비디오 게임 음악
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비디오 게임 |
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비디오 게임 음악 또는 (VGM)은 비디오 게임에 수반되는 사운드 트랙이다.초기의 비디오 게임 음악은 일찍이 프로그램 가능한 사운드 발생기(PSG) 칩의 소음에 한정되었다.이러한 한계로 인해 칩투네라고 알려진 음악 스타일이 생겨났고, 최초의 비디오 게임의 소리가 되었다.
기술의 진보와 함께 비디오 게임 음악은 더 다양한 소리를 포함하도록 성장했다.비디오 게임의 음악은 게임 타이틀 화면, 메뉴, 게임 플레이 중에 들을 수 있다.[1]게임 사운드트랙도 리듬 게임에서 누락된 행동을 표시하거나 위험한 상황에 처해 있음을 선수에게 알리거나 특정 성과에 대해 보상하는 등 플레이어의 행동이나 상황에 따라 달라질 수 있다.
비디오 게임 음악은 오리지널과 라이선스 두 종류 중 하나가 될 수 있다.[1]
비디오 게임 음악의 인기는 교육과 직업을 창출하고 상을 만들었으며, 비디오 게임 사운드 트랙이 상업적으로 판매되고 콘서트에서 공연되는 결과를 가져왔다.[2]
역사
초기 비디오 게임 기술 및 컴퓨터 칩 음악
비디오 게임이 1970년대 후반에 인기 있는 오락의 형태로 등장했을 때, 음악은 콤팩트 카세트나 축음기 음반과 같은 아날로그 파형에 물리적 매체에 저장되었다.그러한 부품은 비싸고 사용량이 많은 상태에서 파손되기 쉬웠기 때문에 오락실 캐비닛에서 사용하기에 적합하지 않지만, 여행과 같은 드문 경우에는 사용되었다.비디오 게임에 음악을 담는 보다 저렴한 방법은 디지털 수단을 사용하는 것인데, 특정 컴퓨터 칩이 스피커에서 출력을 위해 컴퓨터 코드에서 아날로그 음파로 전기 자극을 즉시 바꿀 수 있다.이 게임들의 음향효과도 이런 방식으로 발생하였다.비디오 게임 음악에 대한 이러한 접근의 초기 예는 니시카도 도모히로(1975년)의 총싸움에서 개시하는 발끝이었다.[3]
아트 및 비디오 게임 |
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이것이 초기 아케이드 비디오 게임에서 음악을 포함시킬 수 있게 했지만, 보통 무대 사이나 새로운 게임의 시작에서, 오노기 노부유키씨가 작곡한 남코타이틀 팩맨(1980년)이나 폴 포지션(1982년)과 같이 단음절이거나, 루프를 하거나, 틈틈이 사용하기도 했다.[4]연속 배경 사운드 트랙을 사용한 첫 번째 게임은 1978년 타이토가 발매한 니시카도의 우주 침략자 도모히로였다.[5]역동적이고 선수와 상호 작용했지만 4개의 하강 색도 베이스 노트가 반복적으로 반복돼 적들이 선수 위로 내려오면서 속도가 빨라졌다.[6]연속적이고 멜로디한 배경음악이 특징인 첫 번째 비디오 게임은 1980년 남코가 출시한 랠리-X로, 게임 플레이 중에도 계속 반복되는 심플한 곡조가 특징이다.[7]비디오 게임에 어떤 음악을 포함시키기로 한 결정은 어느 시점에서 그것은 컴퓨터 코드로 옮겨져야만 한다는 것을 의미했다.어떤 음악은 독창적이고, 어떤 음악은 민요와 같은 공공 도메인 음악이었다.음향 능력은 제한적이었다. 예를 들어, 인기 있는 아타리 2600 홈 시스템은 한 번에 두 톤만 낼 수 있었다.
실리콘 기술의 진보와 비용이 떨어지면서, 완전히 새로운 세대의 아케이드 기계와 가정용 콘솔은 동반 음악에 큰 변화를 가져왔다.아케이드에서는, 모토로라 68000 CPU에 기반하고 다양한 야마하 YM 프로그램 가능 사운드 생성기 사운드 칩을 수반하는 기계들이, 때로는 8개 이상의 음색이나 "채널"을 더 많이 사용할 수 있도록 허용했다.이것의 가장 먼저 알려진 예는 1980년 세가의 아케이드 게임 카니발이었는데, 이 게임은 AY-3-8910 칩을 사용하여 후벤티노 로사스의 1889년 고전 작곡 "Over The Waves"의 전자적 리메이션을 만들었다.[5]
코나미의 1981년 아케이드 게임 프로거는 플레이어의 행동에 따라 달라지는 레벨 스타트, 테마 게임 외에 최소한 11개의 다른 게임 플레이 트랙을 사용하는 역동적인 비디오 게임 음악 접근법을 도입했다.이것은 남코의 1982년 아케이드 게임 디그 더그에 의해 더욱 개선되었는데, 플레이어가 움직임을 멈추면서 음악이 멈췄다.[8]디그 더그는 제비우스(1982년)와 포존(1983년) 등 다른 남코 게임의 음악도 작곡한 게이노 유리코가 작곡했다.[4]Sega's 1982 arcade game Super Locomotive featured a chiptune rendition of Yellow Magic Orchestra's "Rydeen" (1979);[9] several later computer games also covered the song, such as Trooper Truck (1983) by Rabbit Software as well as Daley Thompson's Decathlon (1984) and Stryker's Run (1986) composed by Martin Galway.[10]
홈 콘솔 시스템도 1982년 콜코비전(ColecoVision)을 시작으로 4개 채널이 가능한 음향 능력에서 비교할 수 있는 업그레이드가 있었다.그러나, 더 주목할 만한 것은 1983년 일본 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)으로 미국에서 발매된 패미컴(Famicom)의 일본 출시였다.그것은 5개의 채널이 가능했고, 하나는 간단한 PCM 샘플링 음향이 가능했다.1982년에 출시된 가정용 컴퓨터 코모도어 64는 초기 형태의 필터링 효과, 다양한 유형의 파형, 그리고 결국 사이비 4번째 사운드 채널에서 4비트 샘플을 재생할 수 있는 문서화되지 않은 기능을 사용할 수 있었다.비교적 저렴한 비용으로 인해 다른 가정용 컴퓨터에 대한 인기 있는 대안이 될 뿐만 아니라 저렴한 디스플레이 모니터에 TV를 사용할 수 있게 되었다.
이 시기의 게임 음악 개발에 대한 접근법에는 보통 단순한 톤 생성 및/또는 주파수 변조 합성을 사용하여 멜로디를 위한 계측기를 시뮬레이션하고, 과론적 소음을 시뮬레이션하는 "노이즈 채널"을 사용하는 것이 포함되었다.이 시대에 PCM 샘플의 초기 사용은 짧은 소리 물림(단독) 또는 타악기 소리(Super Mario Brots. 3)의 대안으로 제한되었다.가정용 콘솔의 음악은 종종 사용 가능한 채널을 다른 음향 효과와 공유해야 했다.예를 들어 우주선에 의해 레이저 빔이 발사되고, 레이저가 1400Hz 사각파를 사용했다면, 음악에서 사용하던 사각파 채널은 음악 연주를 멈추고 음향 효과를 재생하기 시작할 것이다.
이러한 플랫폼을 위한 1980년대 중후반의 소프트웨어 출시에는 이전보다 음악적 경험이 더 많은 사람들이 개발한 음악이 있었다.작곡의 질이 눈에 띄게 좋아졌고, 이 시기의 음악이 인기를 끌었다는 증거는 오늘날까지도 남아 있다.소프트웨어로 이름을 날린 작곡가로는 스기야마 고이치([11]드래곤 퀘스트), 우에마쓰 노부오(최종 판타지), 롭 허바드(몬티 온 더 런, 인터내셔널 가라테), 곤도 고지(슈퍼 마리오 브라더스) 등이 있다.The Legend of Zelda), Miki Higashino (Gradius, Yie-Ar Kung Fu, Teenage Mutant Ninja Turtles), Hiroshi Kawaguchi (Space Harrier, Hang-On, Out Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus, EarthBound), Martin Galway (Daley Thompson's Decathlon, Stryker's Run, Times of Lore), David Wise (Donkey Kong Country), Yuzo Koshiro (Dragon Slayer, Ys, Shinobi, Act레이저, 분노의 거리, 이시카와 미에코(드래곤 슬레이어, ys), 류우메모토(시청각소설, 촬영하라.1980년대 후반까지, 비디오 게임 음악은 일본에서 카세트 테이프 사운드 트랙으로 판매되고 있었고, 시에라, 시네마웨어, 인터플레이와 같은 미국 회사들은 1988년까지 비디오 게임 음악에 더욱 진지한 관심을 기울이도록 고무시켰다.[12]골든 조이스틱 어워드는 1986년 산시온이 수상한 올해의 사운드트랙 부문에서 상을 받았다.
카트리지 시스템을 위한 일부 게임들은 아타리 2600을 위한 Pitfall II와 몇몇 후기 Famicom 타이틀을 포함한 여분의 오디오 하드웨어가 탑재된 채로 판매되었다.이 칩들은 기존의 사운드 기능을 더한다.
초기 디지털 합성 및 샘플링
1980년경부터, 몇몇 오락실 게임들은 디지털화된 소리, 즉 샘플링된 소리를 위한 조치를 취하기 시작했다.남코의 1980년 아케이드 게임 랠리-X는 디지털-아날로그 컨버터(DAC)를 사용해 톤 발생기 대신 샘플링 톤을 생산하는 것으로 알려진 최초의 게임이었다.[5]같은 해, 음성 합성을 특징으로 한 최초의 비디오 게임도 출시되었다.선소프트의 슈팅 게임 스트라토복스.[7]비슷한 시기에 야마하가 디지털 신디사이저와 FM 사운드 칩을 위해 상업적으로 처음 출시한 주파수 변조합성(FM 합성)의 도입으로 음색은 다른 음향 특성을 갖도록 조작할 수 있게 되었는데,[13] 이때 칩이 발생하기 전의 음색은 칩 자체의 설계에 국한되었다.코나미의 1983년 아케이드 게임 기루스는 DAC와 함께 5개의 합성 사운드 칩을 사용했는데, 이 칩은 J. S. 바흐의 토카타, D. 단조로 푸가의 전자 버전을 만드는 데 사용되었다.[14]
아케이드 게임을 넘어 야마하가 1980년대 초 NEC PC-8801과 PC-9801 등 일본 컴퓨터를 위해 출시한 디지털 FM 신스보드의 도입으로 PC-8801과 FM-7은 FM 사운드가 내장되어 있어 개인용 컴퓨터 게임 음악에 상당한 개선이 가능해졌다.생산되는 사운드 FM 동기보드는 "따뜻하고 즐거운 소리"로 묘사된다.코시로 유조, 아보 다케시 등 음악가들이 활용해서 지금도 치프타네 커뮤니티 내에서 높은 평가를 받고 있는 음악을 제작했다.[15]콘솔에 의한 FM 합성의 광범위한 채택은 훗날 16비트 아케이드 기계가 복수의 FM 합성 칩을 사용하고 있던 16비트 시대의 주요한 발전 중 하나가 될 것이다.[13]
샘플링의 형태로 디지털 신호 처리를 사용한 최초의 가정용 컴퓨터 중 하나는 1985년 아미가 코모도어였습니다.이 컴퓨터의 사운드 칩은 네 개의 독립된 8비트 디지털-아날로그 컨버터를 특징으로 했다.개발자들은 이 플랫폼을 사용하여 음악 공연의 샘플을 채취할 수 있으며, 때로는 단 한 음의 길이로, 메모리에서 컴퓨터의 사운드 칩을 통해 재생할 수 있다.이는 하드웨어 DAC가 단순한 파형 샘플을 재생하는 데 사용되었고 샘플링된 사운드가 FM 시뮬레이션이 제공할 수 없는 실제 계측기의 복잡성과 신뢰성을 허용했다는 점에서 랠리-X와 달랐다.첫 번째이자 저렴한 음악가 중 한 명이 되는 그것의 역할 때문에, 아미가들은 특히 유럽에서 초기 시퀀싱된 음악 작곡의 주요 도구로 남아 있을 것이다.
아미가사는 1년 전에 소개된 매킨토시가 비슷한 기능을 가지고 있음에도 불구하고 대부분의 경쟁 가정용 컴퓨터 플랫폼보다 먼저 이러한 기능을 제공했다.아미가의 주요 라이벌인 아타리 ST는 야마하 YM2149 프로그램 가능한 사운드 제너레이터(PSG)를 조달했다.PSG는 자체 설계한 아미가 사운드 엔진에 비해 샘플링된 소리의 1채널만 처리할 수 있었고, 이를 위한 데이터를 처리하기 위해 컴퓨터의 CPU가 필요했다.이로 인해 1989년까지 DMA 기술을 사용하여 최대 50kHz의 PCM 샘플을 재생한 아타리 STE가 출시되면서 게임 개발 사용이 불가능해졌다.그러나 ST에는 MIDI 컨트롤러와 외부 포트가 장착되어 있어 관련성을 유지했다.그것은 MIDI 프로그래밍 장치로서 많은 전문 음악가들의 선택이 되었다.
1985년의 IBM PC 클론은 몇 년 더 멀티미디어 능력의 큰 발전을 보지 못할 것이며, 샘플링은 몇 년 동안 다른 비디오 게임 시스템에서 인기를 끌지 못할 것이다.표본 추출은 훨씬 더 현실적인 소리를 낼 수 있는 잠재력을 가지고 있었지만, 각 표본은 메모리에 훨씬 더 많은 데이터를 필요로 했다.이것은 모든 메모리, 솔리드 스테이트(ROM 카트리지), 마그네틱(플로피 디스크) 또는 그 외 다른 것이 여전히 킬로바이트당 비용이 많이 드는 때였다.반면에, 서열화된 사운드칩이 만들어낸 음악은 비교적 간단한 코드의 몇 줄과 함께 생성되었고 훨씬 덜 귀중한 기억을 차지했다.
아케이드 시스템은 1984년 FM(주파수 변조) 합성이 도입되면서 기존 PSG보다 유기농 사운드를 더 많이 제공하면서 게임 음악을 앞당겼다.첫 번째 게임인 마블 매디스는 야마하 YM2151 FM 합성 칩을 사용했다.[16]
홈 콘솔이 4세대, 즉 16비트 시대로 이동하면서 음악 작곡에 대한 하이브리드 접근법(표본 및 음색)이 계속 사용되었다.세가 제네시스는 NES를 통해 진보된 그래픽과 개선된 사운드 합성 기능(YM2612, 야마하 칩 사용)을 제공했지만 대체로 사운드 설계에 대한 동일한 접근 방식을 고수했다.[17]톤 생성용 총 10개 채널과 PCM 샘플용 채널은 NES의 5개 채널, PCM용 1개 채널 대신 스테레오로 이용할 수 있었다.이전과 마찬가지로 타악기 샘플에도 자주 사용되었다.제네시스는 16비트 샘플 사운드를 지원하지 않았다.추가적인 음색 채널에도 불구하고, 작곡은 여전히 전통적인 작곡가들에게 도전을 주었고, 그것은 즐거운 청취 경험을 만들기 위해 FM 신디사이저를 훨씬 더 창의적으로 사용하도록 강요했다.작곡가 고시로는 '시노비의 복수'(1989년), '분노의 거리' 시리즈 등 게임에서 제네시스 하드웨어를 효과적으로 활용해 '플레이어들이 익숙한 것보다 훨씬 앞선 진보적이고 캐치 있는 테크노 스타일의 작곡'을 제작해 '게임 속 음악이 어떤 소리를 낼 수 있는가에 대한 새로운 높은 워터마크'를 설정했다.[18]특히 분노의 거리2(1992)의 사운드트랙은 하우스 음악과 '더러운' 전자 베이스라인, '트랜시 전자 텍스쳐'가 어우러져 "비디오 게임처럼 나이트클럽에서 편안함을 느낄 것"이라는 점에서 '혁명적'이자 '시대의 머리'로 평가받고 있다.[19]또 다른 중요한 FM 싱스 작곡가는 1990년대 많은 비주얼 소설을 위해 음악을 작곡하고 그들을 촬영했던 고 류우메모토였다.[20]
디스켓 형태로 자기 메모리 비용이 감소하면서 아미가에서 비디오 게임 음악의 진화, 그리고 몇 년 후 일반적인 게임 음악 개발은 어떤 형태로든 샘플링으로 전환되었다.아미가 게임 디자이너들이 디지털화된 사운드 효과를 음악에서 완전히 사용하는 법을 배우기까지 몇 년이 걸렸다(초기 예외 사례는 텍스트 어드벤처 게임 The Poln, 1986의 타이틀 음악이었다).이때쯤에는 이미 컴퓨터와 게임 음악이 독자적인 정체성을 형성하기 시작했고, 따라서 많은 음악 제작자들이 의도적으로 코모도어 64와 NES에서 들리는 것과 같은 소리를 내려고 노력했고, 그 결과 쉬튀네 장르가 탄생하게 되었다.
1987년 카스텐 오바스키가 자유롭게 배포한 아미가 프로그램 '사운드트랙터'가 출시되면서 디지털화된 샘플을 바탕으로 누구나 쉽게 음악을 제작할 수 있는 MOD 포맷 시대가 열렸다.모듈 파일은 오바스키의 사운드트랙터를 따서 "추적자"라고 불리는 프로그램으로 만들어졌다.이러한 MOD/추적기 전통은 1990년대에 PC 컴퓨터에서 계속되었다.디지털화된 악기 샘플을 이용한 아미가 게임의 예로는 데이비드 휘태커의 '비스트의 그림자' 사운드트랙, 크리스 뮐스벡의 '투리칸2' 사운드트랙, 매트 퍼니스의 '레이저 스쿼드' 가 있다.리처드 조셉은 또한 "전쟁은 그렇게 재미있지 않았다"라는 곡과 "골 스코어링 슈퍼스타 히어로"라는 곡으로 센스 소프트웨어에서 가장 유명한 캐논 포드(1993)와 센스 있는 축구 세계(1994)의 보컬과 가사가 돋보이는 주제곡을 작곡했다.이 노래들은 긴 보컬 샘플을 사용했다.
음향과 음악 발전에 대한 유사한 접근법이 이 무렵까지 아케이드에서 보편화되었고 1980년대 중반부터 많은 아케이드 시스템 보드에 사용되어 왔다.[21]이는 1990년대 초 CPS-1의 스트리트 파이터 II(1991)와 같은 게임에 의해 더욱 대중화되었는데, 이 게임은 샘플링된 음향 효과와 타악기와 함께 음성 샘플을 광범위하게 사용했다.네오 지오의 MVS 시스템도 서라운드 사운드를 포함한 강력한 사운드 개발을 가져왔다.

이 진화는 1990년 슈퍼 패미컴 출시, 1991년 미국/EU 버전 슈퍼 NES 등 가정용 콘솔 비디오 게임으로도 이어졌다.그것은 사운드 생성과 특수 하드웨어 DSP를 위해 특화된 맞춤형 소니 칩을 자랑했다.최대 16비트 분해능으로 8개 채널의 샘플링된 사운드가 가능했으며, 당대의 고급 신디사이저에서 흔히 볼 수 있는 ADSR의 종류, 풀 스테레오 사운드 등 DSP 효과를 폭넓게 선택했다.This allowed experimentation with applied acoustics in video games, such as musical acoustics (early games like Super Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III, and later games like Chrono Trigger), directional (Star Fox) and spatial acoustics (Dolby Pro Logic was used in some games, like King Arthur's World and Jurassic Park), as well환경 및 건축 음향(과거와의 연결, 에버모어의 비밀)많은 게임들도 고품질의 샘플 재생 능력(슈퍼스타워즈, Tales of Pantasia)을 많이 활용했다.이 강력한 설정에 대한 실질적인 제한은 여전히 비용이 많이 드는 솔리드 스테이트 메모리뿐이었다.그 세대의 다른 콘솔들은 비슷한 능력을 자랑할 수 있었지만 슈퍼 NES와 같은 순환 수준을 가지고 있지 않았다.네오거 홈 시스템은 아케이드 제품과 동일한 강력한 샘플 프로세싱이 가능했지만 슈퍼 NES의 몇 배에 달하는 비용이었다.메가 드라이브(미국 제네시스)로의 세가 CD(북미 이외의 메가 CD) 하드웨어 업그레이드에서는 복수의 PCM 채널을 제공했지만, CD-ROM 자체로 그 기능을 사용하기 위해 대신 넘겨지는 경우가 많았다.
슈퍼 NES와 그 소프트웨어의 인기는 NTSC 텔레비전이 방송 표준이었던 지역에 한정되었다.부분적으로 PAL 방송 장비의 프레임률의 차이 때문에, 발매된 많은 타이틀들은 적절하게 재생되도록 재설계되지 않았고 의도했던 것보다 훨씬 느리게 실행되거나, 발매되지 않았다.이는 오늘날까지도 PAL과 NTSC 국가들 사이에서 인기 있는 비디오 게임 음악이 다양함을 보여주었다.이러한 차이점은 5세대 가정용 콘솔이 전 세계적으로 출시됨에 따라 줄어들 것이고, 코모도어가 개발 및 게임을 위한 범용 PC와 Mac에 뒷자리를 차지하기 시작함에 따라 줄어들 것이다.
메가 CD/세가 CD와 일본의 PC 엔진은 게이머들에게 비디오 게임 음악이 스트리밍 음악에서 차지하는 방향을 미리 볼 수 있게 해주지만, 샘플링된 음악과 시퀀싱된 음악의 사용은 오늘날까지도 게임 콘솔에서 계속되고 있다.광학 미디어의 엄청난 데이터 저장 이점은 5세대에서 점점 더 강력한 오디오 생성 하드웨어와 고품질의 샘플과 결합될 것이다.1994년 CD-ROM이 탑재된 플레이스테이션은 질적으로 CD 오디오와 동일한 샘플인 최대 44.1kHz 샘플링의 16비트 샘플 24 채널을 지원했다.그것은 또한 reverb와 같은 몇 가지 하드웨어 DSP 효과를 자랑했다.많은 스퀘어 타이틀들은 파이널 판타지 7세, 마력의 전설, 파이널 판타지 전술과 같은 시퀀싱된 음악을 계속해서 사용했다.또한 CD 드라이브가 장착된 세가 새턴은 원래의 플레이스테이션과 같은 해상도로 32개의 PCM 채널을 지원했다.1996년, 여전히 솔리드 스테이트 카트리지를 사용하고 있는 닌텐도 64는 실제로 잠재적으로 100개의 PCM 채널이 가능한 통합되고 확장 가능한 사운드 시스템과 48kHz의 향상된 샘플링 속도를 지원했다.그러나 N64를 위한 게임은 솔리드 스테이트 메모리의 비용 때문에 다른 두 개보다 낮은 품질의 샘플을 가지고 있었고, 음악은 구성상 더 단순한 경향이 있었다.
그러나 CD에 기반을 둔 게임에 대한 보다 지배적인 접근은 오디오 스트리밍 쪽으로 옮겨가고 있었다.
PC의 MIDI

1980년대 후반에서 1990년대 중반의 같은 시기에 x86 아키텍처를 사용하는 IBM PC 클론은 보편화되었지만 사운드 설계는 다른 PC와 콘솔과는 매우 다른 경로를 가지고 있었다.초기 PC 게임은 PC 스피커로 제한되었고, IBM PCjr 3-음성 칩과 같은 일부 독점적 표준으로 제한되었다.펄스 폭 변조를 사용하여 PC 스피커에서 샘플링된 사운드를 얻을 수 있지만, 그렇게 하려면 가용 프로세서 파워의 상당 부분이 필요하여 게임에서 거의 사용되지 않았다.
시중에 x86PC가 늘어나면서 확장카드가 메우려는 홈컴퓨팅의 음향성능에 공백이 생겼다.처음 두 개의 인식 가능한 표준은 롤랜드 MT-32였고, 애드리브 사운드 카드가 그 뒤를 이었다.롤랜드의 솔루션은 고급 LA 신시사이저를 이용한 MIDI 시퀀싱에 의해 추진됐다.이로 인해 게임 개발자들이 가장 먼저 제작할 수 있는 선택이었지만 최종 사용자 솔루션으로서 높은 비용이 들면서 제작비가 엄청나게 비싸졌다.애드립은 야마하의 저가 FM 합성 칩을 사용했으며, 많은 보드는 MIDI 표준을 사용하여 호환적으로 작동할 수 있었다.
애드립 카드는 1989년 애드립에서 동일한 야마하 FM 칩을 사용한 크리에이티브의 사운드 블라스터에 의해 호환성을 위해 급습되었지만, 8비트 22.05kHz(later 44.1kHz)의 디지털 오디오 녹음과 단일 스테레오 채널의 재생도 추가되었다.합리적인 가격의 최종 사용자 제품으로서 사운드 블라스터는 1990년대 초반의 핵심 사운드 기술로, MIDI를 지원하는 단순한 FM 엔진과 하나 이상의 스트림의 DAC 엔진을 결합한 것이었다.상용 PC 게임에서 아미가 스타일의 트래커 포맷을 사용한 개발자 중 소수만이 일반적으로 MT-32 또는 AdLib/SB 호환 장치의 사용을 선호한다.x86을 사용하는 범용 PC가 다른 PC 플랫폼보다 더 보편화되면서 개발자들이 그 플랫폼을 향해 집중력을 끌어모았다.
음악 스트리밍 전 마지막 주요 발전은 1992년에 이루어졌다: 롤랜드 사는 SC-55 데스크탑 MIDI 모듈의 추가 카드 버전인 샘플 기반 SCC-1인 General MIDI 카드를 출시했다.견본의 비교 품질은 사운드블라스터의 유사한 제품들을 촉발시켰지만, 두 제품들의 가격은 여전히 높았다.두 회사 모두 샘플 기반 신시사이저를 탑재한 '딸보드'를 제공했는데, 이 신시사이저는 나중에 더 저렴한 사운드카드(DAC와 MIDI 컨트롤러만 포함)에 추가해 완전 통합형 카드의 기능을 부여할 수 있었다.
아미가나 아타리의 표준과 달리, 그때도 x86을 사용하는 PC는 광범위한 하드웨어를 혼합하여 사용하고 있을 수 있다.개발자들은 점점 더 MIDI 시퀀스를 사용했다: 그들은 일반적으로 각 유형의 사운드 카드에 대한 사운드 트랙 데이터를 쓰는 대신에, 시퀀스를 실행할 MIDI 컨트롤러가 있는 한 덜 특징적인 장비와 호환될 수 있는 Roland 애플리케이션을 위한 완전한 특징 데이터 세트를 작성했다.그러나, 다른 제품들은 MIDI 컨트롤러에 부착된 다른 소리를 사용했다.계측기를 시뮬레이션하기 위해 Yamaha FM 칩에 연결된 일부 부품은 샘플의 딸보드는 음질이 매우 달랐다. 즉, 단일 시퀀스 성능이 다른 모든 일반 MIDI 장치에 정확하지는 않을 것이라는 것을 의미한다.
제품에서 이러한 모든 고려사항은 광학 CD 포맷으로 인해 급격히 감소하는 높은 메모리 저장 비용을 반영했다.
사전 녹음 및 스트리밍 음악
완전히 녹음된 음악을 듣는 것은 음질의 순서보다 많은 장점을 가지고 있었다.음악은 어떤 종류의 악기든 자유롭게 제작할 수 있어 개발자들이 게임 중 재생할 수 있는 하나의 트랙을 간단하게 녹음할 수 있다.트랙 자체를 마스터하기 위한 노력에 의해서만 품질이 제한되었다.이전에 우려되었던 메모리 공간 비용은 광학 미디어가 소프트웨어 게임의 지배적인 미디어가 되면서 어느 정도 해결되었다.CD 음질 오디오는 음악이나 음성이 다른 어떤 소스나 장르와도 진정으로 구별할 수 없는 잠재력을 갖도록 허용했다.
4세대 홈 비디오 게임과 PC에서는 게임이 재생되는 동안(소닉 CD 등) CD에서 혼합 모드 CD 오디오 트랙을 재생하는 것으로 제한되었다.비디오 게임에서 혼합 모드 CD 오디오의 가장 초기 예로는 1989년부터 사카모토 류이치(사카모토 류이치)가 작곡한 TurboGrafx-CD RPG 프랜차이즈인 Tengai Makyo와 1989년 코시로 [jp] 유조와 이시카와 미에코가 작곡하고, 1989년 료 요네미쓰가 [jp] 편곡한 ys 시리즈가 있다.[22]ys 사운드트랙, 특히 ys I&Ⅱ(1989)는 여전히 지금까지 작곡된 비디오게임 음악 중 가장 영향력 있는 음악으로 평가받고 있다.[23][24][25]
그러나 일반 CD오디오에는 몇 가지 단점이 있었다.광학 드라이브 기술은 여전히 스핀들 속도가 제한되어 있었기 때문에 게임 CD에서 오디오 트랙을 재생하는 것은 트랙이 재생되지 않을 때까지 시스템이 데이터에 다시 접근할 수 없다는 것을 의미했다.가장 흔한 형태의 게임 음악인 루프도 문제였는데, 레이저가 트랙의 끝에 도달했을 때 다시 읽기 시작하려면 처음부터 다시 움직여야만 재생에 가청 갭이 생기기 때문이다.
이러한 단점을 해결하기 위해, 일부 PC 게임 개발자들은 압축된 오디오를 스트리밍하기 위해 각 응용 프로그램에 대해 자체적인 컨테이너 포맷을 사내에 설계했다.이것은 CD의 음악에 사용되는 메모리를 줄이고, 음악을 찾고 재생할 때 훨씬 더 짧은 대기 시간과 탐색 시간을 허용하며, 또한 데이터를 버퍼링할 수 있기 때문에 훨씬 더 부드러운 루핑을 가능하게 한다.사소한 단점은 압축된 오디오의 사용이 시스템 CPU에 부하를 가하는 압축을 풀어야 한다는 것이었다.컴퓨팅 파워가 증가하면서 이 부하가 최소가 되었고, 경우에 따라서는 컴퓨터의 전용 칩(사운드 카드 등)이 실제로 모든 압축 해제를 처리하기도 했다.
5세대 홈 콘솔 시스템도 압축 오디오 재생을 위한 특수 스트리밍 형식과 용기를 개발했다.게임들은 때때로 높은 평가를 받는 결과를 가지고 이 능력을 최대한 활용할 것이다. 밤의 교향곡).아케이드 기계에서 포팅된 게임들은 FM 합성을 계속 사용하였고, 홈 콘솔 상대편 (Street Fighter Alpha 2)에서 사전 녹음된 우수한 음악 스트림을 자주 볼 수 있었다.비록 게임 시스템이 "CD 품질" 소리를 낼 수 있었지만, 이러한 압축된 오디오 트랙은 진정한 "CD 품질"이 아니었다.그들 중 다수는 샘플링 속도가 낮았지만, 대부분의 소비자들이 알아차릴 만큼 유의하지는 않았다.압축된 스트림을 사용하면 게임 디자이너들이 스트리밍된 음악을 재생할 수 있고 오디오 스트림을 렌더링하는 데 사용되는 CPU 전력의 비용으로 음악의 중단 없이 디스크의 다른 데이터에 액세스할 수 있다.스트림을 더 이상 조작하려면 5세대에서 사용할 수 있는 훨씬 더 중요한 수준의 CPU 전원이 필요할 것이다.
Wipeout 시리즈와 같은 일부 게임에서는 사운드트랙에 전체 혼합 모드 CD 오디오를 계속 사용하였다.
음악 작곡가에 제공되는 이러한 전체적인 자유는 비디오 게임 음악이 부족했던 다른 대중 음악들과 동등한 기반을 주었다.이제 음악가는 프로그래밍이나 게임 아키텍처 자체에 대해 배울 필요 없이, 스스로 만족스러운 음악을 만들 수 있다.이러한 유연성은 인기 있는 주류 음악가들이 그들의 재능을 비디오 게임에 특히 사용할 것이기 때문에 발휘될 것이다.초기 예는 화이트 좀비의 음악이 있는 3DO의 Way of the Warrior on the 3DO이다.더 잘 알려진 예로는 트렌트 레즈노르가 퀘이크에서 기록한 것이다.
TMNT 아케이드와 마찬가지로 다른 접근방식은 게임 전용이 아닌 기존의 음악을 가져다가 게임에 사용하는 것이었다.게임 스타워즈: 엑스윙 vs. TIEY 파이터와 후속 스타워즈 게임은 1970년대와 1980년대의 스타워즈 영화를 위해 존 윌리엄스가 작곡한 음악을 가져다가 게임 사운드트랙에 사용했다.
게임을 위해 특별히 만들어진 새로운 음악 스트림을 사용하는 것과 이전에 발매/녹음된 음악 스트림을 사용하는 것 둘 다 오늘날까지 사운드 트랙을 개발하기 위한 일반적인 접근법이다.X게임 스포츠 기반 비디오 게임은 최근 출시된 몇몇 인기 아티스트들과 함께 오는 것이 일반적이며, 음악과 관련이 있는 문화적 인구통계학적 테마가 무거운 게임(Need For Speed: Underground, Gran Turismo, Grand Trafft Auto)도 있다.때때로 댄스 댄스 레볼루션에서와 같이 둘의 잡종들이 사용된다.
완전히 녹음된 오디오가 작동하지 않는 현대 게임에서는 시퀀싱 샘플이 계속 사용되고 있다.2000년대 중반까지, 홈 콘솔의 많은 큰 게임들은 공간을 절약하기 위해 시퀀싱된 오디오를 사용했다.게다가, 게임보이 어드밴스와 닌텐도 DS의 대부분의 게임들은 저장 제한 때문에 시퀀싱된 음악을 사용했다.때때로 시퀀싱 샘플과 스트리밍 음악 사이의 교차점이 사용된다.Republic과 같은 게임: 레볼루션(James Hannigan이[26] 작곡한 음악)과 커맨드 앤 컨커: 제너럴스(Bill Brown이 작곡한 음악)는 화면의 액션과 플레이어의 가장 최근의 선택을 바탕으로 짧은 구절을 끈으로 묶어 부수 음악의 흐름을 지배하는 정교한 시스템을 활용했다(동적 음악 참조).다른 게임들은 게임 환경의 신호를 바탕으로 게임에서 소리를 역동적으로 섞었다.
가정용 콘솔 6세대에서 처리력이 급격히 증가하면서 스트리밍된 오디오에 실시간으로 특수효과를 적용할 수 있게 됐다.최근 비디오 게임 시리즈인 SSX에서는 경사로에서 뛰어내린 후 스노보더가 공중으로 나가면 음악이 부드러워지거나 약간 머플러가 되고, 바람과 공기가 부는 주변 소음이 커져서 공기 중임을 강조한다.스노우보더가 착륙하면 음악은 다음 "큐"까지 정기적인 재생을 재개한다.LucasArts 회사는 그들의 초기 모험 게임과 스타워즈 비행 시뮬레이터인 X-Wing과 Star Wars: Tie Fighter에 사용되는 그들의 iMUSE 시스템으로 이 인터랙티브 음악 기법을 개척했다.이와 같은 액션 게임은 위험의 양에 맞게 역동적으로 변화할 것이다.스텔스 기반 게임은 스트림을 다르게 처리하거나 시퀀싱된 사운드 트랙의 구성을 동적으로 변경하여 그러한 음악에 의존하기도 한다.
개인 맞춤형 사운드트랙
과거에 게임을 하면서 자신의 음악을 연주할 수 있다는 것은 대개 게임 오디오를 끄고 대체 음악 플레이어를 사용하는 것을 의미했다.PC/Windows 게임에서는 백그라운드에서 실행되는 별도의 프로그램으로 음악을 재생하면서 독자적으로 게임 오디오를 조정할 수 있는 일부 초기 예외가 가능했다.퀘이크와 같은 일부 PC 게임들은 하드 디스크에서 게임 데이터를 독점적으로 검색하면서 CD에서 음악을 재생하므로 게임 CD는 어떤 음악 CD와도 교환할 수 있다.맞춤형 사운드트랙에 게임 내 지원을 도입한 첫 PC 게임은 라이온헤드 스튜디오의 블랙 앤 화이트였다.2001년 게임은 플레이어가 자신의 플레이리스트에서 오디오 트랙을 재생할 수 있도록 하는 게임 내 인터페이스를 포함했다.게다가, 이것은 때때로 춤이나 웃음과 같은 플레이어의 크리쳐로부터 다양한 반응을 불러일으킬 것이다.
일부 플레이스테이션 게임들은 게임 CD와 음악 CD를 교환함으로써 이를 지원했지만, 게임에서 데이터가 필요할 때 플레이어들은 다시 CD를 교환해야 했다.초기 게임 중 하나인 리지 레이서는 전적으로 RAM에 로딩되어 플레이어가 음악 CD를 삽입하여 전체 게임 플레이에서 사운드 트랙을 제공할 수 있게 되었다.Vib Ribon에서 이것은 플레이어가 삽입한 CD에 있는 음악을 전적으로 기반으로 게임 수준을 생성하는 게임 플레이 기능이 되었다.
마이크로소프트의 Xbox는 CD에서 내장 하드 드라이브로 음악을 복사할 수 있도록 허용했는데, 게임 개발자가 이를 사용할 경우 "Custom Sound Track"으로 사용할 수 있게 되었다.이 기능은 Xbox 360으로 전달되어 시스템 소프트웨어에 의해 지원되어 어느 지점에서나 활성화될 수 있었다.Wii는 또한 게임에 의해 활성화되면 맞춤형 사운드트랙을[28] 재생할 수 있다.[27]PlayStation Portable은 Need for Speed Carbon과 같은 게임에서 사용할 수 있다. 도시와 FIFA 08을 소유하고 메모리 스틱의 음악을 연주하십시오.
플레이스테이션3는 하드 드라이브에 저장된 음악을 이용해 게임에 맞춤형 사운드트랙을 활용할 수 있지만, 이 기능을 사용한 게임 개발자는 거의 없다.2008년 발매된 MLB 08: The Show는 개발자가 게임에 접목한 사전 프로그래밍된 트랙이 아닌, 사용자가 PS3의 하드 드라이브에 저장된 자신의 선택 음악 트랙을 재생할 수 있는 마이 MLB 사운드 트랙 기능을 가지고 있다.플레이스테이션 네트워크에 공개된 Wipeout HD에 대한 업데이트도 이 기능을 통합하기 위해 이루어졌다.[29]
비디오 게임 오디오수르프에서는 커스텀 사운드트랙이 게임의 주요 측면이다.사용자는 분석할 음악 파일을 선택해야 한다.이 게임은 소리의 템포, 투구, 복잡성을 바탕으로 경주 트랙을 생성할 것이다.그러면 사용자는 음악과 동시에 이 트랙에서 경주를 할 것이다.
그랜드 테프트 오토 시리즈의 게임들은 별도의 게임 내 라디오 방송국으로 사용하면서 맞춤형 사운드트랙을 지원해왔다.이 기능은 주로 PC 버전에만 적용되었으며, 콘솔 플랫폼에서는 제한적으로 채택되었다.PC에서, 사용자 지정 음악을 스테이션에 삽입하는 것은 지정된 폴더에 음악 파일을 배치하는 것이다.Xbox 버전의 경우 콘솔의 하드 드라이브에 CD를 설치해야 한다.그랜드 세프트 오토의 아이폰 버전: 차이나타운 워즈에서 플레이어는 아이튠즈 플레이리스트를 만들어 게임에 의해 플레이된다.
Forza Horizon 3는 Grow Music의 도움으로 비슷한 맞춤형 사운드트랙 기술을 사용했다.
2000년대 발전
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Xbox 360은 Dolby Digital 소프트웨어, 16비트 @ 48kHz의 샘플링 및 재생 속도(내부, 24비트 하드웨어 D/A 컨버터 포함), 하드웨어 코덱 스트리밍, 256개의 오디오 동시 채널의 잠재성을 지원한다.[30]강력하고 유연하기는 하지만, 이러한 특징들 중 어느 것도 게임 음악이 콘솔 시스템의 마지막 세대에서 어떻게 만들어지는지에 있어서 주요한 변화를 나타내지는 않는다.PC는 게임 내 사운드 재생성을 위해 제3의 기기에 계속 의존하고 있으며, 주로 엔터테인먼트 오디오 확장 카드 사업에서 사운드블라스터가 유일한 주요 업체다.
플레이스테이션 3는 돌비 트루를 포함한 여러 종류의 서라운드 사운드 기술을 처리한다.HD 및 DTS-HD 마스터 오디오, 최대 7.1 채널 및 최대 192kHz의 샘플링 속도.
닌텐도의 Wii 콘솔은 돌비 프로 로직 II를 포함하여 이전 세대의 닌텐도 게임큐브와 많은 오디오 컴포넌트를 공유한다.이러한 특징들은 이미 사용되고 있는 기술의 확장이다.[31]
오늘날의 게임 개발자는 음악을 발전시키는 방법에 대해 많은 선택권을 가지고 있다.비디오 게임 음악 창작의 변화는 기술과는 거의 관련이 없으며, 사업 전체로서의 게임 개발의 다른 요소들과 더 많은 관련이 있을 것이다.비디오 게임 음악은 완전한 오케스트라나 단순한 8/16비트 쳇튜니로 게임에 대한 점수를 제시할 수 있을 정도로 다양해졌다.이 정도의 자유는 비디오 게임 음악의 창조적 가능성을 개발자들에게 무제한으로 만들었다.서부지역(게임뮤직CD가 수년간 판매되던 일본과 비교)에서 비디오게임음악의 판매가 게임 자체와 괴리되면서 비즈니스 요소도 새로운 차원의 영향력을 행사하고 있다.음악 작곡가와 팝 아티스트 등 게임 개발자의 직장에 고용된 외부의 음악은 연극영화처럼 게임 음악을 제작하는 계약을 맺었다.콘텐츠 편집, 어느 정도 발전된 수준의 정치, 경영진 투입 등 그 밖의 여러 요인들이 영향력이 커지고 있다.
영향과 중요성
많은 비디오 게임 플레이어들은 음악이 게임 플레이를 향상시킬 수 있다고 믿고 있으며, Popular Science와 같은 아웃렛들은 그것이 사운드트랙의 포인트이기 때문에, 이 음악이 " 동시에 감각을 자극하고 두뇌의 배경과 섞이도록 고안되었다"고 말했다.그것은 선수인 당신을 방해하지 않고 일에 끌어들여야 한다.사실, 최고의 음악은 듣는 사람에게 실제로 그 일을 지시할 것이다.[32]
게임 플레이 내의 음향 효과 또한 게임 성능에 영향을 미치는 것으로 여겨진다.플레이어들이 느끼는 긴장감을 높이기 위해 레지던트 이블에 나오는 소리와 같은 주변 사운드가 눈에 띄는데, 게임스팟이 말한 것은 영화에서도 사용되었다.[33]스페이스 인베더스와 같은 게임에서 음향 효과와 음악을 가속화하는 것도 제대로 했을 때 게임 경험에 큰 영향을 미친다고 한다.[33]적절하게 수행되면, 이는 가상성 내에서 현실감을 조성하고 플레이어에 중요한 장면과 정보를 알리는데 도움이 될 수 있다.[34][35]
음악과 음향 효과는 기억될 수 있으며, 사람들이 음악이나 음향 효과를 즉시 인지할 수 있을 뿐만 아니라 흥얼거리거나 곡이나 음향 효과를 흉내낼 수 있게 해준다.[36]폴리곤은 비디오 게임 음악의 인기에도 불구하고, 사람들이 이 작곡가의 이름을 항상 아는 것은 아닐 수도 있다고 말했다.[36]
라이센싱
게임을 유통하는 데 사용되는 매체가 게임의 다른 자산과 함께 노래를 수용할 수 있을 정도로 커짐에 따라 비디오 게임에 사용 허가된 음악을 사용하는 것이 더 인기를 끌게 되었다.게다가, 2000년대 비디오 게임 시장이 크게 성장함에 따라, 음악 저작권자들이 그 수익의 일부를 얻을 수 있는 수익성 있는 경로가 되었다.그랜드 세프트 오토 시리즈와 같은 게임들은 허가받은 음악의 쇼케이스가 되었다.[37]음악 라이선스는 일반적으로 다양한 저작권법 때문에 복잡하며, 일반적으로 최소 두 개의 개별 저작권을 고려해야 한다: 작사가와 연주자의 기여.허가받은 음악을 사용하는 대부분의 대형 비디오 게임 개발자와 출판사는 일반적으로 다양한 음악 레이블과 다른 창조적인 사람들과 함께 비디오 게임에 사용할 노래를 지울 수 있도록 허가를 내는데 능숙한 직원을 두고 있다.[37]
음악에 대한 영구적인 권리가 게임을 위해 확보되지 않는다면, 허가된 음악이 있는 게임은 발매 훨씬 전에 문제를 일으킬 수 있다.디지털 배급이 시작되기 전의 초기 게임들은 축소된 권리를 다루기 위해 소매점에서 발매된 게임을 갱신할 수 있는 실질적인 방법이 없었기 때문에 음악에 대한 영구적인 권리를 갖게 될 것이다.그러나 Steam, Xbox Live, PlayStation Network와 같은 디지털 유통 플랫폼은 자동으로 게임을 최신 상태로 유지한다.디지털 배포를 통해 판매되는 게임의 음악 라이센스는 제한된 조건을 포함할 수 있으며, 출판사가 음악 소유자와 권리를 재협상해야 하거나, 그렇지 않으면 이러한 업데이트를 통해 음악을 게임에서 제거해야 한다.[37]특히 2010년 처음 출시된 앨런 웨이크 바이 리퀴드 엔터테인먼트는 음원권 만료로 2017년 디지털 판매에서 손을 떼야 했다.[38]하지만, 마이크로소프트의 도움으로 Remedicate는 1년 후에 이러한 권리를 다시 확보할 수 있었고 판매를 위해 게임을 반환했다.[39]오브시디언엔터테인먼트의 알파 프로토콜도 출판사 세가가 리뉴얼을 추진할 경우 알려진 계획은 없지만 음악 라이선스권 만료로 2019년 판매에서 손을 뗐다.[40]
비디오 게임에서 허가받은 음악은 렛츠 플레이 비디오와 같은 비디오 게임 스트리밍에도 영향을 미쳤다.디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)으로 인해, 대부분의 인기 있는 동영상 공유 및 스트리밍 사이트는 대부분의 음악 레이블에서 저작권이 있는 음악을 감지하는 자동적인 형태를 구현하고, 유튜브의 컨텐츠와 같이 그 음악을 사용하는 사용자 비디오를 플래그 또는 차단한다.ID 시스템.이러한 행동은 사람들이 비디오 게임을 하는 비디오에도 똑같이 적용되며, 게임 내 허가된 음악에서 비디오를 플래그로 표시한다.이를 피하기 위해, 허가된 음악을 사용하는 게임들은 음악 재생을 불가능하게 하거나 허가된 음악을 저작권 없는 음악이나 로열티 없는 음악으로 대체하는 "스트림 세이프" 음악 옵션을 제공할 수 있다.[41][42]
장르로서의 게임 음악
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닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 다른 초기 게임기를 위한 많은 게임들은 "비디오 게임 장르"로 묘사되는 비슷한 스타일의 음악 작곡을 특징으로 한다.게이머들은 많은 현대 게임 사운드트랙을 구식 스타일과 연관시키지 않지만, 이러한 스타일의 일부 측면은 오늘날에도 특정 음악에 계속 영향을 미치고 있다.이 장르의 구성 요소는 주로 기술적인 제약으로 인해 발전했고, 전자 음악 밴드, 특히 1970년대 후반에서 1980년대에 유행했던 옐로 매직 오케스트라(YMO)의 영향을 받았다.[43]YMO는 그들의 초기 앨범에서 몇몇 클래식 아케이드 게임의 소리를 샘플링했는데, 가장 두드러진 것은 1978년 히트곡 "컴퓨터 게임"의 Space Inviders이다.[44]결과적으로, 이 밴드는 8비트 및 16비트 시대에 제작된 비디오 게임 음악 중 많은 부분에 큰 영향을 미칠 것이다.[43]
비디오 게임 음악 장르의 특징은 다음과 같다.
- 편곡된 엔딩이나 페이딩이 아닌 무한 반복되도록 설계된 작품들(그러나 그것들은 특히 게임의 중요한 장면에서 분위기를 조성한다.그들은 게임에서 철학적 차원을 도입하는데, 그것은 플레이어들의 마음 속에 질문을 도입할 수도 있기 때문이다.
- 가사가 부족하고 게임 플레이를 통해 연주되는 곡들은 소리가 난다.
- 제한된 다성음.닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서는 3개의 노트만 동시에 재생할 수 있다.한 번에 더 많은 음이 연주되는 듯한 착각을 일으키기 위해 작곡에 많은 노력을 기울였다.
NES 음악에서 특징지어지는 음색은 전통적인 4피스의 록 밴드(베이스로 사용되는 삼각파, 2개의 기타와 유사한 2개의 맥박파, 드럼에 사용되는 백색 노이즈 채널)를 모방하는 것으로 생각할 수 있지만, 작곡가들은 종종 복잡하고 빠른 음순의 작곡을 위해 그들의 방식에서 벗어나는 경우가 많았는데, 부분적으로는 제한적인 이유였다.위쪽에 있는이는 바로크 시대의 음악 작곡과 비슷한데, 특히 솔로 곡을 만들 때 작곡가들이 표현적 역동성을 허용하지 않는 하프시코드와 같은 악기를 보완하기 위해 음악적 장식에 초점을 맞추었다.같은 이유로 많은 초기 작곡도 뚜렷한 재즈적 영향을 끼친다.이것들은 헤비메탈과 J-pop 음악의 후기 영향과 겹쳐서 16비트 시대에 똑같이 뚜렷한 작곡 스타일을 만들어낼 것이다.
유럽과 북미 개발자 장면에서 관련이 없지만 평행한 코스에서는 비슷한 한계가 가정용 컴퓨터 게임의 음악적 스타일을 주도하고 있었다.모듈 파일 형식 음악, 특히 MOD는 유사한 기법을 사용했지만 발전하면서 전자 음악계의 영향을 더 많이 받았고, 또 다른 매우 뚜렷한 하위 장르를 낳았다.데모스와 발전하는 데모센은 초기에는 큰 역할을 했고, 오늘날에도 여전히 비디오 게임 음악에 영향을 미친다.
기술적 한계가 점차 해소되면서 작곡가의 자유가 더욱 커졌고 CD-ROM의 등장으로 사전 녹음된 사운드트랙이 지배하게 되어 작곡과 음성의 현저한 변화가 일어났다.[45]인기 있는 초기 CD-ROM 타이틀은 고해상도 그래픽과 녹음된 음악으로 발매되었다.오디오가 사운드 카드의 합성에 의존하지 않았기 때문에, CD-ROM 기술은 작곡가와 사운드 디자이너가 대부분의 소비자 구성에서 오디오가 어떤 소리를 낼지 알 수 있도록 하고, 또한 음향 효과, 라이브 악기, 보컬, 게임 내 대화도 녹음할 수 있도록 했다.[46]
영화와 비디오 게임의 구분이 모호해지면서 영화와 비디오 게임 점수의 구분이 모호해졌다.모험과 판타지 영화는 모험과 판타지 게임, 즉 팡파르, 여행, 영웅 테마 등과 유사한 니즈를 가지고 있다.몇몇 작곡가들은 두 장르로 악보를 썼다.대표적인 예가 미국의 작곡가 마이클 지아치노인데, 마이클 지아치노는 게임 메달을 위해 사운드 트랙을 작곡했고 후에 텔레비전 시리즈 로스트에서 작곡했으며 인크레더블(2004)과 스타 트렉(2009)과 같은 영화의 악보를 작곡했다.
외부 비디오 게임
비디오 게임 음악에 대한 감상은 팬들과 작곡가들 사이에서, 특히 홈 비디오 게임 콘솔의 3세대와 4세대, 그리고 때로는 더 새로운 세대의 음악에 대해 강하다.이러한 감상은 비디오 게임의 맥락 밖에서 CD, 악보, 대중 공연, 예술 설치, 대중 음악 등의 형태로 보여져 왔다.
CD와 악보
비디오 게임 사운드트랙을 CD로 따로 판매하는 것이 업계에서 점차 인기를 끌고 있다.[5]해석 앨범, 리믹스, 라이브 퍼포먼스 앨범도 오리지널 사운드트랙(OST)의 일반적인 변형이었다.[47]
스기야마 고이치는 이 연습의 초기 인물이었고, 1986년 제1회 드래곤 퀘스트 게임의 발매에 이어 런던 필하모닉 오케스트라(이후 도쿄 필하모닉 오케스트라, NHK 심포니 등 다른 그룹)가 작곡한 라이브 공연 CD를 발매하고 공연하였다.
1987년까지 세가는 연간 5만~10만장의 게임 사운드트랙 CD를 판매하고 있었다.[48]또 다른 초창기 인물인 고시로 유조가 액트라이저 사운드트랙의 라이브 무대를 공개했다.고시로의 음악가나 동료 팔콤 작곡가 이시카와 미에코가 ys 음악에 기여한 공로는 거의 모든 게임형 음악보다 ys 음악을 발매한 앨범이 더 많을 정도로 오래 지속되는 영향을 미칠 것이다.
애니메이션 사운드트랙처럼, 이러한 사운드트랙과 심지어 악보집도 보통 일본에서 독점적으로 판매되었다.따라서 관심이 있는 비일본 게이머들은 비디오 게임 사운드트랙 수입 전용 온오프라인 회사를 통해 사운드트랙 및/또는 악보집을 수입해야 했다.이는 최근 국내 애니메이션과 비디오 게임 출판사들이 영국과 미국에서 판매하기 위해 서양과 동등한 버전의 OST를 제작하고 있기 때문에 다소 덜 이슈가 되었다.마테리아 콜렉티브와 같은 비디오 게임 음악 회사들은 비디오 게임 음악의 책 판을 추구하고 출판했다.
비디오 게임 사운드트랙의 판매는 음악 산업과 게임 산업 사이에 공생 관계를 증가시켰다.[5]흔히 게임은 오리지널 스코어가 아닌 라이선스된 음악을 홍보하고 판매하는 데 이용되고 있으며, 녹음 아티스트들은 게임을 마케팅하고 판매하는 데 이용되고 있다.[5]음악 마케팅 대행사인 일렉트릭아티스트스는 '하드코어 게이머'와 그들의 음악 습관에 대한 여러 가지 흥미로운 통계를 보여주는 연구를 실시했는데, 하드코어 게이머의 40%가 비디오 게임에서 좋아하는 노래를 듣고 CD를 샀으며, 게이머의 73%는 게임 내 사운드트랙이 CD를 더 많이 파는 데 도움이 된다고 응답했으며, 40%는 게임이라고 응답했다.새로운 밴드나 노래를 소개한 후 27%가 나가서 들은 것을 샀다.[5]일부 게임 사운드 트랙은 NBA Live 2003과 같이 플래티넘 상태에 도달할 정도로 인기를 끌었다.[5]
공연
많은 원곡 작곡가들이 교향곡 연주회를 통해 자신들의 음악을 공개적으로 전시해 왔다.다시 한번 스기야마 고이치는 1987년 '패밀리 클래식 콘서트'로 이 관행을 가장 먼저 실천했으며, 거의 매년 이러한 공연 공연을 이어오고 있다.1991년에는 칸노 요코(노부나가의 야망, 삼국지의 로맨스, 언차티드 워터스), 우에마쓰 노부오(최종 판타지), 스즈키 게이이치(마더/어스바운드), 하네다 겐타로(위저드) 등 다른 재능 있는 게임 작곡가들이 출연하는 것으로 주목받는 관현악 게임 음악회라는 시리즈도 결성했다.[49]
슈트에 이어 파이널 판타지 4세의 우에마쓰 노부오의 작곡이 아일랜드에서 녹음된 켈트족의 영향력이 강한 현악 연주자들의 라이브 공연인 파이널 판타지 4: 셀틱 문으로 편곡되었다.같은 게임에서 나오는 러브 테마는 일본 학교에서 가르치는 음악으로 사용되어 왔다.[50]
스퀘어의 1990년대 게임 Final Fantasy VI, 우에마쓰 노부오의 Final Fantasy VIII와 Final Fantasy VIII, 미쓰다 야스노리의 Chrono Trigger, Chrono Cross의 성공과 함께 국제적인 인기를 얻기 시작했다.2003년 8월 20일 독일 라이프치히에서 열린 심포니 게임 음악회에서 체코 국립 심포니 오케스트라가 일본 밖 최초로 파이널 판타지, 젤다의 전설과 같은 비디오 게임을 위해 작곡한 음악이 연주되었다.[47]이 행사는 유럽 최대 비디오 게임 거래 박람회인 GC게임즈 컨벤션의 공식 개막식으로서 2004년, 2005년, 2006년, 2007년에 되풀이되었다.[47]
2003년 11월 17일, 스퀘어 에닉스는 America Online에서 Final Fantasy Radio on America Online.이 라디오 방송국은 처음에는 파이널 판타지 XI와 파이널 판타지 XI의 완전한 트랙과 라이즈 오브 질라트와 파이널 판타지 X의 샘플링들을 선보였다.[47]
미국에서 처음으로 공식 허가된 파이널 판타지 콘서트는 2004년 5월 10일 캘리포니아 주 로스앤젤레스 월트 디즈니 콘서트 홀에서 LA 필하모닉 오케스트라에 의해 공연되었다.[51]콘서트의 모든 좌석이 하루 만에 매진되었다."친애하는 친구들:Final Fantasy의 음악'이 그 뒤를 이어 미국 전역의 여러 도시에서 공연되었다.우에마쓰 노부오도 자신의 록밴드인 《The Black Mages》[52]와 함께 다양한 파이널 판타지 작곡을 라이브로 공연했다.
2005년 7월 6일 로스앤젤레스 필하모닉 오케스트라에서도 비디오 게임 작곡가 토미 탈라리코와 잭 월이 설립한 행사인 헐리우드 볼에서 비디오 게임 라이브 콘서트를 열었다.[47]이번 콘서트에서는 퐁부터 헤일로2까지 다양한 비디오 게임 음악이 선보였다.음악과 연동된 실시간 영상 피드는 물론 레이저와 라이트 특수효과도 접목했다.NPR이나 뉴욕타임스 같은 비디오 게임 산업 밖의 미디어들은 그들의 후속 세계 투어를 취재했다.[53][54]
2006년 8월 20일, 주최자 오르바르 사프스트룀과 함께 스웨덴 말뫼에서 열린 야외 게임 음악 콘서트 조이스틱을 1만 7천 명의 청중 앞에서 공연하여 현재 게임 음악회 참석 기록을 보유하고 있다.[55]사프스트룀은 이후 조이스틱과 스코어라는 이름으로 유럽 전역에서 게임 음악 콘서트를 계속 제작해 왔다.[56]
2007년 4월 20일부터 27일까지, 비디오 게임과 애니메이션 음악을 전담하는 오케스트라인 에미넨스 심포니 오케스트라가 매년 순회하는 "A Night in Fantasia" 콘서트 시리즈의 첫 부분을 호주에서 공연하였다.에미넨스가 창단 후 콘서트의 일부로 비디오 게임 음악을 연주한 반면, 2007년 콘서트는 전체 세트리스트가 비디오 게임에서 나온 곡인 최초의 콘서트였다.세계에서 가장 유명한 게임 작곡가 중 최고 7명이 특별 게스트로 참석했다.연주된 음악으로는 레드 경보 3 테마: 제임스 해니건의 소련 행진곡, 코우 오타니의 콜로세우스 그림자 등이 있다.
2010년 이후, 전통 클래식 음악 공연이 인기를 잃으면서 비디오 게임을 테마로 한 "팝스" 콘서트가 미국 공연장 많은 곳에서 수익의 주요 비율이 되었다.[57]
2012년 3월 16일 스미스소니언 아메리칸 아트 뮤지엄의 '비디오게임의 예술' 전시회가 예술가인 8비트 웨폰 앤 컴퓨팅허의 입구에서 칩뮤직 사운드트랙을 선보이며 개막하였다.[58] 8비트 웨폰은 또한 이 전시회를 위해 "비디오게임의 예술"이라는 트랙을 만들었다.[59]
대중음악에서
대중음악계에서는 다양한 인기 아티스트들의 노래에 비디오 게임 음악과 사운드가 등장했다.[60]아케이드 게임 사운드는 1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 특히 힙합,[61] 팝 음악(특히 신스팝),[62] 일렉트로 음악[63] 장르에 큰 영향을 미쳤다.아케이드 게임 사운드는 그들의 영향력 있는 1978년 데뷔 앨범, 특히 히트곡 "컴퓨터 게임"에서 스페이스 인베더 사운드를 샘플링한 [64]신스팝 선구자 옐로 매직 오케스트라에 영향을 미쳤다.[44]결과적으로, 이 밴드는 8비트 및 16비트 시대에 제작된 비디오 게임 음악 중 많은 부분에 큰 영향을 미칠 것이다.[43]
곧이어 퍼니 스터프의 "Disco Space Inviders"(1979년),[65] "Space Invider"(1980년), [66]"The Sayters[65]"(1980년), "Space Invider"(1980년), "Space Invider"(1980년), "Uncle Vic"(1980년) 등의 팝송들이 이어졌다.[67]버크너 & 가르시아는 1982년 비디오 게임 음악 전용 앨범 Pac-Man Fever를 제작했다.[68]전 YMO 멤버인 호소노 하루오미도 남코 아케이드 게임 샘플에서 온전히 제작한 1984년 앨범을 발매했는데, 비디오 게임 뮤직이라는 제목의 앨범이 이 앨범의 초창기 음반이자[69] 최초의 비디오 게임 음악 앨범이다.[70]스위트 엑소시스트가 만든 워프의 음반 '테스토네'(1990년)는 YMO의 '컴퓨터 게임'에서 나오는 비디오 게임 소리를 샘플링해 1990년대 초 셰필드의 블립 테크노 장면을 정의했다.[71]
더 최근에는 2010년 베스트셀러 싱글인 케샤의 '틱톡'[60]을 [72]비롯해 스눕독이 피처링한 로빈의 'U가 더 잘 알아야 한다',[60] 에미넴의 '헬바운드' 등 인기곡에 '비디오 게임 비트'가 등장했다.비디오 게임 음악의 영향력은 디지제 라스칼, 키에란 헵덴 등 아티스트들의 현대 일렉트로니카 음악에서도 엿볼 수 있다.[64]특히 그라메 음악은 이스트런던에서 유행했던 비디오 게임에서 나오는 톱니 모양의 파도 소리를 샘플로 만들었다.[73]영국의 파워 메탈 밴드 드래곤포스(DragonForce)도 '레트로 비디오 게임 영향' 사운드로 유명하다.
비디오 게임 음악 교육
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비디오 게임 음악은 많은 전통적인 대학과 대학에서 학위, 학부, 대학원 수준의 교과과정의 일부가 되었다.[74]연예 소프트웨어 협회에 따르면, 미국에는 400개가 넘는 학교들이 비디오 게임 디자인 강좌와 학위를 제공하고 있으며, 이 중 많은 학교들은 사운드와 음악 디자인을 포함하고 있다.[75]버클리 음대, 예일대, 뉴욕대, 뉴잉글랜드 음악원은 모두 그들의 음악 프로그램에 게임 음악을 도입했다.이 프로그램들은 작곡, 오케스트레이션, 편집, 제작에 있어 몰입적인 교육을 제공한다.[76]다른 중등 후기 학교들은 디지펜 공과대학교, 컬럼비아 칼리지 시카고, 그리고 아카데미 오브 아트 대학과 같은 더 많은 게임 중심 프로그램을 가지고 있다.[77] 그들은 모두 음악과 사운드 디자인 프로그램을 제공한다.[78]이러한 프로그램에는 음향 효과 생성, 인터랙티브 사운드 디자인, 스크립팅 음악 등의 과정이 포함된다.[79]
비슷한 프로그램들이 유럽에서 인기를 얻었다.위트레흐트 예술학교(예술, 미디어, 기술)는 2003년부터 게임 사운드와 음악 디자인 프로그램을 제공하고 있다.허트포드샤이어 대학은 영화와 게임을 위한 음악 구성과 기술, 리즈 베켓 대학은 인터랙티브 게임을 위한 사운드와 음악을, dB 뮤직 브리스톨은 게임과 앱을 위한 소리를 가르친다.[80][81][82]
게임사운드콘의 훈련 세미나처럼 더 비공식적인 기관들도 비디오 게임 음악을 작곡하는 방법에 대한 수업을 한다.[83]
비디오 게임 음악 공연에 전념하는 과외 단체들도 이러한 새로운 교육과정 프로그램과 함께 시행되었다.메릴랜드 대학의 게이머 심포니 오케스트라는 스스로 짜인 비디오 게임 음악을 연주하고 있으며, 비디오 게임 오케스트라는 버클리 음대를 비롯한 보스턴 지역 학교 학생들의 반페셔널한 성장이다.[84]
전국음악교육협회에 따르면, 비디오 게임 음악은 현재 작곡에 대한 이해를 돕기 위해 초등학교와 중학교 수준에서 가르치고 있다.[85]메릴랜드 주 몽고메리 카운티의 매그루더 고등학교 학생들은 심지어 학생들이 운영하는 게이머 오케스트라를 시작했고 많은 고등학교 밴드들이 게임 음악을 공연한다.[84]
학술연구
비디오 게임 음악에 대한 학문적 연구는 1990년대 후반에 시작되었고,[86] 2000년대 중반까지 발전했다.이 주제에 대한 초기 연구에는 종종 게임 음악에 대한 역사 연구나 비디오 게임 음악 및 영화 음악의 비교 연구가 포함되었다(예를 들어, Zach Whalen의 "Play Away - An Access to Videogame Music(비디오게임 음악에 대한 접근)" 기사 참조).[87]비디오 게임 음악에 대한 연구는 일부 사람들에 의해서도 알려져 있는데, 그것은 "루도메 라로체와 로저 모슬리가 독자적으로 만든 용어인 "루도메론" (게임과 게임 플레이에 대한 연구)과 "음악학" (음악에 대한 연구와 분석)의 포트만테아우인 "루도머스학"으로 알려져 있다.[88][89]
초창기 비디오 게임 음악 및 오디오 연구의 저명한 인물은 워털루 대학교 부교수인 캐런 콜린스, 워털루 게임 연구소 인터랙티브 오디오의 캐나다 연구 석좌다.그녀의 모노그래프 게임사운드: 비디오 게임음악과 음향디자인의 역사, 이론, 실천에 대한 소개([90]MIT Press 2008)는 그 분야의 정석적인 작품으로 여겨져, 이후 비디오 게임음악학의 발전에 영향을 끼쳤다.[citation needed]
루도뮤지컬연구그룹은 미첼 켐프, 팀 서머스, 멜라니 프리치, 마크 스위니 등 4명의 연구자로 구성된 비디오게임 문화 분야의 게임, 음악 게임, 음악 분야의 음악 연구에 중점을 둔 대학간 연구 기관이다.[91]그들은 함께 영국이나 유럽에서 매년 개최되는 국제 회의를 조직한다(작문 당시 가장 최근의 것은 배스 스파 대학에서 열린 루도2017 회의였다).[92]이 그룹은 2011년 8월 Kamp, Summers, Sweeney에 의해 설립되었으며, 그는 또한 Ludomusicology라는 제목의 게임 사운드에 대한 연구를 바탕으로 수필집을 편집했다. 2016년 7월에 출판된 비디오 게임 음악에 대한 접근법.[93][94]그들은 또한 사운드트랙의[95] 이중 특별호를 편집했고 2017년에 "Study in Game Sound and Music[96]"을 위한 새로운 책 시리즈를 시작했다.2016년 9월, 팀 서머스의 책 '비디오 게임 음악 이해'가 캠브리지 대학 출판부에서 출간되었다.[97][98]프리치는 2016년 공식적으로 이 그룹에 가입했다.그녀는 2011년 7월에 발행된 온라인 저널 ACT - Zeitschrift für Musik und Performance의 두 번째 호를 편집했는데,[99] 이 호에는 팀 서머스, 스티븐 B가 쓴 루도무시학적 기고가 포함되어 있었다.Ree와 Jason Brame.그녀는 2012년부터 이 학회에서 정기적인 활동을 했으며 이 주제에 관한 몇 권의 책을 출판했다.Kamp, Summers, Sweeney는 음악학에서 배경을 가지고 있는 반면, Fritsch의 배경은 수행 연구 분야에 있다.[citation needed]
NACVGM(North American Conference on Video Game Music, NACVGM)은 2014년부터 매년 북미에서 열리는 비디오 게임 음악 국제 회의다.[100]닐 러너, 스티븐 비버버그 레알, 윌리엄 기븐스가 이 작품을 기획했다.[101]
2016년 말 루도뮤지컬연구그룹에 의해 북미 비디오게임뮤직회의 주최자 및 오디오베스트 컨퍼런스와 연계하여 게임 내 음향연구회(SSSMG)가 발족되었다.[101]SSSMG는 사운드와 비디오 게임 음악과 오디오에 대한 이 분야의 이해를 발전시키기 위해 전 세계의 실무자와 연구자 모두를 모으는 것을 목표로 하고 있다.비디오 게임 음악 연구 도서목록(루도뮤지컬 리서치 그룹에서 처음 시작한 프로젝트)을 비롯한 통신과 자원 중앙화를 위한 '허브'로 웹사이트를 활용하는 것이 초점이다.[102]
호주의 루도무시학회는 2017년 4월 바르나바스 스미스가 영국 배스에서 열린 Ludo2017 회의 기간 중 발족하여 "오스트레일리아 지역의 학계, 산업계, 게임음악 팬을 위한 중앙집중적이고 지역적인 전문 기구를 양성하는 것"을 목표로 하고 있다.[103]
작곡가
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비디오 게임 음악을 만들고 제작하기 위해서는 강력한 팀과 게임 개발의 서로 다른 부서들 간의 조율이 필요하다.[1]시장이 확대되면서 게임 음악 분야 직업의 종류도 다양해졌다.그 과정은 종종 게임 디자이너로부터 시작되는데, 그들은 게임을 위해 특정한 음악적 주제나 장르를 염두에 두게 될 것이다.[1]그들의 선택은 원곡 작곡가와 계약하거나 기존 음악을 허가하는 것을 포함하는데, 둘 다 다른 음악 전문가가 필요하다.
오락실과 초기 콘솔 시대(1983~1990년대 중반)에는 대부분의 게임음악이 특정 게임회사의 상근직원이 게임을 제작하는 방식으로 작곡됐다.이는 각 시스템이 독자적인 기술과 도구 세트를 가지고 있는 비디오 게임 음악의 매우 전문화된 특성 덕분이었다.캡콤이나 코나미 같은 게임 회사가 각자 자신의 워크스테이션에 헤드폰을 쓰고 음악을 쓰는 작곡가로 가득 찬 방을 마련한 것은 드문 일이 아니었다.[104]
CD 시대의 히트곡과 스튜디오 녹음 음악이 게임에서 보편화되자, 게임 개발자가 프로젝트별로 고용한 독립 계약자들이 게임 음악을 작곡하는 것이 점점 더 일반화되었다.[105][106]콜 오브 듀티, 매스 이펙트, 고스트 레크론, 로스트 플래닛과 같은 대부분의 대규모 예산 게임들은 이런 방식으로 작곡가를 고용한다.게임 작곡가의 약 50%는 프리랜서로, 나머지는 게임 회사의 직원들이다.[107]원래 악보와 사운드트랙은 음악감독을 고용해야 할 수도 있는데, 음악감독은 음악을 연주하고 녹음하는 데 필요한 자원을 예약하는 것뿐만 아니라 게임 음악을 만드는 것을 도울 것이다.[1]일부 음악 감독들은 역동적인 점수를 내기 위해 게임의 사운드 디자이너와 함께 일할 수도 있다.[1]주목할 만한 예외는 닌텐도에서 직원으로 남아 있는 작곡가 곤도 고지, 2014년 초까지 번지에서 일한 마틴 오도넬 등이다.[108]
캐주얼·모바일·소셜게임의 성장은 5년간 미국 시장의 일자리 증가율이 150% 이상 증가하는 등 게임음악 작곡가의 기회가 크게 늘었다.[109]독자적으로 개발된 게임은 초창기 게임 작곡가들이 비디오 게임을 위한 작곡 경험을 얻는 빈번한 곳이다.[106]특히 소규모 게임의 경우 게임 작곡가가 사운드 디자인(게임 작곡가의 76%도 어느 정도 사운드 디자인을 한다), 통합(게임 작곡가의 47%도 음악을 오디오 미들웨어로 통합한다), 컴퓨터 코딩이나 스크립팅(15%)[110] 등의 다른 서비스를 제공할 가능성이 높다.
비디오 게임에서 허가받은 대중음악의 사용이 증가함에 따라, 게임 음악에서의 직업 기회 또한 음악 감독자의 역할을 포함하게 되었다.음악 감독자들은 아티스트와 음악 출판사로부터 기존의 음악을 공급받기 위해 게임 개발자나 게임 출판사를 대신한다.이들 감독관은 프로젝트별로 채용하거나 음악감독팀이 있는 EA(Electronic Arts for Electronic Arts)처럼 사내에서 근무할 수 있다.[111]게임에 맞는 음악을 고르는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 소송이나 갈등을 피하기 위해 음악 감리자가 음악을 완전하게 허가받을 수 있도록 해야 한다.[1]음악 감독관은 또한 지불 협상을 도울 수 있는데, 이것은 게임이 판매될 때 음악 저작권 사용료를 발생시키지 않기 때문에 아티스트와 작사가들에게 일회성 구매 수수료인 경우가 많다.[1]점점 더 많은 경향은 아티스트들이 게임을 위해 원곡을 쓰도록 계약하고, 그들의 가치와 배타성을 더하는 것이다. 그리고 다시 한번 감독관들은 그 과정의 일부가 될 수 있다.[5]
수상
현재
첫해 | 이름 | 카테고리 |
---|---|---|
1983 | 골든 조이스틱 어워드 | 게임 오디오 |
1998 | D.I.C.E. 어워드 | 뛰어난 오리지널 음악 |
1999 | 인디펜던트 게임 페스티벌 | Excellence in 오디오 |
2000 | 게임 개발자 초이스 어워드 | 베스트 오디오 |
2003 | 게임 오디오 네트워크 길드 어워드[112] | |
2003 | 타이베이 게임쇼 인디 게임 어워드[113] | 베스트 오디오 |
2004 | 영국 아카데미 게임상 | 오리지널 뮤직.[114] |
2004 | 국제 모바일 게임 어워드 | Excellence in 오디오 |
2007 | 국제영화음악비평가협회상 | 비디오 게임 또는 대화형 미디어의[115] 최고 원본 점수 |
2011 | 뉴욕 게임 어워드[116] | 틴팬앨리 어워드 한 게임[117] 내 최우수 음악상 |
2012 | 그래미상, 비주얼 미디어상 | Best Music for Visual Media, Best Composition Soundtrack for Visual Media, Best Score Soundtrack for Visual Media, Best Song Writished for Visual Media.[118] |
2014 | 헐리우드 인 미디어 | Original Score, Song, Song/Sore for Mobile Video Game.[119] |
2014 | 게임 어워드 | 베스트 스코어/사운드트랙.[120] |
2014 | SXSW 게이밍 어워드 | 음악성적 우수성 |
2014 | ASCAP 스크린 뮤직 어워드 | 올해의 비디오 게임 점수 |
2016 | 게임 오디오 어워드[121] | Best Game Music, Best Sound Design 및 Firestarter Award. |
2020 | 작곡가 겸 작사가 협회상[122] | Visual Media를 위한 뛰어난 원본 노래, Interactive Media를 위한 뛰어난 원본 점수. |
현존하지 않는
연도 | 이름 | 메모들 |
---|---|---|
2003–2014 | 스파이크 비디오 게임 어워드 | 사운드트랙 최우수상, 게임 내 최우수 노래상, 오리지널 스코어 최우수상 |
2004–2006 | MTV 비디오 뮤직 어워드 최우수 비디오 게임 사운드트랙 | |
2006 | MTV 최우수 비디오 게임 점수 | |
2010–2011 | Ivor Novello Awards 최우수 오리지널 비디오 게임 점수[123] |
기타
2011년 비디오 게임 음악은 문명4의 곡인 '바바 예투'가 제53회 연례 음악상 'Best Instrument Organical Organization Including Vocalists'를 수상하면서 그래미 어워드에 첫 선을 보였으며, 그래미상 후보(또는 수상)에 오른 최초의 비디오 게임 음악이 되었다.이 곡은 크리스토퍼 틴의 앨범 "Calling All Dawns"에 수록된 곡으로 우승했지만, 6년 전 이 곡에서 사용된 적이 있다.[124]
다른 비디오 게임 상으로는 인터랙티브 미디어의 오리지널 스코어 최우수상을 받은 국제영화음악비평가협회(IFCA) 상과 오리지널 스코어 최우수상 및 사운드 디자인상을 수상한 Machinima.com의 Inside Gaming Awards가 있다.[citation needed]
음악감독조합은 원곡 작곡가를 인정하는 것 외에도 비디오게임에 대한 허가된 음악을 선정하고 조정하는 음악감독자에게 GMS상을 수여한다.[125]
팬 문화
비디오 게임 팬들은 OverClocked ReMix와 Rainwave를 포함한 그들만의 팬 사이트를 만들었다.[126]
팬들은 또한 광신성 음악처럼 그들만의 노래 리믹스와 컴필레이션도 만들고, 인터넷 유통의 용이성을 통해 온라인 리믹스 커뮤니티를 구축했다.[5]
비디오 게임 음악을 주제로 한 팟캐스트는 50개가 넘는다.그중에서도 가장 눈에 띄는 것은 슈퍼 마카토 브라더스, 리듬 앤 픽셀스, 게임 That Tune이다.[127]
일본dōjin 음악계는 록맨 시리즈, 크르노 트리거 또는 최종 Fantasy,[128]과 같은 인기 있는 레트로 프랜차이즈에서 동방 프로젝트, 스튜디오 주요 시각적 소설과 선원들, 코믹 마켓에 타입문 운명 시리즈, K와 같은 인기 있는 프랜차이즈에서 시리즐 적에 같은dōjin 게임에서 파생된 중매 비디오 게임의 음악 앨범을 내는 등으로 유명합니다antai 수집.[129]투우 프로젝트 음악에는 6천 장이 넘는 도진 앨범이 발매되었다.[130]
참고 항목
- 회로 벤딩
- 게임 리핑(오디오)
- IEZA 프레임워크
- 비디오 게임 음악가 목록
- 비닐에 공개된 비디오 게임 사운드트랙 목록
- 음악 스트리밍 플랫폼의 비디오 게임 사운드 트랙 목록
- MAGFEST
- 뮤직 비디오 게임
- 오버클락드 레믹스
- 레인웨이브
- VGMusic.com
- 비디오 게임 라이브
참조
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외부 링크
- VGMdb 비디오 게임 음악 및 Anime 사운드트랙 데이터베이스 VGMdb
- GamesSound.com 비디오 게임 사운드와 음악에 관한 학술 기사
- Early Video Game Soundtracks 2001 비디오 게임 음악, 종이접기에 관한 기사.인 매거진에 게재된
- 높은 점수: 트랙사운드에서 비디오 게임 음악의 새로운 시대
- 2008년 4월 12일, 모든 것을 고려한 "비디오 게임 음악의 진화"
- uvlist.net의 비원래 음악 게임 목록
- 예쁘고 못생긴 게임음악과 사운드를 공부하는 Fitty Unglish Gameshound Study 웹사이트.
- CaptivatingSound.com 게임 사운드 및 음악 설계를 위한 리소스.
- 게임 오디오와 몰입에 대한 오디오 및 몰입 박사 논문.
- Diggin' in the Carts: 일본 비디오 게임 음악에 대한 다큐멘터리 시리즈, 레드불 음악 아카데미.
- 비디오 게임 작곡가 크리스 쉬트(컴포저)