시스템 쇼크 2

System Shock 2
시스템 쇼크 2
Cover art of "System Shock 2", depicting the Von Braun and main antagonist SHODAN.
개발자
게시자일렉트로닉 아츠
감독자조너선 최이
프로듀서조시 랜들
디자이너켄 레빈
프로그래머롭 페르미에
아티스트가레스 힌더스
작성자켄 레빈
작곡가
엔진다크엔진
플랫폼
해제
1999년 8월 11일
  • 마이크로소프트 윈도
    OS X
    • WW: 2013년 6월 18일
    리눅스
    • WW: 2014년 4월 1일
장르액션 롤플레잉, 1인칭 슈터, 서바이벌 호러
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

시스템 쇼크 2는 켄 레빈(Ken Levine)이 디자인하고 비이성게임즈룩잉글라스 스튜디오가 공동 개발한 1999년 액션 롤플레잉 서바이벌 호러 비디오 게임이다.원래 독립형 타이틀을 의도했던 그것의 이야기는 제작 중에 1994년 게임 시스템 쇼크의 속편으로 바뀌었다.시스템 쇼크 프랜차이즈 권리를 소유한 일렉트로닉 아츠가 출판사로 계약하면서 수정이 이루어졌다.

이 게임은 2114년의 사이버펑크 묘사에서 우주선에 탑승하여 진행된다.그 선수는 배를 초토화시킨 유전자 감염의 발발을 막으려는 군인의 역할을 맡고 있다.시스템 쇼크처럼 게임 플레이는 1인칭 전투와 탐험으로 이루어진다.그것은 또한 플레이어가 해킹시오닉 능력과 같은 기술과 특성을 개발할 수 있는 역할수행 시스템 요소들을 통합한다.

시스템 쇼크 2는 원래 마이크로소프트 윈도용으로 1999년 8월에 출시되었다.이 게임은 비평가들의 호평을 받았지만 상업적인 판매 기대치를 충족시키지 못했다.이후 많은 비평가들은 이 게임이 후속적인 게임 디자인, 특히 1인칭 슈팅 선수들에게 큰 영향을 미친다고 판단하고, 이 게임을 시대를 훨씬 앞서서 고려했다.그것은 몇몇 "역대 최고의 게임" 목록에 포함되었다.2007년 비이성게임즈는 바이오쇼크라는 제목의 시스템 쇼크 시리즈의 영적인 후계자를 발표해 비평가들의 호평과 판매 호조를 이끌었다.시스템 쇼크 2는 Looking Glass Studio가 문을 닫은 후 지적 재산에 영향을 미쳤다.나이트 다이브 스튜디오는 2013년 OS X, 리눅스용 등 최신 운영체제용 시스템 쇼크 2의 업데이트 버전을 출시할 수 있는 게임 및 시스템 쇼크 프랜차이즈의 권리를 확보할 수 있었고, 게임의 Enhanced Edition 출시 계획을 발표했다.2015년 기타사이드 엔터테인먼트는 나이트 다이브 스튜디오로부터 후속편인 시스템 쇼크 3 제작권을 허가받았다고 발표했지만, 2020년 이후 텐센트로 이전하게 됐다.

게임플레이

An in-game System Shock 2 gameplay screenshot, showcasing the interaction menus. A hand is holding a silver pistol while the mouse is pointed at an unknown robotic being, while on top of the screen several minor objects are shown organized as in inventory.
권총으로 무장한 플레이어는 인터페이스 모드에 있는 동안 프로토콜 드로이드를 마주 본다.재고는 맨 위에 있고, 건강, 시온 포인트, 나노이트, 사이버 모듈이 왼쪽 아래에 있고, 사이버 인터페이스와 무기 정보는 오른쪽 아래에 있다.

시스템 쇼크 2의 게임 플레이는 전임자인 시스템 쇼크에서와 같이 액션 역할 플레이 게임서바이벌 호러 장르가 합쳐진 것이다.[2][3][4][5]개발자들은 표준 1인칭 슈터로서의 경험을 렌더링하고 시그니처 롤 플레이 요소로 꼽히는 캐릭터 커스터마이징과 개발 시스템을 추가해 이러한 게임 플레이 디자인을 달성했다.[3]플레이어는 근거리와 발사체 무기를 사용하여 적을 물리치고, 롤플레잉 시스템은 유용한 능력을 개발할 수 있다.내비게이션은 1인칭 뷰에서 제시되며 캐릭터와 무기 정보를 보여주는 헤드업 디스플레이, 지도, 드래그앤드롭 인벤토리 등으로 보완된다.[6]

뒷이야기는 플레이어가 오디오 로그를 획득하고 유령과 마주치는 것을 통해 점진적으로 설명된다.[3]경기 초반에 플레이어는 가상의 군사조직인 통합국민공천지원의 한 지부에서 경력을 선택한다.각 서비스 부서는 선수에게 특정 기술로 구성된 일련의 선발 보너스를 주지만, 이후 선수가 선택한 대로 자유롭게 발전할 수 있다.해병은 무기에 대한 보너스로 시작하고, 해군 장교는 보수와 해킹에 능숙하며, OSA 요원은 시온의 힘을 갖게 된다.[7][8]

플레이어는 선박 검색 등 목적을 완수하는 데 보상으로 주어진 '사이버-모듈'을 이용해 기량을 업그레이드한 뒤 '사이버-업그레이드 유닛'이라는 기기에서 시간을 보내 실력을 높일 수 있다.[7][9]운영 체제(O/S) 유닛은 일회성 문자 업그레이드를 할 수 있다(예: 영구적인 상태 향상)."나나이트"라고 불리는 게임 내 화폐는 탄약 공급과 건강 팩을 포함한 자동판매기의 물품에 사용될 수 있다.'퀀텀 바이오 재구축 기계'는 기계가 거주하는 지역 내에서 10나노이트가 사망할 경우 활성화하고 재생할 수 있다.그렇지 않으면 경기가 끝나고 세이브 포인트부터 진행을 재개해야 한다.[9]플레이어는 가격을 낮추기 위해 대체 지역을 여는 키패드와 자동판매기 같은 장치를 해킹할 수 있다.해킹을 시도할 때, 녹색 노드의 격자가 특징인 미니게임이 시작된다. 성공하려면 플레이어가 세 개를 일렬로 연결해야 한다.선택적으로, "ICE-picks"라고 불리는 전자 잠금 픽은 그 어려움에 상관없이 자동으로 기계를 해킹하는 것을 발견할 수 있다.[10]

경기 내내 플레이어는 근거리 무기, 권총, 엽총, 외계인 무기 등 다양한 무기를 조달할 수 있다.[11]근거리 이외 무기는 사용 시 성능이 저하되며, 정기적으로 정비 도구를 사용하여 수리하지 않으면 파손된다.[12]탄약 종류는 다양하며, 각각 특정 적에게 가장 큰 피해를 주고 있다.예를 들어 유기적 적들은 대인격전에 취약하고, 기계적인 적들은 갑옷이 뚫리는 총탄에 약하다.마찬가지로 에너지 무기는 로봇과 사이보그에 가장 큰 피해를 입히고, 안젤리드가 만든 이국적인 무기는 특히 유기적인 표적에 해롭다.탄약이 부족하기 때문에, 효과적이기 위해 선수는 탄약을 조금씩 사용하고 조심스럽게 방을 뒤져서 보급품을 찾아야 한다.[13]

그 게임에는 연구 기능이 포함되어 있다.게임에서 새로운 물체, 특히 적과 마주쳤을 때 장기를 수집할 수 있고 저장실에서 발견된 화학물질과 결합하면 플레이어가 적을 연구하여 적에 대한 피해를 개선할 수 있다.마찬가지로 일부 이국적인 무기와 물품은 연구 후에만 사용할 수 있다.[12]OSA 요원들은 유효하게 별도의 무기 나무를 가지고 있다.투명성, 불덩어리, 순간이동 등 시온성을 배울 수 있다.[8]

플롯

백스토리

2072년, 시타델 역의 사망 후, 사건을 은폐하려는 트라이옵티멈의 시도가 언론에 노출되었고, 그 회사는 여러 개인과 회사로부터 뒤이은 스캔들에 대한 혐의로 제기되었다.그 곳에서 발생한 바이러스는 방송국 사람들을 죽였다; 무자비한 악의적인 A.SHOODAN이라는 이름의 슈퍼컴퓨터는 인류를 노예로 만들고 파괴하려는 희망으로 시타델 스테이션을 파괴했다.수많은 재판 끝에 회사가 도산하고 영업이 중단됐다.유엔의 후계자인 유엔 지명자(UNN)는 트리옵티엄을 비롯한 권력에 굶주린 기업들의 악의와 부패를 퇴치하기 위해 설립됐다.인공지능은 또 다른 SHODAN과 같은 악성 AI의 발생을 막기 위해 대부분의 초보적인 업무로 전락했고, 신기술 개발도 중단됐다.한편, 세계에서 가장 유명한 인물이 된 해커(원래 게임의 주인공)는 대중의 눈에서 사라졌다.

28년 후인 2100년 회사의 실패한 주식과 자산은 합법적인 방법으로 돈을 벌려고 했던 전직 암시장 운영자 아나톨리 코렌치킨이라는 러시아 과두부가 사들였다.그는 그 후 10년 만에 재허가하여 회사를 예전 상태로 회복시켰다.코렌치킨은 헬스케어 및 소비재 생산과 함께 민간 및 정치 소유의 다양한 군사 조직과 무기 계약을 체결했다.새로운 UNN은 코렌치킨이 그들을 통제하는 것으로 사실상 거의 무력했다.

시타델 사건 42년 후인 2114년 1월, 트라이옵티엄을 재건하기 위해 14년 만에 실험적인 FTL 스타쉽인 폰 브라운을 만들어 현재 처녀항해를 하고 있다.이 배에는 또한 유엔 우주선인 리켄백커호가 뒤따르고 있는데, 이 배는 시타델 역의 악명 높은 지휘관이자 동부 주 경찰 행동 중 보스턴 항구 전투의 공공 영웅인 에드워드 디에고의 아들인 윌리엄 베드포드 디에고 선장이 조종하고 있다.Rickenbacker는 자체 FTL 시스템을 가지고 있지 않기 때문에, 두 배는 여행을 위해 부착되어 있다.그러나 코렌치킨은 경험이 부족함에도 불구하고브라운의 선장이 될 만큼 이기적이었다.[14]

항해 5개월 후인 2114년 7월, 이 배들은 태양계 밖에 있는 타우 세티 V 행성의 조난 신호에 반응한다.[15]한 구조대가 지구 표면으로 보내져 이상한 알들을 발견하게 된다;[16] 이 알들은 오래된 방출대에서 발견되어 구조팀을 감염시키고 그들을 "다수"라고 알려진 외계인 교감 - 기생충들이 인간 숙주를 감염시키고 변이시킬 수 있는 심령 벌집 정신 - 에 의해 생성된 심령 벌집 정신 - 에 통합된다.기생충은 결국 두 배 모두로 퍼져서 선원의 대부분을 차지하거나 죽인다.

이야기

컴퓨터 오작동으로 인해, 나머지 병사는 폰 브라운의 의료용 갑판에 있는 크라이오 튜브에서 기억상실증으로 깨어나 불법적인 사이버-신경 인터페이스가 이식된다.그는 또 다른 생존자인 제니스 폴리티코 박사에 의해 즉시 연락을 받고, 그는 오두막이 감압되기 전에 그를 안전한 곳으로 안내한다.그녀는 가 본 브라운 4번 갑판에서 그녀를 만날 것을 요구한다.[17]도중에, 군인들은 감염된 선원들과 싸운다.많은 사람들은 또한 그와 텔레파시로 의사소통하며, 그가 그들과 함께 하도록 설득하려고 노력한다.배의 엔진 코어를 재시동한 후, 이 병사는 4번 갑판에 도착하여 폴리티코가 죽었다는 것을 발견한다.그리고 그는 쇼단에게 맞닥뜨린다.그녀가 군인의 신임을 얻기 위해 폴리티코 행세를 해온 것으로 밝혀졌다.[18]

SHODAN은 시타델 역에서 그녀의 생명공학 실험을 통해 Many를 창조한 책임이 있다고 언급한다.그녀를 만든 해커는 SHODAN의 일부가 숲에서 살아남을 수 있도록 한 행위인 지구를 오염시키지 않기 위해 그녀의 실험이 담긴 숲에서 탈출했다.그 숲은 타우 세티 5세에 내려앉았다.쇼단이 강제 동면에 들어간 동안, The Mody는 그녀가 어쩔 수 없이 진화했다.[19]쇼단은 이 병사에게 생존의 유일한 기회는 그녀의 창조물을 파괴하는 데 도움을 주는 것이라고 말한다.[20]본 브라운의 메인 컴퓨터인 XERXES의 통제권을 되찾기 위한 노력은 실패한다.SHODAN은 그 군인에게 배를 파괴하는 것이 그들의 유일한 선택이라고 알려 주지만, 그는 먼저 그녀의 프로그램을 Rickenbacker에게 전송해야 한다.[21]도중에, 이 병사는 탈출용 포드를 타고 배를 탈출하는 토마스 "토미" 수아레스와 레베카 시돈스라는 두 생존자를 잠깐 만나게 된다.[22]

이병이 완료된 후, 이 병사는 리켄백커로 이동하며 두 배가 감염의 근원에 싸여 있다는 것을 알게 된다. 이 두 배 위에 거대한 생물 유기 조직 덩어리가 몸을 감쌌다.[23]병사는 바이오매스에 들어가 그 핵심을 파괴하여 감염을 막는다.쇼단은 그를 축하하며 본 브라운의 라이트보다 빠른 드라이브를 통해 실제 공간과 사이버 공간을 병합하려는 의도를 전한다.[24]그 군인은 사이버 공간에서 쇼단과 맞서서 그녀를 패배시킨다.마지막 장면에서는 토미와 레베카가 폰 브라운으로부터 메시지를 받는 장면이 나온다.토미는 그들이 돌아올 것이라고 말하며 레베카가 이상하게 행동하고 있다는 것을 주목하며 대답한다.레베카는 SHODAN과 같은 목소리로 토미에게 화면이 검은색으로 바래지자 "새 모습이 마음에 드느냐"고 묻는 장면이 나온다.

역사

개발

A green-cloaked man is staring from the right corner through black goggles to another deformed human being, who is close to a dead body of a woman laying on the floor along with several blood marks and some destroyed things.
공포는 시스템 쇼크 2의 핵심 초점이다.콘셉트 아트는 주인공이 감염된 승무원과 마주치는 모습을 그린다.

시스템 쇼크2 개발은 1997년 룩잉글라스 스튜디오가 새로운 게임을 공동 개발하자는 아이디어로 비이성게임즈에 접근하면서 시작됐다.[25]개발팀은 시스템 쇼크의 팬이었고 유사한 게임을 만들기 위해 노력했다.초기 이야기 아이디어는 중편 어둠심장과 비슷했다.초창기 드래프트에서 그 선수는 우주선에서 미친 지휘관을 암살하는 임무를 맡았다.[26]투구 문서에 따르면 이 게임의 원래 제목은 접속 지점이었다.이 디자인의 철학은 울티마 지하세계와 같은 던전 크롤러의 개념을 계속 발전시키는 것이었다. '스티지안 어비스'는 공상과학 소설에서 '시스템 쇼크(System Shock)'의 기초가 된다.그러나 언론은 시스템 쇼크가 시스템 쇼크의 재무적 성공이 저조한 것으로 지목된 클론에 더 가깝다고 오인했다.접점 포인트를 사용하면 중요한 역할 수행 요소와 과의 거리를 두고 지속적인 스토리 라인을 추가하는 것이 목표였다.[27][28]

이 타이틀은 170만[29] 달러의 예산으로 제작하는 데 18개월이 걸렸고 쇼크 프랜차이즈의 권리를 소유한 일렉트로닉 아츠가 이 게임이 시스템 쇼크의 속편이 될 것을 제안함으로써 응답할 때까지 여러 출판사에 던져졌다.개발팀은 동의했다; 전자 예술은 출판사가 되었고 이야기가 프랜차이즈의 통합을 위해 변경되었다.[26]이 프로젝트에는 1년이라는 시간이 할당되어 짧은 시간을 보상하기 위해 직원들은 '도둑'을 만드는 데 사용된 것과 동일한 엔진인 '링글라스 스튜디오'의 미완성 다크 엔진으로 작업을 시작했다. 다크 프로젝트.[29]

디자이너들은 게임에 역할극 요소를 포함시켰다.또 다른 Looking Glass Studio 프로젝트인 Ultima Worldwide와 비슷하게 System Shock 2의 환경은 플레이어의 존재 없이 지속적이고 끊임없이 변화한다.[30][31]종이와 연필로 된 역할극 게임은 영향력이 있었다; 캐릭터 사용자 지정 시스템 여행자의 방법론에 기초했고,[30] 여러 캐릭터 경로를 허용함으로써 플레이어가 더 개방적인 게임 플레이 경험을 얻을 수 있는 가상의 군사 분과에 구현되었다.[32]공포는 주요 초점이었고 성공적으로 통합될 수 있는 4가지 주요 포인트가 확인되었다.고립은 일차적인 것으로 간주되었고, 이로 인해 플레이어는 다른 지각 있는 존재와 거의 신체 접촉을 하지 않게 되었다.둘째, 연약한 성격에 집중함으로써 취약성이 생겼다.마지막으로 무디한 음향 효과와 "조명과 그림자의 지능적 배치"[33]가 포함되었다.이 게임의 수석 디자이너인 켄 레빈은 시스템 쇼크 악당인 쇼단의 복귀를 감독했다.[26] 레빈의 디자인 중 일부는 게임 캐릭터들이 "좋은 사람은 좋은 사람, 나쁜 사람은 나쁜 사람"이라며 너무 신뢰한다고 믿었기 때문에 레빈과 그 플레이어를 협력하는 것이었다.당신이 보고 지각하는 것은 현실이다"라고 말했다.레빈은 쇼단에게 선수를 배신하게 함으로써 이 생각에 도전하려 했다. "때로는 캐릭터가 배신당하지만 플레이어는 절대 배신당하지 않는다.나는 그 신뢰를 어기고 플레이어가 그 캐릭터가 아닌 그들이 이끌려 속았다는 것을 느끼게 하고 싶었다."이 디자인 선택은 개발팀에서 논란이 많았다.[34]

프로젝트 도중에 몇 가지 문제가 발생했다.이 팀은 소프트웨어 회사 두 곳을 구성했기 때문에, 일자리 할당과 관련된 긴장이 생겼고 일부 개발자들은 프로젝트를 떠났다.게다가, 많은 직원들은 대체로 경험이 부족했지만, 회고 프로젝트 매니저인 조나단 최이는 "경험이 부족하면 더 지칠 수 없는 개발자들과 함께 하지 못했을 열정과 헌신을 길러냈다"고 말하면서 이것이 유리하다고 느꼈다.[29]다크 엔진은 스스로 문제를 제기했다.그것은 미완성이었고, 프로그래머들이 마주쳤을 때 소프트웨어 버그를 고치도록 강요했다.이와는 대조적으로, 엔진 코드와 밀접하게 작업하여 추가 기능을 쓸 수 있게 되었다.[29]모든 차질이 현지화되지는 않았다. 당시 일어난 콜럼바인 고등학교 대학살로 인해 E3의 시위구축이 발표회에서 모든 총기를 제거해 달라는 요청을 받았을 때 방해가 되었다.[33]

해제

1999년 8월 2일 자습서와 첫 번째 미션의 3분의 1을 담은 이 게임의 데모가 발매되었다.[35]9일 후 시스템 쇼크 2는 소매상들에게 발송되었다.[1][36]한 달 후에 강화 패치가 출시되었고 협동 멀티플레이어, 무기 성능 저하 및 적군의 재발률 제어와 같은 중요한 기능을 추가했다.[37]드림캐스트를 위한 항구가 계획되었지만 취소되었다.[38]

지원 종료

2000년경, 개발자와 출판사의 게임 지원 종료와 함께, 남아 있는 버그와 새로운 운영 체제 및 하드웨어와의 호환성이 점점 문제가 되었다.사라진 지원을 보상하기 위해 일부 경기 팬들은 경기 내용을 업데이트하기 위해 변조 커뮤니티에서 활발히 활동하게 되었다.예를 들어, "Rebirth" 그래픽 강화 모드는 많은 저폴리곤 모델을 고품질의 모델로 대체했고,[39] "쇼크 텍스처 업그레이드 프로젝트"는 텍스처해상도를 높였으며,[34] 사용자 커뮤니티에 의해 업데이트된 레벨 편집기가 출시되었다.[40]

지적재산권파괴 및 재공개

그 지적 재산권(IP)시스템 쇼크 2의 권리 일렉트로닉 아츠와 메도 브룩. 미국 보험 그룹(스타 보험 회사의 모회사), 비록 스타 보험을 위한 변호사에 따르면 그들의 closure,[41]을 보면 유리 스튜디오의 재산 얻은 것을 실체 사이에 합병증에서 몇년 동안, 그들은 잡혔다 됐습니다.esince는 EA로부터 남아 있는 지적 재산권을 취득했다.[42]

플레이어 커뮤니티에서는 새로운 운영 체제에 대한 알려진 문제와 게임에 하드 코딩된 제한 사항에 대해 시스템 쇼크 2를 업데이트하고 패치를 적용하려는 시도가 있었다.2009년, 시스템 쇼크 2 다크 엔진 소스 코드의 완전한 복사본이 당시 아이도스 인터렉티브에서 계속 일하고 있던 전직 룩업 글라스 스튜디오 직원의 소유에서 발견되었다.[38]2010년 4월 말 드림캐스트 토크 포럼의 유저는 자신이 구매한 드림캐스트 개발 키트의 내용과 그가 받은 콘텐츠 중 시스템 쇼크 등 룩잉글라스 게임의 소스코드 일부를 분해했다.[43][44]"Le Corbeau"(The Raven)로만 불리는 무명의 사용자는 2012년 시스템 쇼크 2도둑 2용 패치를 발행하여 다크 엔진과 다른 특징으로 알려진 문제를 해결했다.패치는 사용 가능한 소스 코드를 조합한 드림캐스트 키트와 개발 키트에서 라이브러리를 분해하여 활성화한 것으로 생각된다.이 패치는 비공식적으로 "NewDark" 패치로 알려지게 되어 게임을 개선하려는 다른 노력과 구별된다.[44][45][46]

거의 동시에, Night Dive Studio의 Stephen Kick은 System Shock 3을 만들려고 System Shock 속성에 대한 라이센스를 찾고 있었다.스타 보험사는 그 면허를 기꺼이 허가하지 않았지만 나이트 다이브 스튜디오가 시스템 쇼크 2를 현대적인 시스템에 도입하는 것을 허용하기로 동의했다.[44]이 승인을 받은 직후 뉴다크 패치가 공개되었고, 킥은 자신의 패치 사용에 대해 논의하기 위해 "Le Corbeau"에 연락을 시도했지만, 사용자는 연락이 불가능했다.[44]킥은 2013년 2월 자사의 디지털 유통 웹사이트에서 게임 추가 요청이 가장 많았던 게임인 GOG.com에 접속해 시간대별 릴리즈를 진행하기로 했다.GOG.com에서 "Le Corbeau" 에디션으로 간주하는 이 버전은 "Le Corbeau" NewDark 패치를 포함했다.[47][44]또한 업데이트는 사용자가 수정한 수정사항을 보다 원활하게 적용할 수 있도록 한다.발매물에는 게임의 사운드트랙, 폰 브라운의 지도, 게임의 원래 피치 문서 등의 추가 자료도 수록되어 있다.[48]업데이트 권한은 또한 맥 OS X 버전의 System Shock 2가 2013년 6월 18일 GOG.com을 통해 후속적으로 출시될 수 있도록 허용했다.[49]이 타이틀은 이후 2013년 5월 10일 스팀에서도 사용할 수 있었다.[50]2014년 4월에는 리눅스 버전도 출시되었다.[51]'르 코르보'는 나이트 다이브가 GOG.com과 스팀 등을 통해 배포하는 버전에 패치가 통합되는 등 2012년부터 게임을 지속적으로 업데이트하고 있다.[52]

이후 나이트 다이브 스튜디오도 시스템 쇼크 판권을 인수해 2015년 9월 강화된 게임 버전을 출시했다.킥은 그 이후로 이 시리즈에 대한 모든 권리를 획득했다고 보고했다.[47]

리셉션

시스템 쇼크 2는 비평가들의 호평을 받았다.그것은 "올해의 게임"상 7개를 포함하여 12개 이상의 상을 받았다.[65]리뷰는 매우 긍정적이며, 하이브리드 게임 플레이, 무디한 사운드 디자인, 매력적인 스토리로 제목을 칭찬했다.[53]시스템 쇼크 2는 특히 1인칭 슈터호러 장르에서 영향력이 큰 것으로 평론가에 의해 평가받고 있다.게임스팟은 회고 기사에서 "시대를 훨씬 앞서 있다"고 제목을 선언하고 끔찍한 게임플레이 경험을 만들어내며 "극적이고 기계적인 면에서 엣트를 능가했다"고 밝혔다.[34]비평가들의 찬사에도 불구하고, 이 타이틀은 상업적으로 좋은 성과를 거두지 못했다;[66] 단지 5만8671부만이 2000년 4월까지 팔렸다.[67]

몇몇 출판물들은 이 제목이 공개적인 게임 플레이로 찬사를 보냈다.캐릭터 커스터마이징과 관련하여, IGN의 트렌트 워드는 역할극 시스템의 가장 좋은 요소는 게이머들이 "완전히 다른 캐릭터로 게임을 할 수 있게 하는 것"이며, 이것이 각각의 플레이-스루(Play-Trent Ward of IGN은 말했다.[3]Just Adventure에 글을 쓰는 에릭 레카세는 "당신이 원하는 대로 할 수 있는 게임은 거의 없다"[68]고 말했다.올게임의 알렉 노랜즈는 서로 다른 캐릭터 클래스가 게임을 "즉시 재생성을 요구할 수 있을 만큼 충분히 큰 우주"[54]로 만들었다고 믿었다.컴퓨터 게임 매거진의 로버트 메이어는 시스템 쇼크 2를 "단일 장르에서 분류를 진정으로 거스르는 게임"이라고 부르며 "이 행동은 때때로 속도가 빠르고, 더 자주 전술적이어서 반사보다는 사상에 프리미엄을 붙인다"고 말했다."[64]

벅 드포르는 차세대 게임 PC 버전을 검토, 5개 별 4개를 평가한 뒤 "솔직히 말해서 시스템 쇼크 2는 옛 시절의 잃어버린 예술에 대한 환영의 방문이며, 함께 오는 거미줄 중 몇 개를 신경 쓰지 않는 한 몰입감 있는 경험"[61]이라고 말했다.

많은 비평가들은 이 게임이 무섭다고 묘사했다.컴퓨터와 비디오게임즈는 그 분위기를 "갈퀴질"이라고 표현했고 독자들이 "그들의 피부에서 튀어나올 것"이라고 수없이 보증했다.[55]올게임은 사운드 디자인이 "절대, 이빨을 오싹하게 하는 방해물"이라며 특히 효과적이라고 생각했고,[54] PC 게이머 윌리엄 해머스는 시스템 쇼크 2를 그가 했던 게임 중 가장 무서운 게임으로 명명했다.[62]일부 비평가들은 무기 성능 저하 시스템이 자극적이라고 생각했고,[69] 개발 팀원들도 무기 품질 저하에 대해 우려를 표명했다.[25][70]롤플레잉 시스템은 또 다른 논쟁거리였다; 게임스팟은 플레이어가 직업 선택 밖에서 기술을 개발할 수 있기 때문에 직업 체계가 "나쁜 불균형"이라고 묘사했다.[60]올게임은 이 시스템이 "해커 캐릭터 쪽으로 기울었다"[54]고 말하며 비슷한 느낌을 받았다.

데우스 엑과 함께 게임프로의 시드 슈만은 복잡한 역할수행 게임 플레이로 인해 시스템 쇼크 2를 "현대[1인칭 슈터] 혁신의 쌍둥이 배럴 중 하나"라고 명명했다.[71]IGN의 작가 캠 시아는 이 게임을 "FPS 장르의 또 다른 재발명"이라고 언급하며 이야기, 캐릭터, RPG 시스템을 예로 들었다.[72]PC존은 이 게임을 "현대 컴퓨터 게임의 훌륭한 예"라고 칭송하고 "공상과학 공포의 걸작"[63]이라고 명명했다.이 타이틀은 게임스파이,[73] 엣지,[74] 엠파이어,[75] IGN,[76] 게임스팟[34], PC 게이머 등 지금까지 만들어진 게임들 중 가장 훌륭한 게임들을 나열하는 많은 특징들로 채워졌다.[77]IGN은 또한 시스템 쇼크 2를 역대 35번째로 위대한 1인칭 슈터로 선정했다.[78]X-Play사일런트 힐 2. 다음으로 무서운 게임이라고 말했다. SHODAN은 IGN,[80] GameSpot[81], The Phoenix를 포함한 대부분의 비평가들 사이에서 인기 있는 캐릭터임이 입증되었다.[79][82]

시스템 쇼크2PC 게이머 US의 1999년 '최우수 롤플레잉 게임'과 '소리의 특별한 업적' 상을 수상했으며, 잡지 전체 '올해의 게임' 부문에서 준우승을 차지했다.[83]컴퓨터 게이밍 월드의 편집자들은 이 상을 "올해의 롤플레잉 게임" 상으로 선정했는데, 이 상은 결국 Planescape로 돌아갔다. 괴롭히다.[84]

레거시

개선판

나이트 다이브는 2019년 8월 11일 시스템 쇼크 2 20주년 기념 하천에서 이 게임의 Enhanced Edition이 개발 중이라고 발표했다.[85]나이트디브는 오리지널 게임의 소스 코드를 획득하고 사용할 수 있어 오리지널 게임에서 개선될 수 있었다.그들은 게임을 시스템 쇼크 강화 에디션에 사용하는 것과 동일한 엔진인 KEX 엔진에 포팅할 계획이며, 협동 플레이 기능이 더 잘 구현되도록 할 것이다.[86]향상된 버전은 호환성을 돕기 위해 지역사회와의 작업이 필요하지만 게임 커뮤니티가 개발한 모든 기존 모드와 사용자 지정 지도를 지원하는 것을 목표로 할 것이다.[87]킥은 "Le Corbeau"와 협력하여 자신의 패치를 Enhanced Edition에 통합하고 싶지만, 나이트 다이브가 원래 타이틀을 향상시키기 위해서는 일탈이 필요할 것 같다고 말했다.[52]

Enhanced Edition의 개발과 함께 가상현실(VR) 버전이 개발될 예정이지만, 나중에 Enhanced Edition으로 출시될 예정이다.VR 버전은 하프라이프:알릭스와 함께 선보인 게임플레이 기능을 사용하게 되며, VR 모드를 사용하지 않는 PC 사용자와 멀티플레이 모드에서 크로스 플레이 호환이 가능하다.[88]

속편 프로젝트

시스템 쇼크 2는 팬들이 속편을 요청하면서 컬트 추종자들을 모았다.[76]2006년 1월 9일, 게임스팟은 일렉트로닉 아츠가 시스템 쇼크라는 이름으로 상표 보호를 갱신했다고 [89]보도하여, 시스템 쇼크 3가 개발되고 있는 것 아니냐는 추측을 낳았다.[90][91]3일 후, 컴퓨터와 비디오 게임즈는 믿을 만한 소식통이 나와서 타이틀의 제작을 확인했다고 보도했다.Electronic Arts UK는 그 정보에 직면했을 때 아무런 언급도 하지 않았다.[92]PC 게이머 UK대부 뒤에 있는 팀에게 다음과 같이 말했다. The Game (EA Redwood Shores)은 창조의 책임을 졌다.[93]켄 레빈은 3편을 지휘할 것인지에 대한 질문에 "그 질문은 완전히 내 손을 떠난다"[94]고 대답했다.그는 시스템 쇼크 3의 전망에 낙관론을 피력했지만 EA가 자신의 속편 제안에 관심을 보이지 않았고, 그들의 능력에 대해 낙관적이지 않았다고 밝혔다.[95][96][97]일렉트로닉 아트는 시리즈에서 새로운 타이틀을 확인하지 않았으며 시스템 쇼크 상표 등록이 만료되도록 허용했다.레드우드 쇼크의 다음 출시작은 2008년 데드 스페이스로, 시스템 쇼크 시리즈와 주제와 프레젠테이션의 유사성이 두드러진 게임이다.[41]데드 스페이스 디자이너인 벤 와나트와 라이트 백웰에 따르면, 그들의 프로젝트는 원래 시스템 쇼크 3로 계획되어 있었는데, 레지던트 이블 4가 출시되기 전에는 처음부터 다시 처음부터 다시 시작되어 그 선을 따라 더 많은 무언가로 발전시켜 결국 데드 스페이스가 되었다고 한다.[98]

2015년 11월, 나이트 다이브 스튜디오는 System Shock 프랜차이즈의 권리를 획득한 후, 시리즈에서 세 번째 타이틀을 개발하는 것을 고려하고 있다고 말했다.[47]2015년 12월, 전 Looking Glass Studio 디자이너 Paul Neurath가 설립한 스튜디오인 OtherSide Entertainment는 나이트 다이브 Studio가 자신에게 부여한 권리를 가지고 System Shock 3을 개발하고 있다고 발표했다.[99]OtherSide는 이 시점 몇 년 전에 System Shock에 속편을 제작할 수 있는 권한을 얻었지만 Night Dive가 제공할 수 있었던 시리즈 이름에 대한 권리를 가지고 있지 않았다.[100]이 속편에는 테리 브로시우스가 쇼단을 위해 목소리를 가다듬는 모습이 담길 예정이며, 시스템 쇼크 컨셉트 아티스트 롭 워터스(Robb Waters)의 작품이 수록될 예정이다.[101][102]제1회 시스템 쇼크의 프로듀서 워렌 스펙터는 2016년 2월 'OtherSide Entertainment'에 입사해 '시스템 쇼크 3' 작업을 진행한다고 발표했다.[103]스펙터에 따르면 시스템 쇼크 2의 끝에서 곧바로 이야기가 전개될 것이며, 쇼단이 레베카의 시신을 인수하게 된다.[104]시스템 쇼크3유니티 게임 엔진을 사용하게 되는데, 2019 게임 개발자 콘퍼런스에서 유니티의 프레스 이벤트 중 티저가 상영된다.[105]

스타브리즈 스튜디오는 당초 시스템 쇼크 3에 1200만 달러 규모의 '출판 전용' 투자를 할 예정이었는데, 이는 기타사이드사가 모든 권리를 보유하면서 120%의 투자 수익을 추구하고, 그 뒤 균등한 수익 분배에 따른 수익을 추구할 수 있도록 하는 것이었다.스타브리즈의 투자로 인해 게임은 계획된 개인용 컴퓨터 버전 외에도 콘솔용으로 개발될 수 있을 것이다.[106]하지만 스타브리즈는 2018년 말 몇 차례 재정적인 문제가 발생하자 시스템 쇼크3에 대한 출판권을 OtherSide에 돌려주고 프로젝트와 결별했다.[107]OtherSide는 출판 파트너를 찾을 수 없는 경우 시스템 쇼크 3를 자체 발행할 수 있지만 출판 파트너를 더 선호한다고 밝혔다.[108]시스템 쇼크 3에서 일하는 최소 12명의 기타사이드 직원들이 2019년 말부터 2020년 초 사이에 스튜디오를 떠났다.한 전직 직원은 이 게임의 개발팀이 "더 이상 고용되지 않았다"[109]고 진술했지만, 2020년 4월, OtherSide의 마케팅 및 개발 부사장인 Walter Somol은 그 팀이 "아직 여기 있다"고 말했고, 프로젝트의 진행은 "잘 되어가고 있다"고 말했지만, 그들은 COVID-19 대유행으로 인해 원격으로 일하고 있었다.[110][111]후에 몇이 기자가 시스템 쇼크 3웹 사이트 텐센트 5월 2020년에 소유권으로 이동되었다 말했듯이, Otherside이 작은 화실로 그 시리즈를 계속 수 없었던, 그리고 스펙터가 OtherSide 여전히 involv은 단언했다 텐센트에 대한 development,[112]계속하기 위해 면허를 받은 권리로 전학을 확인했다.교육 나는텐센트와 함께 그것의 발전.[113]

워런 스펙터는 2019년부터 시스템 쇼크3 작업을 중단했으며, 기타사이드에서 개발한 완전히 새로운 지적재산을 바탕으로 몰입도 높은 시뮬레이션 작업을 하고 있다고 밝혔다.[1][2]

영적 계승자

2007년, 간단히 2K 보스턴/2K 오스트레일리아[114] 알려진 비이성적인 게임즈는 '시스템 쇼크' 시리즈의 정신적 후계자, '바이오쇼크'[115]이 게임은 대중의 유전적 변형으로 파괴된 버려진 수중 유토피아 공동체에서 이루어지며 시스템 쇼크 2와 많은 게임 플레이 요소를 공유한다: 재구성 스테이션을 활성화하여 플레이어가 죽을 때 부활할 수 있다; 해킹, 탄약 보존, 탐험은 게임 플레이의 필수적인 부분이다.독특한 힘은 시스템 쇼크 2시오닉과 유사하게 기능하는 특수 능력인 플라스미드를 통해 획득될 수 있다.[116]이 두 제목은 또한 줄거리의 유사성을 공유하며, 뒷이야기를 드러내기 위해 오디오 로그와 유령과의 만남을 이용한다.[117]바이오쇼크 인피니트에서는 비이성게임즈가 특히 시스템쇼크2 출시 연도를 참고해 '1999 모드'라는 게임플레이 기능을 포함, 시스템쇼크 용서받을 수 없는 본질을 일깨워줄 선택사항의 높은 난이도와 지속가능한 효과로 유사 게임 경험을 제공하도록 설계했다.[118][119]

2017년 아르카네 스튜디오시스템 쇼크[120]비슷한 탈로스 1호 우주정거장에서 벌어지는 '먹이'를 출간했다.그것 역시 기본적인 게임 플레이 기능으로서 「뉴로모드」[121]의 형태로 시오닉 능력을 특징으로 하고, 오디오 로그와 텍스트 조각을 혼합하여 게임의 뒷이야기를 진전시킨다.먹잇감은 해킹, 크래프트 등의 요소도 특징으로, 사이드퀘스트 탐색과 탄약 신중한 보존, 얼마나 많은 psi 능력을 사용할 수 있는가를 조절하는 플레이어 statt 'psi points' 등을 집중적으로 강조한 것이 특징이다.이 게임에는 AI가 아닌 티푸스라고 알려진 불가사의한 외계인 종 주변의 봉쇄 실패의 결과로 감염된 승무원들이 등장한다.게임 내에서는 이야기의 줄거리에서 중요한 역할을 하는 "Looking Glass" 기술과 같이 시스템 쇼크 개발자들을 언급한다.[122]

참조

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