갤럭시아3:프로젝트 드라군

Galaxian3:
갤럭시아3:프로젝트 드라군
Galaxian 3 flyer.jpg
북미 홍보 전단
개발자남코
게시자남코
디자이너도야마시게키
작곡가호소에 신지
사소 아야코
시리즈갤럭시아누스
플랫폼아케이드, 플레이스테이션
해제아케이드
  • JP: 1990년 4월 1일
  • WW: 1991
플레이스테이션
  • JP: 1996년 4월 26일
  • PAL: 1996년 8월
장르레일 슈터
모드멀티플레이어
아케이드 시스템남코 극장 6

갤럭시아3: 프로젝트 드라군[a][b](Project Dragoon)은 남코가 개발하고 발행한 3D 레일 슈터 비디오 게임이다.원래는 일본의 국제정원과 녹지박람회(Expo '90)를 위해 디자인된 테마파크 명소였으며, 이후 1992년 아케이드 게임으로 출시되었다.이 게임은 드라군이라는 이름의 우주선을 조종하는 플레이어가 인류의 남은 것을 파괴하기 위한 슈퍼위펀인 캐논 시드를 파괴하는 임무를 수행한다.

갤럭시아 시리즈의 출품작인 갤럭시아31980년대 후반에 남코가 최종 메탈 호크와 같은 모션 기반 아케이드 게임으로 성공을 거둔 후 구상되었다.대규모 원형 객실에 수용돼 28명의 선수를 지원하는 어트랙션 버전은 회사 엔지니어 도야마 시게키가 설계했다.그는 남코의 3D 기술을 뽐내는 게임을 만드는 것 외에 다른 회사의 복사를 막기 위해 가장 큰 비디오 게임을 만드는 일을 맡았다.이 명소는 1992년 남코의 원더 에그 테마 공원으로 옮겨졌고, 2000년 문을 닫을 때까지 남아 있었다.남코는 일본과 대만의 다른 테마파크와 자체적인 비디오 아케이드를 위한 다른 작은 버전을 개발했다.그 게임은 1996년에 플레이스테이션의 홈 릴리즈를 보았다.

갤럭시아3 '90년 엑스포'에서의 시연은 게임의 3D 플랫 셰이딩 그래픽과 기술에 쇼 관람객들이 관심과 열정을 보이는 등 호평을 받았다.아케이드 출시 역시 기술적 특징과 인상성으로 찬사를 받았고 플레이스테이션 버전은 구시대적인 게임 플레이와 원작의 매력을 잃은 것에 대해 엇갈린 반응을 보였다.갤럭시아3는 이후 희소성으로 아케이드 게임 수집가들 사이에서 전용 팔로워를 획득했으며, 비디오 게임 보존 노력의 초점이 되기도 했다.

게임플레이

플레이스테이션 버전 스크린샷

갤럭시아3: 프로젝트 드라군(Project Dragoon)은 레일 슈터 비디오 게임이다.위에 3D 다각형 그래픽이 오버레이된 레이저디스크 기반 영상을 사용한다.각 버전은 다양한 수의 플레이어를 지원한다. 예를 들어 테마 파크 어트랙션에서는 28명이 사용할 수 있는 반면 플레이스테이션 버전은 4명만 지원한다.이 게임에서 플레이어들은 미국 은하우주군(UGSF)이 '알 수 없는 지적 기계화종(UIMS)'으로 알려진 적대적 외계인 종족을 파괴하기 위해 만든 거대한 우주선 드라군(Dragoon)을 장악하고, 드라군(Dragoon)은 미리 설정된 경로를 따라 이동하기 때문에 직접 제어하지 않고, 대신 fi가 가능한 컬러 커서를 제어한다.밀려오는 적에게 레이저를 발사하다그 목표는 부딪히지 않고 끝까지 가는 것이다.모든 플레이어는 "에너지"라는 라벨이 붙어 있고 화면 하단에 위치한 하나의 건강 바를 공유한다.드라군(Dragoon)이 적이나 장애물, 또는 발사체에 맞으면 계량기는 고갈된다.

이 이야기는 인류가 성간 여행을 연구하고 태양계의 외부를 탐사하고 있는 미래를 배경으로 하고 있다.한 무리의 인간들이 알파 행성에 정착할 때, 그들은 알파 행성의 표면 내에서 특이한 지각 움직임을 감지한다.이에 대응하여, UGSF는 UIMS가 이 행성에 살고 있다는 것을 발견하기 위해 보내졌다. 이 종족은 알파로 하여금 캐논 시드라고 불리는 강력한 슈퍼 위탄을 만들고 있는데, 이것은 이 행성의 반지름에 있는 어떤 행성도 파괴할 수 있다.캐논 시드가 인류에게 남은 것을 파괴하는 것을 막기 위해, UGSF는 가장 크고 가장 강력한 우주선 드라군(Dragoon)을 배치하여 UIMS를 완전히 파괴한다.

개발

1980년대 후반 일본의 비디오 게임 회사인 남코파이널 랩(1987년)과 같은 좌충우돌 기계와 메탈호크(1988년), 위닝런(1989년)과 같은 모션 기반 게임 등 미니어처 테마파크 명소처럼 느껴지는 아케이드 게임을 만드는 실험을 시작했다.[1]남코는 또한 이러한 "대만" 오락실 게임들 중 많은 것들이 표준 비디오 게임 캐비닛과 함께 특징지어지는 일본 전역에 대형 오락실을 열기 시작했다.[1]모션 게임이 비판적이고 상업적으로 성공하고, 놀이 센터들이 높은 수익을 올리면서, 이 회사는 그들의 게임을 바탕으로 볼거리가 있는 남코 테마 유원지의 계획 초안을 작성하기 시작했다.[1]갤럭시아3는 이러한 명소 중 가장 먼저 구상된 것이었다.[1]남코 기획자들은 제비우스포인트 블랭크에 관한 연구로 유명한 도야마 시게키에게 게임을 제시하고 의뢰하기 전에 싱글 플레이가 얼마나 길어질지, 레벨 구조 등 게임의 기본 토대를 결정했다.[2]

갤럭시아3는 360도 원형 객실에 수용됐으며, 중앙에 '모션 유닛'이 배치됐다.그 게임은 방을 둘러싸고 있는 대형 섬유 유리 프로젝터에 투영되었다.

토야마의 감독관은 그와 나머지 개발팀에게 다른 프로젝트들을 연기해야 한다는 것을 의미하더라도, 이 프로젝트에 모든 에너지를 쏟아 부으라는 지시를 내렸으며, 따라서 남코는 1990년에 소수의 게임만 생산했다.[2]'세계에서 가장 위대한 게임'을 만들고, 아케이드 게임을 다른 회사가 흉내낼 수 없을 정도로 거대하게 만드는 것이 이 프로젝트의 목표였는데, 이는 남코가 세가와 치열한 경쟁을 벌이는 데서 비롯된 것으로 생각된다.경영진은 1990년 오사카에서 열린 엑스포 '90년 국제정원 및 녹지 박람회에 맞춰 경기가 끝나 도야마와 제작진에게 촉박한 마감일을 주길 바랐다.[2][3]

이 게임은 커다랗고 원형인 방에 수용되었고, 거대한 곡면 섬유 유리 프로젝터 스크린이 그것을 둘러싸고 있었다.선수들은 방 중앙에 놓인 커다란 원통형 장치에 앉아 유압장치에 의해 작동되고 게임이 진행되면서 이리저리 움직이고 있었다.[2]'모션 유닛'으로 불리는 토야마 등이 유압 장치에 문제가 있어 생산 단계에서는 설계가 어렵다는 것이 입증됐다.[2]유압 장치 자체는 사내에서 구입하는 대신 외부 업체에서 구입했지만 신규 채용으로 인해 프로그래밍 오류로 가득 찼다.[2]직원들은 그 모션 유닛이 빠른 다이빙과 급커브를 하는 롤러코스터의 느낌을 갖기를 원했다.[4]경기가 끝나도 모션 유닛이 계속 움직일 경우 비상 정지 버튼이 구현됐다.[2]와이어가 너무 짧아서 모션 유닛을 움직일 수 없고 내부의 하드웨어가 노크되고 뒤틀리는 등 다른 많은 문제들도 발견되었다.[2]이 게임은 섬유 유리 스크린의 곡률과 방 자체의 설계로 인해 최대 28명의 플레이어를 수용할 수 있다.도야마는 이것이 마치 다른 거대 기업들이 모방할 수 없을 만한 것을 만든 것처럼 게임의 매력을 높이는 데 도움이 될 수 있다고 생각했다.[2]토야마는 순전히 스케일이 커서 기계설계를 건물설계에 비유했다.[2]

3D 모델은 게임 자체와 마찬가지로 도야마와 다른 여러 모델에 의해 이루어졌다.[2]당시 남코의 위닝런 등 다른 3D 비디오 게임과 달리 갤럭시안3의 모델은 화질과 해상도가 훨씬 높았지만 하드웨어 제한으로 인해 모델의 텍스처가 불가능했다.[2]사운드 트랙은 호소에 신지, 사소 아야코가 공동으로 작곡한 것으로 남코 첫 프로젝트 중 하나이며, 두 사람 모두 게임 자체에 대한 약간의 도움을 주었다.[5]사소는 프로젝터 보드 설계를 도왔다.[5]갤럭시안3라는 이름은 갤럭시안과 갤러가가 유사하다는 이유로 선정되었다.직원들은 이것이 인식을 보장하는 데 도움이 될 것이라고 생각했다.[1]제목에서 "3"은 게임에서 3D 다각형을 사용하는 것을 가리키는 대수적 용어인 큐브드(cubed)이다.[1]

해제

극장-6 갤럭시아3 캐비닛

갤럭시아3: 프로젝트 드라군(Project Dragoon)은 1990년 4월 1일 엑스포 '90'로도 알려진 오사카의 국제정원 및 녹지 박람회에 전시되었고, 9월에 행사가 끝날 때까지 계속 운영되었다.[6][7][8]그것은 또 다른 남코 게임인 " 타워 오브 드루라가"를 기반으로 한 명소와 함께 상영되었는데, 비디오 게임과 관련된 유일한 기계였다.[6]이 게임은 행사가 진행됨에 따라 빠르게 고쳐졌지만, 전시 기간 동안 사소한 기술적 어려움을 겪었다.남코는 다양한 홍보물에 '능동 시뮬레이터'와 '하이퍼 엔터테인먼트 머신'으로 청구하며 90년 엑스포에서 국제관객들에게 이 게임을 선보이기로 선택했다.[3]쇼 관람객들은 그 게임의 기술적 성과와 3D 그래픽에 깊은 인상을 받았고, 그 당시로서는 매우 인상적인 것으로 여겨졌다.[1]

1년 후인 1991년 남코는 전 세계 여러 놀이공원에서 갤럭시안3의 16인용 소형 버전을 제작했다."GM-16"이라고 불리는 이 로봇은 극히 드문 숫자로 제작되었고, 특히 일반적인 28인용 기계를 위한 공간이 없는 아케이드를 목표로 만들어졌다.[3]1992년 초, 엑스포 '90년'에서 선보인 오리지널 갤럭시아3도쿄 세타가야의 후타코타마가와 타임 스파크 유원지에 위치한 남코 원더 에그 테마파크로 옮겨졌다.그것은 2000년 공원이 문을 닫을 때까지 인기 있는 명소로 남아있었고, 그것의 많은 부분이 매각되거나 파괴되었다.1993년 가나가와 현 남코 아케이드 센터에 두 번째 28인승 갤럭시아3가 만들어졌으며, 16인승 버전과 구별하기 위해 내부 명칭을 'GH-28'로 하였다.[3]오락실은 1997년에 문을 닫았고 기계는 해체되어 경매에 부쳐졌고 수익금은 자선단체에 돌아갔다.[3]

남코는 아케이드용으로 갤럭시아3의 또 다른 작은 변형을 디자인해 선수 수를 6명으로 더 줄였다.1992년 12월 일본, 1993년 3월 북미에서 발매되었다.[9]이 게임은 이 게임이 영어권 영역에 처음으로 모습을 드러냈으며 영국에서 시판되었고 미국의 다양한 놀이 박람회에서 상영되었다.이 버전은 "Theater 6" 시스템이라는 제목의 레이저디스크 플레이어가 부착된 남코 시스템 21 아케이드 보드를 활용했다.이 버전의 게임은 갤럭시아3로 이름이 바뀌었다. 다른 모델과의 혼동을 방지하기 위한 Theater-6.[3]극장-6은 120인치 프로젝터와 업데이트된 프로젝터 시스템을 사용했을 뿐만 아니라 GH-28에 비해 고해상도 그래픽을 가지고 있었다.[3]GM-16과 같이, 극장의 6 버전은 매우 한정된 숫자로 제작되었다; 이 캐비닛들의 거대한 크기 때문에, 대부분의 오락실 운영자들은 게임이 더 이상 수익성이 없을 때 단지 예비 부품들을 위해 그것들을 파괴하거나 해체했다.[10]이와 같이, 극장의 6 기계는 세계에 극히 일부만 존재하며, 거의 모든 것이 개인 수집가들의 손에 달려 있다.[10]일본의 비디오 게임 박물관은 국내에서 유일하게 공개 가능한 갤럭시아3 기계를 소장하고 있다.[10]

1996년 남코는 일본과 유럽의 플레이스테이션용 갤럭시아3의 홈 컨버전스를 발표하면서 프로젝트 드라군 부제를 벗겨냈다.이 게임의 버전은 4인 멀티플레이어를 허용했고 매끄러운 고해상도 비주얼과 새로운 사운드 트랙을 특징으로 했다.스토리와 레벨이 새로운 보너스 게임 '더 라이징 오브 구브(The Riseing of Gob)'와 네그콘 컨트롤러 지원도 포함됐다.플레이스테이션 버전은 게임 아카이브 브랜드로 2014년 2월 12일에 플레이스테이션 네트워크용으로 디지털로 발매되었다.1994년 6월 게임팬 매거진은 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 위해 갤럭시아3 항구를 놀렸지만 그런 항구는 결코 공개되지 않았다.[11]가상 소년 전환도 기관차 사에 의해 개발 중에 있었고, 이 또한 공개되지 않았다.[12]

리셉션

갤럭시아3: 드라군 프로젝트는 엄청난 성공을 거두었다.이 전시회는 90년 엑스포가 끝날 때까지 가장 인기 있는 전시회 중 하나였으며, 참가자들에게는 몰입적이고 매혹적인 기술과 오락물로 여겨졌다.이 게임의 디자이너이자 스타블레이드의 창시자인 나카타니 하지메에 따르면 갤럭시아3도 정기적으로 신문과 텔레비전에 특집 화제로 등장하면서 미디어 센세이션이 되기도 했다고 한다.

1998년 소급해서 올게임은 이 장르의 팬들을 위해 "그냥 티켓"이라고 쓰면서 게임의 풍경과 프레젠테이션, 몰입감 있는 경험에 감명을 받았다.[13]그들은 또한 아케이드 버전을 정확하게 묘사한 플레이스테이션 버전, 특히 "눈이 부시게" 3D 그래픽을 유지한 것에 대해 칭찬했다.파미쓰덴게키 플레이스테이션 모두 게임이 여전히 재미있지만, 시어터-6 아케이드 기계에서 게임을 하는 것이 부족했기 때문에 위로로 전환되는 동안 그것의 분위기와 오락성이 상당 부분 상실되었다고 느꼈다.[14][13]그들은 또한 게임의 짧은 길이와 스타블레이드 알파와 유사한 리메이크 그래픽 모드가 없는 것에 대해 비판적이었다.[15][14]

레거시

갤럭시아3: 프로젝트 드라군(Project Dragoon)은 비디오 게임을 놀이 기구로 만드는 초기 사례와 3D 다각형 그래픽의 사용으로 영향력이 크고 중요한 것으로 평가받고 있다.게임에서 어떤 것이라도 건져내는 보존 노력을 기울여 분실되지 않도록 하는 등, 보다 근래에 작지만 헌신적인 추종자를 달성하고 있다.그것은 또한 세가의 사이버 돔과 요토 그룹의 6D 시네마와 같은 그것의 성공을 현금화하는 방법으로 유사한 기계를 생산하도록 다른 회사들에게 영향을 주었다.[16]

1990년, 남코는 아케이드용 갤럭시아3의 싱글 플레이어 프로토타입 작업을 시작했다.이것이 1년 뒤 출간된 스타블레이드의 기본이었다.스타블레이드는 영화적인 분위기와 기술적 업적으로 호평을 받았고, 스타폭스기갑 드라군 같은 타이틀에 영감이 되었다.그것은 또한 플레이스테이션, 3DO, 휴대전화와 같은 몇몇 시스템에 포팅되었다.1991년부터 3D 제비어스의 스핀오프인 Solvalou갤럭시안3를 기반으로 한다.남코는 1994년 갤럭시안3의 후속작인 '졸기어의 공격'을 발표했는데, 여기서 시어터-6 아케이드 버전의 변환 키트로 제공되었다.졸기어는 플레이어들에게 동명의 괴물을 떠맡게 하는데, 이 괴물은 1,000년의 수면 후에 깨어나 근처의 우주 식민지와 곧 인류 전체를 파괴한다.그것은 결코 홈 릴리즈를 받지 못했다.

2000년대 초반부터 갤럭시아3는 역사적 중요성과 원더 에그스파크에서의 인기에 힘입은 남코에게 중요한 게임이라는 점에서 큰 컬트(culture)를 얻었다.이를 바탕으로 한 팬 컨벤션은 물론 클럽과 도진 굿즈까지 일본에서 마련됐다.[10]그것은 또한 오래된 극장 6 기계를 수리하고 보존하기 위한 컬렉션 서클과 복원 프로젝트들을 발생시켰고, 일부는 전세계 비디오 게임 박물관과 박람회에 나타났다.[10]

메모들

  1. ^ Japanese: ギャラクシアン3 プロジェクトドラグーン, Hepburn: Gyarakushian 3 Purojekuto Doragūn
  2. ^ 갤럭시로 스타일화됨이안슈 - 프로젝트 드래군

참조

  1. ^ a b c d e f g "Galaxian3 Developer Interview" (in Japanese). Namco. 21 February 2005. Archived from the original on 14 May 2018. Retrieved 8 March 2020.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l "NamcoアーケードSTG特集 Arrangement: Special Interview - 遠山茂樹氏 (Shigeki Tooyama)". Shooting Gameside (in Japanese). Micro Magazine. 30 November 2011. pp. 68–71. ISBN 978-4896373783. (Shmuplation에 의한 번역.웨이백 머신에 2019-12-30 보관).
  3. ^ a b c d e f g Davies, Jonti (October 2009). "The Making of Starblade". No. 68. Retro Gamer. p. 44. Retrieved 21 September 2019.
  4. ^ Toyama, Shigeki (2005). "ナムコ伝 11 ギャラクシアン 3" (PDF) (in Japanese). Bandai Namco Entertainment. Archived from the original (PDF) on 27 February 2016. Retrieved 8 March 2020.
  5. ^ a b Miguel (24 July 2013). "【ほぼ毎日特集#22】『ギャラクシアン3』や『F/A』の裏話も飛び出すインタビュー!? 「教えて!佐宗先生&細江先生!」前編(ミゲル)". Dengeki Online. ASCII Media Works. Archived from the original on 24 March 2019. Retrieved 8 March 2020.
  6. ^ a b "Overseas Readers Column - Namco's "Galaxian 3"; Game Arcade Debut". Game Machine (in Japanese). No. 415. Amusement Press, Inc. 15 November 1991. p. 26.
  7. ^ "花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~". Dengeki. ASCII Media Works. Archived from the original on 24 April 2019. Retrieved 4 August 2019.
  8. ^ "Overseas Readers Column" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 380. Amusement Press, Inc. 15 May 1990. p. 30.
  9. ^ Akagi, Masumi (13 October 2006). ナムコ Namco. アーケードTVゲームリスト 国内•海外編 (1971-2005) (in Japanese) (1st ed.). Amusement News Agency. p. 53. ISBN 978-4990251215.
  10. ^ a b c d e TAITAI (18 December 2007). "あの「ギャラクシアン3」が遊べる! ゲームファンの有志が運営する「ビデオゲーム博物館」とは?". 4Gamer.net (in Japanese). Aetas, Inc. Archived from the original on 12 May 2019. Retrieved 8 March 2020.
  11. ^ "The Game Fan 32Bit System Shoot Out - Who Will Lead Us Into The Next Generation?". GameFan. Vol. 2, no. 7. DieHard Gamers Club. June 1994. pp. 146–147.
  12. ^ Kuroki, Junichi (29 May 2019). "黒木 淳一: プロフィール - バーチャルボーイゲーム開発3本" (in Japanese). Wantedly. Archived from the original on 2020-08-14. Retrieved 2020-09-28.
  13. ^ a b c Green, Earl. "Galaxian3: Project Dragoon - Review". Allgame. Archived from the original on 16 November 2014. Retrieved 8 August 2019.
  14. ^ a b c "ギャラクシアン3". Famitsu. Enterbrain. Archived from the original on 4 May 2019. Retrieved 8 August 2019.
  15. ^ a b ギャラクシアン3 (22 ed.). Dengeki PlayStation. June 1996. p. 117.
  16. ^ Williams, Kevin (28 June 2014). "Defining The Sector". The Out-of-Home Immersive Entertainment Frontier: Expanding Interactive Boundaries in Leisure Facilities. Ashgate Publishing. p. 61. ISBN 9781472426956. Archived from the original on 9 March 2020. Retrieved 9 March 2020.

외부 링크