구르
GURPS디자이너 | 스티브 잭슨 |
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퍼블리셔 | 스티브 잭슨 게임즈 |
출판 | 1985년(Man To Man), 1986년(1차 및 2차), 1988년(3차), 2004년(4차) |
장르 | 유니버설 |
시스템들 | 구르 |
GURPS(Generic Universal RolePlaying System)는 어떤 게임 환경에서도 플레이할 수 있도록 설계된 탁상형 롤플레잉 게임 시스템입니다.그것은 Steve Jackson Games에 의해 만들어졌고 대부분의 그러한 시스템이 스토리 또는 장르에 특화된 시기에 1986년에 처음 출판되었다.
플레이어는 게임 내 캐릭터를 구두로 제어하며, 플레이어의 동작의 성공 여부는 캐릭터의 기술, 동작의 난이도, 주사위 굴림에 의해 결정됩니다.캐릭터는 플레이 중에 더 큰 능력을 얻기 위해 사용되는 포인트를 획득합니다.게임 세션은 스토리텔링 방식으로 "게임 마스터"(종종 단순히 "GM"이라고도 함)에 의해 운영됩니다.
GURPS는 1988년 [1]Origins Award for Best Roleplay Rules를 수상했으며 2000년에는 Origins Hall of [2]Fame에 헌액되었습니다.그 확장의 많은 부분들 또한 상을 받았다.
역사
이전 RPG 이력
GURPS 이전에는 1970년대와 1980년대 초반의 대부분의 롤플레잉 게임(RPG)이 특정 게임 환경을 위해 개발되었으며 서로 대부분 호환되지 않았다.예를 들어 TSR은 판타지 환경 전용의 Dungeons & Dragons 게임을 공개했습니다.같은 회사의 또 다른 게임인 스타 프론티어스는 공상 과학 소설을 기반으로 한 롤플레잉용으로 개발되었습니다.TSR은 감마 월드(포스트 아포칼립틱 어드벤처), 탑 시크릿(스파이 및 비밀 요원), 갱버스터즈(로어링 20대 어드벤처), 부트 힐(미국 올드 웨스트)과 같은 다른 환경을 위한 다른 게임들을 제작했다.각각의 게임들은 자체적인 규칙 체계로 설정되었고, 각각의 게임을 플레이하는 규칙은 게임마다 크게 달랐다.어드밴스드 던전과 드래곤즈에서는 감마 월드와 부트 힐 규칙을 사용하여 크로스 장르 게임을 허용하려고 시도했지만, 캐릭터는 통계를 변환해야만 새로운 장르에서 사용할 수 있었다.비록 겁스 Basic의 경우 Role-Playing(Chaosium, 1980년)에 의해 돌아온 영웅 시스템(히어로 게임, 여러 장르에 1982년부터 확장된 시스템)[3]겁스 가장 상업적으로 successful[표창 필요한]일반 롤 플레잉 게임 시스템은 여전히 같은 집합을 사용하여 선수들 그들은 어떤 환경에서도 role-play 수 있도록 o..f핵심 규칙이다.이러한 환경의 유연성은, 석기 시대(TL-0)로부터 디지털 시대(TL-8)까지 캠페인을 설정할 수 있는 테크놀로지 레벨(또는 「테크 레벨」)의 활용에 크게 공헌하고 있습니다.
GURPS의 개념
던전앤드래곤스 같은 1970년대와 1980년대의 롤플레잉 게임들은 일반적으로 플레이어 캐릭터에 통계를 할당하기 위해 주사위 굴림에 의해 생성된 난수를 사용했다.1978년 스티브 잭슨은 포인트 구매 시스템을 사용하는 마이크로게임 멀리와 위저드의 새로운 캐릭터 생성 시스템을 설계했다. 플레이어들은 능력을 [4]살 수 있는 고정된 점수를 받는다.(2년 후에 발매된 챔피언스 롤플레잉 게임이 최초로 사용한 히어로 시스템도 포인트 바이 시스템을 채용하고 있습니다.)[5]
GURPS의 일반적인 측면에 대한 강조는 성공적인 마케팅 전략으로 입증되었습니다. 많은 게임 시리즈가 다양한 [6]스타일에 맞게 개조할 수 있는 소스 엔진을 가지고 있기 때문입니다.다재다능성에 대한 접근법에는 가능한 한 실제 측정치를 사용하는 것이 포함됩니다('현실 체크'는 모든 GURPS 책의 중요한 부분입니다).
GURPS는 공상과학, 판타지, 역사 등 모든 장르의 설정이나 추가 규칙을 설명하는 수십 권의 세계책으로부터도 혜택을 받고 있습니다.C. J. Carella,[7] Robin [8]Laws, S. John [9]Ross, 그리고 Fudge의 크리에이터 Steffan O'[10]Sullivan을 포함한 많은 인기 게임 디자이너들이 GURPS 작가로 직업 경력을 시작했다.
GURPS 이력
GURPS의 직접적인 기계적 전제는 Metagaming Concepts에서 발행한 Steve Jackson의 마이크로게임 Melee와 Wizard로, 이들은 결국 또 다른 잭슨 게임 In the Ravilies와 결합하여 초기 롤플레잉 [4]게임인 The Fantasy Trip(TFT)을 형성했다.GURPS의 핵심 개념 중 몇 가지가 TFT에 처음 등장했는데, 여기에는 각 캐릭터의 핵심 능력 점수로서 강도, 손재주, 지능이 포함된다.
1984년 4월까지,[11] GURPS의 핵심 규칙(그 시점에서는 "Great Namened Universal Role-Playing System"이라고 불림)은 댈러스에 있는 Origins 1984에서 열린 GURPS 질의응답 세미나에 대비하여 테스트되었습니다.GURPS의 전투 시스템은 1985년 오리진스[12] 1985의 기한을 맞추기 위해 GURPS에서 Man to Man: Fantasy Combat으로 출판되었고, 그 해 말에 모험 보충물인 Orcslayer에 의해 후속되었다.
Basic GURPS 세트는 1986년과 1987년에 출판되었으며 캐릭터 개발용과 어드벤처용 두 권의 책자를 포함하고 있다.
1990년 GURPS는 해커의[13] 하위문화의 일부와 교차하여 회사의 텍사스 오스틴에 있는 사무실을 비밀경호국에 의해 급습당했습니다.대상은 Bell [14]South에서 도난당한 E911 비상대응 시스템 문서와 관련된 GURPS Cyberpunk의 작성자입니다.이 사건은 전자 프런티어 재단의 설립에 직접적인 기여를 했습니다.일반적인 오해는 이번 급습이 순데빌 작전의 일부였고 FBI에 의해 수행되었다는 것이다.조작:Sundevil은 동시에 작동했지만 완전히 [15]분리되었습니다.Steve Jackson Games, Inc. 대 United States Secret Service를 참조하십시오.
1995년 GURPS Illuminati University는 2001년 인기 만화 시리즈 Girl Genius에 출연하게 될 캐릭터인 아가타 헤테로다인을 소개했다.
GURPS 규칙의 무료 PDF 버전은 1998년에 GURPS Lite로 출시되었습니다.이 제한된 규칙 집합은 또한 GURPS Discworld와 Transhuman Space와 같은 다양한 책에도 포함되었다.
스티브 잭슨 게임즈는 2004년 8월 19일 Gen Con 첫날 GURPS Firth Edition을 출시했습니다.놀이 및 캐릭터 창조의 대부분의 영역을 단순화하고 합리화할 것을 약속했습니다.이 변경에는 속성 포인트 조정, 편집 및 합리화된 스킬 리스트, 경험과 타고난 재능의 차이 명확화, 보다 상세한 언어 규칙 및 기술 수준 수정 등이 포함됩니다.Sean Punch가 디자인한 First Edition은 두 [16]권의 풀컬러 하드커버와 PDF 형식으로 판매된다.
게임의 메커니즘
캐릭터 포인트
GURPS의 캐릭터는 캐릭터 포인트로 구축됩니다.제4판에서는 평균 파워게임의 초보 캐릭터에 대해 속성 통계 수정, 장점과 단점 선택, 스킬 구매 레벨에 대해 100~150점을 제안하고 있습니다.일반 NPC는 25~50포인트로 구축되어 있습니다.본격적인 영웅들은 보통 150~[17]250점을 가지고 있는 반면, 슈퍼히어로들은 보통 400~800점을 가지고 있다.GURPS 소스북의 캐논 캐릭터에 대해 기록된 최고점은 GURPS [18]몬스터의 하베스터(p.88)의 경우 10,452입니다.
원칙적으로 게임 마스터는 상대적인 포인트 값을 비교하여 적과 플레이어 캐릭터의 능력의 균형을 맞출 수 있습니다.
특성
GURPS의 문자에는, 다음의 4개의 기본적인 속성이 있습니다.
- 강도(ST): 캐릭터의 물리적인 힘과 부피, 들어올리기, 운반하기, 손상시키는 능력의 척도
- 손재주(DX): 캐릭터의 신체 민첩성, 코디네이션, 손재주를 나타내는 척도
- 인텔리전스(IQ): 캐릭터의 정신 능력, 예민함, 세계 감각의 척도
- 건강(HT): 캐릭터의 체력, 회복 속도, 에너지 및 활력, 질병에 대한 저항력을 나타내는 척도
각 Atribute에는 번호 등급이 할당되어 있습니다.보통 인간의 일반적인 능력을 나타내는 10부터 시작하지만, 거의 쓸모없는 경우 1부터 초인적인 힘일 경우 20(또는 그 이상)까지 내려갈 수 있습니다.8에서 12의 범위에 있는 모든 것은 인간의 정상 또는 평균 영역에 있는 것으로 간주됩니다.기본 속성 점수가 6 이하인 경우 심각한 장애를 가진 캐릭터에게만 사용될 정도로 인간의 규범에 한참 못 미치는 수준으로 간주됩니다.15점 이상의 점수는 놀라움으로 묘사됩니다. 즉석에서 명확해지고 지속적으로 코멘트를 받습니다.
플레이어는 캐릭터 포인트를 사용하여 이러한 등급을 할당합니다.등급이 높을수록 더 많은 점수가 발생하지만, 평균 10점 이하로 점수를 할당하면 다른 곳에서 점수를 할당할 수 있습니다.거의 모든 스킬이 Dexternity 또는 Intelligence를 기반으로 하기 때문에 이러한 특성은 2배 더 비쌉니다(또는 10점 이하 구매 시 2배의 포인트를 획득합니다).이전 에디션(제4 에디션 이전)에서는 모든 Atribute가 동일한 비용진행률을 따릅니다.Atribute가 높을수록 Atribute의 평균이 10에 가까운 Atribute보다 증가당 비용이 더 많이 듭니다.
속성 점수는 몇 가지 2차 특성도 결정합니다.4개의 주요 Atribute는 각각1개의 Atribute에 직접 기초하고 있습니다.
- 적중 지점(HP): 4e의 ST를 기준으로 얼마나 많은 손상과 부상을 입힐 수 있는가.이전 에디션에서는 HT를 기반으로 했습니다.
- 의지: 정신적인 집중력과 힘, 스트레스를 견디는 힘, IQ에 기초한다.
- 지각(Per): IQ에 근거한 일반적인 감각 경계.
- 피로 포인트(FP): 4e의 HT에 근거한, 노력, 피로, 배고픔의 측정치.이전 버전에서는 ST를 기반으로 했습니다.
기타 보조 특성(Damage, Basic Lift, Basic Speed, Dodge, Move)은 개별 테이블 또는 공식을 사용하여 하나 이상의 속성 값에서 계산됩니다.
성격의 장점과 단점
GURPS에는 플레이어 또는 게임 마스터가 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있는 장점과 단점이 많습니다.이용 가능한 무수한 옵션과 이 시스템은 플레이어가 신중하게 캐릭터를 만들 때 얻을 수 있는 보상을 제공하므로 캐릭터 디자인에서 높은 유연성을 즐기는 게이머들에게 매력적입니다.
플레이어는 캐릭터를 구별하기 위해 수많은 장점과 단점을 선택할 수 있습니다.이 시스템은 평범한 특성(예: 평균 이상 또는 평균 이하의 부, 지위, 평판)뿐만 아니라 더 이국적인 특수 능력 및 약점을 모두 지원합니다.이들은 육체적, 정신적 또는 사회적, 이국적, 초자연적 또는 일상적인 것으로 분류된다.장점은 캐릭터 및 구매 비용 포인트에 도움이 됩니다.단점을 선택하면 캐릭터 포인트가 반환되고 플레이어가 다른 영역에서 더 강력하거나 재능이 있는 대신 한 가지 방법으로 캐릭터를 제한할 수 있습니다.단점은 캐릭터가 연기되는 방식을 제한하는 정직과 진실성과 같은 긍정적인 속성들을 포함한다.또한 캐릭터에 개성을 부여할 수 있는 많은 특전들과 퀴크들이 있다.특전(작은 장점)과 퀴크(작은 단점)는 캐릭터에 득이 되거나 방해가 되지만 대부분 롤플레잉 풍미를 더한다.
강화와 제한은 크리에이티브 플레이어에 맞게 장점과 단점을 조정할 수 있습니다.이것은 장점과 단점의 효과와 포인트 비용을 수정합니다.예를 들어, "드래곤의 숨결" 공격을 만들기 위해 플레이어는 선천적 공격 능력(플레이어는 대부분의 인간이 수행할 수 없는 공격을 수행할 수 있는 능력)을 선택하고 불타는 공격 4D(일반적으로 20점)를 선택합니다.그런 다음, 플레이어는 다음과 같이 수정한다: 원뿔, 5야드(+100%); 사용제한, 3/일(-20%); 범위 축소, x1/5(-20%)최종 백분율 수식자는 +60%로 최종 비용이 32점이 됩니다.이 시스템을 추가하면 유연성이 대폭 향상되고 기재해야 하는 특정 장점과 단점도 줄어듭니다.마지막으로, 완화자는 장점과 단점을 스스로 조정할 수 있습니다(이러한 예는 GURPS Bio-Tech 참조).
기술들
GURPS는 생각할 수 있는 모든 장르(Acrobatics, Vehicle Piloting 등)를 지원할 수 있도록 하기 위한 다양한 기술을 보유하고 있습니다.각 스킬은 적어도1개의 속성에 관련지어져 있으며, 그 스킬에 있어서의 캐릭터의 능력은, 그 기본 속성의 + 또는 - 일정량의 함수입니다.
스킬의 가용성은 GURPS 게임이 플레이되는 특정 장르에 따라 달라집니다.예를 들어, 일반적인 중세 판타지 환경에서는, 컴퓨터를 조작하거나 전투기를 조종하는 기술은 일반적으로 제공되지 않을 것이다.스킬은 레벨별로 평가되며 캐릭터 포인트로 구입한 레벨이 많을수록 캐릭터는 기본 속성에 비해 특정 스킬에 더 잘 대응합니다.
스킬은 난이도에 따라 분류됩니다.간단, 평균, 하드, 매우 하드.쉬운 스킬은 구입에 몇 포인트 들지 않으며, 스킬 레벨당 비용은 난이도에 따라 증가합니다.게임 메카니즘에 의해, 최종적으로 스킬이 의존하는 기본 속성 레벨을 올리는 것이, 보다 높은 레벨의 스킬을 구입하는 것보다 비용이 적게 드는 일이 있습니다.플레이어들은 일반적으로 그들이 감당할 수 있는 어떤 레벨에서도 캐릭터에 맞는 기술을 구입할 수 있다.플레이어가 낮게 선택할수록 스킬을 구입하는 데 드는 포인트는 줄어들고 레벨이 높을수록 더 많은 포인트가 소요됩니다.일부 스킬에는 기본 레벨이 있으며, 이는 해당 스킬을 훈련받지 않은 상태(예: 구매하지 않은 상태)로 사용할 때 캐릭터가 갖는 레벨 등급을 나타냅니다.예를 들어 Dexternity가 12인 캐릭터가 훈련되지 않은 등반 기술을 사용하고 있습니다.클라이밍 기본값은 DX-5 또는 ST-5입니다. 즉, 훈련되지 않은 기술을 사용하면 클라이밍 스킬 레벨이 7(12-5)이 됩니다.캐릭터의 Stat이 더 높으면 클라이밍 스킬을 거기서 묶으면 성공할 확률이 더 높아집니다.
또한 일부 스킬에는 기술 수준(TL) 등급이 부여되어 있어 유사한 개념에 관련된 스킬을 구분하고 있지만, 다른 수준의 테크놀로지와 함께 사용할 경우 다른 방식으로 태스크를 수행할 수 있습니다.이는 시간 여행 시나리오 또는 캐릭터가 특히 구식 또는 고급 기기를 다루어야 할 때 도움이 됩니다.예를 들어, 현대 보트 제작자의 기술은 무인도에 갇혀 원시적인 도구와 기술로 일하도록 강요 받는다면 별로 쓸모가 없을 것이다.따라서 그가 사용하는 스킬은 자신의 가게(선박/TL8)와 섬에 있을 때(선박/TL0)가 다르다.
성공 롤
GURPS는 표준 주사위 표기법을 사용하여 모든 게임 메카닉에 6면 주사위를 사용합니다.3개의 6면 다이스의 "평균 롤"은 총 10.5를 생성합니다.이것에 의해, 「평균」스킬 체크(수정되지 않은 속성에 근거해 10의 스킬)가 성공하거나 실패할 가능성이 동등하게 됩니다.
GURPS에서 통계 및 스킬 체크를 하는 것은 다른 대부분의 RPG의 메커니즘과는 반대입니다.다이롤의 합계가 클수록 좋습니다.GURPS 참가자들은 테스트된 통계 등급 또는 기술 수준 아래에서 가능한 한 낮게 굴러가기를 희망합니다.롤이 이 수치보다 작거나 같으면 체크가 성공합니다.다른 많은 RPG 시스템에서와 마찬가지로 게임 마스터가 설정한 "목표 번호"나 "난이도 등급"은 없습니다.대신 GM은 다양한 수식어를 적용하여 스킬레벨에 추가 또는 차감합니다.이와 같이, 긍정적인 수식어는 플레이어가 굴러야 하는 상태나 기술 수준에 추가함으로써 성공의 기회를 증가시키고, 부정적인 수식어는 그것으로부터 차감하여, 상황을 더 어렵게 만든다.
예를 들어, 플레이어는 캐릭터에 대한 픽 포켓 테스트를 합니다.캐릭터는 레벨 11의 소매치기 스킬을 가지고 있다.일반적인 상황, 즉 설명서에 따르면 평균적인 스트레스 상황에서 플레이어는 캐릭터가 성공하기 위해 11점 이하를 굴려야 합니다.플레이어가 11을 넘으면 캐릭터는 포켓 피킹 시도에 실패한 것입니다.
매우 높거나 낮은 롤에 대해서는 몇 가지 예외가 있으며, 이는 매우 중요한 것으로 간주됩니다.스킬 레벨에 관계없이 다이롤 18은 항상 중대한 실패이며, 롤 3 또는4는 항상 중대한 성공입니다(17 롤도 중대한 실패입니다).게임 마스터는 첫 번째 경우(18명 또는 변경된 기술 수준보다 10명 이상) 캐릭터가 비참하게 실패하여 끔찍한 일이 발생하거나 다른 경우, 그 또는 그녀가 믿을 수 없을 정도로 잘 성공하여 결과적으로 이익을 얻었다고 결정할 수 있습니다.
전투
GURPS에서의 배틀은 개인적인 턴으로 구성되어 있습니다.즉, 모든 캐릭터는 매초 턴을 가지며, 캐릭터의 턴 중에 공격이나 이동과 같은 행동을 취할 수 있습니다.모든 캐릭터가 액션을 취한 후 1초가 경과했습니다.자유 동작은 언제든지 수행할 수 있는 간단한 동작입니다.파티의 캐릭터는 기본 속도 [19]특성에 전적으로 기반을 둔 정해진 이니셔티브를 가지고 있습니다.
공격에는 2종류가 있습니다.근거리(아마도 수전 또는 비무장 전투)와 원거리(무지개, 총, 던져진 무기, 선천적 공격 등)캐릭터에 의한 공격은 소지하고 있는 특정 무기를 사용한 스킬과 대조됩니다.예를 들어 캐릭터가 다른 스킬과 마찬가지로 권총을 사용할 경우 건스 스킬이 높은 것이 유리합니다.다른 기술 점검과 마찬가지로, 플레이어는 성공하기 위해 기술 수준 이하로 굴러가야 합니다.실패는 실패를 의미하고, 성공은 히트를 친다.마찬가지로 치명타가 표적에 훨씬 더 큰 피해를 입힐 수 있다는 것을 의미한다. 치명타가 빗나가면 다소 불쾌하고 예상치 못한 사건(무기를 떨어뜨리거나 잘못된 표적을 타격하는 등)이 발생할 수 있다.공격 수식어는 성공적인 공격을 더욱 어렵게 만드는 거리, 속도, 커버 등을 고려할 때 GM에 의해 설정됩니다.
공격이 성공하면 치명타가 아닌 한 수비수는 타격을 피할 수 있는 기회를 얻게 된다.이것은 액티브 디펜스라고 불리며, 닷지(공격의 인식 경로에서 벗어난 의도적인 움직임), 패리(팔이나 무기로 공격을 비껴가거나 가로채려는 시도), 블록(공격과 수비수의 몸 사이에 방패 또는 유사한 물체를 끼워 넣는 노력)의 형태를 취합니다.많은 RPG 시스템과 달리, 액티브 디펜스는 반대하지 않는 체크로, 대부분의 경우 공격의 성공이 수비의 난이도에 영향을 미치지 않는다는 것을 의미합니다.Dodge는 기본 속도 특성을 기반으로 하며, Parry와 Block은 각각 펜싱, 가라데 또는 Staff for Parry와 Shield 또는 Clock for Block과 같은 개인 전투 기술을 기반으로 합니다.일반적인 비판은 캐릭터가 상대적으로 높은 액티브 디펜스 가치를 달성하여 싸움을 상당히 끌 수 있다는 것이다.이 문제를 해결할 수 있는 시스템 내의 유일한 메카닉은 Feint 액션입니다.이 액션에 성공하면 다음 턴에서는 상대방이 불리한 위치에 놓이게 되어 그 캐릭터에 대한 적극적인 방어만 감소합니다.
특정 기술, 속성 및 장비를 함께 결합하면 큰 효과를 얻을 수 있습니다.예를 들어, 구서부 출신의 포수들이 적에 맞서고 있다고 가정해 보자. 그는 적 앞에서 반응하는 전투 반사 능력, 두 개의 총을 꺼내기 위한 빠른 인출 능력, 조준 단계를 건너뛸 수 있는 건슬링거 능력, 그리고 두 개의 총을 동시에 쏘기 위한 이중 무기 공격 능력 등을 사용할 수 있다.만약 그가 이런 기술을 전혀 가지고 있지 않았다면, 이것은 6바퀴 정도 걸렸을 것이다.
손상 및 방어
근육 무기(클럽, 검, 활 등)의 데미지는 캐릭터의 ST 등급에 따라 계산됩니다.캐릭터가 신체적으로 약할수록, 그 혹은 그녀는 그러한 무기로 피해를 입힐 수 있다.순수 기계식 무기(총, 빔세이버, 폭탄 등)에는 정해진 피해 값이 있습니다.
캐릭터에 데미지를 입히면 히트포인트에서 차감되며, 이 히트포인트는 강도 통계로 계산됩니다(GURPS 4판 이전에는 헬스 통계에서 도출되었습니다).대부분의 다른 RPG와 마찬가지로, 적중점의 상실은 캐릭터에 신체적인 해를 입히고, 잠재적으로 죽음에 이를 수 있다는 것을 의미한다.GURPS는 누군가가 맞았을 때 충격으로 인한 충격과 집중력을 방해하는 통증의 급발진을 나타내며 충격으로 인한 벌칙을 계산합니다.서로 다른 무기들은 찌그러뜨리기, 칼부림, 칼부림, 칼부림, 관통 등 다양한 종류의 피해를 야기할 수 있다.
히트포인트 손실에 대한 한 가지 특징은 GURPS에서 죽음이 확실치 않다는 것이다.HP의 총손실이 매우 높으면 사망에 이르지만, 캐릭터의 사망이나 치명상을 나타내는 실패 등급에 따라 플레이어가 HT를 성공적으로 굴려야 하는 몇 가지 시점도 있습니다.
공격의 성질에 따라 추가 효과가 있을 수 있습니다.
어드밴스드
캐릭터 진보는 캐릭터 생성과 동일한 시스템을 따릅니다.캐릭터는 정기적으로(보통 게임 세션이나 스토리가 끝날 때) 자신을 향상시키기 위해 캐릭터 포인트를 부여받는다.
GM은 그들이 적합하다고 생각하는 대로 경험을 자유롭게 분배할 수 있다.이것은 몇몇 전통적인 RPG와 대비된다. RPG는 적들을 물리칠 때 예상할 수 있는 만큼의 경험을 쌓는다.이 책에서는 게임 세션당 목표 달성 시 1-3점, 롤플레잉 시 1-3점을 제공할 것을 권장하고 있습니다.
또한 게임 플레이 중이나 세션 사이에 학습, 작업 또는 기타 활동을 통해 진보를 이룰 수 있습니다.일반적으로 200시간의 학습은 학습 영역에 적용할 수 있는 하나의 문자 포인트와 같습니다.독학 및 직무경험은 문자당 더 많은 시간이 소요되며, 하이테크 교재는 필요한 시간을 단축할 수 있습니다.
일부 집중적인 상황은 대부분의 깨어있는 시간이 공부로 간주되기 때문에 캐릭터가 빠르게 진행되도록 한다.예를 들어, 아마존을 여행하는 캐릭터들은 잠에서 깬 모든 순간을 정글 생존에 대한 연구로 간주할 수 있고, 외국에 사는 것은 하루에 8시간 또는 그 이상을 언어 학습으로 간주할 수 있다.
라이선스 저작물
컴퓨터 게임 퍼블리셔 인터플레이는 1995년 GURPS를 핵전쟁 후 롤플레잉 비디오 게임(폴아웃)의 기반으로 라이선스했다.개발 후 인터플레이는 GURPS 캐릭터 구축 시스템을 자체 특수 시스템으로 대체했습니다.Steve Jackson은 "인터플레이 웹사이트에서 이것이 SJ Games와 Interplay의 상호 결정이라는 취지의 진술은 사실이 아니다...그들이 제안하고 해제하[겁스]면허 없이 게임을 끝내는 데는 우리나 게임을 위해 작업이 필요하고 그것에 동의하지 않았습니다 명백하지 않습니다."[20]브라이언 파고, 하나 방사능 낙진의 경영 제작자 중 인터뷰에서 인터 플레이에 면허 거래에서, 그 경기에 대한 근본적인 의견의 불일치가 다음 떨어뜨렸다 밝혔다.의 내용입니다.[스티브 잭슨]은 콘텐츠의 성격과 행선지에 대해 불쾌감을 느꼈다.그는 [개막작 영화]를 보고는 [21]허락하지 않았습니다."
GURPS for Dummies (더미용) ISBN0-471-78329-3)는 스튜어트 스투플, 조앤에릭 하르트프방, 아담 그리피스의 가이드북이다.
접수처
Marcus L. Rowland는 GURPS for White Dwarf #83을 검토하면서 "시스템 이면에 있는 아이디어에 박수를 보낼 수는 있지만, 현재 개발 단계에서는 GURPS를 추천할 수 없습니다.장기적으로는 GURPS와 GURPS의 모든 보충제가 다른 시스템보다 더 많은 영역을 커버할 수 있고, 적은 비용으로도 가능할 수 있지만, 단기적으로는 검투사 전투와 중세 [5]모험 외에는 어떤 유형의 게임도 완벽하게 실행할 수 있는 지원 재료가 충분하지 않습니다."
The Games Machine은 GURPS를 검토하여 "일반적인 시스템에 대한 아이디어가 어필하거나 직접 만든 환경에서 모험을 실행할 수 있는 간단한 규칙을 원한다면 GURPS는 [22]볼만합니다."라고 말했다.
GURPS는 1996년 Arcane 잡지의 독자 조사에서 역대 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50개를 선정하는 14위에 올랐다.영국 잡지의 편집자 Paul Pettengale은 다음과 같이 말했다. "점수와 6면 주사위를 중심으로 GURPS는 대부분의 '일반적인' 게임보다 더 잘 성공한다.규칙은 유연하고 지원도 잘 되어 있습니다.어느 것을 사용하고 싶은지에 관계없이, 어드바이스나 배경 정보를 포함한 보충 자료를 입수할 수 있습니다.이 게임은 때때로 너무 세밀한 부분들로 인해 어려움을 겪으며, 수가 너무 많아질 수 있다.그래도 뛰어난 [23]보충제를 갖춘 적응형 시스템입니다.
리뷰
- 모험가 (제6호 - 1986년 [24]1월)
- Casus Belli #70 (1992년 [25]7월)
- Casus Belli #71 (1992년 [26]9월)
「 」를 참조해 주세요.
- GURPS 도서 목록
- GURPS 기본 세트
- 피라미드, GURPS 지원 월간 온라인 잡지
레퍼런스
- ^ "Origins Award Winners (1988)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archived from the original on May 5, 2009.
- ^ "Origins Award Winners (1999)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archived from the original on May 5, 2009.
- ^ Appelcline, Shannon (September 4, 2006). "A Brief History of Game #3: Chaosium: 1975–Present". Retrieved July 4, 2012.
They published a cut-down version of the RQ rules called Basic Role-Playing. By extracting their core game engine they created the first generic roleplaying system, two years before the Hero System expanded beyond Champions and six years before The Fantasy Trip became GURPS.
- ^ a b McMillan, Brad (January 1980). "The Dragon's Augury". Dragon. TSR, Inc. (33): 53.
- ^ a b Rowland, Marcus L. (November 1986). "Open Box". White Dwarf. Games Workshop (83): 4.
- ^ Hite, Ken (1999). Nightmares of Mine (1st ed.). Iron Crown Enterprises. p. 171. ISBN 1-55806-367-6.
- ^ "Pen & Paper RPG Database: C. J. Carella". Pen & Paper. Archived from the original on 2007-10-05. Retrieved 2012-04-19.
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