루카스필름 게임스

Lucasfilm Games

좌표: 37°48′02″N 122°26′59″w / 37.800694°N 122.449732°W / 37.800694; -122.449732

루카스필름 게임스
이전에LLC (1990–2021)
유형자회사
산업비디오 게임
설립됨1982년 5월 1일; 39년(1982-05-01)
창시자조지 루카스
본부레터맨 디지털 아트 센터, ,
미국
서비스 영역
월드와이드
주요인
더글러스 레일리(부사장, 게임)
직원수
10 (2013)
부모루카스필름
웹사이트lucasfilm.com/what-we-do/games/
각주/참고
[1]

루카스필름게임즈루카스필름의 일부인 미국의 비디오게임 라이선스 업체다.[2] 1982년 5월 조지 루카스가 영화사와 함께 비디오 게임 개발 그룹으로 설립했으며, 1990년 대규모의 루카스 필름 사업부 개편의 일환으로 비디오 게임 개발 부서가 루카스 아츠 소속으로 그룹화 및 리브랜딩되었다. 루카스아트는 1990년대 마니아 맨션, 몽키 아일랜드 시리즈, 그리고 몇몇 인디애나 존스 타이틀을 포함한 SCUMM 엔진을 기반으로 한 어드벤처 게임 라인으로 유명해졌다. 브라이언 모리아티, 팀 섀퍼, 론 길버트, 데이브 그로스먼 등 이 시기 루카스아트의 동문들이 유력하게 거론됐다. 이후 루카스필름이 스타워즈 프랜차이즈를 둘러싼 라이선스를 다시 장악하면서 루카스아트는 1990년대 후반과 2000년대 초반에 수많은 액션 기반 스타워즈 타이틀을 생산한 반면 장르에 대한 관심이 떨어져 어드벤처 게임 개발은 중단됐다.

루카스필름은 2012년 12월 월트 디즈니 컴퍼니에 의해 전량 인수되었고, 2013년 4월까지 디즈니는 루카스아트의 이름을 제외한 모든 폐쇄를 발표했으며, 주로 전자예술과 같은 제3자 개발업자에게 루카스필름 재산의 인허가를 담당하기 위해 부서를 두었으며, 어떤 사내 개발도 디즈니 인터아로 이전하게 했다.ctive 스튜디오. 이후 디즈니는 루카스필름과 관련된 모든 부동산의 인허가자로 루카스필름게임즈 브랜드를 활성화시켰다.

역사

초기 역사

1979년 조지 루카스는 오락의 다른 분야를 탐구하기를 원했고, 1979년에 루카스필름 컴퓨터 사업부를 창설했는데, 여기에는 컴퓨터 게임(게임 그룹)과 그래픽을 위한 부서가 포함되어 있었다. 그래픽 부서는 1982년에 자체 법인으로 분리되었고, 결국 픽사가 되었다.[3]

루카스필름 게임 그룹은 원래 비디오 게임 그룹 설립 자금 조달을 도운 주식회사 아타리와 협력하여 비디오 게임을 제작했다.[4] 비록 루카스필름에서 이탈했지만, 루카스필름 스타워즈의 비디오 게임 개발 면허는 당시 아타리에 의해 보유되어 있어, 그룹의 첫 직원 중 한 명인 론 길버트는 처음부터 루카스필름 게임 그룹이 스타워즈에 대한 권리를 가졌다면 결코 용감하지 않았을 것이라고 믿었다.어떤 새로운 지적 재산에라도 손을 댔다.[5]

게임 그룹의 첫 번째 제품은 1984년[6] 아타리 5200 콘솔과 아타리 8비트 컴퓨터를 위해 개발된 독특한 액션인 Ballblazer and Rescue on Fractalus!이다. 두 게임의 베타 버전은 아타리가 마케팅 리뷰를 위해 보호되지 않은 복사본을 받은 지 정확히 1주일 만에 해적 게시판에 유출되었고, 원래 발매일로부터 1년 동안 널리 유통되었다. 1984년의 3분기 Atari/Lucasfilm 때 워너 커뮤니케이션스 잭 Tramiel 7월 그 해의 아타리, Inc. 의 소비자 사단의 투자는 게임, 그리고 궁극적으로 출판사 Epyx에 의해 mid-1985에 여러 홈 컴퓨터에 포착되었다 연기되었다 label,[7][8][9][10][11]에 제공될 계획.[12][13][14] 루카스필름의 다음 두 경기는 코로니스 리프트에이돌론이었다. 그들의 첫 게임은 루카스필름에 의해서만 개발되었고, 출판사는 그 게임들을 배포했다. 아타리는 아타리 시스템을 위한 게임을 출판했고 액티비전과 에픽스는 컴퓨터 퍼블리싱을 했다. 마니아 맨션은 루카스필름게임즈가 처음으로 발행하고 개발한 게임이다.[15]

루카스필름 게임의 초기 헌장은 실험적이고 혁신적이며 기술적으로 진보된 비디오 게임을 만드는 것이었다.[16] 초기 온라인 롤플레잉 게임이자 그래픽 프런트엔드를 최초로 지원했던 해비타트는 그런 제목 중 하나였다.[5] 1986년 코모도어 64의 온라인 서비스인 퀀텀 링크(Quantum Link)가 베타 테스트로 출시했을 뿐이다. Quantum Link는 당시 게임을 지원할 대역폭을 제공할 수 없었기 때문에 완전한 해비타트는 베타 테스트 이외에는 출시되지 않았다. 그러나 루카스필름게임즈는 1988년 클럽 카리브라는 크기를 줄인 버전을 출시하며 개발비를 회수했다. 이후 루카스필름은 후지쓰에게 이 소프트웨어를 허가했고, 후지쓰 해비타트는 1990년 일본에서 후지쓰 해비타트로 출시했다. 후지쯔는 이후 해비타트에게 세계 전역의 배포를 허가했고 1995년 월드어웨이(WorldsAway)[17]라는 최신 버전을 출시했다. 최근의 해비타트는 여전히 메트로 월드 어웨이라고 불리며 메트로 월드즈에서 볼 수 있다.[18][19]

처음에 게임 그룹은 캘리포니아 니카시오 근처에 있는 루카스의 스카이워커 목장에서 일했다. 1990년 루카스 회사들의 조직 개편에서 루카스필름의 게임 사업부는 산업용 조명 & 매직과 스카이워커 사운드로 구성된 새롭게 설립된 루카스 아츠 엔터테인먼트의 일부가 되었다.[20] 이후 ILM과 스카이워커 사운드는 루카스 디지털 주식회사에 통합되었고 루카스아트는 구 게임부의 정식 명칭이 되었다. 이 기간 동안 사단은 스카이워커 목장에서 캘리포니아 라파엘에 있는 근거리 사무실로 이동했었다.[5]

또한 1990년에 루카스아트는 다가올 게임과 개발자들과의 인터뷰에 대해 읽을 수 있는 그들만의 게임 잡지인 어드벤처러를 출판하기 시작했다. 마지막 호는 1996년에 출판되었다. 같은 해 루카스 러닝은 루카스아트의 자회사로 설립되어 교실에 교육용 소프트웨어를 제공하였다.[21]

아이뮤즈

iMUSE(Interactive MUsic Streaming Engine)는 다수의 LucasArts 비디오 게임에서 사용되는 인터랙티브 음악 시스템이다. 게임 속의 시각적 액션과 음악을 동기화하여 하나의 음악적 주제에서 다른 주제로 전환하며, 아이뮤즈는 1990년대 초 루카스아츠에서 활동하면서 작곡가 마이클 랜드피터 매코넬에 의해 개발되었다.[22][23][24][25][26] iMUSE 시스템은 LucasArts의 특허로 1991년 SCUMM 게임 엔진에 추가되었다.[27] iMUSE를 처음 사용한 게임은 Monkey Island 2: LeChuck's[22] Revedion이었고, 이후 모든 LucasArts 어드벤처 게임에서 사용되었다. 스타워즈:X-윙(DOS 버전), 스타워즈:타이 파이터(DOS 버전), 스타워즈:다크포스(DOS 버전), 스타워즈:다크포스 등 일부 비벤처 루카스 아츠 타이틀에도 사용되었다.

어드벤처

루카스필름게임즈가 처음 개발한 어드벤처 게임은 동명의 루카스필름 영화를 원작으로 한 1986년 라비린스였다. 1987년 제목인 '매니아 맨션'은 이 회사의 후기 어드벤처 오퍼링에 숨겨진 스크립팅 언어인 'SCM'을 소개했다. 다음 해에 개봉된 모험들, 1988년 잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더, 인디애나 존스 그리고 마지막 십자군: 1989년 그래픽 어드벤처와 1990년 타이틀인 몽키 아일랜드의 비밀은 루카스필름 게임즈가 이 장르에서 선도적인 개발자 중 한 명으로 명성을 쌓는데 도움을 주었다. SCUMM으로 만들어진 오리지널 5대 어드벤처 게임은 1992년 루카스아츠 클래식 어드벤처라는 제목의 컴파일로 발매되었다.[28]

루카스아트는 수준 높은 모험의 개발자로 시에라 온라인과 경쟁하면서 종종 이 분야에서 두 명의 거물 중 하나로 언급되었다. 1990년대 전반기는 1991년 몽키 아일랜드 2:처크의 복수, 1992년 인디아나 존스와 아틀란티스운명, 마니아 맨션과 같은 고전적인 타이틀로 회사의 모험 명성의 전성기였다. 1993년 텐터클날과 샘 & 맥스: Hit the Road, 1995년 타이틀은 풀 스로틀과 더 디그다.

10년 후반기에는 고해상도 예술과 CD 음질의 오디오가 표준요금이 되면서 어드벤처 게임의 인기가 시들해지고 게임 개발 관련 비용이 증가했다. PC 시장은 플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64의 3D 기능이 그 플랫폼을 위해 생산되는 대다수의 게임의 성격을 규정함에 따라 홈 콘솔 시장에서 복제된 변화인 값비싼 새로운 그래픽 카드를 가장 잘 보여줄 타이틀을 원했다. 이 모험 장르는 많은 새로운 게이머들에게 인기를 얻는 데 실패했다.

그들의 인기가 감소했음에도 불구하고, 루카스아트는 여전히 모험 타이틀을 계속해서 발매했다. 1997년 전통적인 2차원 그래픽과 포인트 앤 클릭 인터페이스를 간직하고 있는 마지막 루카스아츠 어드벤처 게임인 《몽키아일랜드의 저주》가 발매되었다. 이것은 1998년 그림 판당고가 2D 모험을 3D 환경으로 전환하려는 LucasArts의 첫 번째 시도에 이은 것이다. 매우 양식화된 비주얼, 뛰어난 사운드트랙,[29][30][31] 뛰어난 목소리 연기, 세련된 글쓰기는 GameSpot's Game of the Year 상을 포함한 많은 찬사를 받았다.[32] 몽키아일랜드 시리즈 4편인 《몽키아일랜드로부터의 탈출》(2000년)은 그림 팬당고와 같은 제어 계략이 등장하여 대체로 호평을 받았다. 회사가 출시한 마지막 오리지널 어드벤처 게임이다.

기존 프랜차이즈로 이어지는 두 속편, 풀 스로틀: 휠스& 맥스: 프리랜서 폴리스는 개발 중이라고 발표되었지만, 이 프로젝트는 2003년과 2004년에 각각 취소되었다. 2005년 샘앤맥스 프랜차이즈에 대한 권리가 만료되자 샘앤맥스 창업자인 스티브 퍼셀은 소유권을 되찾았다. 그리고 나서 그는 Sam & Max가 Telltale Games삽화적 게임으로 개발될 수 있도록 허가했다. 텔테일 게임즈는 주로 샘 앤 맥스 속편에서 일하다가 프로젝트가 취소된 후 해고된 전 루카스 아츠 직원들로 구성되어 있다.[33]

루카스아트는 그 후 5년간 그들의 스타워즈 게임에 집중하면서 어드벤처 게임 개발을 중단했다. 그들은 침묵을 지켰고, 다른 스튜디오들이 당시 하던 것처럼 디지털 배급 플랫폼에서 그들의 오래된 게임을 다시 발표하지 않았다. 그러나 2002년 이 회사는 적어도 50%는 스타워즈와 무관할 것이라고 약속했다.[34] 2009년이 되어서야 그들은 이 장르로 돌아왔다. 2009년 6월 1일, 루카스아트는 그래픽, 음악, 음성 작업을 수정한 오리지널 게임을 고화질 리메이크한 <몽키 아일랜드 스페셜 에디션의 비밀>과 텔테일 게임즈가 개발한 몽키 아일랜드 시리즈의 새로운 삽화인 <테일즈 오브 몽키 아일랜드>를 모두 발표했다.

그 후, 2009년 7월 6일, 그들은 스팀에서 인디애나 존스와 아틀란티스운명 그리고 LOOM을 포함한 그들의 클래식 게임들을 다시 발매할 것이라고 발표했다. 리릴레이즈는 처음으로 마이크로소프트 윈도용으로 만들어진 네이티브 버전이었다. 이 스튜디오가 고전적인 모험 타이틀에 대해 어떤 지원도 제공한 것은 여러 해 만에 처음 있는 일이었다.

몽키 아일랜드 시리즈의 두 번째 게임도 2010년에 몽키 아일랜드 2:처크의 리벤지 스페셜 에디션이라는 제목의 고화질 리메이크를 받았다. 두 몽키아일랜드 스페셜 에디션 게임은 2011년 유럽 전용의 편찬 《몽키아일랜드 스페셜 에디션 컬렉션》에서 발매되었다.

비공식적인 SCUM 가상 머신ScummVM의 출시로 루카스아츠 어드벤처 게임이 요즘 게이머들 사이에서 부활하는 계기가 되었다. 스쿰VM을 사용하면 기존의 어드벤처 타이틀을 최신 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔, 휴대폰, PDA와 같은 더욱 특이한 플랫폼에서 쉽게 실행할 수 있다.

시뮬레이션 게임

1980년대 후반과 1990년대 초반 루카스필름게임즈는 일련의 군용 차량 시뮬레이션 게임을 개발했는데, 그 중 첫 번째는 1986년 해군 시뮬레이션 PHM 페가수스, 1987년 스트라이크 플리트였다.[35] 이 두 개의 타이틀은 전자 아트가 PC, 코모도어 64, 애플 II를 포함한 다양한 컴퓨터 플랫폼을 위해 출판한 것이다.

1988년 배틀호크스 1942제2차 세계 대전 공중전 시뮬레이션 3부작을 개시하여 플레이어가 태평양 극장에서 미국인 또는 일본인 조종사로 비행할 수 있는 기회를 제공하였다. 배틀호크스 1942가 그 뒤를 이었다. 1989년 영국 전투, 영국의 공중 패권을 위해 루프트와프RAF의 전투를 재현했다. 이 3부작은 1991년 루프트와프비밀 병기로 막을 내렸는데, 이 병기는 플레이어가 미국 편과 독일 편 중 한 편으로 비행을 선택할 수 있었다. 이 3부작은 역사적 정확성과 상세한 보충 자료로 찬사를 받았다. 예를 들어, 루프트와프의 비밀 무기들은 224페이지 분량의 역사 매뉴얼을 첨부했다. 제2차 세계 대전 3부작은 1994년 에어 컴뱃 클래식이라는 제목의 컴필레이션에서 삽화가 마크 에릭센에 의해 표지 아트와 함께 발매되었다.[36]

제2차 세계 대전 3부작은 게임 디자이너인 로렌스 홀랜드가 이끄는 팀에 의해 만들어졌고, 후에 완전히 게임을 설립했다. 완전게임즈는 루카스아츠에게 거의 독점적으로 게임을 계속 개발하게 되는데, 공생의 가장 주목할 만한 결과는 X-윙 시리즈였다. 그들은 또한 2003년 루카스아츠가 플레이스테이션2, 엑스박스, PC에서 발매된 타이틀인 노르망디 상공의 비밀 병기로 제2차 세계대전의 공중전에 복귀한 것에 대해서도 책임이 있었다.

1996년 루카스아트는 플레이어가 자신천국과 지옥을 건설하는 시뮬레이터인 애프터라이프를 여러 개의 농담과 말장난(예: 지옥의 감옥에서 산 쿠엔틴 타란티노로 불리는 것)으로 출시했다.

퍼스트 스타워즈 게임

루카스아트는 이전(레이브린스, 인디애나 존스)에도 다른 루카스필름의 재산을 바탕으로 게임을 만들었지만, 스타워즈 라이선스는 1992년 루카스필름으로 복귀할 때까지 브로더번드보유하고 있었기 때문에 1990년대 초까지 스타워즈 라이선스를 사용하지 않았다.[37][38] 최초의 자체 개발은 래리 홀랜드의 독립팀이 개발한 우주 전투 시뮬레이터 X-윙으로, 성공적인 시리즈를 탄생시켰다.

CD-ROM 전용 스타워즈 게임인 Rebel Attack은 회사의 가장 큰 성공 중 하나가 되었고 1990년대 초 CD-ROM 드라이브의 킬러 앱으로 여겨졌다.

1인칭 슈터

id Software's Doom의 전례 없는 성공 이후, PC 게임 시장은 3차원 1인칭 슈터 생산으로 전환되었다. 루카스아트는 1995년 스타워즈: 다크 포스(Dark Force)가 출시되면서 스타워즈 설정에 둠 공식을 이식하는 데 성공한 첫 번째 인물 슈터인 '스타워즈: 다크 포스(Dark Force)'가 출시되면서 이런 흐름에 기여했다. 다크 포스 전략 가이드는 둠이 출시되기 전 개발이 잘 진행 중이었고, 일단 둠이 선반 위에 부딪히면 게임을 미룰 수 있도록 뒤로 밀렸다고 주장한다. 이 게임은 좋은 반응을 얻었고 새로운 프랜차이즈인 제다이 나이트 게임을 탄생시켰다. 이것은 1997년에 발매된 다크 포스 제다이 나이트: 다크 포스 II의 속편에서 시작되었다; 이 게임은 3dfx의 부두 레인지와 같은 전용 3D 그래픽 카드와 함께 사용될 때 눈에 띄게 이익을 얻는 최초의 게임들 중 하나로서 PC 게임의 변화하는 얼굴을 반영했다. 이 게임은 1998년에 확장 팩인 '시스의 신비'를 받았고, 2002년에는 스타워즈 제다이 나이트 2: 제다이 아웃캐스트와 함께 완전 속편을 받았다. 2003년 스타워즈 제다이 나이트: 제다이 아카데미는 시리즈에서 파생된 것으로 볼 수 있지만, 평론가들은 프랜차이즈가 공식화 되고 있다고 불평했다.

스타워즈를 테마로 한 3D 슈터 외에도 루카스아트는 1997년 서부 테마 게임 무법자와 2003년 '플래닛 문 스튜디오'와 손잡고 '무장을 하고 위험한' 게임을 만들었다.

새천년에

2000년에 사이먼 제퍼리는 루카스아트의 사장이 되었다. 그는 2003년까지 루카스아츠 사장으로 있었고 스타워즈 제다이 나이트 2: 제다이 아웃캐스트, 스타워즈 로그 비행대 2, 구공화국의 기사단, 스타워즈 제다이 아카데미, 스타워즈 은하수처럼 경영 중에 발매된 몇몇 성공적인 스타워즈 게임들이 있다. 스타워즈 게임의 다른 성공적인 개발은 스타워즈 리퍼블릭 커미토스타워즈 배틀프런트 같은 그의 경영 동안 시작되었다.

2002년 루카스아트는 스타워즈에 과도하게 의존하는 것이 생산량의 질을 떨어뜨리고 있다는 것을 인식하고, 향후 출시될 스타워즈 관련 제품은 적어도 50% 이상 비스타워즈 관련 제품이 될 것이라고 발표했다.[39] 하지만, 원작의[vague] 많은 타이틀은 성공하지 못하거나 발매 전에 취소되었고, 그 이후로 루카스아트는 다시 스타워즈 타이틀을 제작에서 주로 갖게 되었다.

또한 2002년에 LucasArts는 그들의 과거 게임에서 나온 음악들로 채워진 컴파일 CD를 발매했다. 이 앨범의 제목은 "The Best of LucasArts Original Soundtracks"로 몽키 아일랜드 시리즈, 그림 팬당고, 무법자, 더 디그에 나오는 음악이 특징이다.

2003년에는 루카스아츠와 바이오웨어가 잘 검토된 롤플레잉 게임구공화국기사단에서 결실을 맺은 바 있다. 현대적인 3D 그래픽과 수준 높은 스토리텔링, 정교한 롤플레잉 게임 시스템이 어우러진 이 게임은 스타워즈 프랜차이즈에 활력을 불어넣었다. 2004년 속편 구공화국의 기사단 2: 시스 로드는 같은 맥락에서 계속되었지만,[40] 루카스아트는 개발사인 오브시디언 엔터테인먼트가 후속작을 미완성 상태로 내놓도록 강요하여 상당한 양의 컷 콘텐트와 실망스러운 결말, 수많은 버그들을 초래했다는 비판을 받았다.

2003년 루카스아츠와 스타워즈 프랜차이즈도 스타워즈 은하계가 탄생하면서 MMORPG의 세계라는 새로운 방향으로 진출했다. 성공적인 발사 후, 첫 번째 확장인 Jump to Lightspeed는 2004년에 출시되었다. 새로운 확장은 실시간 우주 전투의 추가가 특징이었다. 이것은 사용자들이 탐험할 수 있는 행성을 추가했던 추가적인 확장인 "White of the Ukiees"에서 계속되었다. 또한 2005년 11월 1일 에피소드 3 행성 무스타파르를 중심으로 한 몇 개의 새로운 미션으로 구성된 새로운 확장작 '오비완트라이얼즈 오브 오비완'이 발매되었다. 스타워즈 은하는 여전히 헌신적인 추종자를 유지하고 있지만, 그것은 또한 많은 참가자들을 소외시켰다.[citation needed] 스타워즈 은하수는 게임이 설정된 오리지널 영화에 설정된 타임라인을 무시하기로 선택했고 플레이어가 제다이 캐릭터로 플레이할 수 있도록 허용했다. 이 게임은 또한 여러 번의 주요 재설계 과정을 거쳤는데, 이것은 선수들의 엇갈린 반응으로 받아들여졌다.[citation needed]

짐 워드의 구조조정

2004년 4월, 루카스필름의 마케팅, 온라인 및 글로벌 유통의 V.P.인 짐 워드가 루카스 아츠 사장에 임명되었다.[41] 워드는 루카스아츠 인프라에 대한 상투적인 감사를 실시하면서 회사의 상태를 "정확한 엉망진창"[42]이라고 묘사했다. 보도에 따르면 2003년 루카스아트는 N.P.D.에 따르면, 주로 스타워즈 타이틀로 1억 달러가 조금 넘는 수익을 올렸는데, 는 헤일로와 같은 올해의 싱글 타이틀의 총 수익보다 훨씬 적은 것이다.[41] 워드는 그 회사를 재설치하기 위해 5개년 투자 계획을 세웠다.[43] 이전 스타워즈 게임은 라벤 소프트웨어, 바이오웨어, 오브시디안과 같은 외부 개발자들에 의해 제작되었다. 워드는 이제 루카스아트의 내부 게임 개발이 효과적으로 작동하고 진화하는 게임 산업에 적응하도록 하는 것을 우선시했다. 스타워즈: 배틀프론트, 스타워즈: 리퍼블릭 커미토, 스타워즈: 에피소드 3는 다른 개발 중인 게임들을 폐쇄하고 약 450명에서 190명으로 직원을 줄인 삭감에 살아남았다.[42]

워드는 또한 2004년에 Xbox로 출시될 예정이었던 50%가 완료된 스타워즈 로그 비행대 3부작전을 취소했다.[44]

Factor 5는 로그 비행대: X-Wing vs Tie Fighter for the Xbox 360이라는 제목의 로그 비행대 게임을 개발하려고 했으나 LucasArts에 의해 취소되었다.[44]

소니와의 독점 계약이 끝난 후 그들은 위용 로그 비행대 트릴리지를 출시하기로 결정했지만, 결국 이 역시 취소되었다.[44]

2004년에 루카스아트는 인기 있는 배틀필드 시리즈와 같은 공식에 근거하여 스타워즈: 배틀프론트를 출시했다. 이 게임은 3부작 D.V.D.의 원작과 마케팅을 병행하면서 그 시점까지 가장 잘 팔리는 스타워즈 게임이 되었다.[45] 후속작인 스타워즈: 배틀프론트 II는 2005년 11월 1일 발매되었으며, 우주 전투 외에 에피소드 3 행성 무스타파르, 미게토 등의 새로운 로케일과 놀이가 가능한 제다이, 그리고 보얀 간첩이나 제국 장교와 같은 새로운 특수부대를 등장시켰다. 같은 해, 제2회 「구 공화국의 나이츠」 게임이 제작 중이었다. 루카스아츠는 오브시디언 엔터테인먼트에게 그 해 휴가 시즌까지 프로젝트를 끝내야 한다고 말했다. 오브시디안은 어쩔 수 없이 게임에서 엄청난 양의 내용을 잘라내야만 했고, 그 결과 급히 서두르고 미완성된 구공화국의 기사단이 되었다.

2005년 3월, 루카스아트는 레고 스타워즈를 출판했다. The Video Game, Traveler's Tales가 유명 레고 비디오 게임 프랜차이즈의 첫 번째 게임이다. 그것은 스타워즈 전편 3부작에 바탕을 두고 있었다.[46] 2005년 5월, 루카스아트는 이 영화를 바탕으로 한 3인칭 액션 게임인 "시스복수"를 발매했다. 또한 2005년에는 루카스아츠가 스타워즈: 리퍼블릭 커미토와 그들의 몇 안 되는 비스타워즈 게임 중 하나인 '용병대'를 유행병 스튜디오에서 개발했다.

2006년 2월 16일, 루카스아트는 Prtoglyph가 개발한 실시간 전략 게임인 Star Wars: Empire at War를 발매했다. 2006년 9월 12일 레고 스타워즈 2가 출시되었다. 유명레고 스타워즈의 속편인 오리지널 3부작: 비디오 게임. 여행자 테일즈가 다시 한번 개발하고 루카스아츠가 출판한 레고 스타워즈 2는 첫 번째 게임과 같은 기본 형식을 따르지만, 이름에서 알 수 있듯이 원래의 스타워즈 3부작을 다루고 있다.

트랙시온이라는 게임이 발표되었다. 트랙시온은 영국 개발업체 쿠주엔터테인먼트플레이스테이션 포터블을 위해 개발 중인 리듬게임으로, 루카스아츠가 2006년 4분기 출시할 예정이었으나 2007년 1월 취소됐다. 이 게임은 여러 미니게임들을 특징으로 하고, 게임의 번들 컬렉션뿐만 아니라 플레이어의 자체적인 mp3 라이브러리에서 가져온 수입 노래들을 지원하게 되었다.

2007년 5월 루카스아트는 '파괴'를 발표하면서 "새로운 지적 재산은 루카스아트의 성장에 중요한 역할을 한다"고 밝혔다. 용병: '파괴놀이터'는 2005년에 새로운 IP 1위, 2006년에는 스릴빌이 새로운 어린이 IP 1위로 선정되었다.[47] 골절은 평균 리뷰를 위해 2008년 10월 7일에 발매되었다.[48] 용병: '파괴놀이터'는 2005년 1월 11일에 개봉되어 비판적이고 상업적인 성공을 거두어 후속작인 '용병 2: 불꽃 의 세계'를 만들었다. 2006년 11월 21일에 스릴빌이 발매되었고, 2007년 10월 16일에 스릴빌: 오프 더 레일즈가 발매되었다.

2008년 9월 16일 스타워즈: 포스 언리시쉬는 역사상 가장 빨리 팔린 스타워즈 게임이 되기는 했지만 평가가 엇갈렸다.[49][50]

루카스아츠 내부 프로젝트의 빠른 축소도 외부 개발자가 개발한 게임 처리에도 반영됐다. 워드 재임 기간 동안 프리 래디컬은 2년간 제작에 들어간 스타워즈: 배틀프론트 3세를 제작하기로 계약되었다. 자유 라디칼의 공동 창업자 스티브 엘리스 어떻게 LucasArts과 함께 일하"한 출판사와 우리는 당신이 가장 좋은 관계"[51]는 것부터 6개월 동안과 독립 개발자의 위치 전체 프로젝트 취소 fee—this 징수하는 것은 자유 라디칼만 들고 쪽으로 기여했다 주요한 행사를 남용한 돈을 원천으로 진화하여 묘사했다.광고분음 [51][52]부호

독립 루카스필름의 일부로서 지난 몇 년 동안

워드는 개인적인 이유로 2008년 2월 초에 회사를 떠났다. 그는 임시대통령으로 하워드 로프만에 의해 교체되었다. 일렉트로닉 아츠에서 온 대럴 로드리게스는 2008년 4월 로프만의 자리를 대신했다.[53] 스타워즈 개봉 약 한 달 전: 포스 언리쉬쉬드 II, 루카스아트는 내부 개발 스튜디오를 축소했다.[54] 앞서 언급한 게임은 IGN, GameSpot, GameTrailers와 같은 일부 매체로부터 중간 점수를 받았다.[55][56][57] 석방된 후, 직원 배치의 사소한 조정은 훨씬 더 많은 감원을 초래했다.[58]

스타워즈의 후계자: 구공화국의 기사단 2: 시스 로드는 MMORPG 스타워즈의 형태로: 2008년 10월 21일 바이오웨어가 개발한 초대 전용 언론 행사에서 구공화국이 발표되었다.[59][60] 2011년 12월에 발매되었다.

그들은 또한 스타워즈를 출판했다. 클론 전쟁 – 2009년 현재의 모든 시스템에 대한 리퍼블릭 히어로즈(Republic Heroes.[61] 이 게임은 《클론 워즈텔레비전 시리즈와 제휴한 것으로, 2009년 10월 6일에 발매되어 전반적으로 부정적인 평가를 받았다.[62]

2006년 E3 컨벤션에 대한 텔레비전 네트워크 G4의 보도 중, 루카스아츠 임원은 몽키 아일랜드와 같은 인기 있는 프랜차이즈의 반환에 관한 질문을 받았다. 이 임원은 현재 새로운 프랜차이즈에 주력하고 있으며, 실제 투영, 즉 과장으로 날짜가 제시됐는지는 불분명하지만 루카스아트가 2015년 '클래식 프랜차이즈'로 복귀할 수도 있다는 반응을 보였다.[63] 루카스아츠와 텔테일 게임즈가 2009년 공동 보도자료를 통해 새로운 어드벤처 게임을 발표하면서 이는 과장된 것으로 드러났다. 발표된 게임들은 텔테일사가 개발하기로 한 몽키 아일랜드이야기와 루카스아츠가 1990년에 개발한 "몽키 섬의 비밀"이라는 제목의 강화된 리메이크 영화로, 오래된 게임을 새로운 관객들에게 알릴 목적으로 만들어졌다.[64] 루카스아츠에 따르면, 이번 발표는 "루카스아츠가 사랑받는 게임 프랜차이즈의 깊은 포트폴리오를 활성화하기 위한 새로운 임무의 시작에 불과했다"고 한다. 이 성공에 이어 루카스아트는 후속작인 몽키 아일랜드 2 – 스페셜 에디션(Monkey Island 2 – Special Edition)을 2010년 여름 발매했다.[64]

그 회사는 2010년부터 정리해고에서 턴오버를 경험하기 시작했다. 로드리게스는 2년 만에 5월에 떠났다. 루카스필름 이사회와 게임업계 베테랑인 제리 바워맨이 인수인계 기간 동안 자리를 메웠다.[65][66] 로드리게스는 결국 6월 Gears of War 개발자 에픽게임즈 소속이었던 폴 미건과 교체됐다.

2010년 7월, 원작 스타워즈에서 크리에이티브 디렉터로 활동한 하덴 블랙맨: 포스 언리시쉬드, 루카스아츠가 내부적으로 가장 성공한 작품인 '루카스'는 최근 몇 년간의 타이틀을 만들어 냈고, 후속작도 뜻밖에 떠났다. 하지만 2010년 8월 유비소프트 출신의 유명 게임 감독 클린트 호킹이 루카스아츠에 합류한다고 발표하면서 깜짝 쿠데타를 일으켰다. 그러나 호킹이 2012년 6월 루카스아츠를 떠나면서 루카스아츠에서의 그의 임기는 짧았다.[67] 2010년 9월에는 루카스아츠 직원의 3분의 1이 해고되었다.[68]

2011년 3월, 루카스아트는 인기 있는 레고 스타워즈 시리즈인 레고 스타워즈 3: 클론 전쟁 애니메이션 시리즈를 바탕으로 한 클론 전쟁은 여행자의 이야기에서 다시 한번 발전했다. 소니 온라인 엔터테인먼트는 2011년 6월 스타워즈 은하계가 2011년 말에 폐쇄될 것이라고 발표했다.[69] 그것의 서비스는 2011년 12월 15일에 종료되었다.[70]

루카스의 또 다른 취소된 타이틀은 The Force Unutshashed II의 Wii 버전을 만든 회사가 개발하려던 다스 마울 게임이었다.[71]

2011년 4월 26일, 루카스아트는 에픽게임즈로부터 언리얼 엔진 3을 사용하여 다수의 플랫폼에 대해 미래의 타이틀을 개발하기 위한 라이선스를 취득했다고 발표했다.[72] 보바 페트코루샨트의 지하 지하 세계를 항해하는 것에 관한 액션 어드벤쳐스타워즈 1313이 언리얼 엔진 3을 사용하는 것으로 확인되었다.[73][a] 하지만 루카스아트의 개발 암이 폐쇄되면서 경기는 취소됐다.[75]

2012년 4월 루카스아트는 '터미널 리얼리티'가 개발한 '키넥트 스타워즈'를 Xbox 360용으로 출간했다. 비평가들로부터 형편없는 평가를 받아 게임랭킹에서는[76] 53.32%, 메타크리트에서는 100분의 55의 종합 점수를 받았다.[77]

2012년 8월 2010년 로드리게스 회장 후임으로 부임한 미건도 2년 만에 루카스아츠에서 자리를 떴다. 케빈 파커와 지오 코르시는 스튜디오가 상설 사장을 선출할 때까지 스튜디오를 공동 이끌도록 임명되었으며, 전자는 임시 사업부장으로, 후자는 스튜디오 제작부장으로 임명되었다.[78]

독립 루카스 아츠를 통해 독립 루카스필름의 자회사로 공개된 마지막 게임은 앵그리 버드 스타워즈(Angin Birds Star Wars)로, 원작 스타워즈 3부작을 바탕으로 앵그리 버드 캐릭터의 의상과 능력을 부여한 게임이다. 디즈니의 루카스필름 인수가 확정되기 전인 2012년 11월 8일에 발매되었다.[79] 이 게임은 로비오 엔터테인먼트가 개발하고 출판했으며 루카스아츠가 허가했다.[80]

디즈니 인수

월트 디즈니 사는 40억 5천만 달러에 대한 거래에서 규제 승인을 받은 후 2012년 12월 21일까지 루카스필름과 루카스아츠를 포함한 자회사를 인수했다. 당시 루카스필름 사단의 축소 계획은 없었고, 루카스아츠 대표는 "당분간 모든 프로젝트는 평소와 다름없다"[81][82][83]고 말했다. 그 후 몇 달 동안, 루카스아트는 세 개의 주제 없는 게임, 즉 오픈 월드 RPG,[84] FPS, 그리고 공중 전투 게임을 하고 있는 것으로 여겨졌다.[85] 여기에는 스타워즈 1313, 퍼스트 어택 등 이미 개발 중인 스타워즈 게임에서 벗어나 스타워즈: 에피소드 7 – 포스 어웨이켄스(The Force Awakens)에 더 집중하기 위한 리커싱이 포함됐다.[86] 당시 루카스아트는 또한 3개의 주제 없는 게임, 즉 오픈월드 RPG,[84] FPS, 공중전투 게임도 개발 중에 있었다.[87]

루카스필름은 2013년 4월 3일, 루카스 아츠 직원 대부분을 해고하면서 비디오 게임 개발 연습을 종료하고 있다고 발표했다. 더 이상의 게임 개발은 디즈니 인터랙티브 스튜디오가 담당하거나 제3자 개발자들에게 허가할 것이다.[88] 직원 10명도 안 되는 스켈레톤 직원이 비디오 게임 허가자 역할을 하기 위해 루카스아츠에 남아 있었다.[1][89][90][88] 디즈니는 새로운 비즈니스 모델이 "품질 좋은 스타워즈 게임의 폭넓은 포트폴리오를 달성하면서 회사의 리스크를 최소화할 것"[91]이라고 시사했다. 폐업으로 150여명의 직원들이 일자리를 잃었다.[92] 루카스아트의 정리해고는 동료 시각효과 자회사 인더스트리얼 라이트 매직에서도 해고되는 결과를 낳았다. 루카스아트의 직원들 중 많은 수가 ILM에서 일했기 때문에, 그 회사는 인력 부족에 허덕이게 되었다.[93] 일렉트로닉 아트는 다년 독점 라이선스를 통해 스타워즈 게임의 주요 제3자 출판사 중 하나가 되었으며, 디즈니 인터랙티브 스튜디오는 "모바일, 소셜, 태블릿, 온라인 게임 카테고리"[94]의 캐주얼 게임 시장을 위한 개발을 담당하게 된다.

루카스필름은 2021년 1월 11일, 루카스필름의 재산 허가자로만 남게 되겠지만, 향후 루카스필름의 모든 게임 타이틀을 위해 루카스필름 게임즈 브랜드를 다시 설립할 것이라고 발표했다.[95] 그 주 후반, 머신게임즈토드 하워드가 제작자로, 베데스다는 이 게임을 출판하는 등 인디애나 존스 프랜차이즈를 기반으로 한 게임을 개발할 뿐만 아니라, 매시브 엔터테인먼트는 줄리안 제라이티와 함께 크리에이티브 디렉터, 유비(Ubi)를 맡는 오픈 월드 스타워즈 게임을 개발할 것이라고 발표되었다.소프트 퍼블리싱 게임 또한 EA는 스타워즈 프랜차이즈를 기반으로 한 여러 게임에서 여전히 개발 중인 것으로 밝혀졌다.[96][97] 2021년 9월, 구공화국의 기사단리메이크한 작품이 개발 중이라고 발표되었다. 게임은 Aspyr for Windows와 PlayStation 5에 의해 개발되고 있는데, 이 게임은 타임 콘솔 전용의 역할을 할 것이다.[98]

"Gold Guy" LucasArts 로고 (1992-2005)
더 단순한 LucasArts 로고(2005-2013)

원래 루카스필름 게임즈 로고는 기존의 루카스필름 영화 로고를 기반으로 하였으며, 그 위에 여러 가지 변형이 사용되고 있다. 이 로고는 이후 2021년 루카스필름게임즈 브랜드가 부활하면서 다시 가져왔다. 다정하게 '골드 가이'로 알려진 장수 루카스아츠 로고는 1990년 도입돼 몽키 아일랜드 2: 르척의 복수(루카스아츠 이름으로 출하된 첫 번째 게임)에서 처음 사용되었다. 로고는 비슷한 암각화에서 영감을 받은 조잡한 금빛의 형상으로 회사명이 새겨진 보라색 글자 'L' 위에 서 있었다. 그 모습은 마치 그의 뒤에서 태양이 떠오르듯 두 손을 허공에 올려놓고 있었다. 또한 태양 광선을 속눈썹처럼 하여 눈을 닮았다고 한다. 로고는 2005년 말 개정되어 'L'자 대좌를 잃어버리고, 금빛을 더 둥글게 한 형태를 도입하였다.[5] 오리지널 '골드 가이'가 등장하는 마지막 게임은 스타워즈: 에피소드 III - 시스복수였고, 새로운 로고는 스타워즈: 배틀프런트 II에서 처음 볼 수 있었다. 게임에서, 이 인물은 때때로 광선검을 던지거나 포스 번개를 던지는 것과 같은 행동을 한다. 1998년 루카스아트는 자신의 로고가 루카스아츠 로고 상단에서 베꼈다는 점을 들어 핀란드 게임 개발사 리퀴드 엔터테인먼트 측에 접근해 법적 대응을 위협했다.[99] Remedicate는 이미 그들의 로고를 재설계하는 과정에 있었기 때문에, 그들은 그들의 웹사이트에서 그들의 오래된 로고를 오프라인으로 만들고, 조금 후에 그들의 새로운 로고를 소개하는 것으로 순응했다.

레거시

전 루카스아츠 개발자들은 더블 파인 프로덕션(2000년), 텔테일 게임즈(2004년), 문키펀(2008년), 다이너마이트(2011년), 소마 플레이(2013년), 파이브 여행(2015년) 등 수많은 샌프란시스코 게임 개발 스튜디오를 설립해 베이아일랜드에서 컴퓨터 게임의 지속적인 발전에 큰 역할을 하고 있다.

2014년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트더블 파인 프로덕션플레이스테이션 플랫폼 전용 콘솔로 개발한 그림 판당고 리마스터드를 발표했다.[100] 2015년 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 마이크로소프트 윈도, OS X, 리눅스, 안드로이드, iOS용으로 출시되었다.[101][102] 2014년 소니의 새로운 플레이스테이션 체험 컨벤션에서 더블 파인(Double Fine)[103] 리마스터가 발표되었다. 2016년 3월 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 마이크로소프트 윈도, OS X, 리눅스용으로 출시되었다.[103][104] 2015 PlayStation Experience에서는 더블 파인(Double Fine)의 또 다른 리마스터 게임인 풀 스로틀 리마스터(Full Trotle Remastered)가 발표되었다. 2017년 4월 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 마이크로소프트 윈도, OS X, 리눅스용으로 출시되었다.[105]

참고 항목

참조

각주

  1. ^ 2013년 9월 루카스필름 최고기술전략책임자 김리브리는 스타워즈 1313 엔진과 그 자산이 실시간으로 처리되는 모션 캡쳐 영상을 시연했다.[74]

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