섀도우런

Shadowrun
섀도우런
섀도우런 20주년 에디션 커버
디자이너로버트 N.샤레트
폴 흄
톰 다우드
L. 로스 밥콕 3세
샘 루이스
데이브 와일리
마이크 멀비힐
그 외의
퍼블리셔스FASA
판타지 프로덕션
촉매 게임 연구소
출판1989
1992년 (제2판)
1998년 (제3판)
2005년 (제4판)
2009년(20주년)
2013년 (제5판)[1]
2016 (섀도런 아나키)
2019년 (제6판)
장르사이버펑크 공상
시스템들관습
지구의 새벽과 같은 세계를 배경으로,
천년 후 (서기 2085년)[note 1]

섀도우런(Shadowrun)은 사이버네틱스, 마법, 판타지 생물이 공존하는 대체 미래를 배경으로 한 과학 판타지 테이블탑 롤플레잉 게임입니다.사이버펑크, 어반 판타지, 범죄의 장르와 때때로 음모, 공포, 탐정소설의 요소를 결합합니다.1989년에 설립된 이래로, 그것은 일련의 소설, 수집 가능한 카드 게임, 두 개의 미니어처 기반 테이블탑 워 게임, 그리고 다수의 비디오 게임을 포함하는 프랜차이즈를 만들었습니다.

제목은 게임의 주요 전제인 산업 스파이기업 전쟁이 만연한 거대한 마법 사건으로 인해 손상된 가까운 미래의 세계에서 따왔습니다.쉐도우런(경쟁사 또는 조직에서 성공적으로 데이터를 도난당하거나 물리적으로 침입하는 행위)은 기업 경쟁자와 저승사자 모두에게 사용되는 주요 도구 중 하나입니다.데커(미래형 해커)는 물리적이든 원격이든 경쟁 그룹의 권력 구조에 대한 접근을 추구할 때 이러한 임무에서 몰입형 3차원 사이버 공간을 활용할 수 있습니다.그들은 종종 사이보그 임플란트(사이버웨어라고 불리는), 마술사, 그리고 다른 이국적인 인물들과 함께 거리의 투사들과 용병들에 의해 보호되는 동안, "침입 대책"(IC)이라고 불리는 치명적이고, 잠재적으로 뇌를 파괴하는 인공지능들에 의해 반대됩니다.마법 또한 일련의 재앙 이후에 세상으로 돌아왔습니다; 인간의 형태를 취할 수 있는 또한 돌아왔고, 기업 권력의 높은 위치에서 흔히 볼 수 있습니다.

세팅

섀도우런은 수십 년 후(초판 2050년, 현재 2085년[note 1])에 이루어질 예정입니다.메소아메리카 롱카운트 달력의 종말은 한때 신화적인 존재(예: 용)가 출현하고 마법의 형태가 갑자기 나타나는 [note 2]"6번째 세계"를 열게 했습니다.많은 수의 인간들이 오크와 트롤로 "도깨비"화된 반면, 많은 인간 아이들은 요정, 난쟁이, 그리고 훨씬 더 이국적인 생물체로 태어납니다.북미에서, 원주민들은 그들의 전통적인 의식이 그들이 강력한 영혼들을 지휘할 수 있게 한다는 것을 발견했고, 새로운 고스트 댄스 운동과 관련된 의식들이 그들이 북미 원주민 국가 연합을 형성했던 미국 서부와 캐나다의 많은 부분을 장악하게 해주었습니다.시애틀도시국가의 거주지역으로서 조약에 의해 미국의 통제를 받고 있으며, 대부분의 게임물은 이곳에 설치되어 있으며, 캠페인이 이곳을 배경으로 사용할 것으로 가정하고 있습니다.

이러한 마법의 발전과 함께 21세기의 배경에는 사이버펑크 공상과학소설과 관련된 기술적, 사회적 발전이 있습니다.거대 기업들은 직원들의 삶을 통제하고 자신들의 군대를 지휘합니다; 많은 거대 기업들은 현재 외국 국가 원수들이 누리는 것과 같은 치외법권을 가지고 있습니다.기술의 발전은 사이버웨어(기계적 교체 신체 부품)와 바이오웨어(자연 장기 대신 또는 자연 장기와 함께 이식된 증량된 부가 성장 신체 부품)를 일반화합니다.2029년의 컴퓨터 충돌은 사용자들이 직접 신경망을 통해 상호작용하는 전세계적인 컴퓨터 네트워크인 매트릭스의 탄생으로 이어졌습니다.갈등이 발생하면 기업, 정부, 조직범죄조직, 심지어 부유층까지 자신들의 더러운 일을 전문가에게 하청을 주고, 전문가들은 신원이 확인되지 않은 채 부인할 수 있는 자산이나 정체를 알 수 없는 자들이 수행하는 '그림자 달리기'나 임무를 수행합니다.쉐도우러라고 불리는 이러한 전문가들 중 가장 숙련된 사람들은 그 일을 해낸 것으로 명성을 얻었습니다.그들은 섀도우런의 세계에서 살아남고 번영할 수 있는 기술을 개발했습니다.

출판이력

Shadowrun은 1989년부터 2001년 초까지 FASA에서 개발 및 배포되었으며, 이때 FASA는 문을 닫고 자산을 WizKids(이전 FASA 직원들이 설립한 회사)로 이전했습니다.FASA는 문을 닫기 2년 전에 비디오 게임 지사인 FASA Interactive를 Microsoft에 매각하여 소설 및 펜과 종이 RPG 출판에 대한 권리를 유지했습니다.그때부터 섀도런 IP에 대한 디지털 권리는 마이크로소프트에 귀속되었습니다.[citation needed]위즈키즈는 2003년 탑스가 위즈키즈를 인수할 때까지 판타지 프로덕션(이미 독일어 버전으로 출판 중)에 RPG 판권을 라이선스했습니다.[2]Catalyst Game Labs(InMediaRes Productions의 퍼블리싱 각인)는 Topps로부터 신제품 퍼블리싱 권한을 허가 받았습니다.[3]위즈키즈는 쉐도우런 듀엘스라는 부동산을 기반으로 한 수집형 액션 피겨 게임을 자체 제작했습니다.

섀도우런 5판은 2012년 12월에 발표되었습니다.[1]2013년 6월 오리진스 게임 페어에서 5판 코어 룰북의 한정판 소프트커버 버전이 판매되면서 2013년 7월 PDF로 출시되었습니다.하드커버 버전은 2013년 8월에 출시되었습니다.그것은 일반적으로 4판에서 공개되고 20주년판에서 수정된 시스템과 유사했습니다.

Shadowrun Anarchy는 2016년 10월에 출시되었습니다. 이 판은 규칙 세트를 단순화한 버전으로 규칙보다 내레이션에 더 집중할 수 있습니다.

2019년 5월 1일 shadowrunsixthworld.com 의 새로운 웹사이트와 함께 게임의 30주년에 맞춰 섀도우런, 제6세계라는 제목의 제6판이 발표되었습니다.이 게임은 2019년 8월 26일에 대중에게 공개되었습니다.[6]이 새로운 버전의 메커니즘은 일반적으로 Fifth Edition의 메커니즘과 유사하며, 일부 시스템은 Line Developer Jason Hardy가 설명한 시스템 효율화를 위해 재작업되었습니다.[7]이 새로운 버전은 또한 게임 내 연도를 2080년으로 앞당깁니다.

2004년부터 섀도우런 미션(SRM)은 지속적인 캐릭터 발전을 가능하게 하는 "살아있는 캠페인"을 팬들에게 제공하고 있습니다.SRM은 "계절"로 구분되며, 집에서 플레이할 수 있는 최대 24개의 개별 미션으로 구성되며, 컨벤션에서만 플레이할 수 있는 특수 미션이 제공됩니다.SRM 시즌은 Shadowrun 설정에서 특정 도시에 초점을 맞춘 전체적인 플롯을 생성합니다.미션 설정에는 분할된 도시 덴버, 기업 도시인 맨하탄, 시애틀 메트로플렉스 도시, 그리고 이전에는 벽으로 막혀 있던 시카고의 황무지가 포함되었습니다.[8]

섀도우런 롤플레잉 게임은 섀도우런을 포함한 여러 속성을 생성했습니다. 트레이딩 카드 게임, 8개의 비디오 게임, 액션 피규어 게임(섀도우런 결투), 2개의 잡지, 아트북, 그리고 50권 이상의 소설을 시작으로, 섀도우런의 원작 캐릭터들 중 일부를 소개하고 이 가상의 우주에 대한 소개를 제공합니다.메인 룰북(현재 6판) 외에도 룰과 게임 설정 모두에 대한 모험과 확장이 포함된 100권 이상의 추가 책이 출판되었습니다.Catalyst Game Labs는 2013년을 "The Year of Shadowrun"으로 발표하였으며, Shadowrun Fifth Edition의 출시와 더불어 퍼블리셔들과 다음과 같은 속성들에 대해 협력하였습니다.섀도우런: 크로스파이어, 어드벤처 데크 구축 게임,[9] 섀도우런: 전술 미니어처 전쟁 게임, 그리고 섀도우런: 브라이언 CP가 설계한 보드게임 '호적 인수'스틸은 2014년 말/2015년 초에 출시될 예정입니다.Catalyst는 Nordic Games 및 Cliffhanger Studios와 협력하여 Shadowrun Chronicles: 하지만 2018년 11월 30일 제작사들이 자금 부족과 IP 사용에 대한 라이선스 조항 종료를 이유로 폐쇄되었습니다.[10]

가공의 우주

섀도우런 세계는 사이버펑크와 도시 판타지의 요소를 모두 포함한 크로스 장르입니다.순수한 사이버펑크 게임과는 달리 섀도우런 세계에서는 마법이 존재하며 2011년부터 작동했습니다.무엇보다도, 이것은 인류를 메타형/메타휴먼이라고도 알려진 아형으로 나눕니다.이러한 메타 유형 중 일부는 일반적인 판타지 레이스의 형태를 띠고 있습니다.마찬가지로, 몇몇 동물들은 과거의 환상과 전설의 친숙한 괴물로 변했고, 괴물과 인간 마술사 모두 마법의 힘을 되찾았습니다.게임이 시작되는 21세기 후반에는 이러한 이벤트들이 일반적인 것으로 받아들여집니다.인간, 기계, 그리고 마법은 놀라운 것들이 가장 흔한 것들 중 하나이고 기술이 인간 (그리고 메타휴먼) 삶의 모든 면에 들어간 세상에 존재합니다.

레이스

섀도우런의 캐릭터는 인간, 오크, 트롤, 엘프, 드워프뿐만 아니라 게놈, 거인, 드라이애드 등과 같은 특정 발산 아종(메타바리안트로 알려짐)일 수 있습니다.마법이 세상으로 돌아온 초기에, 인간은 설명되지 않은 유전적 표현(UGE)이라고 불리는 현상인 엘프와 난쟁이 유아로 변하거나 출산하기 시작했습니다.나중에, 일부 청소년들과 성인들은 다른 인종들(대부분 오크들이지만, 일부 트롤들도 있음)로 "도블린"했습니다.메타휴먼(metahuman)이라는 용어는 맥락에 따라 모든 인종을 포함한 인류 전체를 지칭하거나, 특별히 인간이 아닌 인종을 지칭할 때 사용됩니다.핼리 혜성의 귀환은 변화체의 형태에 있어서 더 많은 변화를 가져왔는데, 변화체는 그들의 메타형이나 심지어 전기 수신과 같은 종에 전형적이지 않은 변화를 가지고 있습니다.메타휴먼 종족 중 두 종족인 엘프와 오크는 허구의 언어를 가지고 있습니다.

게다가, 많은 변종을 가진 Human Meta-Human Vampiric Virus (HMHVV)로 알려진 바이러스는 전통적인 Vampirism의 것을 훨씬 넘어서는 더 많은 변화를 일으키는 것으로 알려져 있고, 종종 더 이상 인간이 아니며 때로는 더 이상 지각하지도 않는 맹렬한 혐오를 초래합니다: 밴더스나치, 밴시, 주누콰, 고블린, 구울,노페라투스, 흡혈귀, 웬디고, 야생 포모르, 그리고 다른 것들.대부분의 이 종들은 인간/메타인간 유형을 희생자 이상으로 간주하지 않으며, 일반적으로 사회에서 위험한 대상으로 취급합니다.그러한 캐릭터들은 특정 판에서만 플레이가 가능합니다.

메타휴머니티에서 분기하여, 이 게임은 형태 변환자, 동물의 줄에 서 지능과 사고 과정이 더 많은 것이 특징인 늑대인간이나 셀키와 같은 메타휴머니티 형태로 형태를 바꿀 수 있는 영리한 동물, 메타휴머니티 크기의 용과 같은 두 번째 형태를 가진 드레이크를 선보이기도 합니다.메타세피엔트는 인간의 지능이 없는 생물을 지칭하는 데 사용됩니다.많은 것들이 다양한 책에서 논의되고 있지만, 오직 나가, 지능, 30피트 길이의 뱀들, 사스카치들, 센타우르들, 픽시들, 인공지능들, 그리고 자유로운 영혼들만이 플레이 할 수 있습니다.

드래곤은 플레이어 캐릭터가 아니라 깨어있는 세계에도 존재합니다.용들은 육체적으로, 마법적으로, 그리고 어떤 상황에서는, 경제적으로 매우 강력합니다. 어떤 용들은 마지막 각성 기간 동안 자신들이 쌓아두고 숨겨둔 부를 발견했습니다.그들의 뛰어난 지능은 그들이 많은 영향력과 권력을 빠르게 얻을 수 있게 해주었고 몇몇은 높은 정치적, 경제적 직책에 올라 전체 기업을 운영하거나 심지어 국가 원수를 역임하기도 했습니다.

게임배경

이 게임은 마법을 세상에 되돌려 놓은 위대한 변화에 따라 [note 1]62년 후를 배경으로 합니다.마법의 출현, VITAS 전염병의 발생, 2029년의 컴퓨터 충돌, 유로 전쟁, 그리고 아메린디아 부족, 중국 지방의 독립에 대한 열기, 그리고 유럽과 아시아를 황폐화시킨 많은 투쟁과 함께 온 다른 모든 것들은 세계의 정부들을 휘청거리게 만들었습니다.미국은 대체 국가로 분열되었습니다.금전적 가치를 상실했습니다.세계는 이번에는 권력을 장악한 거대 기업들의 모습을 따라 재건하고 재건해야 했습니다.수년 전에 통과된 법들을 이용하고, 새로 얻은 자유를 이용하여, 거대 기업들은 그들의 권력을 실패하는 정부들에게 각인시키기 시작했습니다.얼마 지나지 않아 세상은 변했습니다.경계가 다시 그려지고, 정치 지형도 영원히 바뀌었습니다.

설정의 기본 전제는 세계가 국가를 변화시키는 일련의 사건과 갈등을 견디면서 정치 지형이 파편화되고 개혁되었다는 것입니다.예를 들어, 북미에서, 미국 연합과 미국 캐나다와 미국의 경우와 같이, 어떤 나라들은 분열되고 개혁된 반면, 다른 나라들은 아메리카 원주민 국가들(대량을 되찾기 위해 새로 발견된 마법의 능력을 사용한 북미 원주민들)과 같은 특정한 인종 또는 민족 집단들의 피난처가 되었습니다.오리건 주 전체를 포함하는 티르 테언기어(Tir Tairngire)의 엘비스 공국(Evives principality of land).캘리포니아 자유주와 같은 일부는 단순히 독립을 선언한 반면, 다른 일부는 아즈텍의 본사인 아즈틀란(구 멕시코)과 같은 사실상의 기업 자회사가 되었습니다.거대 기업의 새로운 역할에도 불구하고, 많은 국가들은 여전히 경제적, 사회적, 군사적 수단을 통해 상당한 영향력을 행사하고 있습니다.대부분의 사람들에게 "지나가다"는 것은 군단이나 정부가 그들의 길을 가져올지 모르는 것을 이용하는 것을 의미합니다.

기업들이

섀도우런 세계의 유일무이한 "적"(사이버펑크 신화에서 크게 차용)은 "메가 기업", "메가 기업" 또는 간단히 "메가 기업" 또는 "콤프"라고 불리는 기업입니다.21세기의 거대 기업들은 세계적이며, 가장 작은 군단들을 제외한 모든 그룹들이 전 세계에 여러 개의 자회사와 부서를 소유하고 있습니다.그들은 섀도우런 우주의 초강대국이며, 가장 큰 기업들은 심지어 가장 강력한 국가들보다도 훨씬 더 많은 정치적, 경제적, 군사적 힘을 가지고 있습니다.

섀도런에서 기업은 실질적으로 물질, 인력, 재산 등 지배하에 있는 자산의 양과 이윤으로 "순위"를 매깁니다.이 순위는 A, AA, AAA입니다. AAA 회사는 최상위 등급입니다.AA와 AAA급의 대부분의 회사는 국내법의 적용을 받지 않으며, 오직 자신에게만 책임이 있으며, 오직 AAA급 10개 회사의 모임인 회사법원에 의해서만 규율됩니다.모든 AAA 등급 및 대부분의 AA 등급 회사는 "영토 외의 권한"으로 알려진 특권을 가지고 있습니다. 즉, 회사가 소유한 토지는 회사에만 주권적인 영토이며 회사가 위치한 국가의 법률에는 적용되지 않습니다.기업과 국가의 이중국적은 일반적이지만 기업의 직원들이 기업시민인 것처럼 기업 영토는 외국 땅이 아니라 기업 땅입니다.AAA단은 물론 수많은 소규모 기업들이 이사회나 고위급 업무협상 과정에서 서로 싸울 뿐 아니라 물리적 파괴, 비밀공작, 적대적인 핵심인력의 추출 또는 제거, 기타 방해 공작 등을 벌이고 있습니다.어떤 기업도 손해배상 책임을 지고 싶지 않기 때문에, 모든 국민이 SIN(시스템 식별 번호)로 태그되는 시스템에는 보이지 않게 고용된 거부 가능 자산 또는 "그림자 경영자"에 의해 처리되어야 합니다.

기술과 매트릭스

많은 데이터 손상을 야기한 충돌에도 불구하고 게임의 기술은 진보했습니다.능력 향상 사이버웨어(인공사이버네틱 임플란트)와 바이오웨어(유전공학적 생물학적 임플란트)가 등장해 보편화됐습니다.캐릭터들은 나노 기술 임플란트로 자신의 몸을 증강시킬 수도 있습니다.

배경 소설의 초기 판에서는 직접 신경 인터페이스 기술을 통해 인간과 메타휴먼이 컴퓨터에 직접 접근할 수 있게 되었고, 2029년 충돌 이후 재구성된 글로벌 컴퓨터 네트워크인 매트릭스(Matrix)를 사용할 수 있게 되었습니다.매트릭스 접근은 일반적으로 관자놀이나 귀 뒤에 위치한 "데이터잭"이라고 불리는 뇌-컴퓨터 인터페이스 임플란트를 통해 사용자의 뇌와 인터페이스하는 휴대용 또는 마모된 컴퓨팅 장치인 "사이버덱"을 가진 사람들에 의해 이루어졌습니다.

Shadowrun, Fourth Edition에서 매트릭스 규칙은 설정의 끊임없는 진화와 실제 세계의 기술 발전에 부합하는 추진력 덕분에 변경되었습니다.2064년 두 번째 매트릭스 충돌 이후, 매트릭스 기술은 유선 네트워크에서 무선 기술로 옮겨졌습니다.2070년대의 매트릭스와 그 이전의 에디션의 가장 눈에 띄는 차이점은 무선 기술이 완전히 유비쿼터스화되었다는 것입니다.통신 및 Matrix 액세스는 지구상 거의 모든 도시의 인프라를 통해 배치된 Wi-Fi 노드를 통해 제공되며, 이는 동시대의 셀 사이트와 유사한 서비스를 제공하지만, 이러한 노드의 수가 전신주만큼 많기 때문에 그 범위의 극히 일부만이 필요합니다.사람이 휴대하는 모든 전자 장치의 노드는 유사한 방식으로 연결되어 개인 영역 네트워크(PAN)를 생성합니다.사람들은 뇌 이식이나 머리에 쓰는 디스플레이로 사용할 수 있는 개인용 컴퓨터/휴대폰/PDA/무선 장치를 결합한 Commlink로 PAN에 접속합니다.이러한 접근은 사이버펑크 소설에 공통된 완전한 감각적 몰입이 될 수도 있고, 자신의 물리적 환경의 가상적 특징을 지각하고 조작할 수 있는 감각적 향상이 될 수도 있습니다.PAN에는 스마트화기가 포함되어 있으며, 착용하거나 휴대한 다른 개인용 기기가 연결되어 있습니다.따라서 2070년대의 매트릭스는 가상 현실일 뿐만 아니라 증강 또는 혼합 현실입니다.사이버 데크는 더 이상 쓸모가 없어서 "데커"는 다시 한번 "해커"가 되었습니다.결과적으로 이전 버전의 오타쿠(매트릭스에 접근하기 위해 덱이 필요하지 않은 덱커)는 하드웨어 없이 무선 네트워크에 접근할 수 있게 해주는 매트릭스에 선천적으로 연결되어 있는 테크노맨서로 재작업되었습니다.자연 속에서 부분적으로 마법일지도 모릅니다.

Shadowrun Fifth Edition에서는 기업들이 해킹을 단속하여 매트릭스를 그리드로 개편하여 통제를 강화하고 그리드 오버워치 부서(GOD)를 신설했습니다.그러므로 해커들은 더 나은 처리 능력을 가진 전문화된 더 큰 변종의 통신 링크를 획득해야 했으며, 이는 구어적으로 오래된 장치의 이름을 따서 "사이버덱"이라고 빠르게 명명되었습니다.이로 인해 이전 판본의 "데커"라는 용어가 다시 사용되게 되었습니다.

한편, "리거"는 데이터 잭을 사용하는 사람들이며, 대부분의 경우 차량 및 드론과 인터페이스하기 위해 특수한 유형의 사이버웨어("제어 장치")를 사용합니다.종종 "rigger command console(리거 명령 콘솔)"이라고 불리는 원격 제어 데크를 사용하기도 합니다."리거"라는 용어는 이러한 기계를 사용하는 다른 사람들에게도 적용될 수 있습니다.

라이거들은 기계를 조종하기 위해 그들의 마음으로 뛰어듭니다.뛰어드는 동안, 그들은 차량이나 드론의 센서를 사용하여 자신들의 센서를 대체하는 것처럼 느낍니다.이를 통해 트리거는 기계를 매트릭스 속도로 더 정확하게 제어할 수 있습니다.단점은 기계가 손상을 입을 경우, 트리거가 위험한 수준의 생체 피드백을 처리해야 한다는 것입니다.마찬가지로, 트리거는 자신의 기기에 대한 제어권을 탈취하려고 시도할 수 있는 적대적인 당사자들과 사이버 전투에 참여해야 할 수도 있습니다.

마술

제6세계의 마법의 에너지와 활발하게 상호작용할 수 있는 사람들을 "깨어났다"고 합니다.마법에서 깨어난 캐릭터의 힘은 마법 속성과 연결됩니다.신비한 에너지로 작업하는 마법 사용자의 접근 방식을 그들의 경로라고 합니다.깨어난 자는 세 가지 일반적인 길로 나뉩니다: 마법사, 진법자, 신비한 진법자.대체로, 마술사들은 그들의 마술을 바깥쪽으로 집중시키고, 그들 주위의 세상에 적극적으로 영향을 미치며, 반면에, 디프트들은 그들의 몸과 마음을 수동적으로 증진시키며, 안쪽으로 마술을 집중시킵니다.

마법사들은 주문을 걸 수 있고, 영혼을 소환할 수 있으며, "포키"라고 불리는 마법의 인공물을 만들 수 있습니다.모든 마술사들은 마법에 대한 그들의 이해를 결정하는 전통을 따르는데, 여기에는 (마법의 통제는 마법의 에너지나 마력에 대한 연구와 조작을 통해 오고, 나중에 소집될 길고 비싼 의식에서 원소들을 소환하고 묶는) 주술사들과 (마법이 자연과의 연결에서 비롯되는) 주술사들이 포함됩니다.토템 정신, 그리고 특정 장소와 연관된 자연의 정령을 소환할 수 있는 사람.)디프트들은 타고난 신체적 능력을 향상시키기 위해 내부적으로 마법을 사용합니다.디프트는 벽 위를 달릴 수 있고, 평범한 물체를 치명적인 발사체로 사용할 수 있으며, 단 한 번의 비무장 타격으로 단단한 물체를 산산조각 낼 수 있으며, 믿을 수 없는 능력의 유사한 업적을 수행할 수 있습니다.모든 디딤프는 보통 자신의 능력을 결정하는 매우 개인적인 경로(전사의 길, 예술가의 길 등)를 따르는데, 이는 두 디딤프에 따라 매우 다를 수 있습니다(한 사람은 증가된 반사 능력과 총기의 능력을 보여줄 수 있지만, 두 번째는 카타나에 대한 비할 데 없는 숙달 능력을 가지고 있을 수 있습니다).그리고 3분의 1은 놀라운 차량 묘기를 해낼 수 있을 것입니다.물리적 마법사라고도 알려진 신비한 마법사는 두 측면의 능력 사이에 마법의 힘을 분배하는 부분 마법사이자 부분 마법사입니다.

시스템.

메카닉스

6을 대신하여 섀도우런 기호가 있는 6면 다이입니다.

섀도우런 게임 메카니즘은 전적으로 6면 주사위 시스템을 기반으로 합니다.이 게임은 클래스 기반이 아닌 스킬 기반이지만, 플레이어와 게임마스터에게 시스템으로 무엇이 가능한지에 대한 아이디어를 주기 위해 메인북에 원형이 제시되어 있습니다.

제4판 이전의 스킬과 능력 체크는 다음과 같이 작동했습니다: 스킬의 사용부터 전투에서의 공격에 이르기까지 게임 내의 모든 액션에는 우선 액션의 난이도를 반영한 목표 번호가 부여되고 그 후 환경 조건, 캐릭터의 상태 등 다양한 수정 요소에 의해 상승 또는 하강됩니다.기계 보조 기구 등의 사용그런 다음 플레이어는 해당 스킬에서 자신의 레벨과 동일한 수의 주사위를 굴리고, 목표 숫자를 충족하거나 초과하는 주사위를 굴린 수는 캐릭터가 동작 수행에 성공했는지 여부와 캐릭터가 성공했는지 여부를 결정합니다.예를 들어, 총기 기술이 높은 캐릭터는 낮은 기술을 가진 사람보다 목표물에 명중할 가능성이 높을 뿐만 아니라 목표물에 더 많은 피해를 입힐 가능성이 있습니다.목표 숫자는 6을 초과할 수 있으며, 이 경우 6을 나타내는 주사위는 다시 굴려야 합니다(예를 들어, 목표 숫자 9는 6을 굴린 후 적어도 3을 굴리면 도달합니다; 목표 숫자 6과 목표 숫자 7 중 하나는 동일하지만 목표 숫자 7 이상에는 추가 주사위 굴리기가 허용되지 않습니다).더 높은 목표 숫자의 경우 이 절차를 반복해야 합니다. 따라서 목표 숫자가 20인 행동(예: 군용 무기 조달 시도)은 주사위 롤을 연속으로 세 번 돌리면 6이 되고, 네 번째는 최소 2가 주어져야만 성공합니다.주사위 굴리기에서는 항상 1의 굴리기가 실패로 간주됩니다.

이 기본 메커니즘 외에도 플레이어는 특정 테스트에 보너스 주사위를 추가하기 위해 여러 작업별 주사위 풀을 사용할 수 있지만, 사용된 주사위는 턴이 끝날 때까지 새로 고쳐지지 않습니다.이것은 플레이어가 보너스 주사위를 어디에 쓸지 결정해야 하기 때문에 추가적인 전술적 요소를 더합니다.예를 들어, 전투 풀 주사위는 공격을 개선하거나 방어를 개선하는 데 사용될 수 있으며, 각각의 일부를 사용할 수도 있습니다.플레이어는 목표 숫자에 도달하지 못한 주사위를 다시 굴리는 데 사용할 수 있는 카르마 풀(Karma.카르마 풀은 GM의 재량에 따라 일반적으로 장면당 한 번 또는 그 이하로 갱신되는 경우가 거의 없습니다.카르마 풀과 주사위 풀을 결합하면 플레이어는 작업이 자신의 성격에 얼마나 중요한지 결정할 수 있는 상당한 자유를 얻을 수 있습니다.동일한 통계를 가진 두 캐릭터는 우선 순위에 따라 동일한 작업을 수행할 수 있습니다(따라서 주사위 풀과 카르마 풀의 할당).

4판에서는 역학이 크게 변화했습니다.게임은 여전히 6면 주사위로 진행되지만, 이제 각 작업에 임계값이 부여됩니다.그런 다음 플레이어는 기술과 해당 수식어에 의해 수정된 관련 속성을 더한 주사위를 굴립니다.5와 6의 수는 안타의 수와 같습니다.임계값 이상의 히트는 탁월한 성능을 나타냅니다.게다가, 굴린 주사위의 절반 이상이 하나일 경우, 플레이어는 "글리치"를 한 것입니다.결함은 플레이어에게 나쁜 일을 발생하게 하고 게임 마스터들은 창의적이고 재미있도록 격려 받습니다.

원형

비록 기술 체계가 자유 형식이지만, 기술과 장비의 특정한 조합이 잘 어울립니다.이러한 기술과 장비의 결합은 원형으로 알려져 있습니다.가장 주목할 만한 전형은 길거리 사무라이로, 사이버웨어와 바이오웨어로 자신의 몸을 크게 증강시키고 육체적 전투에 집중하는 캐릭터; 신체적 (그리고 때로는 정신적) 전투 능력을 증가시키는 마법의 능력을 가진 캐릭터; 얼굴, 협상과 사교를 전문으로 하는 매우 카리스마 있는 캐릭터.알 조작, 전자 감시, 보안, 증강/가상현실 모니터링, 전투 및 대응 전문가인 데커(hackers), 차량과 드론을 제어하기 위해 두뇌를 증강하는 리거, 주문을 걸고 감정을 보고 별의 공간에서 영혼을 부를 수 있는 마술사.4판에서는 설정 변경과 함께 데커가 유비쿼터스 통신 링크를 통해 증강 현실로 컴퓨터 네트워크를 조작하는 해커로 대체됩니다. 그들은 또한 조작기의 역할을 대신하는 경향이 있습니다.

그러나 원형은 캐릭터 클래스가 아닙니다. 플레이어는 경계를 넘을 수 있습니다.제한은 시스템 자체가 아니라 플레이어의 전문화에 의해 부과됩니다.캐릭터를 구축하는 자원이 한정되어 있기 때문에 플레이어는 자신이 전문화하고 싶은 게임 자원과 무시해야 할 게임 자원을 따져봐야 합니다.

캐릭터생성

섀도우런 4판은 포인트 기반 캐릭터 생성 시스템을 사용합니다.이전 버전과 이후 버전 5에서는 포인트 기반 문자 생성을 고급 옵션으로 사용하는 우선 순위 기반 시스템을 사용합니다.우선 순위는 인종, 마법, 속성, 기술, 자원으로 나뉩니다.Shadowrun의 세 번째 및 이전 버전의 연락처를 포함하여 처음 네 가지 분류에 명시적으로 해당되지 않는 모든 것은 리소스와 함께 구입할 수 있는 현금 상당의 가치가 부여됩니다.

섀도런 캐릭터는 캐릭터의 소셜 네트워크에서 핵심 노드 역할을 하며 종종 캐릭터를 도와줄 연락처, 친구 및 지인과 함께 생성됩니다.플레이어는 연락처 시스템을 통해 자신의 캐릭터가 독립적으로 획득할 수 없는 정보를 찾아낼 수 있습니다.또한 플레이어는 대부분의 롤플레잉 게임에서 벗어나 캐릭터가 가지고 있지 않은 기술을 사용하기 위해 종종 협상할 수 있습니다.

본질과 카르마/엣지

본질은 생물의 생명력의 척도입니다.모든 인간과 메타휴먼은 6의 값으로 시작합니다(비록 생물은 더 높은 에센스 또는 더 낮은 에센스로 시작할 수 있습니다).마법에 힘을 주고, 본질이 희미해지면서 마법의 적성도 퇴색됩니다.사이버웨어, 바이오웨어, 나노 임플란트, 극단적인 물질 중독 사례, 그리고 한 존재의 몸에 대한 다른 주요한 변화들도 그것의 본질을 손상시킬 수 있습니다.일반적으로, 한 존재의 본질이 0에 도달하면, 그것은 죽습니다.사이버맨시는 메타휴먼이 본질적인 등급이 0 이하로 생존할 수 있도록 해줍니다.

플레이어는 게임이 진행됨에 따라 카르마 포인트를 받게 됩니다.제3판 이전 판에서는 이러한 포인트를 일반적으로 Good Carma라고 하는 토탈에 추가하여 속성과 스킬을 향상시키는 데 사용할 수 있습니다.이미 잘 개발된 스킬은 개발되지 않은 스킬보다 굿 카르마가 더 많이 소요되며, 이는 더 약한 속성에 굿 카르마를 사용함으로써 전문화된 캐릭터가 더 유연해지도록 유도하는 데 도움이 됩니다.카르마는 또한 좋은 카르마 대신 카르마 풀에 10번째(또는 메타휴먼의 경우 20번째) 포인트가 추가되기 때문에 일반적으로 캐릭터를 더 강력하게 만듭니다.카르마 풀을 사용하면 플레이어는 특정 상황에서 주사위를 다시 굴리거나 추가 주사위를 "구매"할 수 있습니다.카르마는 심지어 모든 좋은 카르마와 카르마 풀 포인트를 희생시키면서 특정한 죽음을 피하기 위해 사용될 수 있습니다.제4판에서 카르마 풀은 제3판 카르마 풀과 거의 동일한 방식으로 사용할 수 있는 Edge라는 새로운 속성으로 대체되었습니다.경험과 캐릭터 발전은 여전히 카르마로 추적되지만, 굿은 더 이상 예전 카르마 풀과 구분할 필요가 없어 이름에서 삭제되었습니다.

영향 및 링크

섀도우런지구의 새벽과 연결되어 있으며, 지구의 새벽이 "제4세계"이고 현대의 지구가 제5세계의 끝에 있는 "제6세계"를 배경으로 합니다.그러한 링크는 플레이에 필요하지는 않지만 크로스오버 가능성을 허용합니다."세계"의 개념은 "태양"(현재 우리는 다섯 번째 태양에 살고 있음)이라고 불리는 5천 년마다 세계가 새로워진다는 고대 아즈텍의 믿음과 연결되어 있습니다."제6세계"가 시작된 날짜는 고대 메소아메리카 롱카운트 달력에 기초하고 있으며, 섀도우런이 개발되었을 때 2011년 12월 24일에 5,200년의 주기를 마치는 것과 연관되어 있습니다.마야인들이 2011년 날짜와 "세계" 개념을 사용하게 된 것은 프랭크 워터스의 1975년 저서 멕시코 미스틱의 영향 때문입니다. 쉐도우런 우주의 틀에서 정교한 우주론이 선택적으로 활용되는 다가오는 6번째 의식의 세계.워터스는 1966년판 마이클 D로부터 메소아메리카 롱카운트 달력의 종료일에 대한 그의 정보를 가져왔습니다. Coe's The Maya.

섀도우런윌리엄 깁슨(특히 뉴로맨서)의 글에도 영향을 받았습니다.[11]허락을 받지 않고 자신의 아이디어를 "스페어 미, *elves*"[12]와 혼합하는 것에 강한 거부감을 드러낸 깁슨은 발매에 대해 다음과 같이 반응했습니다.

[W]섀도우런 같은 것들을 볼 때, 유일하게 제가 느끼는 부정적인 것은 엘프들과 섞여있는 제 문학 DNA를 보고 처음에는 극도로 반발한다는 것입니다.어딘가에 누군가가 앉아서 '알았어요!'라고 말하고 있습니다.우리는 윌리엄 깁슨과 톨킨을 연기할 것입니다!'내 눈에 흙이 들어가기 전에는 안 돼!하지만 저는 그것에 대해 미적 책임을 질 필요가 없습니다.저는 한 푼도 벌지 못했지만 고소하지는 않을 겁니다.공정한 경찰입니다.저는 그들이 그렇게 성향이 강하다면, 그들의 물건을 건드린 저를 고소할 수 있는 사람들이 있을 것이라고 확신합니다.그래서 그냥 재미있어요.[13]

2007년 북아일랜드 캐릭퍼거스 출신의 로버트 보이드는 금발 여성용 가발을 쓴 채 칼끝에 있는 벨파스트 란제리 가게를 털었습니다.재판을 받는 동안 보이드는 섀도우런, 특히 범죄 요정 부호 역을 맡았고 "현실과 환상을 흐리게" 했을 수도 있다고 말했습니다.[14]이 주장은 배심원 중 단 두 명만 설득했고 보이드는 2년 동안 수감되었습니다.[15]

소설

FASA는 1991년부터 2001년까지 록 출판사와 공동으로 40권의 섀도우런 소설을 출간했습니다.섀도우런 소설은 2001년에서 2005년 사이에 생산이 중단되어 FASA의 라이센스 소유가 끝날 무렵에 제작된 책을 찾기가 어려웠습니다.또 다른 (41번째) 소설이 발표되었지만 발표되지 않았습니다.

2005년 위즈키즈는 뉴 아메리칸 라이브러리의 록 각인을 통해 새로운 섀도우런 소설을 출판하기 시작했습니다.여섯 권의 소설이 새로운 시리즈로 개봉되었습니다.2008년, Catalyst Game Labs는 Classic Battle Tech, MechWarrior, Shadowrun의 소설들의 귀환을 발표했습니다.발표에 따르면 새 섀도런 소설 중 첫 번째 작품은 2009년 초까지 잠정적으로 등장할 예정이지만,[16] 세 프랜차이즈 모두의 소설 제작 지연으로 인해 출시되지는 않았습니다.Spells and Chrome이라는 제목의 단편 소설 모음집은 2010년에 출판되었습니다.2012년, Catalyst Game Labs는 Russell Zimmerman이 쓴 독립형 전자 소설, Neat를 출판했습니다.[17]이후 Catalyst는 2013년 겨울에 Banes & Noble과 공동으로 소설과 소설을 추가로 공개할 계획을 발표했습니다.[18]

몇몇 추가 소설들이 다른 언어로 출판되었습니다.헤인(1991년 이후)과 팬프로(1997년 이후)가 출간한 독일과 오스트리아 작가들에 의해 독일어로 쓰인 소설은 30권이 넘습니다.[citation needed]

비디오 게임

첫 번째 게임은 1993년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 소프트웨어가 개발한 섀도우런(Shadowrun)이라는 제목의 액션 롤플레잉 게임으로, 8개의 비디오 게임이 섀도우런 프랜차이즈를 기반으로 개발되었습니다.섀도우런이라는 제목의 두 번째 게임은 블루스카이 소프트웨어가 개발한 세가 제네시스용으로 1994년에 출시되었습니다.세 번째 게임은 1995년 일본 회사 그룹 SNE세가 CD용으로 개발한 비주얼 노벨 어드벤처 게임으로, 다시 제목은 섀도우런.네 번째 게임 '섀도런' 어쌔신(Assassin)은 1998년 FASA Interactive Technologies for PC에 의해 출시될 예정이었으나 취소되었습니다.[19]다음에 출시된 게임은 Xbox 360윈도우 비스타용 1인칭 슈팅 게임으로 섀도우런이라는 제목이 붙여졌습니다.이 제품은 마이크로소프트가 소유한 FASA Interactive가 개발했으며, 이 회사도 이 제품의 타이틀을 제작했습니다.이 게임은 윈도우용 게임 라이브 서비스에서 크로스 플랫폼 플레이가 가능한 최초의 게임이었습니다.섀도우런 롤플레잉 게임의 퍼블리셔는 비디오 게임 출시 당시 "마이크로소프트가 이 게임의 타임라인과 설정을 다시 작성했기 때문에 테이블탑 RPG와 연속성이 없습니다.쉐도우런을 기반으로 한 게임으로 더 정확하게 표현할 수 있습니다."[20]

2007년 9월, 마이크로소프트는 FASA 스튜디오를 폐쇄하고 섀도우런의 초기 창작자 중 한 명인 Jordan Weisman이 소유한 회사인 Smith & Tinker에 섀도우런 전자 엔터테인먼트 권한을 허가했습니다.2012년, 웨이즈먼의 회사인 헤어브레인 스킴스는 3D 턴 기반의 싱글 플레이어 롤플레잉 비디오 게임인 섀도우런 리턴즈의 개발에 자금을 지원하기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했습니다.약속된 금액은 약 180만 달러로, 40만 달러 목표의 4배에 달합니다.[21]섀도우런 리턴즈는 2013년 7월 25일에 출시되었습니다.섀도런: 드래곤폴이라는 이름의 섀도우런 리턴즈용 확장판이 스트레치 골로 제작되었으며 나중에 섀도런: 드래곤폴 - 디렉터스 컷이라는 독립형 게임으로 재발매되었습니다.2015년 1월, 헤어브레인 스킴스는 섀도우런에 자금을 지원하기 위해 또 다른 킥스타터를 출시했습니다. 2015년 8월 개봉한 홍콩.얀 바그너의 클리프행거 프로덕션은 혼자 또는 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있는 온라인 3D 턴 기반 전략 롤플레잉 비디오 게임의 킥스타터 캠페인도 성공적으로 진행했습니다.2012년 8월 14일, 이 캠페인의 기금은 558,863달러였습니다.이 게임은 2013년 말에 섀도우런 온라인으로 출시될 예정이었으나 2015년 4월에 섀도우런 연대기로 출시되었습니다.[22] 보스턴 봉쇄.[23]2017년 12월, 마이크로소프트는 섀도우런의 상표를 등록하여 시리즈로부터 권리를 회복했습니다.[24]섀도우런 리턴즈의 리마스터 버전을 포함한 섀도우런 3부작, 섀도우런: 드래곤폴 - 디렉터스 컷 및 섀도우런: 홍콩 - 확장판은 2022년 6월 콘솔용으로 출시되었습니다.[25]

섀도우런 비디오 게임 연표:

  • 1993 – Shadowrun (Beam Software; SNES)
  • 1994 – Shadowrun (Blue Sky Software, Genesis/Mega Drive)
  • 1996년 – 섀도우런 (Group SNE; Sega/Mega CD)
  • 2007 – Shadowrun (FASA Interactive, Windows 및 Xbox 360)
  • 2013 – Shadowrun Returns (헤어브레인 방식; Windows, Linux, Mac, iOS 및 Android 태블릿, 닌텐도 스위치, Xbox One, Xbox Series XS, PlayStation 4 및 PlayStation 5)
  • 2014 – Shadowrun: Dragonfall (헤어브레인 스킴, 윈도우, 리눅스, 맥, iOS 및 안드로이드 태블릿, 닌텐도 스위치, Xbox One, Xbox Series XS, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5)
  • 2015 – Shadowrun 연대기: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; Windows, Linux, Mac, Ouya, iOS 및 Android 태블릿, Unity Web Player를 통한 모든 데스크톱 브라우저)
  • 2015 – 섀도런: 홍콩 (헤어브레인 스킴; 윈도우, 리눅스, 맥, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 XS, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5)

접수처

1989년 9월부터 10월까지 발행된 Games International(이슈 #9)에서 리 브림미컴-우드는 제작 가치에 깊은 인상을 받았으며, "프랑스 롤 게임 외에서 본 최고의 삽화들과 함께 아름답게 배치되었습니다."라고 말했습니다.그는 비록 마법 시스템이 "즉각 잊어버릴 수 있다"고 생각했지만, 그것을 "아름다운 우아함"이라고 부르며, 스킬 해상도 시스템에 감탄했습니다.그는 게임의 모든 장점에도 불구하고 표준 던전 드래곤 트로피에 의존하는 게임이 "사이버펑크 세계에 그렇게 편안하게 안착하지는 못한다"는 것을 발견했습니다. [...] 이 테크노펑크 환경에 엘프, 난쟁이, 오크들을 버리는 것은 효과가 없습니다."그는 섀도런에게 평균 5점 만점에 3점을 주는 것으로 마무리했습니다.[26]

레스터 W. 스미스스페이스 게이머 Vol.에서 섀도우런을 검토했습니다.II No.[27] 2. Smith는 "In Shadowrun은 매우 시각적인 게임 시스템입니다.즉, 지나치게 무미건조한 규칙에 얽매이지 않고 이미지와 역할 수행을 장려합니다."[27]

1996년 Arcane지가 실시한 역사상 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50개를 선정하기 위한 독자 여론조사에서 섀도우런은 8위를 차지했습니다.편집자 Paul Pettengale는 "섀도우런의 강점은 실제로 작동하고 계속해서 진화하는 독특한 환경을 만드는 영리하게 설계된 배경에 있습니다.또한 FASA의 다른 주요 시스템인 Earthdawn과도 연결되어 있습니다. Shadowrun이 미래인 반면 Earthdawn은 동일한 세계의 과거입니다.이 둘 사이에는 모든 스타일의 플레이에 엄청난 잠재력을 제공하는 매혹적인 우주가 창조되었습니다."[28]

2007년, 섀도우런하비 게임즈에 포함되기 위해 선정되었습니다. 100대 베스트.스티븐 롱(Steven S. Long)은 "섀도우런 세컨드 에디션은 게임 특유의 소재와 설정 정보를 탁월하게 통합하기 때문에 최고의 취미 게임 목록에 속합니다.이렇게 함으로써 게임 플레이를 재미있게 만드는 빠르고 단단한 규칙과 게임 경험을 저하시키기 보다는 향상시키는 몰입형 설정 등 많은 게이머들이 두 가지 요구로 여기는 것을 충족시킵니다."[29]

2013년 블랙 게이트의 스콧 테일러(Scott Taylor)는 섀도우런을 역대 롤플레잉 게임 상위 10위 안에 7위로 평가하면서 "게임의 5개 에디션을 통해 게이머들이 즐겼던 것을 오늘날에도 보여줄 방법을 찾고 있습니다.이 게임 덕분에 많은 플레이어들이 여전히 데커, 스트리트 사무라이, 스마트 링크가 무엇인지 눈 하나 깜짝하지 않고 알려줄 수 있습니다."[30]

시상식

쉐도우런 2nd 에디션은 1992년 오리진스 어워드에서 "최고의 롤플레잉 규칙"과 "최고의 롤플레잉 게임, 어드벤처, 보충 게임 그래픽 프레젠테이션"으로 상을 수상했습니다.[31]

섀도우런 롤플레잉 게임, 다양한 확장, 단편 앤솔로지 스펠스크롬, 섀도우런 수집형 카드 게임이 오리진스 어워드를 수상했습니다.[32][33]제4판은 2006년에도 최고의 제품뿐만 아니라 최고의 규칙으로 ENNI 어워드를 수상했습니다.[34]2010년 Shadowrun 20th Anniversary Edition 은 3개의 은 ENN을 획득했습니다.최고의 인테리어 아트, 최고의 제작 가치,[35] 최고의 게임

리뷰

메모들

  1. ^ a b c 퍼스트 에디션과 세컨드 에디션은 출시일로부터 61년 후로 설정되었습니다(게임의 원래 시작일은 2050년입니다).이것은 제 4판의 경우 65년까지 연장되었습니다.5판은 2075년, 62년 후를 배경으로 합니다.2019년 출시된 제6판은 게임 연도를 2080년으로 설정하여 제1판과 제2판의 관례로 돌아갑니다.
  2. ^ 2012년 현상 참조.

참고문헌

  1. ^ a b Bills, Randall (21 December 2012). "The Year of Shadowrun". Catalyst Game Labs. Retrieved 21 December 2012.
  2. ^ "Topps will buy WizKids in cash deal". Community.seattletimes.nwsource.com. 24 June 2003. Retrieved 25 July 2013.
  3. ^ "Shadowrun at Catalyst Game Labs". Catalyst Game Labs. Catalystgamelabs.com. 16 May 2007. Retrieved 25 July 2013.
  4. ^ "A World Without (Dice Pool) Limits: A Review of Shadowrun: Anarchy". Geek Native. 5 October 2016. Retrieved 8 October 2022.
  5. ^ "SHADOWRUN: SIXTH WORLD, An All-New Edition of Cyberpunk Fantasy". catalystgamelabs.com. May 2019. Retrieved 25 November 2019.
  6. ^ "Shadowrun, Sixth World PDF and Pre-Order Are Here!". shadowrunsixthworld.com. 26 August 2019. Retrieved 25 November 2019.
  7. ^ "Q&A with Shadowrun Line Developer Jason Hardy". catalystgamelabs.com. 29 May 2019. Retrieved 25 November 2019.
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  10. ^ "ATTENTION: GAME WILL CLOSE DOWN NOVEMBER 30th! :: Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown General --- message #4". steamcommunity.com. Retrieved 29 December 2018.
  11. ^ Maleficent Rea (26 July 2013). "Shadowrun Returns needs to curtail its nostalgia (review)". Venturebeat.com. Retrieved 19 March 2014.
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  23. ^ "Shadowrun Online renamed to Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown". Nordic Games. 3 March 2015. Archived from the original on 12 May 2015. Retrieved 12 July 2015.
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  25. ^ Zollner, Amelia (20 April 2022). "Shadowrun Trilogy Is Finally Headed To Consoles". IGN. Retrieved 23 May 2022.
  26. ^ Brimmicombe-Wood, Lee (September–October 1989). "Shadowrun". Games International. No. 9. pp. 44–45.
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  30. ^ https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/
  31. ^ "Origins Award Winners – 1992". Archived from the original on 16 December 2012. Retrieved 20 June 2020.
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  33. ^ "GAMA The 1997 Origins Awards". Retrieved 3 July 2019.
  34. ^ "2006 Noms and Winners". ENnie Awards. 24 August 2010. Retrieved 3 July 2019.
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  37. ^ "Têtes d'Affiche Article RPGGeek".
  38. ^ "The SF Site Featured Review: Shadowrun, Third Edition".
  39. ^ "Novedades Article RPGGeek".
  40. ^ "Envoyer - Shadowrun V3.01".
  41. ^ https://archive.org/details/completeguidetor0000swan/page/180/mode/2up

외부 링크