풀모션 비디오

Full-motion video

풀모션 비디오(FMV)는 미리 녹화한 비디오 파일(스프라이트, 벡터 또는 3D 모델이 아닌)에 의존해 게임에 액션을 표시하는 비디오 게임 내레이션 기법이다.많은 게임들이 FMV를 컷마운드에 정보를 표시하는 방법으로 내세우는 반면, FMV를 통해 주로 선보이는 게임을 풀모션 비디오 게임이나 인터랙티브 영화라고 부른다.

1980년대 초에는 FMV 게임에 레이저디스크를 거의 독점적으로 사용하였다.많은 오락실 게임들이 이 기술을 사용했지만, 그것은 결국 유행으로 여겨져 사용이 중단되었다.1990년대 초 FMV 게임의 관심이 되살아나면서, 광디스크의 확산은 나이트 트랩(1992년), 제7 게스트(1993년), 보위어(1993년), 팬타스마고리아(1995년), 데릴 F와 같은 FMV 기반의 컴퓨터 게임 원작을 양산했다. 게이츠의 경찰 퀘스트: SWAT(1995)3DO, CD-i, 세가 CD와 같은 CD 기반 콘솔의 도입은 인터랙티브 FMV 게임 플레이의 개념을 가져왔다.디지털픽처스, 아메리칸레이저게임즈 등의 회사가 결성되어 풀모션 비디오게임을 제작하였다.

비디오 게임 산업이 그것의 틈새 시장에서 주류로 부상하고 있을 때, 1994년에는 수익으로 볼 때 할리우드보다 2배 반이나 더 컸다.할리우드가 성장하는 시장에 진출하기 시작했다.1994년 소니의 조니 니모닉은 영화 스튜디오에서 제작한 최초의 비디오 게임 타이틀이 되었다.곧이어 비디오게임 헤비급 일렉트로닉 아츠에는 마크 하밀, 톰 윌슨, 존 스펜서 등 유명 할리우드 인재가 비평가들의 호평을 받은 타이틀인 윙 커맨더 3세4세에 등장하여 영화와 비디오 게임 산업 간의 보다 폭넓은 연대의 장을 마련했다.게임 내 CGI의 지속적인 개선으로, FMV는 제한된 게임 플레이 옵션 때문에 결국 주요 게임 플레이 컴포넌트로서 사라지게 되었다.

아케이드

FMV 게임의 첫 번째 물결은 1983년 아케이드에서 레이저디스크 비디오 게임으로 시작되었는데, 특히 세가우주비행사 벨트시네마트로닉스드래곤즈 레이어 등이 그 예다.이들은 레이저디스크를 이용해 게임에 사용된 영상을 저장해 시대 현대 아케이드 게임에 비해 매우 고품질의 비주얼이 가능했다.향후 3년간 레이저디스크가 탑재된 FMV를 활용한 아케이드 게임이 다수 출시되면서 이 기술이 비디오 게임의 미래로 각광받았다.이 시대에 출시된 몇몇 게임들은 다른 소스의 비디오 영상을 재사용했고 다른 게임들은 그것을 목적으로 만들었다.베가의 배틀, 클리프 행거, 파이어폭스는 재사용된 영상을 사용했으며 스페이스 에이스, 타임 갈, 테이어의 퀘스트, 슈퍼 돈키오테, 코브라 커맨드 등의 타이틀은 완전히 독창적인 것이었다.

비디오 시퀀스에 사전 렌더링된 3D 컴퓨터 그래픽의 사용도 1983년에 도입된 2개의 아케이드 레이저디스크 게임으로 거슬러 올라간다.9월 AM쇼에서 푸나이가 선보인 [1][2]인터스텔라와 10월 AMOA 쇼에서 윌리엄스 일렉트로닉스가 선보인 스타라이더.[3][4][5]

FMV의 제한된 특성, 높은 가격(25센트가 표준이었던 시대의 50센트), 하드웨어의 높은 비용, 신뢰성의 문제 등은 이 게임들을 둘러싼 소동에 빠르게 타격을 입혔고 그들의 인기는 떨어졌다.[6]1985년이 되자 FMV와 레이저디스크의 매력이 닳아 없어졌고 1987년 말에는 아케이드에서 기술이 사라졌다.RDI 비디오 시스템(Thayer's Quest)은 Halcyon이라는 가정용 콘솔을 만들기 위해 노력했지만 실패했고 그들은 파산했다.시네마트로닉스의 운세는 조금 나아졌고 1987년 트레이드웨스트에 인수되었다.아타리와 같은 회사들은 그들이 출시한 것보다 더 많은 시제품 Laserdisc 게임을 취소했다.유니버설과 같은 다른 것들은 몇 개의 타이틀을 발표했음에도 불구하고 단 한 번의 발매 후에 게임 개발을 중단했다.

불과 몇 년 후 기술이 발전했고 레이저디스크 플레이어들의 신뢰도가 높아졌다.게다가, 비용이 내려가고 게임을 하기 위한 평균 가격이 올랐다.이러한 요인들로 인해 오락실 내 레이저디스크 게임의 인기가 되살아났다.아메리칸 레이져게임즈는 1990년에 매드독 맥크리라는 경총 사격 게임을 출시했고 그것은 즉각적인 히트를[7] 쳤고 1991년에 Who Shott Johnny Rock으로?American Laser만 해도 향후 몇 년 동안 거의 십여 개의 Laserdisc 게임을 임대할 수 있었고, 많은 다른 회사들은 이 기술을 사용하여 타이틀을 출시하기 위해 다시 달려들었다.몇 년 전에 보류되었던 타이틀인 드래곤즈 레어 2릴랜드에 의해 판매 호조로 발매되었다.타임 트래블러는 특수 투영 기술을 활용해 3D 비주얼의 외관을 부여해 기술을 더욱 밀어붙였다.

다시 유행은 빠르게 지나갔다.레이저디스크의 제한된 특성으로 인해 아케이드 게임의 주요 약점인 상호작용성과 재생성이 제한되었다.이 시대 Laserdisc 게임의 최고 생산자인 American Laser는 1994년에 아케이드 게임 제작을 중단했고 대부분의 다른 회사들은 거의 동시에 새로운 기술로 전환했다.3D 그래픽이 부상하고 하드 드라이브CD-ROM이 아케이드에 도입되면서 대형, 고가의 소형 Laserdisc는 경쟁하지 못하고 사라졌다.1990년대 중후반에는 CD가 어느 정도 사용되겠지만, 아케이드에서 FMV 사용이 가장 크게 증가한 것은 하드 드라이브, GD-ROM, DVD-ROM이었다.그들의 매우 큰 용량과 성숙하고 신뢰할 수 있는 기술은 전통적인 하드웨어 시스템보다 훨씬 더 저렴한 하드웨어를 가능하게 했고, FMV 컷 미드는 흔한 일이 되었다.FMV의 주요 게임 플레이 컴포넌트는 제한된 게임 플레이 옵션 때문에 이 시간까지 사라졌다.

홈 시스템

1984년, RDI 비디오 시스템즈에 의해 Halcyon이라고 불리는 홈 콘솔 시스템이 출시되었는데, 이 시스템은 레이저디스크를 게임에 사용했고, 오늘날 인기 있는 몇몇 레이저디스크 아케이드 게임들의 포트를 특징으로 했다.FMV를 독점적으로 사용했지만, 시스템 타이틀을 2개만 출시한 뒤 회사가 접었다.파이오니어사LaserActive는 1994년에 이 기술을 다시 시도했지만 역시 실패했다.

1990년대 초, PC콘솔이 CD로 게임을 만드는 것으로 옮겨가면서, 그들은 기술적으로 게임에서 몇 분 이상의 영화를 활용할 수 있게 되었다.이로 인해 나이트 트랩(1992년), 제7차 게스트(1993년), 보여(1993년), 팬타마고리아(1995년), 대릴 F 등 수많은 FMV 기반의 오리지널 컴퓨터 게임이 탄생했다. 게이츠의 경찰 퀘스트: SWAT(1995)다른 타이틀들은 단순히 Laserdisc 아케이드 게임들의 포트 크기를 줄였는데, 그 중 일부는 이 시기에 이르러 10년이 되었다.이러한 FMV 게임들은 출처와 상관없이 B-영화나 TV 배우들을 자주 사용했으며, 쌍방향 영화나 애니메이션을 재생하는 경험을 만들겠다고 약속했다.그러나 아마추어적인 세트, 조명, 의상, 특수효과 등으로 제작가치는 상당히 낮았다.애니메이션 제목들은 오래된 애니메이션의 영상을 자작하거나 값싼 해외 애니메이션 제작자들을 사용하여 그들의 영상을 만들었다.게다가, 이러한 초기 게임에서의 비디오 품질은 낮았고, 게임 플레이는 비디오 게임에서 잘 알려진 실패가 되면서 과대 광고에 미치지 못하는 경우가 많았다.이때 3DO, CD-i, 세가 CD와 같은 콘솔은 이 개념을 빌려 몇몇 저품질 인터렉티브 게임을 만들었다.디지털픽처스, 아메리칸레이저게임즈 등의 회사가 결성되어 풀모션 비디오게임을 제작하였다.

또한 당시 인기가 폭발적으로 상승하던 '멀티미디어' 현상은 FMV의 인기를 높였는데, 이 새로운 쌍방향 기술에 소비자들이 흥분했기 때문이다.개인용 컴퓨터는 1990년대 초중반 간단한 텍스트 기반 생산성 기기에서 홈 엔터테인먼트 기계로 빠르게 진화하고 있었다.게임 그 자체도 마이크로소프트의 윈도 95와 같이 사용이 편리하고 강력한 운영체제가 출시되면서 틈새 시장에서 주류로 부상하고 있었는데, 이 운영체제는 지속적으로 진화하는 처리 능력을 활용하였다.Tex Murphy 시리즈와 같은 몇몇 게임들은 FMV 컷무드와 탐험해야 할 가상 세계를 결합시켰다.

비디오 게임 콘솔 역시 프레젠테이션 품질에서 놀라운 향상을 보였으며, 게임 인지도가 대중 시장의 성장에 기여했다.비디오/컴퓨터 게임 산업이 처음으로 수익에서 할리우드를 이긴 것은 1990년대였다.[8][9][10]소니32비트 플레이스테이션의 출시로 콘솔 시장에 데뷔했다.플레이스테이션은 아마도 FMV를 대중화한 최초의 콘솔이었을 것이다(이전의 FMV 사용과는 대조적으로, 지나가는 유행으로 보였다).기계 하드웨어의 일부분은 M-JPEG 전용 처리 장치로서, 당시의 다른 플랫폼에 비해 훨씬 우수한 품질을 가능하게 했다.예를 들어 Final Fantasy 8의 FMV는 당시 영화 품질로 판매되었다.

오늘날 게임의 FMV는 일반적으로 고품질 사전 렌더링 비디오 시퀀스(CGI)로 구성된다.이 시퀀스들은 영화에서 컴퓨터가 만들어 낸 효과와 비슷한 방식으로 만들어진다.현대에는 FMV를 판매지점이나 초점으로 사용하는 것이 줄어들었다.이것은 주로 현대 비디오 게임 시스템의 그래픽 진보에 기인하며, 게임 내 영화관에서도 마찬가지로 인상적인 시각적 품질을 가질 수 있게 되었다.게임 속 실제 배우들의 디지털화된 비디오 영상은 일반적으로 2000년대 초반 주류 게임에서 끝이 났으며 에이스 컴뱃 제로와 같은 몇 가지 예외는 있었다. 2006년 발매된 벨칸 전쟁, 2007년 발매된 커맨드 컨커 3: 티베리움 워즈, 2014년 발매된 테슬라 효과: A 텍스 머피 어드벤처, 2015년 발매된 허스토리, 2015년 발매된 니즈스피드 리부팅, 2016년 발매된 오브로드.

형식

1980년대 초에는 FMV 게임에 레이저디스크를 거의 독점적으로 사용하였다.많은 오락실 게임들이 이 기술을 사용했지만, 그것은 결국 유행으로 여겨졌고 사용되지 않게 되었다.적어도 하나의 아케이드 게임인 밸리/미드웨이의 NFL 풋볼CEDs를 사용하여 비디오를 재생했다.1970년대 일부 닌텐도 게임들은 영화와 프로젝터를 사용했다.포맷은 CD와 같이 나중에 포맷을 괴롭힐 압축 비디오의 품질 문제 없이 전체 프레임 비디오와 소리를 제공할 수 있는 장점이 있었다.

CD-ROM의 등장 이후 1990년대 초 FMV 게임이 다시 대중화되면서 고급 개발자들은 대개 자신의 필요에 맞게 자신만의 맞춤형 FMV 포맷을 만들었다.초기 FMV 타이틀은 비디오 콘텐츠에 최적화된 게임별 독점 비디오 렌더러(예: 라이브 액션 대 애니메이션)를 사용했는데, 이는 오늘날의 CPU가 가장 빠른 486펜티엄 CPU가 도착할 때까지 실시간 MPEG-1을 재생할 수 없었기 때문이다.반면 콘솔은 타사 코덱(예: 세가 CD 게임용 씨네팍)을 사용하거나 자체적인 포맷(예: 필립스 CD-i)을 사용했다.고화질 비디오 압축과 압축 해제를 지원하기 위해 CPU가 더욱 강력해짐에 따라 비디오 화질은 꾸준히 증가하였다.최초의 메가헤이트 다중 CD-ROM 게임 중 하나인 제7차 게스트Graeme Devine이 디자인한 커스텀 형식으로 초당 15프레임으로 투명한 품질의 640x320 FMV를 특징으로 한 최초의 게임 중 하나였다.

이에 대한 다른 예로는 1990년대 중반부터 2000년대까지 대부분의 웨스트우드 게임에서 사용된 Gabriel Knight 2Pantasmagoria와 같은 게임에 사용되는 Sierra의 VMD(Video and Music Data) 형식이나 Westwood StudioVQA 형식 등이 있다. 티베리안파이어스톰.이러한 비디오 형식은 처음에는 게임을 실행하기 위해 필요한 기계의 제한 때문에 매우 제한된 비디오 품질을 제공했다.고스트와 왜곡된 하이모션 장면, 묵직한 픽셀화, 제한된 컬러 팔레트 등이 눈에 띄는 시각적 문제였다.하지만, 각각의 게임은 기술적인 한계를 넘어섰고, 전형적으로 품질 문제에서도 인상적인 것으로 보여졌다.

조니 니모닉: 인터랙티브 액션 무비헐리우드 스튜디오에 의해 만들어진 첫 FMV 타이틀이다.소니 이미지소프트는 이 타이틀에 300만 달러 이상을 썼다.[11]소니는 같은 이름의 영화(로버트 롱고 감독)의 촬영된 자산으로 제목을 맞추는 대신 더글러스 게이튼 선전 코드 감독을 고용해 완전히 새로운 줄거리를 쓰고 촬영했다.CD-ROM의 상호작용성은 QuickTime 2.0 코덱을 기반으로 한 Cine-Active 엔진과 함께 가능했다.

윙 커맨더 3: Heart of the Tiger는 할리우드의 거물급 배우들이 출연하여 1994년에 만들어진 가장 중요한 FMV 타이틀 중 하나이다.게임 내 비디오 화질은 앞서 언급한 문제들로 인해 상당히 어려움을 겪었고, 부분적으로는 거의 시각적으로 판독이 불가능했지만, 이것은 타이틀이 혁신적인 게임 플레이/FMV 조합으로 상당한 칭찬을 받는 것을 막지는 못했다.후속작인 Wing Commander IV: The Price of Freedom은 CD-ROM 발매에서 비슷한 주문 제작 영화 코덱을 사용했지만, 이후 한정 판매량 DVD-ROM 발매에서는 MPEG-2 DVD 품질의 영화가 품질면에서 원본 CD 발매량을 훨씬 능가하는 것을 볼 수 있었다.당시 PC에서 DVD 화질의 비디오를 재생하려면 하드웨어 디코더 카드가 필요했다.윙 커맨더 4는 DVD-퀄리티 전송 능력을 가진 FMV 장면들을 녹화하기 위해 비디오 테이프 대신 실제 영화를 사용한 최초의 게임이기도 했다.

이 규칙의 예외는 The 11th Hour, The 7th Guest. 11th Hour의 속편인 FMV가 4장의 CD에 초당 30프레임으로 640×480 FMV를 선보였다.개발팀은 3년 동안 FMV 시퀀스를 실사 시퀀스 감독이 쉽게 압축할 수 있는 방식으로 촬영하지 않았기 때문에 영상을 처리할 수 있는 포맷 개발에 힘써왔다.그러나, 이것은 하루의 대부분의 컴퓨터들이 풀 해상도의 비디오를 재생할 수 없었기 때문에 게임의 몰락으로 증명되었다.사용자들은 보통 흑백으로 1/4 크기의 해상도로 비디오를 재생하는 옵션을 선택해야 했다.

FMV가 성장하는 게임기술로 시장에 자리를 잡으면서 RAD게임툴스라는 중소기업이 256색 FMV 포맷 스마커로 시장에 등장했다.개발자들이 그 포맷을 받아들였고, 그 포맷은 주로 PC 기반 게임인 3,000개가 넘는 게임에서 사용되게 되었다.[12]

내장형 광학저장장치(세가 새턴, 소니의 플레이스테이션)가 탑재된 콘솔이 출시되면서 개발자들에게 고품질 FMV 기능을 제공하기 위해 제조업체들이 보다 적극적으로 나서기 시작했다.소니는 MSEC(모션 감압) 기술에 대한 최적화를 하드웨어에 포함시켰고, 세가는 소프트웨어 루트를 선택했다.세가는 내부적으로 시네팍 등 기술 최적화에 힘썼고, 외부적으로는 뉴욕에 본사를 둔 덕(Duck)사의 영상감압 기술 허가를 받아 기술 최적화에 힘썼다.덕의 제안은 품질에 대한 찬사를 얻었지만(적성 제로, 미국의 주요 론치 타이틀, 세가 AM2 아케이드 그룹의 콘솔 히트곡의 새턴 적응 등) 불투명한 인허가 및 로열티 구조는 일본 및 대규모 미국 개발자 외에서의 광범위한 채택을 방해했다.

덕의 TrueMotion 기술은 PC와 Macintosh에도 확장되었으며, 유명한 스타트랙: Borg와 Star Trek: Klingon, X-Files Game, Final Fantasy VII, 그리고 팬타스마고리아의 후속작인 Phantasmagoria: A Fuzzzzle of Fle 및 기타 타이틀에서 소개되었다.플레이스테이션과 게임큐브용 버전이 개발되었다고 보도되었지만, 마지막으로 출시된 콘솔 버전은 세가의 단명 드림캐스트용이었다.

라이브액션과 FMV가 탑재된 게임의 인기가 1990년대 후반에 사그라들었고, 스마커가 16비트 컬러 게임의 세계에서 구식화되면서 RAD는 새로운 트루컬러 포맷인 브링크 비디오를 선보였다.개발자들은 높은 압축 비율과 비디오 게임 사용자 지정 기능 때문에 이 형식을 재빨리 취했다.이 포맷은 여전히 오늘날 게임에서 사용되는 가장 인기 있는 FMV 포맷 중 하나이다.4000여 개의 게임이 브링크(Bink)를 사용했고, 그 수는 여전히 증가하고 있다.[13]

90년대 후반 덕은 주로 콘솔 시장에 대한 지원을 보류했고(아마도 신세대 콘솔에서 DVD 지원을 직접 지원했기 때문) 인터넷 제공 비디오에 그것의 형식을 집중시켰다.덕은 온투테크놀로지스(On2 Technologies)로 상장했고 이후 세대는 어도비, 스카이프(Skype)로부터 라이선스를 받았고 결국 웹M의 기반으로 구글에 인수됐다.이 작품의 초기 오픈 소스 버전은 Xiph 프로젝트의 이름을 딴 Theora 코덱으로도 나타난다.

윈도우 미디어 비디오, DivX, 플래시 비디오, 테오라, WebM도 현재 시장에서 주요 업체들이다.DivX스타워즈 로그 비행대 3: 리벨론 스트라이크를 포함한 여러 닌텐도 게임큐브 타이틀에 사용된다.

참고 항목

참조

  1. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [VD Game That Makes Full Use of 3D CG – Future Space War: "Interstellar" from Funai] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 December 1983. p. 24.
  2. ^ "Looks at Lasers: The Shape of Games to Come". Computer and Video Games. No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 86–7. Retrieved 2018-01-05.
  3. ^ "Overseas Readers Column: 21st AM Show Of Tokyo Held Heralding The Age Of The Video Disk" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 November 1983. p. 34.
  4. ^ Gorzelany, Jim (April 1984). "Going Full Cycle". Video Games. Vol. 2, no. 7. pp. 24–29.
  5. ^ "Cash Machine" (PDF). Cash Box. November 12, 1983. pp. 30–4.
  6. ^ Javy Gwaltney (August 4, 2018). "When FMV Ruled The World And Why It's Coming Back". Game Informer.
  7. ^ Colin Campbell (October 25, 2018). "Before Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree was Western gaming's sheriff in town". Polygon. Vox Media, Inc.
  8. ^ Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999. Council of Europe. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
  9. ^ Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999. Council of Europe. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Business Week". Business Week. Bloomberg (3392–3405): 58. 1994. Retrieved January 25, 2012. Hollywood's aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it's a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.
  11. ^ Gillen, Marilyn A. (February 18, 1995). "Film Developments: Studios Expand Into Multimedia, And Game Companies Draw On Hollywood Talent, To Meet Consumers' Great Expectations". Billboard. p. 69.
  12. ^ "Smacker video Technology". RAD Game Tools. Retrieved 4 May 2013.
  13. ^ Mitra, Ananda (2010). Digital Games: Computers at Play. New York: Infobase Publishing. p. 15. ISBN 9780816067862.

외부 링크