ID 소프트웨어
id Software![]() | |
이전에 | ID 소프트웨어, Inc.(1991-2009) |
---|---|
유형 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
전임자 | 깊은 곳에서 온 아이디어 |
설립됨 | 1991년 2월 1일;루이지애나 주 슈레브포트의 경우 | 전 미국
파운더스 | |
본부 | , 미국 |
주요인 | [1] |
상품들 | |
직원수 | 200+[2] (2012) |
부모 | ZeniMax 미디어(2009–현재) |
사단 | ID 소프트웨어 프랑크푸르트 |
웹사이트 | idsoftware.com |
id Software LLC(/lcd/)는 텍사스 주 리처드슨에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 개발업체다.1991년 2월 1일 프로그래머 존 카맥과 존 로메로, 게임 디자이너 톰 홀, 아티스트 애드리안 카맥 등 컴퓨터 회사 소프트디스크의 4명이 창립하였다.
id Software는 울펜슈타인, 둠, 퀘이크 프랜차이즈를 위한 작업을 포함하여 PC용 비디오 게임 기술에서 중요한 기술 개발을 했다.ID의 작업은 3D 컴퓨터 그래픽 기술과 비디오 게임 산업 전반에 걸쳐 사용되는 게임 엔진에서 특히 중요했다.이 회사는 1인칭 슈터(FPS) 장르의 창조에 관여했다: 울펜슈타인 3D는 종종 최초의 진정한 FPS로 여겨지고, 둠은 장르와 PC게임을 전반적으로 대중화한 게임이며, 딘은 ID의 첫 번째 진정한 3D FPS였다.
2009년 6월 24일, 제니맥스 미디어는 회사를 인수하였다.2015년 독일 프랑크푸르트에 두 번째 스튜디오를 열었다.[3]
역사
포메이션
ID Software의 설립자인 John Carmack, John Romero, Tom Hall은 Softdisk의 사무실에서 Dangerous Dave를 포함한 Softdisk의 월간 출판용 여러 게임을 개발하면서 만났다.또 다른 소프트디스크 직원인 레인 로아테와 함께 로메로와 로아테가 생각해 낸 이름인 IFD(Imp from the Deep)라고 부르는 소규모 그룹을 결성했다.[4]1990년 9월, Carmack은 PC의 사이드스크롤 그래픽을 빠르게 할 수 있는 효율적인 방법을 개발했다.이러한 돌파구를 마련하자, 카맥과 홀은 밤늦도록 밤을 새우며 1988년 인기 게임 슈퍼 마리오 브라더스 3의 1단계 복제품을 만들었고, 로메로의 '위험한 데이브' 캐릭터의 스톡 그래픽을 마리오 대신 삽입했다.로메로는 '저작권 침해의 위험한 데이브'라는 제목의 데모를 보고 카맥의 돌파구가 잠재력을 가질 수 있다는 것을 깨달았다.IFD 팀은 그들의 PC 버전인 슈퍼 마리오 브라더스 3의 더 큰 데모를 만들기 위해 일주일 동안 그리고 두 주에 걸쳐 달빛을 받으며 일했다.그들은 그들의 작품을 닌텐도로 보냈다.로메로에 따르면, 닌텐도는 이 데모가 인상적이었다고 말했지만, "그들은 자신의 하드웨어 외에 다른 어떤 것도 지적 재산권을 원하지 않았기 때문에 우리에게 '굿잡'과 '너는 이렇게 할 수 없다'고 말했다"[5]고 한다.그 후 몇 년 동안 그 존재를 인정하면서도 두 사람이 쉽게 데모를 공유하지는 않았지만, 2021년 7월 작업본이 발견되어 놀이박물관에 보존되었다.[6]
1990년 무렵, 어포지소프트웨어의 스콧 밀러는 로메로의 소프트디스크 게임 중 하나인 《위험한 데이브》를 하면서 그룹과 그들의 뛰어난 재능을 알게 되었고, 로메로가 모두 같은 주소에서 유래했음을 깨닫게 된 복수의 팬레터를 가장하여 로메로와 접촉하게 되었다.[7][8]밀러와 대면했을 때 밀러는 소프트디스크가 받은 편지를 선별했기 때문에 속임수가 필요하다고 설명했다.실제로 여러 팬들로부터 메일을 받지 못해 실망했지만, 로메로와 다른 소프트디스크 개발자들은 밀러에게 아이디어를 제안하기 시작했다.그 중 하나가 바로 슈퍼 마리오 브라더스 3 시위에 참여했던 이전 작업을 접목시킨 사이드스크롤 게임인 커맨더 킨이었다.[9]첫 번째 커맨더 킨 게임인 '보르티콘 침략의 커맨더 킨'은 1990년 12월 아포기를 통해 출시되어 셰어웨어 게임이 매우 성공적이 되었다.로메로, 카르맥, 아드리안 카르맥(무연고)은 첫 로열티 수표를 한 뒤 독자 창업을 결정했다.[10]홀을 고용한 후, 이 그룹은 커맨더 킨 시리즈를 완성한 후 제이 윌버와 케빈 클라우드를 고용하고 울펜슈타인 3D 소프트웨어에 대한 작업을 시작했다.[11] 1991년 2월 1일 로메로, 존, 애드리안 카르맥, 홀이 공식적으로 설립했다.이전의 IFD에서 "id"라는 이름이 나왔고, Roathe는 그룹을 떠났고, 그들은 "id"를 남기기 위해 "F"를 삭제하기로 선택했다.이들은 처음에는 'In Demand'의 이니셜리즘으로 'id'를 사용했지만, 네 번째 커맨더 게임이 시작될 무렵에는 'id'를 '멋진 단어로서' 돋보이게 하는 쪽을 선택했다고 로메로는 전했다.[4]
쉐어웨어 유통방식은 당초 아이드소프트웨어가 어포지소프트웨어를 통해 채용해 커맨더 킨, 울펜슈타인, 둠 게임 등 자사 제품을 판매했다.[10]그들은 3부작의 첫 부분을 셰어웨어로 출시한 후 나머지 2부를 우편 주문으로 판매했다.id Software는 나중에(Doom II가 출시될 무렵) id Software는 (다른 게임 퍼블리셔를 통해) 상점에서 더 전통적인 수축 포장 박스를 통해 게임을 출시했다.
울펜슈타인 3D의 대성공 이후, id는 둠을 연구하기 시작했다.홀이 회사를 떠난 후 샌디 피터슨과 데이브 테일러는 1993년 12월 둠이 출시되기 전에 고용되었다.[11]
클래식 라인업의 끝
쯔진은 1996년 6월 22일 발매되었으며 창조적인 차이로 인해 발전하기 어려운 게임으로 여겨졌다.회사 내부에서 반감이 커져 카맥과 로메로가 갈등을 빚었고, 이로 인해 게임 출시 후 id를 탈퇴하게 되었다.곧이어 아브라시, 숀 그린, 제이 윌버, 피터슨, 마이크 윌슨 등 다른 직원들도 회사를 떠났다.[12]피터슨은 2021년 7월 팀장의 부재가 원인이라고 주장했다.실제로 그는 마이크로프로세스에서 프로젝트 매니저로 5년간 근무한 경력이 있어 자진해서 지휘를 맡았으나 카르맥에게 거절당했다.[13]
제니맥스 미디어 및 마이크로소프트
2009년 6월 24일, id Software를 ZeniMax Media(베데스다 소프트웍스의 소유자)에 인수했다고 발표하였다.이 거래는 결국 인수 전 소프트웨어 출판 거래, 즉 Electronic Arts를 통해 출판되고 있던 Rage에 영향을 미칠 것이다.[14]제니맥스는 지난 7월 스트롱메일 시스템즈로부터 1억500만달러(약 1억원)[15][16]의 ID 인수를 받은 바 있어 정확한 거래 가격인지는 알 수 없다.아이드 소프트웨어는 2011년 봄, "큐브 모양의" 메스콰이트 사무실에서 텍사스 주 리처드슨에 있는 장소로 이전했다.[17]
2013년 6월 26일 토드 홀렌스헤드 소프트웨어 사장은 17년간의 근무 끝에 사임했다.[18]
2013년 11월 22일, id 소프트웨어 공동 창업자 겸 테크니컬 디렉터 존 카맥이 2013년 8월 CTO로 가입한 오큘러스 VR에서 정규직으로 근무하기 위해 회사를 완전히 사임했다고 발표되었다.[19][20]그는 원래 창업자들 중 마지막으로 회사를 떠난 사람이었다.
팀 윌리스는 2019년에 회사를 떠났다.[21]제니맥스 미디어는 마이크로소프트에 2021년 3월 75억 달러에 인수돼 엑스박스 게임 스튜디오에 소속됐다.[22][23]
회사명
이 회사는 소문자 아이디로 이름을 쓰고 있는데, 이 아이디는 'did'나 'kid'로 발음되며, 책 'Dooms of Doom'에 따르면, 소프트디스크 초기에는 'Deep from the 딥(Deep from the ideas)'으로 자신을 밝혔으나, 결국 'id'라는 이름은 'in demand'[24]라는 문구에서 유래했다고 한다.'요청 중'을 '라임'이라고 싫어하면서 누군가는 지그문트 프로이트의 심리학적 id 개념과 연관성을 제시했고, 다른 사람들은 이를 받아들였다.[11]참고문헌에 대한 증거는 게임 설명서에 나타나는 "이드와 자아, 정신의 이드와 같은 아이디"라는 문구와 함께 울펜슈타인 3D만큼 일찍 찾을 수 있다.웹사이트 업데이트에 앞서 아이디의 히스토리 페이지는 프로이트를 직접 언급했다.[25]
주요 직원
- Kevin Cloud — 아티스트(1992-2006), 총괄 프로듀서(2007–현재)
- Donna Jackson — 사무소장 / "id mom"(1994–현재)[26][27]
- Marty Stratton — 비즈니스 개발 책임자(1997-2006), 총괄 프로듀서[28](2006–현재) 스튜디오 디렉터(2019–현재)
- Robert Duffy — 최고 기술 책임자[28](1998–현재)
- Hugo Martin - 크리에이티브[29] 디렉터(2013–현재
전직 주요 직원
시간순으로 정렬:
- 톰 홀 — 공동 창업자, 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 작가, 크리에이티브 디렉터(1991–1993).둠의 디자인을 놓고 존 카맥과 논쟁을 벌인 후 홀은 1993년 8월 id Software에서 사임할 수밖에 없었다.그는 곧 3D Realms에 합류했다.
- 바비 프린스 — 음악 작곡가(1991–1994).둠 2 이후 다른 프로젝트를 계속 추진했던 프리랜서 음악가.
- Dave Taylor — 프로그래머(1993–1996).테일러는 소프트웨어 ID를 탈퇴하고 Crack dot Com을 공동 설립했다.
- 존 로메로 — 공동 창업자, 게임 디자이너, 프로그래머(1991–1996).로메로는 1996년 8월 6일 사임했다.[30]1996년 11월 15일 홀과 함께 이온 스톰을 설립하였다.
- 마이클 애브래시 — 프로그래머(1995–1996).쯔진 출시 후 마이크로소프트로 돌아왔다.
- 숀 그린 — 소프트웨어 지원(1991–1996).이온 스톰에서 로메로와 합류할 왼쪽 ID 소프트웨어.
- Jay Wilbur — 비즈니스 관리자(1991–1997)Romero가 떠난 후 Left id Software를 거쳐 1997년에 Epic Games에 가입했다.
- Sandy Petersen — 레벨 디자이너(1993–1997).1997년 앙상블 스튜디오를 위한 Left id Software for 앙상블 스튜디오.
- Mike Wilson — PR 및 마케팅(1994–1997).로메로와 함께 이온 스톰의 CEO가 될 Left id Software.1년 후 개발자 모임과 디볼버 디지털을 찾기 위해 떠났다.
- American McGee — Level Designer(1993–1998).맥기는 퀘이크 2세의 석방 후 해고되었다.그는 Electronic Arts에 가입하여 미국 맥기의 앨리스를 만들었다.
- Adrian Carmack — 공동 창업자, 예술가(1991–2005).카맥은 둠 3 출시 이후 다른 소유주들에게 자신의 주식을 싼 가격에 팔지 않겠다는 이유로 ID소프트웨어에서 쫓겨났다.[31]애드리안은 id소프트웨어를 고소했고 2009년 제니맥스 인수 과정에서 소송이 타결됐다.[32]
- Todd Hollenshead — 사장 (1996–2013) Left id Software를 Nerve Software에서 근무하기 좋은 조건으로 남겼다.
- John Carmack — 공동 창업자, 기술 이사(1991–2013).2013년 8월 7일 부업으로 오큘러스VR에 입사했으나 두 회사를 동시에 처리할 수 없게 되자 카르맥은 2013년 11월 22일 id Software에서 사임해 오큘러스 상근추구를 추진하면서 마지막으로 회사를 떠난 창립 멤버가 되었다.
- Tim Wilits — 레벨 디자이너(1995–2001), 크리에이티브 디렉터(2002–2011), 스튜디오 디렉터(2012–2019)[33] 현재 Saver Interactive에서 최고 크리에이티브 책임자로 활동하고 있다.[34]
타임라인
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/timeline/5ufb59apus92h4o316gf4m84qqe0nvj.png)
게임 개발
기술
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dc/John_Carmack_GDC_2010.jpg/220px-John_Carmack_GDC_2010.jpg)
Commander Kin, ID Software는 그들의 첫 번째 쉐어웨어 게임 시리즈를 시작으로 이 게임의 핵심 소스 코드, 즉 엔진으로 더 흔히 알려져 있는 것에 대한 라이센스를 부여했다.존 로메로가 브레인스토밍한 ID소프트웨어는 1991년 여름 스콧 밀러, 조지 브루사드, 켄 로고웨이, 짐 노우드, 토드 리돌 등 예비 구매자들이 참석한 가운데 '디스 서머 세미나'라는 제목의 주말 세션을 열었다.id 소프트웨어(id software)는 어느 날 밤, "Wac-Man"으로 알려진 즉석 게임을 한데 모아 킨 엔진의 기술력뿐만 아니라, 내부적으로 어떻게 작동하는지 보여주었다.
id Software는 둠 3을 만드는 데 사용되는 기술뿐만 아니라 커맨더 킨, 울펜스타인 3D, 섀도캐스터, [35]둠, 퀘이크, 퀘이크 III, 퀘이크 III 등 다음 기술 이정표로 이동할 때 각각의 타이틀에 맞는 자체 게임 엔진을 개발했다.id Software의 사내 게임에 먼저 사용된 후, 엔진은 다른 개발자들에게 라이선스된다.Eurogamer.net에 따르면, "id Software는 단독 게임 엔진의 개념이 처음 대중화된 이후부터 PC 게임 엔진과 동의어였다"고 한다.1990년대 중후반, "각각의 연속적인 기술의 발사가 헤드라이닝 위치를 차지할 것으로 예상되어 왔으며, 이 엔진은 가장 널리 채택되었다.그러나 id Tech 4는 에픽게임즈의 언리얼 엔진보다 훨씬 적은 라이선스 수를 가지고 있었는데, 이는 id 소프트웨어가 다른 사람들에게 라이선스하기 전에 출시해야 했던 둠 3에 들어간 긴 개발 시간 때문이다.
오픈 소스 코드에 대한 열성에도 불구하고, 2011년, 카맥은 대중 시장에 이 기술을 허가하는 것에 관심이 없다고 밝혔다.울펜슈타인 3D를 시작으로 제3의 기업이 ID테크 엔진 면허를 내라고 '고발'하기 시작하자 그는 신경이 쓰였다며 기존 기술에 대한 지원보다는 신기술에 초점을 맞추고 싶다고 덧붙였다.그는 이것이 그가 다른 게임 개발자들의 "손잡기"를 위해 게임 프로그래머에 가입한 이유가 아니라고 매우 강하게 느꼈다.카맥은 에픽게임즈가 언리얼 엔진 3로 시작하는 시장 허가를 추진한다고 칭찬했다.비록 이 회사가 수년간 id Software보다 게임 엔진으로 더 많은 성공을 거두었음에도 불구하고, Carmack은 그의 결정에 대해 후회하지 않았고 2013년 회사를 떠날 때까지 오픈 소스에 계속 집중했다.[36]
존 카맥은 자칭 소스코드 공유 친화력과 함께 GNU 일반공인허가 하에서 대부분의 주요 ID 소프트웨어 엔진을 오픈소싱했다.역사적으로 각 엔진의 소스 코드는 코드 베이스가 5년만 지나면 풀렸다.결과적으로, 많은 국내 성장 프로젝트들은 다른 플랫폼에 코드를 포팅하거나, 소스 코드를 정리하거나, 코어 엔진에 주요한 수정을 제공하게 되었다.울펜슈타인 3D, 둠, 퀘이크 엔진 포트는 휴대용 PC, 아이팟, PSP, 닌텐도 DS 등 게임을 실행할 수 있는 거의 모든 플랫폼에 어디서나 볼 수 있다.인상적인 핵심 수정사항으로는 보다 효율적인 네트워크 프로토콜과 함께 스텐실 섀도우 볼륨을 원래의 퀘이크 엔진에 추가하는 다크플레이스가 있다.소스코드 정리와 기능 추가, 버그 수정 등의 목표를 유지하고 있는 iookake3도 이와 같은 프로젝트다.심지어 이전 id 소프트웨어 코드, 즉 Hobertank 3D와 Catacomb 3D는 Flat Rock Software에 의해 2014년 6월에 출시되었다.[37]
지진 III 엔진의 소스 코드에 대한 GPL 릴리스는 2004년 말에서 2005년 8월로 이전되었는데, 그 이유는 엔진이 최근 투자의 갑작스런 가치 상실에 대해 우려할 만한 상업적 고객들에게 여전히 사용권을 부여하고 있었기 때문이다.
2011년 8월 4일, John Carmack은 그의 퀘이크콘 2011 기조연설에서 그들이 한 해 동안 Doom 3 엔진의 소스 코드를 발매할 것이라고 밝혔다.[38]
id Software는 그 이후 그들이 그 플랫폼에서 타이틀을 발매할 수 있다고 표시했지만 (아마도 기술적 제한 때문에) Wii 콘솔을 지원하지 않을 것이라고 공개적으로 말했다.[39][40]그들은 Wii U에서도 같은 일을 했지만 닌텐도 스위치의 경우 2016년 둠과 울펜슈타인 II: The New Colossus를 시작으로 패닉 버튼과 협력했다.
ID Software가 엔진 ID Tech 5를 공개했기 때문에, 그들은 엔진을 "id Tech"라고 부르고, 그 다음에 버전 번호를 부른다.[41]둠 엔진을 id Tech 1로 하여 이 계획에 맞게 구형 엔진의 이름을 소급하여 변경하였다.
리눅스 게임
id Software는 리눅스 게임 시장의 초기 개척자였고,[42] id Software의 리눅스 게임은 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임 중 일부였다.많은 id Software 게임들이 리눅스 Journal의 Readers' and Editors Choice 상을 받았다.[43][44][45][46]Linux에 포팅된 일부 id Software 타이틀은 Doom(포팅되는 첫 번째 id Software 게임), Dein, Dein, II, Seinch III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: 적인 영역, 둠 3, 퀘이크 4, 적인 영역: 퀘이크 전쟁.id Software와 그 라이센스 소유자의 일부는 이전 게임의 소스 코드를 공개했기 때문에, 포팅되지 않은 몇 개의 게임(예: 울펜슈타인 3D, Spear of Destiny, Heresic, Hexen II, Congusion)은 소스 포트를 이용하여 Linux 및 기타 운영 체제에서 실행할 수 있다.비록 이것이 OS X 지원과 함께 Linux 지원으로 시작되었지만, 이것은 나중에 독립형 타이틀로 변경되면서 제거되었다.[47]
Linux에 포팅하는 전통은 Dave D에 의해 처음 시작되었다. 테일러, 데이비드 커쉬가 나중에 포팅할 때.퀘이크 3세 아레나 이후 리눅스 포팅은 티모티 베셋이 담당했다.다른 개발자들이 만든 게임들을 포함하여 모든 id Tech 4 게임들 중 대다수는 Linux 클라이언트를 이용할 수 있으며, 현재 유일한 예외는 울펜슈타인과 브링크였다.마찬가지로, 지진 II 엔진을 활용하는 거의 모든 게임에는 Linux 포트가 있는데, 유일한 예외는 이온 스톰(다이카타나가 나중에 커뮤니티 포트를 받았다)이 만든 것뿐이다.id Tech 5가 그 플랫폼에 포팅되지 않을 것이라는 Linux 게임계의 우려에도 불구하고,[48] Timothee Besset는 그의 블로그에서 "만약 우리가 Linux를 구축할 시간을 찾지 못한다면 나는 저주받을 것이다"[49]라고 말했다.베셋은 id Software가 리눅스 빌드를 출시한 주된 명분은 플랫폼에 대한 기술적 관심과 함께 더 나은 코드 품질이었다고 설명했다.그러나 2012년 1월 26일 베셋은 신분증을 남겼다고 발표했다.[50]
존 카맥은 과거 리눅스 빌드와 관련해 자신의 입장을 밝힌 바 있다.[51]2000년 12월 Todd Hollenshead는 리눅스에 대한 지지를 표명했다: "우리는 리눅스 플랫폼이 기술적으로 건전한 OS이며 많은 서버 운영에서 선택되는 OS라고 믿기 때문에 리눅스 플랫폼의 선도적인 후원자가 될 것이라고 말했다."[52]그러나 2012년 4월 25일, 카맥은 ID의 가장 최근 게임인 Rage의 "Linux 클라이언트에 대한 계획은 없다"고 밝혔다.[53]2013년 2월 카맥은 제니맥스가 (지진 III 아레나, 로키소프트웨어를 통한 로키, 이전 버전의 지진라이브를 제외한) 이전 항만들을 모두 비공식적으로 지원하면서 '비공식 바이너리' 지원을 거부했기 때문이기도 했지만, '리눅스에서의 게임을 위한 타당한 기술적 방향'으로 에뮬레이션 개선을 주장하기도 했다.[54]카맥은 공식 경기인 지진은 언급하지 않았다. The Offering and Dein II: ID Software가 Linux에 포팅하고 맥밀런 컴퓨터 출판사 USA에서 발행한 Colossus.[55]
더 이상 네이티브 바이너리를 출시하지 않았음에도 불구하고 ID는 데비안 리눅스 서버가 제공하는 클라우드 게임 서비스인 스타디아와 크로스 플랫폼 벌칸 API의 얼리 어답터였다.[56][57]
게임.
커맨더 킨
닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 플랫폼 게임인 '보르티콘의 침입'의 커맨더는 수평 스크롤이 매끄러운 최초의 MS-DOS 게임 중 하나였다.어포지 소프트웨어에 의해 출판된 제목과 후속 작업은 id Software를 쉐어웨어 개발자로 성공시켰다.디자이너 톰 홀이 가장 소속되어 있는 id Software 시리즈다.[citation needed]커맨더 킨 3부작은 1990년 12월 14일에 발매되었다.
울펜슈타인
이 회사의 브레이크아웃 제품은 1992년 5월 5일 출시되었다: 울펜슈타인 3D는 컴퓨터 게임에서 유례없는 부드러운 3D 그래픽과 많은 게이머들이 흥미를 느낀 폭력적인 게임 플레이를 가진 1인칭 슈터(FPS)이다.id Software는 기본적으로 이 게임으로 전체 장르를 창시한 후 Doom, Doom II: Hell on Earth, Deam II, Deam II, Deam II, Deam III Arena, Deam 4, Doom 3를 만들었다.이 1인칭 슈터들은 각각 점진적으로 더 높은 수준의 그래픽 기술을 특징으로 했다.울펜슈타인 3D는 프리퀄과 속편을 만들어냈다: "Spear of Destiny"라고 불리는 프리퀄과 두 번째, "Return to Castle 울펜슈타인"은 id Tech 3 엔진을 사용했다.간단히 '볼펜슈타인'이라는 제목의 세 번째 울펜슈타인 속편이 id Tech 4 엔진을 사용하여 Raven Software에 의해 발매되었다.울펜슈타인이라는 또 다른 속편: The New Order;는 id Tech 5 엔진을 사용하여 MachineGames에 의해 개발되었으며 2014년에 출시되었으며, 울펜슈타인이라는 이름으로 사전 제작되었다. 1년 후 올드 블러드; 2017년 울펜슈타인 2세: 더 뉴 코로수스라는 제목의 직속편 후속편이 뒤따랐다.
둠
1993년 12월 10일 울펜슈타인 3D가 출시된 지 18개월 후, ID Software는 컴퓨터 게임에서 그래픽 품질과 그래픽 폭력에 대한 새로운 기준을 세울 Doom을 출시했다.둠은 개인용 컴퓨터나 심지어 비디오 게임기에서도 볼 수 없었던 그래픽 품질을 가진 공상 과학/공상적 설정을 특징으로 했다.둠은 문화적 현상이 되었고 그것의 폭력적인 주제는 결국 비디오 게임에서 폭력의 위험을 제거하기 위한 새로운 비판의 물결에 착수할 것이다.둠은 수많은 플랫폼에 포팅되어, 많은 짝퉁에 영감을 주었고, 결국 기술적으로 유사한 둠 II: 헬 온 어스(Hell on Earth)가 뒤따랐다.id Software는 둠의 쉐어웨어 출시로 비디오 게임 역사에 명성을 떨쳤고, 결국 2004년 둠 3의 출시로 이 게임의 주제를 다시 찾았다.존 카맥은 2007년 퀘이즌콘 인터뷰에서 둠4가 있을 것이라고 말했다.2008년 5월 7일 개발을 시작했다.[58]둠 시리즈의 네 번째 설치작인 둠 2016은 2016년 5월 13일 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 등에 출시되었고, 이후 2017년 11월 10일 닌텐도 스위치에 출시되었다.2018년 6월 E3 2018에서 티저 예고편을 통해 2016년 둠, 둠 이터널의 속편이 공식 발표되었고, 이어 2018년 8월 쯔진콘에서 게임 플레이 공개가 있었다.[59][60]
지진
1996년 6월 22일, 지진의 발매는 ID Software 역사에서 세 번째 이정표를 세웠다.퀘이크는 최첨단 3D 엔진인 퀘이크 엔진과 독특한 예술 스타일을 결합하여 그 시대 동안 비평가들에게 호평을 받은 그래픽을 만들었다.독특한 사운드 효과와 게임의 주변 음악을 원활하게 하기 위해 나인 인치 네일즈의 프런트맨 트렌트 레즈노르를 영입한 오디오 역시 소홀히 하지 않았다.(네일건 무기용 탄약함에 밴드의 로고가 나타나는 형태로 나인인치 네일즈에 작은 경의를 표했다.)마이클 애브래쉬의 작품도 포함됐다.게다가, 쯔진의 주요 혁신인, 인터넷을 통해 데스매치(컴퓨터가 제어하는 캐릭터 대신 살아있는 상대들 사이의 경쟁적인 게임 플레이)를 할 수 있는 능력은, 또 하나의 대히트로서 게이머들의 마음에 타이틀을 부여했다.
2008년, ID Software는 사용자 수정 가능한 게임으로 대표되는 선구적인 작업으로 제59회 기술 및 엔지니어링 에미상 시상식에서 영예를 안았다.[61]id Software는 2007년 현대 슈터 비디오 게임의 기초가 되는 3D 기술의 창조로 에미상을 수상하면서 미국 텔레비전 예술 과학 아카데미가 두 번 수상한 유일한 게임 개발 회사다.[62]
쯔진 시리즈는 1997년에 쯔진 2호와 함께 계속되었다.액티비전은 ID소프트웨어의 지분 49%를 매입해 2009년까지 출판 업무를 맡은 제2자가 됐다.그러나 이 게임은 줄거리 속편이 아니며, 대신 지구에서의 스트로그 공격에 대한 보복으로 외계 행성 스트로고스에 대한 공격에 초점을 맞추고 있다.쯔진 프랜차이즈의 후속 출품작 대부분은 이 줄거리를 따른다.시리즈의 다음 타이틀인 쯔진3 아레나(1999년)는 최소한의 줄거리를 가지고 있지만, 바드리거로 알려진 외계인 종족에 의해 창조되고 시공간에서 다양한 지점에서 탈취한 전투원들에 의해 거주하고 있는 검투사 배경인 "아레나 이터널"을 중심으로 하고 있다.이들 전투원 중에는 둠("Doomguy"), 지진(Ranger, Wrack) 및 지진 II(Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe)에 있는 인물에서 유래하거나 그 바탕을 둔 인물도 있다.퀘이크 4세(2005)는 퀘이크 2세가 중단한 곳에서 인간과 스트로그 간의 전쟁을 마무리했다.분사된 적지: 지진 전쟁은 스트로그가 처음으로 지구를 침공할 때, 쯔진 2세의 전편 역할을 한다.쯔진 4세와 적인 영토: 쯔진 전쟁은 id가 아닌 외부 개발자들에 의해 만들어졌다.
2005년 쯔진 모바일과 쯔진3를 개조한 인터넷 브라우저인 쯔진라이브와 같은 다른 스핀오프도 있었다.John Carmack은 2007년 닌텐도 DS에서 id Tech 5 엔진을 새로운 쯔진 게임에 사용할 것이라고 말했다.
분노
Todd Hollenshead는 2007년 5월에 ID Software가 새로운 엔진을 사용할 모든 새로운 시리즈를 만들기 시작했다고 발표했다.홀렌스헤드는 또 2004년 둠 3 이후 첫 경기를 치르면서 타이틀이 사내에서 완전히 개발될 것이라고 언급했다.[63]2007년 WWDC에서 존 카맥은 id Tech 5라는 새로운 엔진을 선보였다.[64] 그 해 말, 쯔진콘 2007에서 새로운 게임의 제목은 Rage로 밝혀졌다.[65]
2008년 7월 14일 id Software는 2008년 E3 행사에서 id의 오랜 출판사 액티비전이 아닌 Electronic Arts를 통해 Rage를 출판할 것이라고 발표했다.[66]하지만, 그 이후로 제니맥스는 또한 베데스다 소프트웍스를 통해 Rage를 출판하고 있다고 발표했다.[67]
2010년 8월 12일, id Software는 2010년 8월 12일, Rage US의 2011년 9월 13일, 유럽 선박의 2011년 9월 15일을 발표했다.[68]기조연설 동안 ID Software는 아이폰에서 실행되는 Rage-off 타이틀도 시연했다.[69]이 기술 데모는 후에 Rage HD가 되었다.
2018년 5월 14일, 베데스다 소프트웍스는 id Software와 Abchane Studios가 공동 개발한 Rage 2를 발표했다.
기타 게임
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/de/Doom_ingame_1.png/180px-Doom_ingame_1.png)
초기 id Software는 훨씬 더 다양한 게임을 제작했다; 이것들은 울펜슈타인 3D와 둠 – 호베르탕크 3D와 카타콤 3D로 이어진 초기 3D 1인칭 슈터 실험을 포함한다.Rescue Rover와 Rescue Rover 2라는 두 가지 게임이 있었던 Rescue Rover 시리즈도 있었다.또한 존 로메로의 '위험한 데이브' 시리즈도 있었는데, 이 시리즈에는 커맨더 킨 엔진으로 이어진 테크 데모(In Copyright Observation), 그리고 유령의 저택에서 단연 인기 있는 '위험한 데이브'와 같은 유명인사들이 포함되어 있었다.유령의 저택에서는 이전의 id Software 게임 Shadow Knights와 같은 엔진에 의해 구동되었는데, id Software 창업자가 고용되어 있던 소프트디스크용 게임 제작의 계약 의무를 이행하기 위해 id Software가 작성한 몇 개의 게임 중 하나였다.아이드소프트웨어는 섀도캐스터(초기아이드테크1)와 헤레틱, 헥센: 비욘드 이레틱(id Tech 1), 헥센 2(Quake engine), 오크·엘프(Doom RPG 엔진) 등 IP 중 하나에서 만들어지지 않은 기술을 이용해 여러 게임을 감독하기도 했다.
기타 매체
id Software는 또한 Doom 시리즈 Doom 소설을 바탕으로 한 소설을 출판했다.잠시 출판이 중단된 후 id는 2008년 매튜 J. 코스텔로(Doom 3 and now Rage)의 새로운 Doom 3 소설로 이 소설 시리즈를 다시 시작했다.Worlds on Fire and Maelstrom. 불 위의 세계와 멜스트롬.
ID Software는 2005년 둠 프랜차이즈의 영화 개작을 감독하면서 영화 개발에 관여하게 되었다.2007년 8월, Todd Hollenshead는 Silent Hill 작가/제작자 팀, Roger Avary 작가와 감독, Samuel Hadida를 프로듀서로 재교육하는 Return to Castle Wolfenstein 영화가 개발 중이라고 2007년 8월 SencheinCon에서 말했다.Doom:라는 제목의 새로운 Do new Doom: id 자체가 관여 부족을 강조했지만, 2019년 출시됐다.[70]
논란
id Software는 가장 인기 있는 두 게임인 둠과 초기 울펜슈타인 3D로 논란의 대상이 되었다.
둠
둠은 악마적 이미지와 함께 높은 수준의 고어와[71] 신비주의로 악명이 높았는데, 이는 광범위한 집단에서 논란을 일으켰다.야후게임즈는 이 게임을 역대 가장 논란이 많은 게임 10위 안에 들었다.[72]
이 게임은 1999년 컬럼바인 고등학교 학살을 저지른 에릭 해리스와 딜런 클레볼드가 이 게임에 열심인 선수였다는 사실이 밝혀지면서 미국에서 학교 총기 난사 기간 내내 다시 논란을 불러일으켰다.해리스는 학살을 계획하면서 "죽이는 것은 마치 둠을 치는 것과 같다"면서 "LA 폭동, 오클라호마 폭격, 제2차 세계대전, 베트남, 누켐 공작, 둠이 모두 뒤섞인 것과 같을 것"이라며 엽총이 "직접 게임에서 벗어났다"[73]고 말했다.해리스가 해리스의 급우들과 선생님들의 표현으로 가득 찬 고등학교처럼 보이는 둠 레벨을 디자인했다는 소문이 이후 퍼졌고, 해리스가 레벨 플레이를 반복하며 총격에서 자신의 역할을 위해 연습했다는 소문이 퍼졌다.해리스가 둠 레벨 디자인을 했지만, 콜럼바인 고등학교를 기반으로 한 것은 하나도 없었다.[74]
둠과 다른 폭력적인 비디오 게임들이 전국적인 학교 총기 난사 사건으로 비난 받아온 반면, 대양과학센터가[75] 발표한 2008년 연구는 이 두 게임이 밀접한 관련이 없다는 것을 보여준다.하버드 의대 연구원인 셰릴 올슨과 로렌스 커트너는 폭력적인 비디오 게임이 학교 총격과 관련이 없다는 것을 발견했다.미국 비밀경호국과 미국 교육부는 37건의 학교폭력 사건을 분석하고 학교 총기 난사범들의 프로필을 개발하려고 노력했다. 그들은 총격범들 사이에서 가장 흔한 특징은 그들이 남성이고 우울증과 자살 시도된 남성들의 가장 흔한 특징들을 발견했다.대부분의 어린 10대 소년들처럼 많은 살인범들이 비디오 게임을 했지만, 이 연구는 게임 플레이와 학교 총격사건이 관련이 없다는 것을 발견했다.실제로 폭력적인 비디오 게임에 특별한 관심을 보인 사람은 8분의 1에 불과해 폭력적인 콘텐츠가 있는 책이나 영화에 끌리는 듯한 촬영자의 수보다 훨씬 적었다.[76]
울펜슈타인 3D
울펜슈타인 3D에 대해서는 나치당의 스와스티카, 호르스트-웨셀-이디 등 나치 상징물을 테마음악으로 사용했기 때문에 1994년 1월 25일 암츠제리히트 뮌헨의 판결에 따라 독일에서는 1994년 PC 버전이 유통에서 철수되었다.볼펜슈타인에서는 나치가 적으로 묘사되고 있음에도 불구하고, 그러한 상징들을 사용하는 것은 특정한 상황이 적용되지 않는 한 독일에서는 연방법 위반이다.마찬가지로 아타리 재규어 버전은 1994년 12월 7일 암츠제리히트 베를린 티에르가르텐의 판결 이후 압수되었다.
미국의 닌텐도의 우려로 인해, 슈퍼 NES 버전은 스와스티카나 나치의 언급이 전혀 포함되지 않도록 수정되었다. 게다가, 게임은 덜 폭력적인 것처럼 보이도록 하기 위해 피를 땀으로 대체했고, 게임 속의 공격견들은 거대한 돌연변이 쥐로 대체되었다.ID Software의 직원들은 울펜슈타인에 대한 반응에 대해 The Official DOWM Player Guide에서 인용하며, 사람과 쥐를 쏘는 것은 도덕적으로 허용되지만 개는 아니라고 역설적이라고 주장한다.두 개의 새로운 무기도 추가되었다.슈퍼 NES 버전은 PC 버전만큼 성공적이지 못했다.[citation needed]
사람
2003년, 죽음의 마스터즈라는 책은 id Software의 개발을 만성화하여 존 카맥과 존 로메로의 성격과 상호작용을 집중적으로 다루었다.다음은 아이디의 성공과 관련된 핵심 인물들이다.
존 카맥
Carmack의 3D 프로그래밍 기술은 소프트웨어 업계에서 널리 인정받고 있으며, 초기부터 그는 ID의 수석 프로그래머였다.2013년 8월 7일 가상현실 헤드셋을 개발하는 회사인 오큘러스 VR에 입사해 2013년 11월 22일 소프트웨어(Software)[20]를 탈퇴했다.
존 로메로
John Romero는 저작권 침해에서 수평 스크롤 데모 Dangerous Dave를 보고 즉시 1990년 9월 20일에 ID Software를 결성할 생각을 갖게 되었다.[77]로메로는 1991년 'id Summer Semina'로 게임 엔진 라이선스 사업을 개척했다. 그곳에서 Kin4 엔진은 바이오메나스를 위한 아포지에 면허가 주어졌다.[78]존은 또한 DOWM 커뮤니티와 긴밀하게 일했고 팬들에게는 이드의 얼굴이었다.이 계약에서 한 가지 성공은 1996년에 출판된 팬 메이킹 게임 파이널 DOOM이다.[79]또한 John은 FPS에 대한 제어 계획과 그 이후에 나온 많은 3D 게임에 영향을 준 DOOM의 추상적인 수준 설계 스타일을 만들었다.[80]존은 울펜슈타인 3D에 파 타수를 더했고, 이어 스피드런닝 현상을 일으킨 DOOM을 추가했다.[81]Romero는 ID Software와 다른 많은 사람들이 ID Software의 기술로 게임을 개발할 수 있도록 하는 거의 모든 도구를 썼다.[82]로메로는 쯔진 출시 후 1996년 사임할 수밖에 없었으며, 이후 이온스톰이라는 회사를 설립했다.그곳에서 그는 개봉과 동시에 평론가와 게이머들로부터 모두 부정적으로 받아들여진 다이카타나의 발전을 통해 악명이 높아졌다.그 후에, 로메로 댈러스의 길드 홀 공동 설립, Texas,[83]은 도청 e스포츠 만들league,[84]의 회장으로선 MMORPG의 게시자 및 개발자 Gazillion Entertainment,[85]는 2011,[86]에, 그리고 갈웨이가, 아일랜드에서 2015년에 로메로 게임 시작했다 25만명의 이상의 선수들을 히트 페이스북 게임 레이븐 우드 페어 이름을 만들어 내라 복무했다.[87]
톰 홀과 존 로메로 둘 다 1990년대의 주요 PC 게임 타이틀을 형성하는데 도움을 준 디자이너와 아이디어맨으로 명성을 얻고 있다.
톰 홀
톰 홀은 둠 개발 초기 id Software에 의해 사임할 수밖에 없었지만, 예를 들어, 그는 게임에 텔레포터를 포함시킨 것에 대한 책임이 있었다.그는 둠의 셰어웨어 출시 전에 해고된 후 "믿을 수 없는 힘의 개발자"와 함께 삼합회의 라이즈 오브 더 트라이어드를 개발하면서 아포지 회사에서 일하게 되었다.그가 그 게임에 대한 작업을 끝냈을 때, 그는 아포지에 있는 Food 개발팀과 호환되지 않는다는 것을 알게 되었고, 그래서 이온 스톰에 있는 그의 예전 소프트웨어 동료인 John Romero와 합류하기 위해 떠났다.홀은 킨 사령관에 대한 권리를 획득할 수 있다면 즉시 또 다른 킨 타이틀을 개발할 것이라고 자주 언급해 왔다.
샌디 피터슨
샌디 피터슨은 원래 둠 타이틀에서 27단계 중 19단계는 물론 32단계 둠 II 중 17단계에 해당하는 수준 디자이너였다.H.P. 러브크래프트의 팬으로서, 그의 영향력은 지진을 위한 몬스터들의 러브크래프트적 느낌에서 뚜렷이 나타나며, 그는 제1차 둠의 세 번째 '에피소드'인 인페르노를 만들었다.그는 id Software에서 쯔진2를 제작하는 동안 사임할 수 밖에 없었고 타이틀이 공개되기 전에 대부분의 작품이 폐기되었다.
아메리칸 맥기
아메리칸 맥기(American McGee)는 둠 II, The Ultimate Doom, 지진, 지진 II의 레벨 디자이너였다.그는 퀘이크 2세 개봉 후 사임 요청을 받았고, 이후 일렉트로닉 아츠로 옮겨가 자신의 게임인 아메리칸 맥기의 앨리스의 개발로 업계의 악명을 얻었다.일렉트로닉 아츠를 떠난 후, 그는 독립 기업가와 게임 개발자가 되었다.맥기는 2007년부터 2016년까지 중국 상하이에 있는 독립 게임 개발 스튜디오 스매프 호스를 이끌었다.
참조
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=aCOklD_PVLo
- ^ "QuakeCon 2011 Carmack's Keynote". youtube. August 5, 2011. Archived from the original on November 25, 2011. Retrieved August 6, 2011.
- ^ "Id Software opens German studio". Archived from the original on March 18, 2017. Retrieved March 17, 2017.
- ^ a b Keefer, John (March 31, 2006). "GameSpy Retro: Developer Origins, Page 15 of 19". GameSpy. Archived from the original on June 9, 2007.
- ^ Frank, Allegra (December 14, 2015). "Doom dev shares rare Super Mario Bros. 3 PC demo". Polygon. Retrieved July 13, 2021.
- ^ Gurwin, Gabe (July 13, 2021). "Id Software's Super Mario Bros. 3 PC Port Found In The Wild". GameSpot. Retrieved July 13, 2021.
- ^ "Interview with John Romero". May 15, 2006. Archived from the original on November 10, 2014. Retrieved July 12, 2010.
- ^ "20 Years of Evolution: Scott Miller and 3D Realms". August 21, 2009. Archived from the original on August 8, 2013. Retrieved July 12, 2010.
- ^ Orland, Kyle (July 13, 2021). "Museum obtains rare demo of id Software's Super Mario Bros. 3 PC port". Ars Technica. Retrieved July 13, 2021.
- ^ a b "Does John Romero Still Enjoy Shooting People?". Next Generation. No. 30. Imagine Media. June 1997. pp. 8–12.
- ^ a b c Lombardi, Chris (July 1994). "To Hell and Back Again". Computer Gaming World. pp. 20–24.
- ^ Barton, Matt. "Matt Chat 54: Quake with John Romero". YouTube. Archived from the original on December 11, 2021. Retrieved July 15, 2021.
- ^ Petersen, Sandy. "Why Is Quake Like That?". YouTube. Archived from the original on December 11, 2021. Retrieved July 15, 2021.
- ^ Remo, Chris (June 24, 2009). "Bethesda Parent ZeniMax Acquires id Software". Gamasutra. Archived from the original on June 26, 2009. Retrieved June 24, 2009.
- ^ Martin, Matt (July 8, 2009). "ZeniMax raised $105 million for id acquisition". Retrieved May 15, 2019.
- ^ "2009 Digital Media M&a Round-Up". p. 9. Retrieved May 15, 2019.
- ^ "Legendary Video Gaming Company Chooses Richardson". Archived from the original on May 18, 2011.
- ^ 2013년 6월 29일 웨이백 머신에 보관된 소프트웨어 사장 Todd Hollenshead가 회사를 떠난다.IGN (2013년 6월 26일)2013년 8월 23일에 검색됨
- ^ "Blog — John Carmack Joins Oculus as CTO". Archived from the original on August 7, 2013. Retrieved November 23, 2013.
- ^ a b "Doom co-creator John Carmack officially leaves id Software". GameSpot. Archived from the original on November 23, 2013.
- ^ Chalk, Andy (July 18, 2019). "Tim Willits is leaving id Software". PC Gamer. Retrieved August 24, 2019.
- ^ Bass, Dina; Schreier, Jason (September 21, 2020). "Microsoft to Buy Bethesda for $7.5 Billion to Boost Xbox". Bloomberg News. Retrieved September 21, 2020.
- ^ Robinson, Andy (March 9, 2021). "Microsoft confirms its Bethesda acquisition is complete and 'some games' will be exclusive". Video Games Chronicle. Retrieved March 9, 2021.
- ^ David Kushner (April 24, 2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House. ISBN 9780812972153. Retrieved May 5, 2016.
- ^ "id's History page". idsoftware.com. Archived from the original on May 15, 2011. Retrieved October 25, 2010.
- ^ Palmeri, Christopher (October 18, 1999). "Don't Shoot While I'm Talking". Forbes. Archived from the original on January 1, 2017.
- ^ "We are Marty, Hugo, & Kevin from id Software – Ask Us Anything! • /r/Doom".
- ^ a b Steinman, Gary. "Build It Yourself With DOOM SnapMap". bethesda.net.
- ^ Ghostarchive 및 Wayback Machine에 보관:
- ^ Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture. Random House. 89. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ "id Software loses Adrian Carmack".
- ^ "Doom game creator buys Heritage resort".
- ^ "Id Software director Tim Willits leaving after 24 years at studio". Polygon. July 18, 2019.
- ^ Chalk, Andy (August 12, 2019). "Former id Software boss Tim Willits joins Saber Interactive". PC Gamer. Retrieved August 13, 2019.
- ^ Kushner, David (2004). Masters of Doom (paperback ed.). Random House Publishing Group. pp. 119–122. ISBN 0-8129-7215-5.
- ^ Gamespot. "id Software 20th Anniversary Feature". YouTube. Archived from the original on December 11, 2021. Retrieved January 21, 2019.
- ^ Larabel, Michael (June 6, 2014). "id Software's Softdisk Open-Sources Some Really Old Games". Phoronix. Archived from the original on June 9, 2014. Retrieved June 6, 2014.
- ^ "Doom 3 Source-Code To Be Released This Year". Archived from the original on October 11, 2011.
- ^ "id Software boss unconvinced by Wii". April 12, 2009. Archived from the original on April 13, 2009.
- ^ 큐벳3의 "아이드 속성"
- ^ "id Software: Technology licensing". idsoftware.com. Archived from the original on December 15, 2007. Retrieved July 15, 2007.
- ^ HEXUS.gaming – Feature – Linux Gaming, 2011년 7월 19일 Wayback Machine Jo Shields, 2005년 3월 25일에 보관
- ^ 1997 Readers' Choice Awards 2011년 6월 8일, Wayback Machine 리눅스 Journal, 1997년 12월
- ^ 2000년 11월 Wayback Machine 리눅스 Journal에 보관된 2000 Readers' Choice Awards 2011년 6월 7일
- ^ Linux Journal 2002년 10월 Wayback Machine Linux Journal에서 2011년 6월 7일 보관된 제8회 Alters Choice Awards 수상자 발표
- ^ Editors Choice 2006, 2010년 12월 2일 Wayback Machine Linux Journal, 2006년 11월
- ^ "QUAKE LIVE Standalone Game". quakelive.com. id Software. November 7, 2013. Archived from the original on November 7, 2013. Retrieved November 7, 2013.
- ^ 나쁜 소식이야. id Software는 정말로 Linux를 포기한다. – Ubuntu Forums 2010년 10월 20일 웨이백머신에 보관된 Ubuntu Forums.2009년 9월 16일 회수.
- ^ "id Software and Linux – TTimo's blog". Ttimo.vox.com. Archived from the original on September 16, 2009. Retrieved October 25, 2010.
- ^ Timothee Besset Leaves id 2014년 2월 2일, Wayback Machine on Blue's News(2012년 1월 31일)에 보관됨
- ^ "id on Linux: "실망" 및 "지원 악몽" 2015년 4월 28일 Slashdot에서 Wayback Machine에 보관(John Carmack, 2000년 12월 8일)
- ^ Linux 상의 ID 소프트웨어: "실패" 및 "지원 악몽 2012년 7월 16일 Archive.오늘 Slashdot에서 보관(2000년 12월 7일)
- ^ Carmack, John (April 26, 2012). "Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso I heard it ran..." Archived from the original on December 3, 2012. Retrieved September 29, 2013.
- ^ Chalk, Andy (February 6, 2013). "John Carmack Argues Against Native Linux Games". The Escapist. Archived from the original on January 13, 2014. Retrieved September 29, 2013.
He reiterated his support for improving emulation as the "proper technical direction for gaming on Linux," noting that native ports don't do much that a good emulator wouldn't be able to handle.
- ^ 맥밀런, 'Let the Linux Games Begin!'; Market Leader of the Linux Software & Books, 'Quake' & 'Civilization' 제공 (1999년 6월 17일)
- ^ Orland, Kyle (March 23, 2019). "How id Software went from sceptical to excited about Google Stadia streaming". Ars Technica. Archived from the original on March 26, 2019. Retrieved May 17, 2020.
- ^ Papadopoulos, John (July 20, 2016). "id Software on OpenGL versus DirectX 11 and on why it chose Vulkan over DirectX 12". DSOGaming. Archived from the original on November 12, 2017. Retrieved May 17, 2020.
- ^ "QuakeCon 2007: John Carmack Talks Rage, id Tech 5 And More". Game Informer. Archived from the original on October 29, 2007. Retrieved October 25, 2010.
- ^ "DOOM Eternal – Official Gameplay Reveal". YouTube. Bethesda Softworks. Archived from the original on December 11, 2021. Retrieved November 29, 2018.
- ^ "DOOM Eternal – Official E3 Teaser". YouTube. Archived from the original on December 11, 2021. Retrieved November 29, 2018.
- ^ 2008 Tech Emy Winners 2012년 9월 29일 Wayback Machine에 보관된 Kotaku.com
- ^ "John Carmack and id Software의 선구적인 3d 게임 개발 작업 2회 기술 에미 어워즈로 인정" 2008년 7월 5일, Shacknews의 웨이백 머신에서 보관
- ^ "New IP Coming From id Software". Totalgaming.net. May 31, 2007. Archived from the original on September 27, 2007. Retrieved June 1, 2007.
- ^ "WWDC: Game On". MacRumors. June 11, 2007. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved June 11, 2007.
- ^ "id Reveals Rage, Implies PS3, 360 and PC Versions". shacknews. August 3, 2007. Archived from the original on September 26, 2007. Retrieved August 3, 2007.
- ^ "id Software, EA Partner For RAGE Publishing Deal". Archived from the original on July 30, 2008.
- ^ "ZeniMax/Bethesda to publish RAGE".
- ^ "id shows more Rage and announces release date". Archived from the original on August 19, 2010.
- ^ "QuakeCon: Rage coming to iPhone, running at 60fps". Archived from the original on December 18, 2010. Joystiq.com에서
- ^ Bankhurst, Adam (March 12, 2019). "Doom Studio Makes Very Clear It Has Nothing to Do With New Doom Movie". IGN. Archived from the original on March 13, 2019. Retrieved March 12, 2019.
- ^ Entertainment Software Rating Board. "Game ratings". Archived from the original on February 16, 2006. Retrieved December 4, 2004.
- ^ Ben Silverman (September 17, 2007). "Controversial Games". Yahoo! Games. Archived from the original on September 22, 2007. Retrieved September 19, 2007.
- ^ 4–20: a Columbine site. "Basement Tapes: quotes and transcripts from Eric Harris and Dylan Klebold's video tapes". Archived from the original on February 23, 2006. Retrieved November 15, 2005.
- ^ Snopes (2005). "The Harris Levels". Retrieved November 7, 2008.
- ^ Great Good 잡지의 웨이백 머신 기사에서 2013년 12월 3일 보관된 책임 게임 재생
- ^ "The Final Report and Findings of the Safe School Initiative" (PDF). Archived from the original (PDF) on August 4, 2009. Retrieved November 29, 2013.
- ^ Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture. Random House. p. 122. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture. Random House. p. 180. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ "Final Doom".
- ^ "DOOM and the Level Design of John Romero: E1M1".
- ^ "Coined: How speedrunning became an Olympic-level gaming competition".
- ^ "Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games".
- ^ "Romero Bio at GDC".
- ^ 존 로메로
- ^ 존 로메로
- ^ 라벤우드 페어
- ^ 로메로 게임스
문학
- 쿠슈너, 데이비드(2003년).죽음의 마스터: 두 남자가 어떻게 제국을 만들고 대중 문화를 변화시켰는지 뉴욕: 랜덤 하우스.ISBN 0-375-50524-5.