 MS-DOS용으로 처음 출시되었으며, 1991년Sega Mega Drive/Genesis, Amstrad CPC, Commodore 64 및 ZX Spectrum용 포트가 출시되었습니다.이 게임은 상업적이고 비평적인 성공을 거뒀으며, 높은 평가를 받은 속편의 기반일 뿐만 아니라 역대 최고의 게임 중 하나로 기억되고 있다.1992년 스타 컨트롤 II(2002년 무료 오픈 소스 리메이크)와 1996년 스타 컨트롤 3의 두 개의 속편이 출시되었습니다.

게임 플레이

ZX 스펙트럼 스크린샷

스타 컨트롤은 전략 게임과 실시간 일대일 배틀 게임을 결합한 것이다.배 싸움은 고전 게임인 Spacewar!에 기반을 두고 있으며 턴 기반 전략은 Paul Reiche III의 1983년 게임 Archon에서 [1]영감을 얻었다.플레이어는 턴제 캠페인과 함께 풀게임을 하거나 일대일 [2]함대전을 연습할 수 있습니다.

풀 게임을 통해 플레이어는 15개의 다른 시나리오 중 하나를 선택할 수 있으며, 상대편 함대가 회전하는 스타 맵에 배치됩니다.플레이어는 한 번에 최대 3개의 선박 동작을 할 수 있으며, 새로운 별을 탐험하고 [3]세계를 식민지화하거나 요새화하는 데 사용됩니다.이러한 식민지는 플레이어의 선박에 화폐 및 [1]크루와 같은 자원을 제공합니다.목표는 은하를 가로질러 당신의 우주선을 이동시키고, 도중에 행성들을 차지하며, 마침내 당신의 상대의 스타 [3]베이스를 파괴하는 것이다.

두 척의 경쟁선이 전장에서 만나면 아케이드 방식의 전투 시퀀스가 시작된다.[3]이 게임은 조종사에게 의도적으로 능력의 균형이 맞지 않는 다양한 선박을 제공한다.이 배들 사이의 대결은 전투에 [1]큰 영향을 미친다.각각 독특한 능력을 가진 14개의 다른 배들이 있다.[3]선박은 보통 독특한 사격 공격과 부차적인 능력을 가지고 있다.두 동작 모두 선박의 배터리를 소모하며, 이 배터리는 몇 가지 예외를 제외하고 자동으로 충전됩니다.선박은 제한된 수의 승무원을 가지고 있는데,[1] 이는 배가 파괴되기 전에 입을 수 있는 총 피해를 나타냅니다.이는 전투 간의 전략 메타 게임으로 연결되며,[1] 식민지에서 크루를 보충할 수 있습니다.

전투 중에 화면은 두 함선 사이의 행동을 오버헤드 뷰로 표시하며, 서로 가까워질 때 확대합니다.선수들은 서로 총을 겨누고 상대를 제압하려고 한다.전장 한가운데에는 무게중심을 제공하는 행성이 있어 플레이어가 충돌하거나 근처에서 활공하여 [1]탄력을 얻을 수 있습니다.

게임 플레이의 틀을 짜는 이야기는 주로 게임의 시나리오 소개에서 묘사된 속편에 비해 미미하다.교전 중인 두 파벌에 대한 설명서에서 몇 가지 배경을 찾을 수 있다.이 게임은 한 명의 플레이어가 컴퓨터를 상대로 플레이할 수도 있고 두 명의 플레이어가 [1]머리를 맞대고 플레이할 수도 있습니다.당시 전형적인 복사 방지 방식처럼 스타 컨트롤은 플레이어가 3개의 코드 휠을 사용하여 발견한 "조르크 교수의 인스턴트 에티켓 분석기"[4]라는 특별한 암호 문구를 요청했습니다.

발전

개념과 기원

Paul Reiche가 게임의 퍼블리셔를 확보하기 위해 사용한 모형 이미지.

스타 컨트롤은 폴 레이시 3세와 프레드 [5][6]포드의 첫 합작품이다.Reiche는 프리폴 [7]어소시에이츠용 PC 게임을 개발하기 전에 Dungeons & Dragons 퍼블리셔 TSR에서 일을 시작했습니다.월드 투어 골프를 발매한 후, 레이시는 스타 컨트롤이 될 것에 대한 광고 모형을 제작하여, 드레드나우와 몇몇 배들이 싸우는 것을 보여주었다.레이체의 프로듀서가 [8]일렉트로닉 아츠에 취직했기 때문에, 퍼블리셔로서 어필레이드와 계약을 맺기 전에, 그는 일렉트로닉 아츠에 게임을 피칭했습니다.한편, Ford는,[6] 기업 소프트웨어 개발로 이행하기 전에, 일본 PC용 게임을 만드는 일을 개시했다.실리콘 밸리의 그래픽 회사에서 몇 년 동안 일한 후, 포드는 게임 [8]산업에서 일하는 것을 놓쳤다는 것을 깨달았다.이 시점에서 Reiche는 프로그래머 엔지니어, Ford는 디자이너 아티스트를 찾고 있었다.그래서 그들의 공통 친구들은 그들을 [7]다시 소개하기 위해 게임의 밤을 마련했다.그 모임은 게임 디자이너 그렉 존슨의 집에서 [8]열렸고, 모임을 격려한 친구 중 한 명은 판타지 아티스트 에롤 [9]오투스였다.

원래 스타콘이라고 불렸던 이 게임은 Reiche가 Archon에서 처음 만든 개념의 진화로 시작되었다. 라이트 몬스터와 다크 몬스터와 통신 판매 [6]몬스터입니다.이 게임의 비전은 비대칭 전투원들이 우주에서 [7]다른 능력을 사용하여 싸우는 공상과학소설 아치온이었다.포드에 따르면, "스타콘은 실제로 앞에 S-T가 있는 Archon일 뿐"이라며 두 [8]게임의 일대일 전투와 전략 모드를 지적했다.스타 컨트롤은 고전 게임인 스페이스워와 [5]우주 전투 게임인 스타 [10]레이더스의 핵심 경험을 바탕으로 전투 시퀀스를 제작할 것이다.포드와 레이시가 한 팀으로 워크플로를 구축하고 있었기 때문에 [7]후속작에 비해 게임의 범위가 더 제한적이었다.

설계 및 생산

Fred Ford의 첫 번째 시제품은 VUX와 Yehat 우주선이 소행성을 폭파하는 2인용 액션 게임이었고, 이것은 그들이 단순한 놀이 [6]경험을 바탕으로 전 우주를 건설하도록 이끌었다.포드는 초승달 모양으로 예핫함을 설계했고, 그 배의 방패 생성기는 그들이 [8]근접전투에 대비해 배를 최적화하도록 이끌었다.그들은 많은 추가 배와 캐릭터 [5]컨셉으로 이 두 개의 원래 배 위에 만들어졌고, 그렉 존슨과 로버트 [8]릴랜드와 같은 친구들과 함께 그것들을 플레이 테스트했다.연구팀은 테스트 중에 [8]서로 다른 플레이 스타일을 발견했기 때문에 계획보다는 선박 디자인을 반복하는 것을 선호했습니다.전투원들 간의 비대칭성은 그 경험의 필수 요소가 되었다.포드는 다음과 같이 설명했다. "우리 배는 전혀 균형이 잡히지 않았다. 1대1로...하지만 당신의 함대, 당신의 함대, 당신의 함대는 모두 다른 함대만큼 강했고, 그 후엔 어느 함대를 찾았느냐는 것이었죠.[11]그럼에도 불구하고, 그 배들은 다른 [8]속도로 에너지를 충전함으로써 여전히 균형을 유지할 수 있었다.

스토리가 게임에 [1]크게 반영되지는 않지만, 캐릭터 컨셉은 선박 [7]디자인을 바탕으로 만들어졌다.팀은 종이 그림부터 시작해서, 그 배들에 대한 논리적 능력, 그리고 배의 모양과 [6]느낌에 맞는 캐릭터 컨셉으로 시작할 것입니다.최초의 배 스케치는 SpaceWars! 또는 Battlestar Galactica와 같은 인기 있는 공상 과학 소설에 바탕을 두고 있으며, 왜 배들이 [8]서로 싸우고 있는지에 대해 논의하면서 서서히 독창적인 디자인으로 발전했다.폴 레이체 3세는 캐릭터 생성 과정을 다음과 같이 설명합니다. "이상하게 들릴지 모르지만, 제가 이런 게임을 디자인할 때, 저는 캐릭터를 그려서 쳐다봅니다.나는 그들과 거의 대화를 나누지 않는다.'너희들은 무슨 일을 하니?'그리고 그들은 나에게 말한다.[5]이 과정이 끝날 무렵, 그들은 각각의 외계인들을 위해 그들의 이야기와 [8]성격을 설명하는 짧은 요약을 썼다.

레이시와 포드는 명령에 따라 전투기를 발사하는 큰 배를 만든 후, 이 레이스가 [11]지배적인 레이스가 될 것이라고 결정했다.이 적대자들은 은하계를 지배하여 노예를 사냥하려는 동기와 포식성 애벌레가 먹이 [5]위에 매달려 있는 내셔널 지오그래픽 이미지에 기초한 모습을 가진 우르콴이라고 불릴 것이다.그들은 등장인물들을 명목상 "좋은" 파와 "나쁜" 파로 나누기로 결정했는데, 각 파에는 7개의 독특한 인종과 배가 있고, 인간들은 좋은 [8]편에 서기로 했다.그들이 배의 능력을 바탕으로 외계인 캐릭터를 만들면서, 스파티의 비겁한 성격은 그들의 역발사 [7]미사일에 영감을 받았다.더 많은 로봇 우주선은 안드로신스라고 불리는 외계 종족에게 영감을 주었는데, 그들의 모습은 [6]우주선을 조종하는 데보처럼 상상되었다.그 팀은 또한 이 게임이 더 많은 인간형 캐릭터를 필요로 할 것이라고 판단하고 강력하고 매력적인 인간형 여성 [8]종족으로 시린을 만들었다.레이시와 포드 또한 데이비드 브린업리프트 전쟁에서의 캐릭터 컨셉에서 영감을 받았다.디자이너들은 맹렬한 영웅 예하트에 의해 어떤 종족이 부활할 것인지 물어보고, 맹렬한 슈퍼 [7]설치류로 쇼픽스티를 만들기로 결정했다.

각 외계 인종은 또한 레이체의 친구인 루비누스의 토미 던바가 작곡한 짧은 승리의 주제가를 가지고 있었다.게임 마지막에 연주된 더 긴 우르콴 테마는 판타지 아티스트 에롤 오투스가 [8]작곡했다.

이식 및 호환성

Paul Reiche III, Fred Ford 및 Rob Dubbin은 GDC 2015에서 게임 개발에 대한 사후 분석을 합니다.

당시 가시적인 색상의 수는 기술적인 제약사항이었고, 팀은 CGA,[7] EGAVGA 모니터에 대해 다른 설정을 작성했습니다.다른 팀은 이 게임의 제거된 버전을 코모도어 64, 스펙트럼, 암스트래드에 포팅했는데, 이는 새로운 버그와 균형 [2]문제 도입은 말할 것도 없고 출하 대수를 8대로 줄였다는 것을 의미했다.멀티플레이어 게임에 필요한 동시 키 누르기 횟수로 인해 추가적인 문제가 발생했는데, 포드는 여러 개의 다른 컴퓨터 [7]키보드에서 작동하는 솔루션을 코드화해야 했다.

스타 컨트롤은 결국 프레드 [8]포드가 이끄는 팀으로 세가 [12]제네시스에 포팅되었다.제네시스 포트는 배터리 백업이 없는 카트리지 기반 게임이었기 때문에 사촌 PC의 시나리오 작성자가 부족했지만,[13] 원래 게임과는 다른 몇 가지 추가 시나리오가 미리 탑재되어 있었다.PC 버전에서는 합성 오디오를 특징으로 하는 디지털 MOD 파일 형식이 발견되어 콘솔로 음악을 이식할 수 있게 되었습니다.이 파일은 나중에 [7]후속편의 핵심 음악 형식이 되었습니다.코드와 컬러 [13]팔레트를 변환하는 데 거의 5개월이 걸렸고, Apollade의 빡빡한 스케줄 아래 게임을 최적화하는 데 거의 시간이 걸리지 않아 속도 저하 [14][15]문제가 발생했습니다.이 게임은 고품질 게임을 위해 Applade의 새로운 "Ballistic"이라는 레이블로 출시되었으며,[12] 이 시스템을 위해 만들어진 최초의 12메가비트 카트리지라고 선전되었다.세가 버전의 박스 아트는 PC 오리지널 버전을 각색한 것으로, 이번에는 유명 아티스트 보리스 발레호[2]재도장했습니다.

제네시스 포트는 세가로부터 허가를 받지 않았고,[7] 이는 어필레이드와 미국의 세가 사이에 소송으로 이어졌다.세가 대 표창은 중요한 법적 소송이 되었고, 공정하게 [16][17]리버스 엔지니어링을 허용하는 선례를 만들었습니다.이로 인해 Sega는 Apollade에게 유리한 소송을 해결하였고, Sega는 Sega [18]개발자로 인정받게 되었다.

접수처

Star Control은 1990년 [7]9월까지 판매 차트 상위 5위권에 진입하는 등 당시 상업적인 성공을 거두었습니다.핀란드 게임 전문지 펠릿의 회고전에 따르면, 이 게임은 12만 부가 팔려나갈 것이며, 어필레이드는 레이체와 [31]포드에게 속편을 요청하게 될 것이라고 한다.

비평가들은 또한 스타 컨트롤의 캐릭터 디자인, 애니메이션, 사운드뿐만 아니라 아케이드 전투에도 찬사를 보냈다.MegaTech는 이 게임을 "역대 최고의 2인용 메가 드라이브 게임 중 하나"라고 표현하고 편집자 Hyper Game [19]Award를 수여했습니다.마찬가지로, 컴퓨터비디오 게임즈는 2인용 모드의 음향 효과와 플레이 가능성을 이유로 편집자 "CVG 히트"[25] 상으로 스타 컨트롤을 선택했습니다.2인용 모드는 디지털 프레스로부터 추가적인 찬사를 받았는데, 디지털 프레스 역시 게임의 예술적 세부 사항과 [32]지식을 강조했습니다.Strategy Plus는 외계인의 유머와 개성을 칭찬하며 그래픽을 "256색 VGA에서 정말 화려하다"[33]고 평했다.이탈리아 출판사 The Games Machine은 이 게임을 88%로 평가하면서 많은 재미있는 예술적 [28]디테일이 있는 현대판 Spacewar!의 재발명이라고 묘사했다.마찬가지로, Videogame & Computer World는 [20]PC에서 8/10, Commodore [21]64에서 8/10, Amiga에서 [22]9/10의 평가를 내리며 게임의 독특한 애니메이션과 재생 가능한 아케이드 모드를 칭찬했다.Entertainment Weekly는 이 게임이 다양한 독특한 [26]배들로 스페이스워! 공식을 진화시켰다고 칭찬했다.

일부 리뷰는 더 엇갈렸다.Computer Gaming World는 스타 컨트롤의 얇은 전략 게임 플레이를 비판했지만 여전히 게임의 [23]아케이드 전투를 칭찬했다.Advanced Computer Entertainment는 Amiga 버전을 "실망스럽다"며 로드 시간과 "80년대 초반의 코인 [34]op에서 차용한 것처럼 보이는 촌스러운 2차원 전투 시퀀스"를 비판했다.컴퓨터 게임과 비디오 게임도 마찬가지로 스타 컨트롤을 "에이징 코오프 스페이스워!"에 비유하여 게임을 68%[24]로 평가했습니다.Raze Magazine은 PC 버전의 [29]광택이 부족하다는 이유로 Sega 버전을 70/100으로 평가했습니다.조이스틱은 게임의 사운드 디자인에 대해 극찬하며 게임을 75%[27]로 평가했습니다.

그 해 말, 비디오 게임 & 컴퓨터 엔터테인먼트는 스타 컨트롤에게 "최고의 컴퓨터 공상과학 게임" 을 수여했으며, "두 제작자는 완전한 시뮬레이션 또는 액션 전투용 [30]경연대회로서 훌륭한 게임을 만들었다"고 언급했다.그들은 나중에 이 게임을 공상 과학 소설 출시 목록에서 강조하며, "레이시와 포드의 액션 전략 투어 포스는 역사상 가장 흥미롭고 도전적인 공상 과학 게임 중 하나"[35]라고 선언했다.스타 컨트롤은 또한 Strategy Plus에 의해 1990년 리뷰에서 강조되어 독특한 [36]유머로 인해 다른 전략 타이틀들 중에서 이 게임을 칭찬했다.이 게임은 1991년 소프트웨어 퍼블리셔 [37]협회의 봄 심포지엄에서 최우수 액션/아케이드 프로그램 후보에 추가로 올랐습니다.

레거시와 영향

스타 컨트롤은 다양한 종류의 게임 플레이를 예술적으로 디테일한 공간 설정으로 결합하는 것으로 명성을 얻고 있습니다.출시 후 몇 년이 지난 후, 레트로 게이머는 스타 컨트롤에 대해 "좋은 게임 디자인의 교과서적인 예"[2]라고 평했다.Sega-16은 또한 이 게임을 "심플함에 있어서 슈퍼"라고 불렀고, "스타 컨트롤은 그래픽적으로 기존 컨셉에서 차용하고, 디자인과 프레젠테이션은 완벽하게 이루어져서 그 자체로 잘 서있다"[12]고 언급했다.

1996년 비디오 게임 & 컴퓨터 엔터테인먼트는 이 게임을 역대 최고의 게임 127위로 선정하며 "스페이스 워는 유머감각으로 90년대에 접어들었다"[38]고 표현했다.2001년 PC게임플레이는 수십 개의 게임 [39]스튜디오를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 스타 컨트롤을 역대 45번째로 영향력 있는 게임으로 선정했다.2017년, Polygon은 "혼전 또는 전략 게임으로서 게임이 유연하고 역동적일 수 있으며 플레이어들이 완전히 그들만의 경험을 만들 수 있다는 아이디어를 정의하는 데 도움이 되었다"[40]고 말했다.이 게임은 또한 "컴퓨터 [5]게임 역사상 가장 악랄한 종족 중 하나"로 어콴의 데뷔로 축하받고 있다.

오리지널 스타 컨트롤의 유산은 또한 비평가들로부터 호평을 받은 속편 스타 컨트롤 [41]II를 포함한 미래의 게임들을 위한 기반이기도 하다.Retro Gamer는 "스타 컨트롤 2에서 발견된 엄청나게 확장된 내러티브가 [2]자라난 씨앗"이라고 묘사하면서 수많은 "스타 컨트롤에게 '영혼'을 준 요소"를 강조했다.Sega-16은 "스타 컨트롤은 여전히 환상적인 게임이며, 많은 사람들이 최고의 게임이라고 부르는 스타 컨트롤 [12]II의 청사진"이라고 설명한다.바이오웨어의 설립자인 레이 무지카는 스타 컨트롤 시리즈매스 이펙트 시리즈의 게임의 영감으로 인용하며, "매스 이펙트의 미지의 세계는 자유롭게 탐험할 수 있는 우주가 매우 현실적인 차세대 [42]게임 안에서 어떤 모습일지 상상하는 데서 비롯된다"고 말했다.전 바이오웨어 작가 마이크 레이들로우도 스타 컨트롤 선박 디자인의 창의성을 높이 평가했으며, 매스 [43]이펙트 작가로서 그에게 영향을 준 후속작의 토대를 마련했다고 평가했다.

속편 및 오픈 소스 리메이크

스타 컨트롤 II

스타 컨트롤 II는 열린 [44]우주를 배경으로 하는 액션 어드벤처 SF 게임이다.이 게임은 1992년 Compolade에서 MS-DOS용으로 처음 퍼블리싱되었으며 이후 향상된 멀티미디어 프레젠테이션으로 [45]3DO로 이식되었습니다.프레드 포드와 폴 레이시 3세가 만든 이 게임은 첫 [43]번째 게임에서 소개된 이야기와 캐릭터를 크게 확장합니다.플레이어는 지구가 노예 방패로 둘러싸인 것을 발견하면, 은하를 [46]해방시킬 동맹을 모집해야 한다.이 게임은 오리지널 스타 컨트롤에 기반한 함대함 전투를 특징으로 하지만 다른 어드벤처 [45]게임과 같이 스토리와 대화에 초점을 맞추는 첫 번째 게임의 전략 요소를 제거한다.스타 컨트롤 II는 1990년대,[47] 2000년대,[48][49] 2010년대에 걸쳐 역대 최고의 게임 중 하나로 찬사를 받았다.그것은 또한 글쓰기,[50] 세계 디자인,[51] 캐릭터 디자인,[52] 그리고 [53]음악을 포함한 여러 창의적인 분야에서 최고의 게임들 중 하나로 꼽히고 있다.

스타 컨트롤 3

스타 컨트롤 3는 Legend Entertainment가 개발하고 [54][55]Applade가 1996년에 퍼블리싱한 어드벤처 공상과학 비디오 게임이다.스토리는 스타 컨트롤 II의 사건 이후, 플레이어는 초우주의 [56]신비로운 붕괴를 조사하기 위해 은하계 깊숙이 이동해야 한다.스타 컨트롤 II의 여러 게임 시스템이 변경되었습니다.[54]하이퍼스페이스 내비게이션은 순간적인 빠른 이동으로 대체되고, 행성 착륙은 오리지널 스타 컨트롤 [55]게임에서 영감을 받은 식민지 시스템으로 대체됩니다.어필레이드는 오리지널 제작자레이시 3세와 프레드 포드가 다른 프로젝트를 [57]추진하기로 결정한 후 레전드 엔터테인먼트를 고용하여 게임을 개발하였다.비록 이 게임은 출시 당시 비판적이고 상업적인 성공으로 여겨졌지만, 상을 받은 스타 컨트롤 [58][59]II와 비교가 되지 않을 것이다.

취소된 스타 컨트롤 4

1990년대 후반, 어필레이드는 스타 컨트롤 [60]4를 개발하고 있었습니다.스타콘으로도 알려진 이 게임은 3D 우주 전투 [61]게임으로 디자인되었다.이때 Electronic Arts는 Compolade가 [62]개발한 모든 게임의 배급사가 되는 것에 동의했습니다.수상 프로듀서 George MacDonald는 "우리는 모험 요소에서 벗어나 선수들이 진정으로 원하는 것, 즉 액션에 집중하고 싶습니다!"[63]라고 발표했습니다.비록 이전 타이틀보다 전투에 무게가 실렸지만, 플레이어들은 여전히 행성으로 날아가 다른 [64]외계인들과 소통할 수 있는 기회를 가질 것이다.이 팀은 또한 스타 컨트롤 히스토리 컴펜디엄을 만들어 이전 게임의 [63]줄거리를 해결하는 데 도움을 주었다.플레이 가능한 알파 버전의 게임에서, 플레이어들은 같은 플레이어나 두 번째 [65]플레이어에 의해 조종될 수 있는 전투기를 발사할 수 있는 능력으로 함대를 조종할 수 있었다.이 게임은 이후 소니 플레이스테이션용으로 발표되었으며, 1999년에 출시될 예정인 40시간의 가변 스토리라인과 경쟁적이고 협력적인 [60]멀티플레이어를 특징으로 한다.일렉트로닉 아츠 앤 어필레이드는 "전투기, 항공모함 또는 [66]포탑을 운용할 수 있는 두 가지 동맹(하이페리움 또는 크룩스) 중 하나"로 플레이를 선택하도록 홍보했다.또 다른 출판물은 3개의 다른 외계 종족 중에서 선택할 수 있는 능력, 줄거리에 영향을 미치는 다른 임무, 그리고 [67]행성 전체를 파괴하는 능력을 묘사했다.

게임 개발은 1998년 말에 중단되었다.게임의 진전에 만족하지 못한 어필레이드는 스타 컨트롤 [68][69]라이선스에 대한 계획을 재평가할 의도로 프로젝트를 보류했다.1999년, Infogrames SA에 의해 [70]5000만달러에 인수되어 InfogramesAtari와 합병해, 부활한 Atari [71]브랜드로 재브랜드화 되었다.따라서 스타 컨트롤 3은 시리즈의 [72][73][43]마지막 공식편이었다.

우르콴 마스터스

2000년대 초, 스타 컨트롤에 대한 어필레이드의 저작권 라이선스는 게임이 더 이상 [74][75]로열티를 발생시키지 않는 계약 조항으로 인해 만료되었다.이 게임들이 더 이상 상점에서 판매되지 않자, 레이시와 포드는 잠재적인 [8]속편을 위해 관객들을 유지하기 위해 그들의 작품을 대중의 눈에 띄기를 원했다.Reiche와 Ford는 여전히 Star Control III의 저작권을 소유하고 있었지만, Acollade로부터 Star Control 상표를 성공적으로 구입하지 못했기 때문에 후속 [76]조치를 위한 새로운 타이틀을 고려하게 되었다.이로 인해 그들은 스타 컨트롤 II를 2002년 오픈 소스 저작권 [78]라이선스 하에 무료 다운로드로 출시한 The Ur-Quan [77]Masters리메이크했다.공식 무료 릴리즈는 활성 팬 [79]커뮤니티에 의해 유지되며 Star Control II가 [80]포기웨어되는 것을 방지합니다.

여파

팬들은 2000년대 [81][82]후반까지 계속해서 새로운 스타 컨트롤 게임을 요구하였다.2000년대 초,[83] 수천 명의 팬들이 속편을 희망하며 탄원서에 서명했다.밥의 제작자 알렉스 네스는 2006년 4월 회사 웹사이트에서 "만약 여러분 중 충분히 많은 분들이 밥에게 스타 컨트롤 2의 합법적인 속편을 해달라고 요청하는 이메일을 보낸다면, 저는 그것들을 장전된 권총과 함께 액티비전에 보여줄 수 있을 것이고, 마침내 그들은 di를 굴릴 수 있을 것입니다.이 물건에 대해 말해 주세요.[84]그 후 몇 달 동안 네스는 "솔직히 [액티비전의] 부분에 실제 관심이 있었던 것 같다"며 탄원서의 영향을 발표했다.적어도 프로토타입과 컨셉 테스트 수준에서는요.이것은, 현재의 게임을 종료하면, 실제로 할 수 있는 것입니다」[85]라고 말하고 있습니다.그들의 다음 게임인 스파이로의 모험에 대한 2011년 인터뷰에서 폴 라이체는 언젠가 진짜 [86]속편을 만들 것이라고 선언했다.

지적 재산 분할

2000년대 초, 스타 컨트롤 상표Infogrames [77]Entertainment에 의해 소유되었다.스타 컨트롤 퍼블리셔인 어콜레이드는 [87]1999년에 Infogrames에 회사를 매각했고, Infogrames는 Atari와 합병하여 2003년에 [88]Atari라는 이름으로 브랜드를 변경했습니다.2007년 9월, 아타리는 독립 게임 개발사인 Iocaine Studios가 만든 "스타 컨트롤"이라는 이름의 온라인 플래시 게임을 발매했다.아타리는 이오카인이 이틀 [89]만에 제작한 게임을 단 4일 만에 배달할 것을 주문했다.또한 아타리는 지난 9월 Iocaine의 플래시 게임 이미지[90]인용하며 미국 특허청스타 컨트롤 상표 갱신을 신청했다.

아타리는 2013년에 파산을 선언하고,[91] 그들의 자산은 경매에 부쳐졌다.스타독이 아타리의 스타 컨트롤 자산의 최고 입찰자가 되었을 때, 폴 라이체는 스타독이 스타 컨트롤 상표스타 컨트롤 3의 오리지널 요소에 대한 저작권을 구입했을 것이라는 것을 암시하는 최초의 두 스타 컨트롤 게임의 저작권을 여전히 소유하고 있다고 밝혔다.스타독은 [92][93][94]곧 이 지적 재산 분할을 확인했다.스타독이 새로운 스타 컨트롤 게임을 개발하기 시작하면서, 그들은 처음 두 게임의 저작권을 얻지 못했고, 그들의 콘텐츠와 [95]지식을 사용하려면 Reiche와 Ford의 라이선스가 필요하다는 것을 반복했다.Reiche와 Ford는 2015년 게임 개발자 컨퍼런스 인터뷰에서 스타독의 게임이 스타 컨트롤 [7]상표만을 사용할 것이라고 언급하면서 이러한 이해를 반복했다.소송 끝에 당사자들은 결국 동일한 지적재산 [96]분할에 합의했다.

주 및 참고 자료

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    Paul Reiche: There was a confluence of events that helped this. One was Accolade stopped selling the game and we stopped earning royalties right around your 2000 and that triggered the termination of their exclusive right to sell our game. So we got our game back. What we didn't have was the name Star Control. That was a trademark that the publisher owned and we negotiated back and forth with them, but ultimately we weren't able to come to terms for the name. So we decided, well we can't use that name, let's give it a new name, so we used the Ur-Quan Masters ... So the "Ur-Quan Masters" project, the open-source release of the game we created as Star Control II, that really kept our game alive in the doldrums between say 2001 or 2002 and then 2011 when our games began to be sold again through Good Old Games, known as GOG, which is an electronic distributor of classic games.
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외부 링크