바이브리본
Vib-Ribbon바이브리본 | |
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개발자 | 나나온샤 |
게시자 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
프로듀서(들) | 마쓰우라 마사야 |
설계자 | 마쓰우라 마사야 |
작곡가 |
|
플랫폼 | 플레이스테이션 |
풀어주다 | |
장르 | 리듬 |
모드 | 1인용 |
《비브-리본[a]》(Vib-Ribbon)은 1999년 발매된 나나온샤가 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 배급한 리듬 비디오 게임.일본에서는 1999년 12월 9일에, 유럽에서는 2000년 9월 1일에 발매되었습니다.플레이스테이션 오리지널 버전은 북미에서 출시된 적이 없지만, 2014년 북미의 플레이스테이션 네트워크에서 재발매되었습니다.
이 게임은 처음에 메르세데스-벤츠 A클래스 자동차의 광고로 의뢰를 받았습니다.자동차 디자인 문제가 불거지고 광고 계획이 무산된 후 독립형 게임으로 개발이 계속됐습니다.랩퍼 파라파와 엄재머 라미의 프로듀서 마츠우라 마사야가 바이브-리본을 이끌기 위해 돌아왔습니다.게임의 소프트웨어는 RAM에 로드되어 플레이어가 원하는 음악 CD를 사용하여 사용자 지정 레벨을 재생할 수 있습니다. 게임은 CD의 모든 트랙에서 고유 레벨을 생성할 수 있습니다.Vib-Ribbon의 그래픽은 단순하며, 조잡한 흰색 벡터 선과 레벨의 각진 그림, Vibri라는 이름의 플레이어 캐릭터로 구성되어 있습니다.
Vib-Ribbon은 비평가들로부터 미니멀리즘 비주얼과 혁신적인 컨셉을 칭찬하며 대체적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 게임의 단순한 게임 플레이와 디자인에 대해서도 부정적인 평가를 받았습니다.이를 통해 두 가지 일본 전용 후속작이 탄생했습니다. Mojib-Ribbon (2003)과 Vib-Rippl (2004).
게임 플레이

Vib-Ribbon은 Music [1]World라는 차원에서 연주자들이 노래의 박자에 맞추어 묶인 장애물들로 가득 찬 줄을 가로질러 토끼를 안내하는 리듬 게임입니다.스테이지에는 블록, 루프, 웨이브 및 피트 등 네 가지 기본 장애물이 포함되어 있으며, 플레이어는 적절한 시간에 L1, R1, X 또는 Down 버튼을 눌러 탐색해야 합니다.때때로 두 장애물이 합쳐져서 플레이어가 동시에 두 개의 버튼을 눌러야 합니다(예를 들어 블록과 피트를 결합하면 플레이어가 L1과 Down을 함께 눌러야 함).적절한 시간에 버튼을 누르지 않으면 비브리는 [2]일시적으로 낙서된 자신의 모습으로 변합니다.장애물에 너무 많이 부딪히면 비브리가 토끼에서 개구리로, 뒤이어 벌레로 전락합니다.웜 형태일 때 너무 많이 맞으면 게임이 종료됩니다.성공적인 동작은 비브리가 더 높은 형태로 회복할 수 있도록 도와주며, 토끼 형태의 경우 비브리를 슈퍼 비브리로 진화시켜 비브리가 [3]맞을 때까지 플레이어의 점수를 증가시킵니다.
플레이어의 점수는 게임 플레이 중 기호를 통해 집계되고 실행이 끝날 때 포인트로 변환됩니다.비브리는 높은 점수를 받으면 포지션에 따라 축가를 부르게 됩니다.베이스 게임은 6곡이 브론즈, 실버, 골드 코스로 나뉘어 각각 [4]2곡씩 포함되어 있습니다.게임이 플레이스테이션에 로드되면 플레이어는 디스크를 제거하고 자신의 음악 CD를 삽입하여 트랙에서 생성된 스테이지를 재생할 수 있습니다.플레이어는 CD에서 단일 트랙을 선택하거나 모든 트랙을 연속으로 재생할 수 있습니다.음악의 [5]강도에 따라 난이도가 달라집니다.
발전

Vib-Ribbon은 Masaya Matsuura를 포함한 11명의 사람들이 디자이너와 [6][7]프로듀서로서 Nana On-Sha에 의해 개발되었습니다.이 프로젝트는 Mercedes-Benz가 Sony에 그들의 곧 출시될 A-Class 자동차를 홍보하기 위해 접촉했던 ParRappa the Rapper (1996)의 완료 직후에 시작되었습니다.마츠우라는 팬들이 그에게 그들이 선호하는 음악 [8]장르의 게임을 만들어 달라고 반복적으로 요청한 후, 음악으로 만들어진 무대라는 개념에 동기를 부여 받았습니다.최초의 프로토타입은 살아있는 자동차로 표현된 플레이어 캐릭터로 폴리곤 그래픽을 사용했습니다.이 레벨들은 처음에는 현존하는 [6][7]음악에 의해 만들어진 오디오 파형의 모양을 한 도로로 표현되었습니다.메르세데스-벤츠는 이 차가 엘크 테스트를 통과하지 못하자 컨셉을 포기했고, 그 결과 게임의 개발은 원래의 [7]프로젝트로 계속되었습니다.초기 프로토타입을 개발하는 동안 마츠우라는 베이스 드럼 주파수만 캡처하기에는 레벨이 너무 유사하다고 느꼈고 [6]오디오와 동기화하는 데 어려움을 겪고 있었습니다.이로 인해 그는 개발 [9]1년 반 만에 게임 개발을 중단하게 되었습니다.그는 그의 팀이 그에게 계속하도록 격려하고 한 프로그래머가 플레이스테이션의 [6]하드웨어를 사용하여 CD 오디오를 분석하는 방법을 발견한 후 개발을 재개하기로 결정했습니다.
Vib-Ribbon의 미니멀한 와이어프레임 비주얼은 초기 [6][7]컴퓨터 그래픽을 좋아하는 마츠우라의 취향과 초기 로딩 후 플레이스테이션의 메모리 내에서 플레이할 수 있을 정도로 게임 소프트웨어의 기술적 요구 사항을 기반으로 선택되었습니다.게임 플레이는 마츠우라의 드럼 중독에 기반하여 컨트롤러에 양손을 사용하도록 설계되었으며 왼손과 오른손을 [6]모두 사용하는 효율적인 드럼 연주가 필요합니다.자동 음악 생성 개념은 한 프로그래머가 플레이스테이션이 음악 CD를 분석하도록 만드는 방법을 찾았을 때 구현되었습니다. 시스템은 플레이어가 듣고 있는 것보다 8초 앞서 보고 "흥미로운" 주파수 [6]변화에 따라 장애물을 생성합니다.비브리의 목소리는 NTT 커뮤니케이션즈의 음성 [10]합성기를 사용하여 제작되었습니다.
사운드트랙은 J-pop 밴드인 Laugh and Peace에 의해 작곡되었고, 카게야마 토시유키, 히로타 코이치, 그리고 [b]후지타 요코로 구성된 보컬이 있었습니다.마츠우라는 플레이어들에게 특정 스타일의 음악이 [10]게임과 연관되어 있다는 인상을 주지 않고 게임 세계에 맞는 음악을 만들라고 지시했습니다.밴드와 함께 일하며, 마츠우라는 플레이어들이 그들의 음악 CD를 사용하도록 장려하는 사운드트랙을 원했습니다.게임을 음악 장르와 연관시키는 것을 꺼리는 것은 게임의 비주얼이 왜 그렇게 색 중립적이고 [12]단순한지에 대한 큰 부분이었습니다.킹 레코드는 Vib-Ribbon & Vib-Rippl Original[c] Soundtrack이라는 제목의 사운드트랙을 발표했습니다.[13]미니멈 레코드는 2020년에 두 번째 사운드트랙을 바이닐로 발매했는데, 이 사운드트랙에는 미공개 곡인 "Rainbow"[14]가 포함되어 있었습니다.
풀어주다
Vib-Ribbon은 1999년 12월 9일에 일본에서, 그리고 [15][9]2000년 8월 30일에 PAL 지역에서 발매되었습니다.보도에 따르면 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카가 게임의 단순한 그래픽에 감명을 받지 않아 팬들이 미국 출시를 위해 캠페인을 벌였고 마츠우라는 이를 [16][17]지지했습니다.2000년 12월, 소니 매거진은 '비브리혼: 비브리 앤 펀 비브리 사전[d]'[18]이라는 제목의 일본 홍보 그림책을 출간했습니다.
E3 2014에서 Vib-Ribbon은 당시 Sony Computer Entertainment of [19]America의 CEO로 새로 임명된 Shawn Layden에 의해 언급되었습니다.Layden은 이 게임이 미국에 출시되지 않았다는 것을 몰랐고, 당시 인터넷에서 사람들이 이 게임에 대한 언급을 회사가 그렇게 [19]할 계획이 없음에도 불구하고 북미 출시의 암시로 해석하게 되었습니다.한 무리의 트위터 사용자들은 기자회견 동안 게임에 대한 더 이상의 언급이 없자 불쾌해 했습니다.Layden이 자신의 실수를 깨달았을 때, 그는 자신의 팀에게 플레이스테이션 [19]네트워크를 위한 북미 항구를 완벽하게 만드는 작업을 부탁했습니다.그것은 10월 7일 북미에서 Layden이 [20]혼란에 대한 사과문을 쓰면서 개봉되었습니다.이 영화는 그 다음날 일본에서,[21][22] 그리고 10월 15일 유럽에서 개봉되었습니다.
접수처
출판 | 스코어 |
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게임팬 | 94/100[23] |
게임스팟 | 7/10[24] |
하드코어 게이머 | 3.5/5[25] |
들뜬 | 83%[26][27] |
플레이스테이션 오피셜 매거진 – 오스트레일리아 | 7/10[28] |
PlayStation Official Magazine – UK | 7/10[29] |
놀고 | 91%[9] |
테크놀러지 텔 | 나[2] |
Vib-Ribbon 일본서 첫 [7]주만에 10만개 팔렸습니다.그 게임은 리뷰어들에게 긍정적인 평가를 받았습니다.
게임스팟의 제프 거스트만(Jeff Gerstmann)은 비주얼을 검토할 때 미니멀리즘 스타일이 명확한 느낌을 주며 게임의 [24]매력을 더해준다고 언급했습니다.단순한 와이어프레임 디자인은 Technology에서 채택했습니다.그래픽이 "인상적"이고 "미니멀리즘"[2]이라고 말하면서 말해주세요.하이퍼 리뷰어인 캠 시어는 그래픽 [26]충실성으로 서로를 능가하려고 시도하는 다른 비디오 게임들로 인해 미니멀리즘적인 시각이 신선하다고 느꼈습니다.Shea는 진보를 보여주기 위해 진화의 시각적 개념을 칭찬했고, 이 게임이 "적자생존"[26]이라는 철학적 메시지를 보내고 있다고 생각했습니다.PlayStation Official Magazine – 초기 검토 시 비주얼을 맹비난했던 호주의 Mike Wilcox는 나중에 그 비주얼이 의도적인 것이지 [28]자만심에 대한 모욕이 아니라는 것을 깨닫게 될 것입니다.하지만 플레이스테이션 오피셜 매거진 – 영국의 댄 메이어스(Dan Mayers)는 전체적으로 비주얼이 "너무 이상해서 [29]헐떡이는 것을 피할 수 없다"고 생각했습니다.
Vib-Ribbon의 게임 플레이 수신은 엇갈렸고, 하드코어 게이머는 게임을 "가장 높은 난이도에 대한 잔인함"이라고 불렀고, 게임에서 자신의 CD를 사용할 수 있는 능력은 "흠 투성이"이며 "말도 안 되는" 것이지만 "두 번째 [25]기회를 가질 자격이 있다"고 말했습니다.테크놀러지Tell은 그 시기를 "일관성이 없다"면서도 "신선할 정도로 어렵다"며 "훌륭한 개념"[2]이라고 설명했습니다.
게임팬은 이 게임이 "탄탄한 사운드트랙"[23]을 가지고 있다고 여겼습니다.
유산
이 게임은 랩 음악과 [30]캘리그라피에 초점을 맞춘 스핀오프 모집리본과 후속작인 바이브리플을 [31]낳았는데, 이것은 바이브리본과 비슷하지만 대신 게임에 로드된 디지털 이미지를 사용하여 [32]레벨을 생성했습니다.둘 다 일본에서만 플레이스테이션 2용으로 출시되었습니다.2012년, 이 게임은 현대 미술관이 영구적인 비디오 [33]게임 수집품의 일부로 인수했습니다.2020년에는 플레이스테이션 5 기술 데모 아스트로의 플레이룸에서 수많은 다른 플레이스테이션 프랜차이즈들 사이에서 이 게임이 기념되었는데, 캐싱 케이브스(Caching Caves)[34]라는 장소에서 바이브-리본 스테이지가 연주되는 것을 볼 수 있습니다.
메모들
참고문헌
- 서지학
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- 인용문
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