얼터너티브 리얼리티 게임

Alternate reality game

대체현실게임(ARG)은 현실 세계를 플랫폼으로 사용하고 트랜스미디어 스토리텔링을 사용하여 플레이어의 아이디어 또는 행동에 의해 변경될 수 있는 스토리를 전달하는 인터랙티브 네트워크 스토리텔링입니다.

플레이어의 반응에 따라 실시간으로 전개되는 스토리에 플레이어가 적극적으로 관여함으로써 형태가 정의됩니다.컴퓨터나 콘솔 비디오 게임처럼 인공지능에 의해 제어되는 것이 아니라 게임 디자이너에 의해 능동적으로 제어되는 캐릭터에 의해 형성된다.플레이어는 게임 내 캐릭터와 직접 소통하고, 플롯 기반 과제와 퍼즐을 해결하고, 커뮤니티로서 협력하여 스토리를 분석하고, 실제와 온라인 활동을 조정합니다.ARG는 일반적으로 전화나 메일과 같은 멀티미디어를 사용하지만 중앙 바인딩 매체로서 인터넷에 의존합니다.

ARG는 무료인 경향이 있으며, 지원 제품(: 수집 가능한 퍼즐 카드 기금) 또는 기존 제품과의 프로모션 관계(예: I Love BeesHalo 2의 프로모션이었고, Lost Experience and Find 815TVLost를 홍보했다)를 통해 비용을 흡수했습니다.유료화 모델도 존재합니다.이 장르의 이후 게임은 새로운 모델과 하위 장르에 대한 실험량이 증가하고 있습니다.

정의.

대체현실게임이라는 용어를 정의해야 할 특성을 둘러싸고 많은 논란이 일고 있다.UncyclopediaSF0등의 스트리트 게임을 [1]포함한 「혼돈 픽션」의 영역내에서, 장르를 정의하는 최선의 방법은, 장르를 정의하는 것이 아니고, 대신에 각 게임을 3개의 축(규칙 세트, 저자, 및 일관성)으로 배치하는 이라고 제안했습니다.

그러나 몇몇 전문가들은 ARG의 정의 속성으로 트랜스미디어를 사용하는 것, 즉 "복수의 텍스트/미디어 [2]아티팩트의 종합 효과"를 지적한다.다양한 ARG를 성공적으로 제작한 42 Entertainment의 설립자Sean Stewart는 ARG의 중요한 점은 이러한 모든 플랫폼에서 ARG를 분리하는 방법입니다.이 게임은 소셜성이 뛰어나고 [2]주변 세상과 연결되는 모든 다양한 방법을 통해 여러분에게 다가옵니다."

독자적인 용어

ARG에 관한 논의를 이해하기 위해 필수적인 용어는 다음과 같습니다.

  • Puppet-Master – Puppet-Master(PM)는 ARG 설계 및/또는 실행에 관여하는 사람입니다.꼭두각시 마스터는 플레이어 베이스의 아군이자 적이며, 게임의 스토리를 전달하는 과정에서 장애물을 만들고 이를 극복하기 위한 자원을 제공합니다.꼭두각시 [3]고수들은 보통 게임이 진행되는 동안 커튼 뒤에 있다.Puppet-masters의 진짜 정체성은 미리 알 수도 있고 모를 수도 있다.
  • 커튼 – "커튼 뒤에 있는 남자에 주의를 기울이지 마세요"라는 문구에서 따온 커튼은 일반적으로 꼭두각시 고수들과 [3]배우들 사이의 분리에 대한 은유입니다.이것은 인형사의 신원과 제작에 대한 절대적인 비밀의 전통적인 형태를 취할 수도 있고, 인형사는 게임을 통해 플레이어와 직접 소통하지 않고, 대신 캐릭터와 게임의 디자인을 통해 상호작용한다는 관습을 언급할 수도 있다.
  • 토끼구멍/트레일헤드– 토끼구멍(트레일헤드)은 웹 사이트, 연락처, 퍼즐 등 플레이어를 끌어들이는 최초의 미디어 아티팩트를 나타냅니다.대부분의 ARG는 사람들이 게임을 발견할 확률을 최대화하기 위해 여러 미디어에 다수의 트레일헤드를 사용합니다.일반적으로 래빗홀은 가장 쉽게 업데이트되고 비용 효율적인 옵션인 [4]웹사이트입니다.
  • TINAG(This Is Not A Game) – ARG 폼을 다른 게임과 차별화하는 것은 플레이어 스스로 널리 알려진 게임 분위기가 아닙니다.ARG의 주요 목표 중 하나는 게임이라는 사실을 [5]부정하고 감추는 것이다.

다른 형태의 엔터테인먼트와의 유사점 및 차이점

  • 컴퓨터/콘솔/비디오 게임ARG는 일반적으로 인터넷을 중앙 바인딩 미디어로 사용하지만 컴퓨터에서만 재생되는 것은 아니며 특별한 소프트웨어나 인터페이스를 사용할 필요가 없습니다.ARG의 논플레이어 캐릭터는 컴퓨터 알고리즘이 아닌 인형 마스터에 의해 실시간으로 제어됩니다.
  • 롤플레잉 게임(RPG) 라이브 액션 롤플레잉 게임(LARP)입니다.ARG 내러티브를 만드는 인형 마스터의 역할과 ARG 플레이어와 인형 마스터의 관계는 롤플레잉 게임에서의 게임 마스터 또는 심판 역할과 매우 유사합니다.하지만 선수들의 역할은 사뭇 다르다.대부분의 ARG에는 정해진 규칙이 없습니다.플레이어는 시행착오를 통해 게임의 규칙과 경계를 발견합니다.게다가 플레이어가 상호작용하는 캐릭터의 현실에 대한 믿음을 가장하는 것 이상으로 가상의 정체성이나 역할 플레이를 가정할 필요가 없습니다(게이머가 '그들 자신'을 플레이하는 게임이 오랜 변종이어도 마찬가지입니다.nre)[6] 또한 이 게임은 ARG에 특유하며 RPG나 LARP에는 없습니다.
  • 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG).위에서 컴퓨터 게임과 전통적인 롤플레잉 게임과 같이 ARG의 논플레이어 캐릭터는 컴퓨터 AI가 아닌 실제 사람들에 의해 실시간으로 제어된다. ARG는 일반적으로 특별한 소프트웨어나 인터페이스를 필요로 하지 않는다. 게임에서는 플레이어가 롤플레이를 하거나 캐릭터나 아바타를 만들 필요가 없으며 ARG는 일반적으로 여러 개의 m을 사용한다.이디아와 실제 삶, 그리고 그들의 내러티브를 배포하기 위한 인터넷.
  • 바이러스 마케팅ARG는 바이러스 마케팅의 한 종류로 종종 사용되지만, 제품에 심어진 실이 다른 독립 소비자라고 소비자를 속이는 "스폰서 소비자"나 다른 바이러스 마케팅 관행의 배후에 있는 철학과는 크게 다르다.마찬가지로 사이트나 내러티브에서 벗어나 방문객에게 자신이 실제로 존재한다고 확신시킵니다.인형 달인은 일반적으로 게임의 허구적 성격과 플레이어가 찾을 수 있는 경계에 대한 미묘하고 명백한 단서를 남깁니다(예를 들어, 명백한 허구적 이름을 현장 등록에 의해). 많은 ARG는 명백히 허구적 줄거리를 드러내 보입니다.이 장르의 독창적인 예를 들어 puppet-masters, Beast,ᆩ[7] 위해 함께 광고나 팔꿈치로 찌르는 선수들을 요구하는 그것은 자부심의 지점이 될 선수들인 것처럼 가장한 적이 없고 서비스 Unfiction의 ARG장르에 대한 커뮤니티 사이트, 조건 엄격하게 개개인이 이에 대해 없이 전단지 붙이는 게임을 만드는데 관여해를 금지하게 만들었다. 그 공개관여하는 것.[8]

영향과 전조

커튼, TINAG의 미학을 충족시키기 위해 "스텔스 론치"로 게임을 시작하려는 시도, 그리고 프로모션 게임의 꼭두각시 마스터에 의해 얼마나 많은 정보가 공개될 수 있는지를 결정하는 제한적인 비공개 합의로 인해, 많은 ARG의 설계 과정은 종종 비밀에 싸여져 있기 때문에, 전자를 구별하는 것을 어렵게 만든다.다른 작품에서 영향을 받은 텐트.또한, 이 형식의 크로스 미디어 특성은 ARG가 다른 많은 예술 형식과 작품의 요소를 통합할 수 있게 해주기 때문에, 그것들을 모두 식별하는 것은 거의 불가능할 것이다.

소설 및 기타 예술 형식에서 가능한 영감을 얻을 수 있습니다.

G. K. 체스터튼의 1903년 단편 소설 "The Verative Adventures of Brown" (The Club of Quer Trades라는 제목의 컬렉션의 일부)은 ARG 개념을 예견하는 것처럼 보인다.그 이야기에서, 어드벤처 앤 로맨스 에이전시라고 불리는 회사는 고객을 위한 모험을 만든다.

존 파울스의 1965년 소설 매거스는 "godgame"이라고 불리는 정교한 일련의 "마스크"를 묘사하고 있는데, 이것은 여러 나라의 많은 플레이어들이 커튼 양쪽에 모두 한 명의 꼭두각시 마스터의 지시에 따라 작업하는 ARG와 같은 시나리오이다.모든 사람이 다른 사람이 누군지 아는 건 아니에요이 소설은 애매하게 끝나 독자들이 말 그대로 그들이 선호하는 결말을 선택하게 한다.1977년 개정판 "마거스"의 서문에서 파울스는 1913년 알랭 푸르니에의 소설 "Le Grand Meaulnes" (잃어버린 유산)와 1882년 프로젝트와 매우 다른 숨겨진 세계를 보여준 리처드 제프리의 "Bevis" 등 자신에게 영향을 준 문학 작품들을 인정했다.

토마스 핀촌1965년 소설 "울음"에서 음모는 피어스 인버라리티가 베디파 마스에게 설치한 ARG일 수도 있다.

보드랑 카드 게임 조합사무엘 R에 나오는 많은 주인공들을 풀어준다. 델라니의 1976년 공상과학소설 트리톤이 소설 전반에 걸쳐 쓴 연극은 ARG의 한 종류로 보인다.이 게임의 이름은 Joanna Russ가 1974년에 쓴 단편 소설의 "A Game of Vlet"에서 따왔다.

인기 있는 Choose Your Own Adventure나 "Secret Path" 아동 소설과 같은 우스꽝스러운 글들도 약간의 영감을 주었을 것이다.그 중 첫 번째 작품인 에드워드 패커드의 "슈가케인 섬"은 1976년 버몬트 크로스로드의 R. A. 몽고메리에 의해 출판되었다.이 책의 인기는 게임북 현상을 일으켰고 1979년부터 1988년까지 다른 작가들과 함께 밴텀북스를 위해 만든 연장된 시리즈로 이어졌다.

다른 가능한 선행 요소로는 공연 예술과 청중을 직접 끌어들이려는 유사한 연극 형식이 있습니다.이 장르의 가장 인기 있는 예 중 하나는 극장 참가자들이 관객들과 상호작용하는 살인 미스터리의 라이브 제정이다.이 아이디어는 뉴욕 서점 Murder Inc.의 소유주인 Dilys Winn이 감독한 뉴욕 뉴팔츠의 역사적인 Mohonk Mountain House에서 성공적인 "살인 미스터리 주말"이 열렸던 1976년으로 거슬러 올라간다.

1988년부터 1989년까지 미국 작가 트레이시 리드가 쓴 AOLQuantumLink Serial과 같은 독자의 영향을 받은 온라인 픽션은 ARG와 유사한 방식으로 관객의 영향력을 스토리텔링에 접목하는 모델을 제공한다.그 이야기는 AOL에 가입하면 무료였다.

1988년 방영된 영국 드라마 '원게임'은 주인공이 ARG(대본상 현실 게임)를 하는 것을 전제로 했다.

1995년, The Spot by Scott Zakarin은 오리지널 QuantumLink Serial 모델에 사진과 비디오를 추가하여 광고 지원 사이트로 데뷔했다.그것은 매우 성공적이었고 1997년까지 방영되었다. "The Spot"에서 "Spotmates"라고 불리는 캐릭터들은 거의 매일 온라인 일기를 쓰고(나중에 블로그라고 불리게 된 것과 유사), 이메일에 응답하고, 그들의 현재 활동에 대한 이미지를 게시했다.게다가 그 사이트는 일기 엔트리에 관한 사진뿐만 아니라 짧은 동영상도 자랑했다.이 사이트의 팬층, 즉 "스포트 팬"은 스포트 메이트 및 서로와 일상적으로 교류하며 뉴스 가치가 있는 사건에 대해 논의했다.

2001년부터 The Beast ARG가 후발 ARG의 형태에 미치는 영향과 그 개발에 대해 이야기하려는 크리에이터들의 의지로 인해, 그 영감의 원천은 특히 현대 ARG의 진화와 관련이 있으며 다른 가능한 이전 형태보다 다소 검증이 가능하다.이 회사의 크리에이티브 리더 중 한 인 엘란 리는 비틀즈의 "은 죽었다" 현상뿐만 아니라 1997년 영화 "더 게임"을 영감으로 꼽는다.세 명의 주요 디자이너 중 한 명인 션 스튜어트는 ARG의 설계와 실행은 RPG를 실행하는 것과 유사하며, 이 게임의 세 번째 메인 디자이너인 Jordan Weisman이 RPG 회사 FASA의 창립자였다는 사실로 인해 ARG의 영향이 더욱 시사되고 있습니다.스튜어트는 또한 비스트가 의존했던 일종의 "창조적이고, 협력적이며, 열정적인 [9]청소 행동"은 예술 밖에도 그 전조가 있다고 언급했다: "비스트는 우연히 과학을 대중문화 [10]오락으로 재발명했다."

A.W. 의 Stephan Raszer가 2009년부터 문학 스릴러 Nowy-Land에서 채석장을 추적하는 환각적인 터키 국경도 ARG와 유사하다.

기본 설계 원칙

ARG의 스토리텔링은 정보 검색과 정보 공유라는 두 가지 주요 활동에 의존하기 때문에 ARG는 인터넷 고유의 첫 번째 서사 예술 형식으로 설명되기도 한다.

  • 고고학으로서의 스토리텔링.디자이너들은 연대순으로 통일되고 일관성 있는 내러티브를 제시하는 대신 스토리의 일부를 인터넷과 다른 매체에 분산시켜 참가자들이 스토리를 재조립하고 결합 조직을 공급하며 그것이 의미하는 바를 결정할 수 있도록 한다.
  • 플랫폼 없는 이야기이야기는 하나의 매체에 얽매이지 않고 독립적으로 존재하며, 어떤 매체가 사용 가능한지를 사용하여 스스로 전달한다.
  • 하이브 마인드를 위한 디자인.게임을 개별적으로 팔로우 하는 것은 가능하지만, 디자인은 정보와 솔루션을 거의 즉시 공유하고 생각할 수 있는 거의 모든 전문 분야를 보유한 개인을 포함하는 플레이어 집단을 대상으로 합니다.게임은 처음에는 소수의 참가자를 끌어들일 수 있지만, 참가자가 새로운 도전에 직면하면 장애물을 극복하는 데 필요한 지식을 가지고 다른 참가자를 찾으려 합니다.
  • 귓속말은 때때로 고함소리보다 더 크다.디자이너들은 게임을 공개적으로 홍보하고 잠재적 플레이어에게 "밀어내기"로 참여하도록 유도하기 보다는, 과도한 비밀주의에 관여함으로써 플레이어를 스토리로 끌어당기고, 게임의 "경고" 요소들을 플레이어로부터 멀리하고, 전통적인 마케팅 채널을 피하려고 시도합니다.디자이너는 게임이 진행되는 동안 플레이어나 언론과 게임에 대해 소통하지 않습니다.
  • "이것은 게임이 아니다" (TINAG) 미학.ARG 자체는 게임임을 인정하지 않습니다.실제 생활에서와 마찬가지로 시행착오를 통해 또는 자신의 경계를 설정함으로써 "규칙"을 결정한다.내러티브는 완전히 실현된 세계를 제시합니다.모든 전화번호나 이메일 주소가 기능하며 인정된 웹사이트가 존재합니다.게임은 실시간으로 진행되며 재현할 수 없습니다.캐릭터는 게임피스가 아닌 실제 인물처럼 기능하고, 진짜 반응하며, 컴퓨터 AI가 아닌 실제 사람에 의해 제어된다.일부 이벤트에는 참가자와 배우 간의 미팅이나 라이브 콜이 포함됩니다.
  • 매개체로서의 실생활.게임은 플레이어의 삶을 플랫폼으로 사용합니다.플레이어는 자신이 아닌 다른 사람이 되는 캐릭터나 역할극을 만들 필요가 없습니다.그들은 단지 그들이 가지고 있는 실제 지식과 배경 때문에 지역 사회를 위한 도전을 예상하지 못할 수도 있다.참가자들은 일상생활에 내재된 단서를 끊임없이 주시하고 있다.
  • 콜라보레이션 스토리텔링괴뢰 마스터는 이야기의 대부분을 지배하지만, 플레이어의 컨텐츠를 짜넣고, 스토리를 각색해 플레이어의 행동, 분석, 추측에 대응해, 플레이어가 채울 「백지」를 의도적으로 남깁니다.
  • 장난이 아니다.TINAG의 미학은 겉으로는 실생활과 구별할 수 없는 무언가를 만들기 위한 시도로 보일 수 있지만, 게임의 프레임워크와 대부분의 경계를 드러내는 미묘하고 노골적인 메타커뮤니케이션이 모두 존재한다.

학술적 견해

전체적으로 학계는 ARG의 효과적인 조직 가능성에 흥미를 느껴왔다.기업, 비영리단체, 정부기관, 학교 등 다양한 조직이 "ARG의 베스트 프랙티스와 교훈을 통해 마찬가지로 새로운 미디어와 집단적인 문제 해결을 활용할 수 있습니다."[4]이와 같이, 이러한 다른 환경에서의 ARG의 실장은, 이러한 각 기관에 대해서 ARG의 협력적인 트랜스미디어 요소를 연마하기 위한 베스트 프랙티스를 찾는 것을 포함한다.

이러한 학문적 관심의 대부분은 뉴 미디어의 출현과 함께 진화하는 미디어 생태계에서 비롯됩니다.공동 온라인 커뮤니티를 유지하기 위해 ARG는 "관심 조정"을 기반으로 합니다.여기서 게임 디자이너의 목표를 지원하는 동시에 플레이어의 [4]목표에 흥미를 유발하고 도움을 주는 방식으로 문제를 제시합니다.이는 ARG의 트랜스미디어 스토리텔링 프레임워크로 돌아가며, ARG 설계자는 ARG의 청중에게 상당한 수준의 권력을 넘겨주어야 하며,[11] 이는 저자에 대한 전통적인 관점을 문제 삼는다.

ARG에 대한 학술적 검토의 대부분은 ARG의 교육학적 이점을 분석한다.특히 교실에서 ARG는 특정 주제에 대한 긴급성을 제공하는 효과적인 도구가 될 수 있으며 협업적이고 경험적인 학습 환경을 제공할 [12]수 있습니다.같은 이유로 ARG를 통한 교실 학습의 약점으로는 대규모 그룹에서의 공동 학습에 도움이 되는 유연한 서술과 정교한 웹 [12]설계가 필요하다.

볼륨 스프링거의 게임 미디어와 사회 효과 시리즈에서 연극과 도시에 집중하는 데 기여하는에서, 에디 더건(2017년), 그리고 ARGs, LARPs, RPG로켓, 암살 게임과"마술의 동그라미"의 관념이 Salen과 Zimmerman[13]이 있confou 다른 게임 특성에 대해 논한다 보편적인 게임의 개요를 제공한다.nded를 클릭합니다.[14]

개발 및 이력

초기 예시

옹의 모자/인쿠나불라는 1993년경에 처음 만들어졌을 가능성이 높으며, 또한 앞서 언급한 디자인 원리의 대부분을 포함하고 있다.Ong's Hat은 또한 "Legend-Tripping Online: Legend-Tripping Online"이라는 학술적인 작품에서 연대기적으로 기록된 대로, 전설의 요소를 디자인에 포함시켰다.초자연민속과 옹의 모자를 찾아라.[15]일부 학자들은 옹의 모자 이야기의 [16]분류에 동의하지 않는다.

1996년 Wizards of the Coast는 Webrunner라고 불리는 프로토 얼터너 리얼리티 게임을 출시했다. 게임 Netrunner를 홍보하기 위한 숨겨진 의제입니다.7개의 퍼즐 테마 "게이트"를 통해 플레이어를 해커로 캐스팅하여 비밀 데이터("agenda")를 얻습니다. 인기 게임은 제품 출시와 연계된 최초의 온라인 게임으로, 뉴욕 타임즈의 기술 [17]섹션의 1면을 장식했다.후속작인 Webrunner II: The Forbidden Code가 이어서 프로테우스 확장판 발매를 홍보했다.

Dreadnot은 샌프란시스코 크로니클의 조성금으로 제작된 (비상업적) ARG로 1996년 sfgate.com에 게시되었습니다.여기에는 앞서 언급한 설계 원칙이 대부분 포함되어 있습니다.이 게임에는 캐릭터의 음성사서함 전화번호, 소스코드의 단서, 캐릭터 이메일 주소, 오프사이트 웹사이트, 샌프란시스코의 실제 위치, 실제 인물(당시 윌리 브라운 시장 포함), 그리고 물론 가상의 [18]미스터리가 포함되어 있었다.

더글러스 애덤스의 컴퓨터 게임 스타쉽 타이타닉이 출시되기 1년 전인 1997년, 디지털 빌리지가 스타라이트 트래블이라고 불리는 은하계 여행사의 웹사이트를 개설했는데, 스타쉽 타이타닉의 모회사이다.이 사이트는 (Michael Bywater의) Monty Python-esque 글쓰기와 ARG 형식의 인터랙티브를 많이 결합했다.

1999년 영화 '블레어 위치 프로젝트'의 마케팅은 많은 면에서 ARG를 닮았고 (그리고 일부 제작자들은 2005년 아우디 홍보용 ARG The Art of the Heist를 만들었다), 영화의 세계를 온라인으로 확장시키고, 배경 스토리를 추가하며, 공상과학(Sci-F)의 전단지와 가짜 다큐멘터리 같은 현실 매체를 통해 허구를 현실로 다루었다.i채널하지만, 아마도 부분적으로는 소재와 이것이 허구라는 명백한 메타커뮤니케이션의 부재로 인해, 그것은 또한 인터넷 속임수나 도시전설을 만들려는 시도와도 유사하다.

Go Game이나 Nokia Game과 같은 만연한 플레이 게임도 ARG와 유사한 요소를 많이 포함하고 있으며(ARG의 중심적인 서술적 요소가 결여되어 있는 경향이 있지만), I Love Bees, The Art of the Heist, Last Call Poker와 같은 대규모 기업 AR의 공개 플레이 컴포넌트를 미리 구성했다.

Electronic Arts의 Majestic은 1999년에 개발을 시작했지만 2001년에야 비스트가 완성되었다.전화, 이메일, 그리고 플레이어들이 멀티플랫폼 내러티브에 참여했던 다른 매체들을 특징으로 하는 이 게임은 플레이어 부족으로 인해 결국 취소되었다.이는 월별 구독료(EA 온라인 벤처의 일부)부터 9월 11일 세계무역센터에 대한 공격과 관련된 Majestic의 불운한 시기와 주제까지 많은 요인들 때문이다.많은 플레이어들은 또한 TINAG 원칙의 부재를 비판했다(예: 게임 내 전화 통화는 사용자 선호에 따라 선택 사항이지만 게임의 일부라는 발표가 선행되었다).

야수

2001년, 영화 A를 판매하기 위해.I. Steven Spyglberg가 감독한 인공지능은 Stanley Kubrick의 미완성 프로젝트인 Brian Aldiss의 단편 소설 "Supertoys Last All Summer Long"을 각색하고 또한 이 영화를 바탕으로 한 마이크로소프트 컴퓨터 게임 시리즈인 마이크로소프트의 크리에이티브 디렉터 조던 와이즈맨과 마이크로소프트 게임 디자이너인 이그린 리를 완성했다.수백 개의 웹사이트, 이메일 메시지, 팩스, 가짜 광고, 보이스 메일 메시지에 걸쳐 정교한 살인 미스터리 d.그들은 수상 경력이 있는 공상 과학 소설/판타지 작가인 션 스튜어트와 경험 많은 모험 게임 "월드빌더"인 Pete Fenlon을 개발자 및 콘텐츠 리더로 고용했습니다.Internet [19]Life에 의해 "온라인 엔터테인먼트의 시민 케인"으로 불리는 이 게임은 전 세계에서 300만 명 이상의 참가자가[21] 참여한 가망[20] 없는 성공을 거뒀고 초기 ARG 장르의 중요한 예가 되었다.이 프로젝트의 초기 자산 목록에는 666개의 파일이 들어있었고, 이 게임의 꼭두각시 마스터들은 이것을 "야수"라고 부르도록 만들었고,[22] 이 이름은 나중에 플레이어들에 의해 채택되었다.Cloudmakers라고 불리는 매우 활동적인 팬 커뮤니티는 [23]게임을 분석하고 해결하기 위해 결성되었고, 그룹의 지성, 끈기, 그리고 참여의 결합으로 인해 인형 마스터들은 곧 새로운 서브플롯을 만들고, 새로운 퍼즐을 고안하고, 플레이어 [24]기반보다 앞서도록 디자인 요소를 변경해야 했다.컴퓨터를 기반으로 한 게임으로는 다소 이례적인 이 작품은 다양한 연령대와 배경을 가진 플레이어들을 끌어들였다.

비록 야수가 불과 3개월 동안만 운영되었지만, 그것은 게임이 끝난 후에도 활동적으로[25] 남아있던 매우 조직적이고 열정적인 커뮤니티의 형성을 촉진했다.아마도 더 중요한 것은, 많은 참가자들에게 이 모델을 수정하고 확장시키는 게임을 만들도록 영감을 주었으며, 이 게임은 이례적인 일회성 사건에서 새로운 장르의 엔터테인먼트로 확장되었고, Beast 자체에서 결론이 난 후에도 커뮤니티가 성장할 수 있도록 했다.Cloudmakers 그룹의 멤버들은 이 장르의 주요 뉴스 소스인 ARGN과 Unfiction의 중심 커뮤니티 허브인 Unfiction을 결성하고, LockJaw와 Metacortechs와 같은 성공적이고 널리 플레이된 최초의 인디 ARG와 Confusion City와 같은 기업 활동을 설계했습니다.

포털(비디오 게임 프랜차이즈)

2010년 3월 1일과 3월 3일에 포털이 업데이트되어 곧 출시될 게임 Portal 2에 대한 정보가 포함되었습니다.Portal 2 개발팀에 의해 작성되었으며 대부분 Portal 프랜차이즈에서 다음 엔트리를 찾기 위해 작성되었지만 Portal 세계를 확장하는 방법도 포함되어 있습니다.이 게임의 첫 번째 업데이트는 PST 2:33에 "연방 및 주(州)의 주파수 관리 규정을 준수하도록 무선 전송 주파수를 변경했다"[26]는 설명과 함께 이루어졌으며, "Transmission received"라는 성과도 있었다.게임 업데이트에는 테스트 챔버에 원래 라디오가 재생되었던 것과 동일한 기본 음조를 재생하는 26개의 라디오가 포함되어 있습니다.「Transmission received(송신 수신)」를 트리거 하려면 , 각 레벨의 특정의 장소에 무선을 26 회 배치해, 그 성과를 언록 할 필요가 있습니다.라디오가 빨간색에서 녹색 스프라이트로 바뀌고 모스 부호가 재생되거나 데이터 전송음이 들립니다.로봇 36으로 디코딩할[27] 때 26개의 사운드는 모두 숨겨진 이미지를 가집니다.이미지의 번호는 BBS 전화번호(425) 822-5251"[28]을 형성하고 있으며, BBS에 다이얼 하면 로그인을 요구하는 프롬프트가 표시됩니다.사용자 이름 "backup"과 비밀번호 "backup"(12번째 오디오 파일에서)을 입력하면 "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11"이라는 텍스트가 표시되고 "Copyright (c) 1973-1997 Aperture - All Rights Reserved"가 이어서 사용자 ASCII 아트 이미지와 Cave Johnson의 문단을 인용합니다.4분 동안 빈둥거리면 다음 문자가 "야!지금 로그인하세요.1분 남았습니다."라고 1분 더 아이돌 상태로 두면 다음 텍스트에 "Your login time (5분)"이라고 표시됩니다.안녕히 계세요"라는 메시지가 나타납니다.

포털은 2010년 3월 3일 오후 2시 24분(태평양 표준시 2시 24분)에 "Added valuate [29]asset retrieval"이라는 설명과 함께 업데이트되어 게임에 새로운 업데이트가 이루어졌습니다.게임 엔딩은 파티 에스코트 봇에 의해 시설로 끌려들어온 이 파티 에스코트 제출 포지션을 맡아줘서 고맙다며 포털2의 이벤트를 마련하는 것으로 확대됐다.[30]

커뮤니티 및 장르 성장

Beast가 이 게임을 플레이한 지 얼마 되지 않아 독립 개발자들은 이 형식을 일회성 게임 장르에서 새로운 게임 장르로 확장하고 ARG를 플레이, 디자인 및 논의하는 데 전념하는 커뮤니티가 형성되었습니다.

풀뿌리 개발

비스트의 영향을 많이 받고 협업의 힘에 열광한 몇몇 Cloudmakers는 비슷한 게임을 만들 수 있다는 아이디어를 함께 내놓았다.비스트와 같은 독자적인 게임을 만들기 위한 첫 번째 노력은 [31]실패했지만, 곧 다른 팀이 모여 더 큰 성공을 거두었습니다.이 그룹은 경험이 거의 없는 상태에서 9개월간의 개발 끝에 Cloudmakers 그룹에 의해 열심히 받아들여졌고 Wired [32]잡지에 실렸다.비스트의 플레이어로서 록조 개발팀의 구성원들은 커뮤니티가 게임을 하고 있다는 것을 매우 잘 알고 있었으며, 매우 협업적인 퍼즐, 주간 Echre 게임 및 게임에 플레이어 페르소나를 포함시킴으로써 플레이어 기반의 긴밀한 유대를 장려하기 위한 조치를 취했습니다.그 수는 비스트의 숫자에 필적하지 않았지만, 이 게임은 개발자들이 기업 자금이나 프로모션 없이 이러한 게임을 만들 수 있다는 것과 비스트의 규모에 맞는 제작에 대한 일회성 관객 이상의 ARG 형식에 관심이 있다는 것을 증명했다.록조는 ARG의 시작을 단순한 일회성이 아닌 게임 장르로 표시했다.

록조의 결론 직전, 플레이어들은 영화 마이너리티 리포트를 중심으로 한 것처럼 보이는 게임을 발견했다.반대로 추측에도 불구하고, 게임은 영화의 공식적인 홍보가 아니라 짐 [33]밀러의 인터랙티브 스토리텔링 실험이었다.Dave Szulborski는 독립적인 Lockjaw의 노력에 영감을 받아 EA의 실패한 Majestic ARG의 스핀오프인 ChangeAgents를 ARGN 시청자들에게 소개한 후 두 편의 추가 작업을 진행했습니다.이 기간 동안 Szulborski는 또한 Checking the Wish라고 불리는 마제스틱 우주를 기반으로 하지 않은 성공적인 풀뿌리 게임을 만들었다.세 번째이자 마지막 영화인 매트릭스 개봉 직전에 록조를 개발한 팀은 그 우주를 기반으로 한 ARG인 메타코르텍스를 출시했다.팬픽션의 노력은 매우 성공적이었고, 전문적으로 제작된 많은 게임들보다 더 크고 활동적인 플레이어 층에 도달했으며, 처음에는 많은 사람들이 영화의 공식적인 판촉으로 여겼다.Metacortechs는 풀뿌리 ARG의 수가 계속 증가하고 있습니다.

이러한 저예산 독립 ARG의 성공으로 인해, 적극적인 「풀뿌리」개발 커뮤니티가 장르내에서 진화하기 시작했다.풀뿌리 게임의 질은 천차만별이지만 아마추어 스토리텔러, 웹디자이너, 퍼즐 크리에이터는 액티브 플레이어 커뮤니티에 독자적으로 개발된 ARG를 계속 제공하고 있습니다.

커뮤니티 개발

"대체 현실 게임"이라는 용어는 록조 플레이어 커뮤니티의 진행자 중 한 명인 션 스테이시에 의해 그 게임에서 처음 사용되었다.진행자 중 한 명인 Stacey와 Steve Peters는 ARGN과 UnFiction이라는 ARG 커뮤니티의 중심지가 된 두 개의 웹사이트를 만들었다.그들의 노력 덕분에, 록조가 끝났을 때, 선수들은 곧 뒤따를 게임을 하기 위해 모일 수 있는 새로운 커뮤니티 자원을 갖게 되었다.UnFiction은 서버 비용 때문에 문을 닫기 전에 32,000명이 넘는 회원을 보유하고 있었다.ARGN은 15명의 자원봉사 라이터를 고용하여 새로운 게임 및 기타 관심 주제에 대해 커뮤니티에 보고하고 매주 넷캐스트를 제작합니다.

비디오 게임에서의 첫 경험

순수한 대체 현실 게임으로 간주되지는 않지만, Missing Sin January (유럽에서는 "메모리")는 ARG에 나타나는 것과 같은 원리에 기초한 비디오 게임입니다. 온라인 문의, 플레이어 실생활 환경에 들어가는 게임, 현실과 허구를 의도적으로 혼동하는 것(실제 사실에 근거한 사이트, 이메일 등).1999년부터 프랑스 스튜디오 Lexis Numérique에 의해 개발된 Missing Finter January는 2003년 10월 유럽에서는 Ubisoft에 의해, 미국에서는 2004년 1월에 Dreamcatcher에 의해 출시되었습니다.1월 이후 실종사건에서 플레이어는 연쇄살인범에게 납치된 두 명의 실종자를 찾기 위해 경찰이 방송한 의문의 CD롬을 인터넷을 이용해 해독해야 한다.이를 위해 100개 이상의 사이트가 만들어졌다.대체로 플레이어가 문의를 진행함에 따라 이메일을 보내는 다른 캐릭터와 접촉하게 된다.2006년에 증거:」라는 제목으로 게재된 후속 조치. 라스트 리시션 (유럽에서는 "메모리엄 2, 마지막 리시션")은 또한 게임 내 특정 캐릭터와 문자 메시지를 받고 통화를 할 수 있도록 했다.

전 세계 게이머를 모으다

비디오 게임과 ARG는 많은 프로젝트를 통해 지속적으로 연계되어 2009년 노르웨이 오슬로에서 게임 개발 스튜디오인 Funcom이 회사 웹사이트에 게이트를 숨겨 2013년에 발매된 게임인 Secret World의 출시 전 캠페인의 일부가 될 ARG로 이어졌다.이 문은 2013년에야 발견되었고, 따라서 꼭두각시 마스터는 시나리오를 실제 [34]환경에 맞게 조정해야 한다.

Funcom은 The Secret World와 연계된 총 16개의 ARG를 제작했으며, 첫 번째 ARG는 2007년 5월에 시작되었습니다.ARG는 다음과 같은 몇 가지 다른 줄거리에 초점을 맞췄다.로알드 아문센 탐험대, 비밀의 성지, 비밀전쟁.

Qadhos라고 불리는 독립 ARG를 만든 몬트리올에 본사를 둔 엔터테인먼트 스튜디오인 Funcom의 마지막 2개의 ARG를 후원하는 회사는 심지어 그들만의 독립 ARG를 만들기 위해 특수 등급의 캐릭터인 The Black Watchmen에 대한 권리를 더 구입했다.인간 방정식의 스핀오프인 앨리스&스미스는 2015년 6월에 이 게임을 출시했다.

대규모 상업용 게임과 메인스트림 어텐션

초기 ARG 장르에서 첫 번째 주요 진출이 성공한 후, 많은 대기업들이 ARG를 통해 자사 제품을 홍보하고 혁신적이고 팬 친화적인 마케팅 방식에 대한 관심을 보여줌으로써 회사의 이미지를 제고하는 것을 기대했다.Xbox 게임 Halo [35]2의 출시를 위해 마이크로소프트는 현재 42 Entertainment로 독립적으로 운영되는 Beast를 만든 팀을 고용했다. 결과, I Love Bees는 비스트의 관심사였던 웹사이트 검색과 퍼즐 해결에서 완전히 벗어났습니다.I Love Bees는 2004년의 인터랙티브한 이야기 세트와 미래의 세계 전쟁 스타일의 라디오 드라마를 엮었는데, 후자는 30-60초의 세그먼트로 나뉘어져 전 [36]세계에 울려 퍼지는 공중전화로 방송되었다.이 게임은 플레이어들이 전화를 받고, 콘텐츠를 만들고, 다른 사람들을 모집하도록 바깥으로 밀어냈고, 전작과 같은 혹은 더 많은 주류로부터 주목을 받았고, 대통령 [37]토론에서 TV에 등장했고,[38] 2004년 뉴욕 타임즈의 캐치프레이즈 중 하나가 되었다.

이와 같이, I Love Bees는 언론의 주목을 받을 만큼 팬들을 사로잡았고, 부분적으로 이러한 홍보 때문에 Halo 2는 "[39]출시 첫날 1억 2천 5백만 달러가 팔렸다."수많은 모방자들이[40][41] 추모와[42] 패러디물을[43][44] 쏟아냈다.2005년, 42 Entertainment에 대한 프로파일링 기사가 Game Developer 매거진과 East Bay Express에 게재되었습니다.이 두 기사 모두 저널리스트와 [46]편집자가 만든[45] ARG와 연결되어 있습니다.

이듬해 봄, 아우디는 새로운 A3를 홍보하기 위해 아우디 광고 대행사인 맥키니+실버, 하산 필름스에 의해 개발된 The Art of the Heist를 출시했다.

I Love Bees 이후 약 1년 후, 42 Entertainment는 Activision의 비디오 게임 Gun의 프로모션인 Last Call Poker를 제작했습니다.현대 관객들은 서양 장르와 친숙해 지도록 도와 고안되었기 때문에 지난 호 포커한 포커 사이트에, 미국 States—as에 공동 묘지로 적어도 한대의 디지털 현장 월드 오브 워크래프트의 자신의 가상 현실 cemetery[47]–에서"문무 왕릉비'Em Hold"의 게임을 개최했다 그리고 그들의 자신의 지역 공동 묘지에 negl을 청소하기 위해 선수들을 보냈다 집중되고 있다.Ect.중요한 사이트를 편집하고 다른 [48]작업을 수행합니다.

2005년 말, 「이미 ARG를 설계, 구축, 운용하고 있는 사람들을 모아, 장래의 지식, 경험, 아이디어를 공유하기 위해서」국제 게임 개발자 협회 「ARG 특별 이익 그룹」이 결성되었다.최근에는 THQ가 게임 Frontlines를 위해 ARG를 만들었습니다. 석유자원 감소로 세계가 위기에 처한 피크 석유 이론을 둘러싼 전쟁의 연료.

2008년, 미국 미술관은 시티 [49]미스터리에 의해 만들어진 기회의 유령이라고 불리는 대체 현실 게임을 주최했다.이 게임을 통해 고객들은 [49]루스 파운데이션 센터에서 "컬렉션에 참여하는 새로운 방법"을 사용할 수 있었다.이 게임은 6주 동안 진행되었고 6,000명 이상의 [49]참가자를 모았다.

자립형 ARG의 부상

이 장르가 성장함에 따라, 다른 제품의 프로모션이 아닌 대규모 ARG에 자금을 제공하는 모델이나 풀뿌리/인디 게임의 일반적으로 적은 예산으로 한정되는 모델 탐색에 대한 관심이 높아지고 있다.이 분야에서 나타난 두 가지 주요 트렌드는 게임 관련 상품 판매와 게임 참가비를 통해 뒷받침된다.세 번째 가능한 모델은 The Lost Experience에서와 같이 다른 제품에 대해 게임 내 광고를 사용하는 것이지만, 현재 게임 내 광고만으로 자금을 조달하려는 대규모 게임은 없습니다.

EA의 Majestic이 실패한 것을 제외하고, 최초로 자급자족 ARG를 만든 것은 2005년에 1년치 티저가 끝난 후 시작된 Confusion City였다.ARG는 매장된 레세다 큐브를 발견한 첫 번째 선수에게 20만 달러의 상금을 내걸었으며 퍼즐 카드 판매로 자금을 지원받았다.이 게임의 첫 번째 시즌은 Andy Darley가 영국 Northamptonshire의 Wakerly Great Wood에서 Receda 큐브를 발견한 2007년 1월에 끝났다.제작사인 마인드캔디도 ARG와 관련된 보드게임을 제작해 2007년 3월 1일부터 시즌 2로 이어갈 예정이다.이 모델은 6월 1일까지 연기되었다가 다시 불특정 날짜로 연기되었습니다.Mind Candy가 기업 스폰서와 벤처 캐피털을 받아들인 것은 퍼즐 카드만으로는 현재 ARG에 충분한 자금을 조달하기에 충분하지 않다는 것을 시사한다.

2006년 3월, Elan Lee와 Dawne Weisman은, 의류를 주된 플랫폼으로 하는 ARG를 생산하도록 설계된 edoc 세탁소를 설립했습니다.소비자들은 의류 안에 숨겨진 코드를 해독하고 그 결과를 게임의 메인 웹사이트에 입력하여 밴드 매니저의 살해에 대한 이야기의 조각을 공개한다.

유료화 모델을 부활시킨 스튜디오 사이퍼는 2006년 5월 멀티플레이 소설의 첫 장을 출시했다.각 "챕터"는 미니 ARG로, 등록비 10달러를 지불한 참가자는 정보를 보다 빨리 입수할 수 있으며, 지불하지 않은 참가자에 비해 캐릭터와 대화할 수 있는 기회가 더 많습니다.유명 기업팀인 VirtuQuest도 올해 말 타운쉽 하이츠에서 유료 모델을 시도했지만 ARG 커뮤니티의 초기 열풍에도 불구하고 디자인팀이 실명을 바탕으로 플레이어 하이브리드 네임을 사용해 좋은 평가를 받지 못했다.또한, 단기간의 시간대는 몇몇 베테랑 선수들에게 인정받지 못했다.

2006년 6월, Catching the Wish는 전작인 2003년의 Chasking the Wish를 기반으로 한 만화책에 관한 게임 내 웹사이트에서 시작되었습니다.42 Entertainment는 2006년 10월에 스튜어트와 조던 와이즈먼 Cathy's Book을 출시하여 이 AR의 중심 매체를 인터넷에서 인쇄 페이지로 옮겼습니다.이 젊은 성인 소설은 "증거 패킷"을 포함하고 웹사이트와 작업 전화 번호를 통해 우주를 확장하지만, 기본적으로는 개별 재생 가능한 ARG의 기능을 하는 독립 실행형 소설이다.책 제작 비용이나 매출액 모두 (미국과 영국의 베스트셀러 목록에 포함되었지만) 프로젝트가[50] 성공적으로 자체 자금 조달되었는지 여부를 판단하기 위해 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

이 시점에서 자투리 ARG 모델의 유효성을 판단하기는 어렵지만, 장르가 성장함에 따라 다른 제품의 마케팅으로 활용하지 않고 대규모 ARG를 조달하는 방법에 대한 연구가 계속될 것으로 보인다.

진지한 ARG

2007년 기사에서 (Pitchfork Media의) 칼럼니스트 Chris Dahlen은 ARG 개념에 대해 많이 논의되고 있습니다. ARG가 플레이어를 자극하여 매우 어려운 가상의 문제를 해결할 수 있다면, 이 게임을 실제 세계의 [51]문제를 해결하는 데 사용할 수 있을까요?달렌은 석유 없는 세계([52]World Without Oil)에 대해 집필하고 있었는데, 이는 심각한 근미래 시나리오인 세계 석유 부족에 초점을 맞춘 최초의 ARG이다.또 다른 ARG인 Tomorrow Calling은 환경 테마와 [53]행동주의에 초점을 맞춘 미래 프로젝트의 테스트베드로 보입니다.

진지한 ARG는 플레이어를 게임에 끌어들이기 위한 서술적 특징으로 신뢰성을 도입합니다.사람들은 대안적인 삶이나 [54]미래를 경험하고 준비하거나 형성하기 위해 참여합니다.따라서 이 게임들은 캐주얼 게임이나 비플레이어들을 끌어들일 가능성이 있다. 왜냐하면 '만약'은 누구나 [55]할 수 있는 게임이기 때문이다.따라서 심각한 ARG는 활동가 또는 교육 목표를 가진 조직이 후원할 수 있습니다. World Without Oil은 공영 방송 서비스의 독립 렌즈와 Electric Shadows 웹 오리지널 [56]프로그램의 공동 프로젝트였습니다.

이들의 심각한 주제 때문에 심각한 ARG는 설계상 주류 ARG에서 분리될 수 있다.마스터된 퍼즐을 풀기 위해 집단 지성에 도전하는 대신, 석유 없는 세계 인형사들은 "집단 상상력"을 이끌어내는 플레이어 역할을 했는데,[57] 이것이 일어난 것처럼 전해지는 대로, 대안 미래에 대한 다작자 연대기를 만들어 내는 역할을 했다.WWO 게임은 플레이어들에게 기름으로 뒤덮인 대체 현실에서 그들의 삶을 기록하도록 요구함으로써, 이전에는 ARG에서 볼 수 없었던 수준으로 플레이어들에게 서술적 통제권을 넘겨주었다.

2008년 10월 영국 적십자는 분쟁에 [58]휘말린 민간인에 대한 캠페인을 홍보하기 위해 '희망의 흔적'이라고 불리는 심각한 ARG를 만들었다.

소설에 묘사된 미래의 심각한 ARG가 있을 수 있다.소설 Stoping State에서 Charles Stross는 플레이어들이 겉으로 보기에 허구의 비밀 첩보작전에 종사하는 많은 가능한 ARG를 선견지명으로 묘사한다.

2008년, 유럽 연합은, Web 2.0에서의 다국어 모티베이션의 ARGuing이라고 불리는 유럽 중고등학생의 다국어 모티베이션에의 모티베이션을 지원하기 위해서, ARG에 자금을 지원했습니다.위의 World Without Oil에서 언급한 바와 같이, 이 ARG를 완료하기 위해서는 열거된 ARG의 엄격한 정의에서 벗어나야 했습니다.ARG는 초대에 의한 것이었고, 선수(학생)들은 그들이 경기를 할 것이라는 것을 알고 있었다.이 프로젝트는 현재 완료되었으며, 프로젝트와 교육용으로 작성된 자원(방법론 및 교사 훈련 가이드)을 이용할 수 있으며, 제3회 유럽 게임 기반 학습 회의에서 발표되었습니다.

2008-2009년에 MacArthur Foundation은 ARG The Black Cloud를 지원하여 미국 고등학생들에게 실내 공기 품질에 대해 가르쳤습니다.이 프로젝트는 현재 진행 중이며 교사들은 고급 공기 품질 센서를 대여하여 현지에서 게임을 실행할 수 있습니다.

USC 시네마틱 아트 스쿨은 2011년부터 신입생들을 위해 Reality Ends Here라고 불리는 한 학기 동안의 AR을 운영해왔다.이 게임은 플레이어들이 미디어 아티팩트를 제작하기 위해 협력하고 경쟁하는 것을 포함한다.2012년, Reality Ends Here는 IndiCade에서 임팩트 어워드를 수상했는데, 이는 "사회적 메시지를 가지고, 게임의 문화적 인식을 매체로서 전환하고, 새로운 플레이 패러다임을 나타내며, 청중을 넓히거나 [59]문화에 영향을 미치는" 게임들에 수여되었다.

UCLA Film Department는 게임 디자이너이자 작가인 Flint Dille이 2011 Winter Semper에 가르친 첫 번째 리얼리티 게임 수업을 가졌다.The Class Build the Arg는 한 학기에 ARG를 만들었고,[60] 그 이야기를 해결한 실제 세계의 사건으로 끝을 맺었습니다.

가우스의 계획은 대학생들의 수학 학습과 이해를 증진시키기 위한 교훈적인 전략으로 개발된 게임이다.이 게임에서, 선수들은 사라진 [61]친구를 찾기 위해 캐릭터(학생들)를 도와야 했다.

새로운 개발

2006년은, 과거에 비해 대규모 기업 ARG의 생산량은 적었지만, 캐릭터 블로그나 ARG와 같은 퍼즐 트레이스등의 수단을 통해서 인터넷을 통해서 우주가 확대되는 것과 동시에, 독립적이고 풀뿌리로서 ARG의 형태는 계속 보급되어 판촉용으로 채용되고 있다.s 게임이 출시되어 다양한 수준의 [62]성공이 이루어졌습니다.2006년 가을에 출시된 가장 인기 있는 인디 ARG 중 하나는 Jan Libby의 어둡지만 기발한 "Sammeees"였다.헤이즐 그리안과 존 윌리엄스가 제작한 "MeiGest"는 가볍고 유머러스한 줄거리와 과거 ARG에 대한 수많은 언급으로 많은 커뮤니티의 관심과 사랑을 받았다. 유튜브의 인기 비디오 시리즈인 lonely girl15는 팬이 만든 게임을 "officia"로 인식함으로써 시청자들에게 전례 없는 많은 통제권을 넘겨주었다.2006년 12월 또 다른 인디 ARG는 인터넷 살인범이 만든 창의적이면서도 소름끼치는 영상을 담은 '브리스텔 굿맨'을 출시했다.이 영상들을 보내받은 가상의 인물인 에디 디스는 도움을 요청하며 유튜브와 다른 동영상 공유 사이트에 그것들을 게시했다.ARG 커뮤니티가 반응했고 게임이 시작되었습니다.2013년 3월 현재, 게임은 RHINO에 대한 진실을 찾는 데 집착하는 플레이어들로 인해 계속된다.

8월 2006년에, Hoodlum 야후!7에 PSTRIXI를 생산했다.호주.PSTRIXI 어린 DJTrixi와 그녀의 남친 Hamish를 중심으로 설계되었다.선수들은 모든 야후!7의 플랫폼을 가로질러, Trixi의 실종된 여동생 맥스의 의문점을 해결하기를 요청했다 관여하고 있었다.그 멀티 플랫폼 ARG12주 동안 웹 사이트, 이메일, Yahoo!360포럼, 야후 라디오, 그리고 바이러스에 의한 텔레비전 게임의 이 청중을 끌어들이는 데 사용됬다.그 Yahoo!7사회와 PSTRIXI은 중요한 성공 선수들과 일주일에 한번 이상은 돌아와서 웹 사이트에 회당 16분의 평균을 보냈다.

2007년 탄탄한 출발에 즉시, 마이크로 소프트의 ' 사라지고 포인트는 WindowsVista의 개시를 홍보하기 위했다.그 경기 42엔터테인먼트에 의해 부분에 있는 벨라지오 분수 라스 베가스에서 화려한 쇼뿐만 아니라 space[63]에 여행을 상과 승자의 이름 모든 AMD애슬론 64FX칩에 time,[64]의 일정 기간 큰 언론의 관심을 받았습니다에 새겨지는 것 같은 많은 대규모 실제 사건들로 인해 설계되었다.[65]그것은 거의 즉시 이건 나인 인치 네일즈의 새해 0에 팬들 concerts,[66]에 화장실도 같이 반 이상향의. 미래 2022년 발생하는 설명하는 웹 사이트에 대한 단서에 엄지 드라이브에서 유출된 노래들을 발견했다 앨범 공개에 대한 다른 42오락 생산에 의해 그 뒤를 이었다.새해 0다시가 현실 세계로 선수들과 낙서가 게임의 허구적인 예술 지원을 레지스탕스 운동 지역 광고물 부착.을 통해 과다 출혈로 사망했다.[67][68]몬스터 헌터 클럽, 괴물은, ARG사회의 저명한 회원들에게 액션 피규어와 다른 물건을 보내는 것에 의해 세워진 그 영화의 미국 석방을 위한 승진이다.[69]Perplex시 경기의 실종된 큐브를 발견했 하는 선수에게 20만달러의 상금을 수여함으로써 첫 시즌을 결론을 내렸다.[70]그들은 그들은 없을 것이라는 큰 대상을 이 time[언제?]이 말했다 두번째"계절"로 이름 Perplex시 스토리에서 ARG계속 할 것입니다.[71]세계 오일, 첫번째 주요"ARG 심각한" 하지 않으면의 예고 사이트 2007년 3월에, 그 게임 자체 4월 30일 시작되었는데 16월까지."석유 위기 2007년."기록에 대해 1500비디오, 이미지, 블로그 엔트리와 음성 메일을 모으는 것을 시작했다 공개되었다.[56]

2007년 5월, 42 엔터테인먼트는 장편 영화 다크나이트를 홍보하기 위해 ARG인 Why So Severity를 출시했다.역사상 [72]가장 인상적인 바이럴 마케팅 캠페인이라고 칭송받는 이 캠페인은 2008년 7월에 종료되어 15개월에 걸쳐 실시되었습니다.177개국에서 수백만 명의 선수들이 온라인과 라이브 이벤트에 참여했고, 인터넷과 [73]노출을 통해 수억 명에 달했다.특히, Why So Severity는 많은 협업적인 조직과 행동을 유발했다. 플레이어들은 거리로 나와 하비 덴트를 위해 캠페인을 벌였고 게임 [74]플레이의 일환으로 뉴욕에 모였다.

2008년 3월, 맥도날드와 IOC는 2008년 하계 올림픽을 홍보하는 세계적인 ARG인 잃어버린 반지를 찾아 나섰다.이 게임은 6개 언어로 동시에 진행되었으며, 각각의 새로운 스토리 라인이 전개되고 있어 게임 전반에 대한 단서와 세부 사항을 공유하기 위해 플레이어들이 다른 나라 주민들과 소통할 수 있도록 장려하였다.미국의 육상 선수 에드윈 모세는 유명인 게임 마스터로 활동했고 맥도날드사는 선수들을 대신해 로널드 맥도날드 하우스 자선단체에 10만 달러를 기부하기로 약속했다.

2009년 2월에 ARG Something In The Sea가 출시되었는데, 이는 실종된 딸을 찾기 위한 마크 멜처의 탐색에 참가자들을 몰입시킴으로써 비디오 게임 바이오쇼크 2를 홍보하기 위해 고안되었다.웹사이트의 메시지, 문서, 사진 및 퍼즐과 더불어 2009년 8월 8일에 팔로우한 사람들은 전 세계 10개 해변의 좌표를 받고 새벽에 그곳에 가라는 지시를 받았다.게임 주자들이 심은 물건을 발견한 사람들은 마치 그들이 바이오쇼크의 가상의 수중 도시 랩쳐에서 해안으로 밀려온 것처럼 보이도록 설계되었다.웹사이트에 주소가 광고된 마크에게 편지를 쓴 플레이어들은 와인병, 음반, 마스크와 같은 아이템을 받기도 했다.

2010년 3월 1일, 밸브스팀을 통해 게임 포털에 업데이트를 발표하였고, 게임 GCF에 숨겨진 특별한 새로운 성과와 일부 .wav 파일을 추가하였다..wav 파일에는 실제로 모스 코드와 SSTV 부호화 이미지가 포함되어 있습니다.일부에는 특정 숫자와 문자가 포함되어 있습니다.올바른 순서로 조합하면, 이러한 숫자와 문자가 BBS 전화 번호의 32 비트 MD5 해시를 형성합니다.추적 결과, 2003년 워싱턴 주 벨뷰로 이사하기 전 밸브의 본거지가 있던 워싱턴 커크랜드에서 발원한 것으로 밝혀졌다.게시판 시스템으로 이 번호에 접속하면 큰 ASCII 아트 이미지가 생성되어 모두 게임의 후속작인 Portal [75]2의 발표로 이어졌다.이후 2011년 Portal 2가 출시되기 전, GLaDOS의 재부팅을 시뮬레이션하기 위해 밸브와 협력하는 다수의 독립 개발자들에 의해 포테이토 백이라는 훨씬 더 확장적인 ARG가 실행되었습니다.ARG는 게임이 [75]예정보다 몇 시간 일찍 출시되는 결과를 낳았다.

2010년 3월에 출시된 nDreams의 David Valela가 제작한 ARG에는 2008년 F1 세계 챔피언 Lewis Hamilton이 등장했습니다.Lewis Hamilton: 게임은 2010 Formula 1 시즌 내내 9개 언어로 진행되었으며 전 세계 12개 도시에서 라이브 이벤트가 진행되었습니다.

2013년 7월, 월트 디즈니 이매진링 연구 개발과 월트 디즈니 스튜디오는 "월트 디즈니, 이매진저, 그리고 다른 선견지명이 있는 사상가들과 더 나은 미래를 건설하려는 비밀 프로젝트에 그들의 잠재적인 관여"를 중심으로 만들어진 옵티미스트를 출시했다.이 게임은 2013년 8월 9일부터 11일까지 캘리포니아주 애너하임에서 열린 D23 엑스포에서 절정을 이뤘다.플레이어는 6주 동안 소셜 미디어, 모바일 기기 및 앱을 사용하여 참여했으며 로스앤젤레스 [76]및 주변 스토리의 장소를 방문했습니다.

개구리 분율 2의 킥스타터 캠페인에 수반되는 ARG는 2014년 3월에 시작되어 2016년에 완료되었다.개구리 분율 2는 Twinbeard Studio에서 크게 호평을 받고 있는 개구리 분율 2의 후속작이 될 것입니다.단, ARG 자체가 종종 in-ARG 퍼즐 해법을 언급하여 개구리 분율 1.5로 불리고 있습니다.ARG는 23개의 독립된 게임과 실제 장소에 숨겨진 단서가 포함된 약 2년이 걸렸고, 다른 게임으로 위장하기 전까지 비밀리에 업로드되었던 게임이 [77][78]2016년 12월에 잠금 해제될 수 있었다.

2015년 10월 '아이작의 바인딩을 위한 애프터버스: 리부트'의 확장판 발매에서 플레이어는 게임과 관련된 ARG를 암시하는 단서를 발견하게 되며, 이는 비밀 캐릭터를 발견하기 위해 이 게임을 해킹하려는 커뮤니티의 시도를 기반으로 한다.ARG는 게임 개발자인 에드먼드 맥밀런이 살았던 캘리포니아 산타크루즈 인근의 위치 정보를 포함하고 있다.ARG는 2015년 11월 커뮤니티가 협력하여 [79][80]게임을 위해 새로운 캐릭터와 추가 콘텐츠를 잠금 해제할 수 있도록 하여 성공적으로 완성되었습니다.

Oddworld 레지던트들은 그들의 최신 게임 Oddworld: Soulstorm을 기대하며 ARG를 시작했고 팬들에게 신비로운 실체를 찾도록 했다. 이 실체는 나중에 네크룸 광산에서 일하는 것으로 추측되는 무도콘 노예로 판명될 것이다. 후 두[81] 번째 웹사이트는 Abe가 Oddworld 행사 중 BreatureFarms를 폐쇄하고 그의 형제들을 구출한 후 형성된 무도콘 저항군의 존재를 보여주는 것으로 밝혀졌다. 에이브의 오디제.[82][83]

2020년 6월 12일, 밴드 트웬티원 파일럿은 그들의 신곡 "Level of Concern"을 바탕으로 ARG를 시작했다.ARG에는 각각 다운로드 가능한 파일로 이어지는 일련의 20개의 코드가 포함되어 있습니다.파일에는 밴드의 사진과 비디오, 그리고 다음 코드를 위한 단서가 들어있었다.20번째 코드를 받기 위해 팬들은 2020년 6월 15일까지 기다려야 한다.

2020년 12월 Alternate Reality Lab과 회사 aMazed Games는 핀란드와 영국에서 새로운 세대의 ARG 게임 "Nemesis"를 출시했다.이 게임은 멀티미디어 플랫폼과 약 2주간의 실제 체험을 융합한 비스크립트 [84]스토리로 현실에서 펼쳐집니다.

Daniel Mullins가 메타픽션 내러티브를 기반으로 한 비디오 게임 Incryption은 게임 내 자료와 함께 Mullins의 과거 게임에 대한 실제 단서와 참조가 포함된 포스트 게임 ARG를 포함하여 게임에 [85]대한 추가 내러티브와 엔딩으로 이어졌다.

텔레비전 연결 및 "확장된 경험"

ARG 장르가 발전하기 전에, 텔레비전은 그들의 세계를 소설로 논하기 보다는 현실로 취급하는 웹사이트로 쇼의 현실을 웹으로 확장하려고 했다.초기의 예는 블레어 마녀 프로젝트의 창시자인 Haxan에 의해 개발된 Fox's Freakylinks로, 그는 나중에 잘 알려진 ARGs The Art of the Heist와 Who Is Benjamin Strove를 개발하게 된다.프리클링스는 이 쇼에 대한 인터넷 관심을 불러일으키기 위해 아마추어 초자연적인 마니아들에 의해 만들어진 것처럼 보이는 웹사이트를 이용했는데, 이 웹사이트는 컬트 팬을 모았으나 [86]13회 만에 취소되었다.2002년 9월, 2001년의 Alias Web [87]게임으로 ARG와 같은 영역에의 첫 진출이 성공한 후, ABC네바다의 Push라는 쇼로 대체 리얼리티 게임을 텔레비전 스크린에 확실히 도입했습니다.애플렉이 제작하고 공동 집필한 이 쇼는 푸쉬라는 이름의 가상의 도시를 네바다에 만들었다.LivePlanet은 이 쇼를 광고할 때 광고판, 뉴스 보도, 회사 스폰서, 그리고 다른 사실적인 삶을 침해하는 형태로 [88]대신 도시를 광고했다.이 쇼의 매 회마다, 매우 수수께끼 같은 단서들이 스크린에 드러나는 반면, 다른 숨겨진 단서들은 도시의 웹사이트에서 발견될 수 있었다.이 쇼는 시즌 중간에 취소되었고, 남아있는 모든 단서들이 대중에게 공개되었다.영리한 관찰자들은 결국 그 쇼가 월요일 밤 축구에서 여전히 1백만 달러의 상금을 지불하고 있다는 것을 알아냈다.마지막 단서가 하프타임에 공개되면서 운 좋게도 이 퍼즐을 풀고 전화번호로 전화를 걸 수 있었다.먼저 전화를 건 사람은 100만 [89]달러를 받았다.2004년 10월, 캐나다의 텔레비전 시리즈인 ReGenesis와 함께 ReGenesis 확장 리얼리티 게임이 출시되었습니다.Xenophile Media가 Shaftesbury Films와 협력하여 제작한 이 시리즈의 단서와 스토리는 플레이어가 생물 테러범의 공격을 [90]막기 위해 온라인으로 보내졌습니다.

2006년, 관련 텔레비전 프로그램의 세계를 인터넷과 현실 세계로 확장하는 ARG가 급증하면서 TV와 연계된 ARG가 생겨나기 시작했다.네바다주 푸쉬와 마찬가지로 ABC는 2006년에 3개의 TV 연결 ARG를 출시하며 선두를 달렸다: 카일 [91]XY, [92]오큘러 이펙트 (폴른의 경우), 그리고 [93]로스트의 경우 The Lost Experience (더 로스트 익스피리언스의 경우.ABC는 영국의 Channel 4와 호주의 Channel 7함께 The Hanso Foundation을 위한 개선된 웹사이트를 홍보했습니다.이 사이트는 TV 시리즈의 줄거리에 널리 퍼진 가상의 회사에 초점을 맞췄고, 게임은 로스트 에피소드 동안 방영된 텔레비전 광고를 통해 홍보되었다.The Fallen Alternate Reality Game은 ABC 패밀리를 위한 Fallen TV 무비와 함께 론칭되었으며, 원래는 Matt Wolf가 구상하고 Xenophile Media와 협력하여 Matt Wolf (Double Twenty Productions)가 만들었다.울프는 2007년 9월 8일 제59회 프라임타임 크리에이티브 아트 에미상에서 '폴른 얼터너티브 리얼리티 게임'으로 에미상을 수상했다.

NBC는 2007년 1월 자사의 히트 TV 시리즈[94] 히어로즈의 ARG를 시작하며, 이 프로그램의 회사인 프리마텍 페이퍼의 웹사이트에 대한 쇼 내 참조를 통해 시작했는데, 이것이 사실로 판명되었다.문자메시지와 이메일은 "취업"을 신청한 플레이어들을 드라마 [95]캐릭터들의 비밀파일로 이끌었다.

2007년 5월 BBC는 쿠도스와 후들럼에게 그들의 대표 드라마 시리즈스푸크스 인터랙티브의 인터랙티브 ARG 제작을 의뢰했다.이 게임은 9월 26일에 시작된 영국의 보안에 중요한 임무를 위해 섹션 D 팀에 합류한 MI5 요원이 되는 플레이어를 등록한다.2008년에는 영국 아카데미 텔레비전 어워드에서 인터랙티브 어워드, 영국 아카데미 크래프트 어워드에서 인터랙티브 이노베이션 - 콘텐츠 어워드를 수상했습니다.

2007년 11월 9일, 저림3rs의 "Primacy"라는 제목의 에피소드는 대체 현실 게임을 다루었고, "Primacy" 에피소드에 나오는 캐릭터 중 한 명의 변덕으로 세계 경제를 파괴하기 위해 플래시 기반의 퍼즐 게임을 사용하는 플레이어들에 초점을 맞춘 ARG 체인 팩터를 출시했다.

2008년 1월, BBC는 CBBC 쇼 M.I. High의 "Whack the Mole"[96]을 시작했는데, 시청자는 M.I. High 현장 요원이 되어 조직에 침투한 스파이를 잡는 작업을 완료해야 한다.

CBS는 2007년에 시리즈를 홍보하기 위해 제리코를 위한 ARG를 만들었다.

USA 네트워크는 2016년 비디오 [97]클립의 상자에 표시된 전화번호로 시작된 TV 쇼 미스터 로봇 게임을 후원했다.상은 선착순 [98]509명에게 수여되었다.

같은 해, 중력 폭포의 제작자 알렉스 허쉬가 암호 헌트라고 불리는 ARG를 지휘했다.허쉬는 자신의 트위터에 초기 단서를 올린 후 [99][100]규칙을 따르는 것으로 게임을 시작했다.2016년 7월부터 8월까지 진행되었으며, 빌 사이퍼 동상의 위치로 이어지는 전 세계 곳곳에 숨겨진 단서를 찾는 것이 목표였다.이 조각상은 시리즈 피날레 엔딩 크레딧이 끝난 후 잠시 볼 수 있었다.

2021년, 닥터 후 보스는 Find The Doctor라고 불리는 ARG를 시작했다.이 게임은 7월 26일 샌디에이고 코믹 콘 패널이 시리즈 13의 예고편을 공개하면서 처음 시작되었으며, 맨 끝 화면 하단에 거의 보이지 않는 "/mystery"가 쓰여졌고, 닥터웹사이트에는 "시공을 초월한 미스터리에 오신 것을 환영합니다"가 포함된 페이지로 이어졌다. 함께 hiDden의 단서를 풀고 아래 비밀번호를 공개합니다. #닥터 찾기 시작: 13:13.13 인치8월 13일 13시 13분에 닥터 유튜브 채널에 새로운 "숨겨진" 비디오가 추가되었고, 마지막에는 다시 C라는 메시지가 포함되어 있습니다.단서는 구글 지도뿐만 아니라 영국 전역박물관까지 확장되었고 궁극적인 목표는 Doctor Who 웹사이트에서 잠긴 페이지의 비밀번호를 밝히는 것이었다.이 모든 것은 당시 13대 닥터 배우였던 조디 휘태커와 쇼 러너 크리스 치브널의 마지막 모험인 다가오는 시리즈 13을 기대하며 전 세계 팬들을 끌어들이기 위해 지어낸 것이다.

영속적 ARG

ARG는 전통적으로 시간을 엄수하는 이벤트입니다.이는 처음에 프로모션 스턴트로 등장하고 사후 대응적인 성격으로 인해 지속적으로 운영되기 위해 막대한 리소스가 필요하기 때문입니다.그러나 Funcom과 Warhammer 40,000: Eternal Cruse를 후원하는 Alice & Smith는 2014년에 "The Black Watchmen"이라고 불리는 "영구적인" ARG를 만들기 위한 크라우드 펀딩 캠페인을 시작했습니다.이 프로그램은 플레이어들이 프로젝트의 구독과 자금 지원을 중단할 때까지 운영됩니다.이 캠페인은 선수가 [101][102]실제로 마지막 임무를 수행하기 위해 댈러스에서 몬트리올까지 날아가는 작은 ARG로 시작되었다.크라우드 펀딩 캠페인의 결과는 Kickstarter에서 [103]확인할 수 있으며, 2015년 6월에 Steam에서 출시되었습니다.

콜드 코드 랩스의 영구 ARG HUMINT는 The Black Watchmen의 전철을 밟고 있으며, 냉전을 테마로 [104]한 위치 기반 모바일 게임 기술을 추가했다고 주장했다.메타어스는 2022년 4월 출시된 영구 AR로 플레이어가 다른 대체 현실[105] [106]게임에서 캐릭터를 롤인할 수 있게 해준다.

수상 경력

ARG는 주류 엔터테인먼트 업계에서 인정받고 있습니다.Xenophile Media Inc.[107]가 2007년 가을 제작한 TV 영화 The Fallen을 홍보하는 ARG인 The Occular Effect는 인터랙티브 텔레비전 프로그램의 [108]탁월한 업적으로 프라임타임 에미상을 수상했다.Xenophile Media Inc.의 ReGenesis Extended Reality Game은 2007년에 International Interactive Emy Award를 수상했으며 2008년 4월에는 The Truth About Marika가 iEmy에서 Best Interactive TV 서비스를 [109]수상했습니다.영국 아카데미 영화 및 텔레비전 예술은 인터랙티비티를 영국 아카데미 텔레비전 어워드의 카테고리로 인정합니다.

마찬가지로, Year Zero는 출시 이후 널리 예고되었다.이러한 갈채는 [110]칸에서 열린 "모든 광고상 중 가장 권위 있는 상"으로 여겨지는 ARG의 그랑프리 사이버 라이온 상에서도 나타난다.Adweek는 "42 Entertainment의 [Nine Inch Nails를 위한 바이러스 캠페인]은 야외에서 게릴라, 온라인에 이르기까지 다양한 미디어를 사용하고 디지털[미디어]가 어떻게 [111]큰 아이디어 캠페인의 중심 역할을 할 수 있는지에 대해 심사위원들에게 깊은 인상을 주었다"고 수상 결정에 대한 인용문을 발표했다.

'Why So Severity'는 인터랙티브 [113]광고 부문 웹비와 함께 그랑프리상도 [112]수상했다.World Without Oil은 2008년 SXSW Web [114]Awards에서 활동상을 수상하는 등 그 업적으로도 인정받았습니다.

암호학과 모집 장치로 미 해군을 위해 만들어진 프로젝트 아키테우티스는 2015 Warc Grand Prix for Social [115]Strategy를 포함한 수많은 상을 수상했다.

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메모들

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외부 링크

  • ARGology – 국제 게임 개발자 협회 대체 현실 게임 특별 이익 그룹
  • 측면 현실 – 측면 현실