This is a good article. Click here for more information.

행온

Hang-On
행온
Hang-On
하단에 디럭스 아케이드 캐비닛이 그려진 오리지널 아케이드 플라이어
개발자세가
게시자
디자이너스즈키유우
작곡가가와구치 히로시
플랫폼Acadio, SG-1000, 마스터 시스템, MSX, PC-88[7]
해제
장르레이싱
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템슈퍼 스칼러
(Sega Hang-On 하드웨어)

항온[a] 1985년 세가가 출시한 아케이드 레이싱 게임으로 이후 마스터 시스템에 포팅됐다.게임에서 플레이어는 시간이나 다른 컴퓨터 제어 자전거에 대항하여 오토바이를 조종한다.16비트 그래픽을 사용한 최초의 아케이드 게임 중 하나였으며, 스즈키 유의 디자인 입력으로 만들어진 슈퍼 스칼러 아케이드 시스템 보드3D 효과를 시뮬레이션하는 기술로 활용했다.디럭스 캐비닛 버전도 모션 컨트롤 아케이드 캐비닛을 도입했는데, 대형 오토바이 모양의 캐비닛에서 플레이어의 몸놀림이 화면 상의 플레이어 캐릭터의 움직임과 일치한다.

스즈키 유는 아케이드 게임에서 토션 바를 이용하는 방법으로 오토바이 레이싱 게임을 디자인하기로 하고 항온 개발에 착수했다.시장 조사 결과 GP 500 레이싱이 인기를 끌었다는 결과가 나온 가운데 스즈키는 세계 챔피언 프레디 스펜서와 그의 레이싱 스타일에서 영감을 얻었다.이 게임의 사운드트랙은 가와구치 히로시가 작곡한 것으로, 당시 아케이드 게임에서는 흔치 않은 록 음악을 사용했다.

항온은 출시 당시 큰 인기를 끌었고 세가에게는 잘 팔렸으며, 미국에서 1985년의 최고 흥행 아케이드 비디오 게임과 1986년의 최고 흥행 아케이드 게임이 되었다.여성 선수들이 자전거 캐비닛에 참여하는 겸손에 대한 우려로 초기에는 일본에서 논란이 있었지만, 그것은 사실주의, 그래픽, 자전거 캐비닛, 그리고 물리적 제어로 긍정적인 비판적인 반응을 얻었다.이 게임은 1980년대 후반에 "대만" 모션 시뮬레이터 게임의 트렌드를 시작했는데, 세가는 스페이스 해리어, 아웃런, 애프터버너 등의 히트곡을 내며 1980년대 후반에 아케이드 비디오 게임 시장이 회복되는 데 도움을 주었다.항온은 잘 기억되고 영향력 있는 아케이드 게임으로 인정받았다.몇 개의 속편이 나중에 비디오 게임기뿐만 아니라 오락실을 위해 만들어졌다.

게임플레이

A motorcycle racing down a road
16비트 하드웨어의 슈퍼 스칼러 그래픽과 3D 효과를 보여주는 행온의 아케이드 버전 스크린샷

모터사이클 관점의 뒤쪽을 이용하여 선수는 제한된 시간 내에 여러 단계로 나뉜 선형 경주 트랙을 경주한다.선수들은 회전하기 위해 오토바이를 기울여야 하며, 코너를 더 촘촘히 해야 한다.[8]오토바이와 유사한 스로틀을 비틀어 자전거를 가속시켜야 한다.[9]그 게임은 한 트랙으로 나뉘어져 있다.[10]각 세그먼트의 에서 체크포인트에 도달하면 제한 시간이 연장되며, 남은 시간은 다음 단계로 넘어간다.[11]트랙을 벗어나면 오토바이가 추락하고 기수가 공중으로 발사된다.[12]시간이 다 되거나 5단계가 모두 끝나면 경기가 끝난다.[11]

개발

A photograph of Yu Suzuki
스즈키 유항온의 디자이너였다.

항온1984년 챔피언 복싱이 처음인 스즈키 유에 의해 개발된 두 번째 게임이었다.[13]항온의 개발은 최종 게임 디자인에서 토션 바를 구현하기 어려운 것으로 판명되고 스프링이 대신 사용되었지만, 그에게 아케이드 게임 디자인에 토션 바를 구현해 달라고 부탁한 동료가 가져온 프로젝트에서 시작되었다.스즈키는 어떤 게임을 디자인할지 결정할 수 있는 자유가 주어졌고, 자동차와 오토바이의 팬으로서 아케이드 캐비닛이 실제 오토바이를 시뮬레이션하고 선수들이 회전하기 위해서는 오토바이를 타고 좌우로 움직여야 하는 게임을 디자인하는 것을 선택했다.[10][14]세가의 터보를 인기에서 제친 남코전인 포지션보다 자신의 경기를 더 잘 만들고 싶다는 욕심도 있었다.[15]이 게임을 개발하면서 스즈키는 그의 새로운 오토바이 경주 게임을 현실적인 경험으로 만들고 싶었다.비록 당시의 기술이 완전한 3D 환경을 불가능하게 만들었지만,[16] 그의 초기 바람은 3D 게임을 만드는 것이었다.대신 그는 복수의 CPU와 백엔드 DSP 호환성을 활용해 3D 효과[14][16]창출하는 기존의 VCO 오브젝트 시스템 보드에서 개선된 세가의 새로운 슈퍼 스칼러 아케이드 시스템 보드(초기에는 세가항온 하드웨어로[10] 알려져 있음)[17]의 디자인을 16비트 그래픽을 활용했다.이 게임은 스프라이트 스케일링 기술을 사용하여 3D 효과를 달성한다.[18]

스즈키는 이 게임을 디자인하면서 이 게임의 오토바이 경주 스타일을 결정해야 했다.스즈키 자신은 모토크로스, 엔듀로와 함께 흙자전거의 팬이었고,[10] 나중에 스즈키 엔듀로 레이서에서도 흙자전거가 사용되곤 했다.[19]그러나 세가의 시장 조사는 도로 기반 GP 500 레이싱이 세계적으로 더 인기가 있다는 결론을 내렸다.스즈키가 이 경기를 위한 연구를 하는 동안, 그는 21살의 나이에 세계 모터사이클 챔피언쉽에서 막 우승한 최연소 선수가 된 프레디 스펜서의 승마 스타일에 감탄했다.스즈키에 의하면, 「프레디 스펜서의 승마 스타일, 너무 좋았다.그리고 내 게임은 오마주 같았다.그래서 만들고 싶었던 거야 - 프레디 스펜서, 그는 혼다 자전거를 탔고, 나는 그가 매달리는 방식이 너무 좋았어!"[16]두 개의 캐비닛 디자인이 만들어졌다: 핸들바와 레버가 있는 기본 버전과 오토바이 전체를 기울이는 디럭스 캐비닛.스즈키는 오토바이 가속과 감속 시뮬레이션을 위한 자이로스코프 등 비용 때문에 실행할 수 없는 구현하고 싶은 추가 기능이 있었다.[16][20]제목은 스즈키가 일본의 한 자전거 잡지에서 읽었던 바이크가 기울어지면서 자전거에 '걸어야 한다'는 뜻에서 따온 것이다.스즈키는 나중에 이 기술이 북미에서 "멈춰"라고 불리는 것을 알았지만, 그는 이전 이름을 유지하기로 선택했다.[21]

항온가와구치 히로시가 작곡한 음악으로 정평이 나 있다.[10]그는 스즈키가 밴드에서 연주한다는 소식을 듣고 스즈키의 주목을 받게 되었다.스즈키는 밴드가 연주하는 것과 같은 사운드 트랙을 위한 노래를 항온에게 원했다.이 때문에 가와구치 씨는 게임의 주제곡인 「사랑의 테마」를 포함해 4곡을 게임에 쓸 수 있게 되었다.가와구치 교수는 하드웨어의 PCM 샘플링을 활용하고 드럼 샘플을 추가해 항온야마하 YM2203 사운드 칩을 최대한 활용, 당시 아케이드 게임에서는 흔치 않았던 록 음악이 특징인 보다 사실적인 사운드 트랙을 만들었다.그는 또한 이 게임의 음향 효과를 만들어냈다.[22]카와구치 씨는 자신의 음악을 게임에 프로그래밍하지 않고, 대신 손으로 자신의 사운드 트랙을 작사하고, 데모를 한 후, 사운드 프로그래머에게 그것을 주었다.그는 이것이 시퀀서를 소유하고 있지 않기 때문이며, 이 방법이 그에게 더 빠르기 때문이라고 말해왔다.[23]

해제

An arcade cabinet with handlebars
아케이드 캐비닛의 직립 버전

세가는 1985년 7월 2일 호텔 뉴오타니 도쿄에서 행온을 데뷔시켰다.오토바이를 실감나게 시뮬레이션하고 손가락만 사용해야 했던 기존 컨트롤에서 벗어난 차체 사용과 다른 비디오 게임보다 빠른 속도와 디테일을 보여주는 실시간 그래픽이 눈길을 끌었다.항온은 며칠 후인 1985년 7월 5일 일본에서 대중시장 출시 행사를 가졌다.[1]일본에서 데뷔할 때 항온의 디럭스 내각은 일본 문화에 적합하지 않다는 비판을 받았다.스즈키는 인터뷰에서 일본인들의 수줍음이 얼마나 다른 사람들 앞에서 오토바이를 끌고 가고 싶어하지 않는지, 혹은 그 오토바이가 미니스커트를 입은 여자 선수들에게 특히 적합하지 않은지에 대한 비판에 대해 회상했다.이런 비판은 선수들이 경기를 치르기 위해 줄을 섰을 때 결국 가라앉을 것이다.[10]

북미에서는 1985년 7월 22일에 게임이 데뷔하였고,[1] 1985년 8월에 대중 시장 출시로 이어졌다.[3]톰 쁘띠가 대표로 있는 이 회사의 미국 아케이드 자회사인 세가 엔터프라이즈 USA에 의해 대중에게 소개되었다.기존에는 세가기업 USA가 리퍼브 아케이드 캐비닛 판매에 주력해 왔으며, 행온 출시 전 프티는 1985년 하야오 나카야마 세가 사장을 만나기 위해 일본으로 소환될 때 경쟁으로 인해 사업부가 폐쇄될 것을 우려했다.대신, 그는 항온 디럭스 캐비닛으로 안내되었다.세가기업 USA는 1985년 10월 캘리포니아 산호세 레드라이온 인에서 세가의 미국과 캐나다 유통사에 행온을 선보였다.수 백 개에 대한 주문이 즉시 이루어졌다.꼿꼿함과 디럭스 모두 행온의 아케이드 캐비닛의 성공은 회사가 수요를 따라잡기 위해 고군분투할 정도로 대단했다.[10]유럽에서는 1985년 9월에 게임이 출시되었고,[4] 아타리 게임즈의 자회사 아타리 아일랜드(당시 남코의 자회사)[5][6]가 제작하였으며, 런던세가 유럽은 이 지역의 유통을 담당하였다.[5]

리셉션 및 레거시

상업적 성과

세가는 1985년 10월까지 전세계적으로 약 7,000개의 오락실을 출하했는데,[6] 가격은 각각 약 5,200파운드 또는 6,700달러(2020년 1만6,000달러에 상당)이었다.[4]일본에서 게임머신은 1985년 8월 1일 발행된 항온을 이달의 가장 성공적인 직립/콕핏 아케이드 캐비닛으로 등재했으며 1986년 1월까지 약 6개월 동안 차트 상위권에 머물렀다.[24][25]국제적으로, 이 게임은 1985년 여름 출시와 동시에 주요 히트작이 되었다.북미에서는 기계에 동전이 많이 삽입되어 고부가가치 동전의 경우 동전 메커니즘을 수정해야 할 정도로 성공적이었고, 영국에서는 각 기계가 하루에 최대 200파운드 또는 257달러(2020년 618달러에 상당)의 수익을 올리고 있는 것으로 추정되었다.[4]1985년 11월 새로운 직립 캐비닛용 US RePlay 아케이드 차트에서 정상을 차지했으며,[26] 1985년[27] 12월과 1986년 4월 미국 플레이 미터 아케이드 차트에서 [28]정상을 차지했다.

항온은 1985년 미국에서 가장 많은 돈을 번 아케이드 비디오 게임,[29] 그리고 1986년 일본[30][31] 미국에서 가장 많은 돈을 번 아케이드 게임이 되었다.[32]영국에서는 1986년 런던에서 네메시스(그라디우스) 바로 아래인 두 번째로 많은 돈을 벌어들인 아케이드 게임이었다.[33]라이드온 캐비닛은 이후 1987년 일본의 9번째로 많은 돈을 벌어들인 직립/콕핏 아케이드 게임이었다.[34]

임계수신호

그 오락실 게임은 발매되자마자 비평가들로부터 호평을 받았다.컴퓨터 게이머 잡지의 마이크 로버츠와 스티브 핍스는 자전거 캐비닛과 물리적 제어에 대해 특히 칭찬하며 이 게임을 "역대 최고의 아케이드 게임 중 하나"라고 말했다.[4]컴퓨터 비디오 게임 잡지의 클레어 엣지는 극찬을 했다.그녀는 자전거를 기울여야 할 필요성과 실제 오토바이에 있는 스로틀과 브레이크 컨트롤의 위치 등을 이유로 이 게임이 출시될 가장 현실적인 오락실 게임이라고 말했다.그녀는 그것이 " 포지션 스타일의 레이스의 뛰어난 그래픽과 자전거를 타는 신체적인 행위를 결합한다"[8]고 말했다.싱클레어 유저행온의 단순한 재미난 게임 플레이와 반응 제어 장치, 독특한 틸트 기반 아케이드 캐비닛을 높이 평가했다.[37]컴퓨터 게이머 잡지의 올해의 게임 어워드는 캡콤특공대에게 패한 올해의 코인-op 게임으로 선정되었다.[41][42]

컴퓨터비디오 게임평균 기계는 마스터 시스템 포트를 검토하여 긍정적으로 점수를 매겼다.[35][11]ACE는 아케이드 버전의 충돌하는 그래픽의 손실뿐만 아니라 원본에 비해 약간의 경미한 그래픽 자국이 있다고 지적했지만 마스터 시스템 변환의 품질을 높이 평가했다.[12]영국 잡지 세가 프로는 마스터 시스템 항구를 "지옥같이 멋진 레이싱 게임"이라고 불렀다.[39]

SG-1000 전용 속편인 항온 II는 비록 본질적으로 콘솔 하드웨어의 한계 내에서 작동하도록 수정된 오리지널 게임의 항구였지만 1985년에 출시되었다.[43]또 다른 아케이드 속편인 항온 주니어는 1986년 세가의 시스템 E 아케이드 시스템 보드용으로 출판되었다.[10]항온 자체는 구입한 패키지에 따라 아스트로 워리어 또는 사파리 헌트와 함께 시스템의 패키지 게임으로 마스터 시스템에 포팅되었다.[17]1987년에는 아케이드와 다양한 플랫폼을 위한 후속편인 슈퍼행온이 뒤따랐다.[44][45]겐키가 개발한 폴리곤 기반의 속편이 항온 GP라는 세가 토성을 위해 출시되었다.[46]

임팩트

스즈키는 1995년 인터뷰에서 한온이가 출시 당시 가장 인상적인 경기라고 느꼈다고 말했다.[47]레트로 게이머는 디럭스 캐비닛의 라이드온 컨트롤로 인해 행온을 전신 체험 게임의 첫 사례로 꼽으며 아웃런에 비해 인상적이지는 않지만 인기 있는 게임이라고 언급했다.[9]항온은 1980년대 중후반 아케이드에서 '대만' 모션 시뮬레이터 게임의 트렌드를 시작했는데,[48][49] 일본어로 '몸살'을 뜻하는 '대만'이 나왔다.세가는 스페이스 해리어(1985년), 아웃런(1986년), 애프터버너(1987년) 등의 전투비행 시뮬레이터위한 유압모션 시뮬레이터 캐비닛을 들고 뒤를 이었다.세가는 이후 2010년대까지 아케이드 게임용 모션 시뮬레이터 캐비닛을 계속 생산해 왔다.[50]

나가이 아키라 전 세가 아케이드 감독은 항온을 1982년 일본의 침체에서 벗어나 새로운 장르의 아케이드 게임을 만들어 낸 타이틀 중 하나로 인정했다.[51]미국쁘띠의 세가행온의 '고급 시뮬레이션' 기술로 1980년대 후반 북미 아케이드 시장이 회복될 수 있도록 도왔다고 평가했다.[52]항온아웃런은 모두 파미쓰로부터 1980년대 중반 아케이드 비디오 게임 산업의 부진을 덜어준 공로를 인정받았으며 플레이 미터 [53]또한 1985년부터 미국 아케이드 시장이 회복되는 데 도움을 준 것으로 항온과 다른 일본 비디오 게임을 인정받았다.[29]

비디오 게임 저널리스트 켄 호로위츠에 따르면, 항온은 판매량보다 게임 플레이로 더 기억되는데, 그 이유는 부분적으로 당시 아케이드 분야에서 독보적이었기 때문이며, "아케이드 혁신에 있어서는 세가가 업계 1위였다"[10]는 것이 그 예라고 한다.스즈키도 행온비디오 게임 음악의 큰 이정표로 여겼다.그는 "짧은 가락과 삐 소리가 나는 게임은 있었지만 베이스와 드럼으로 탄탄한 구성을 가진 게임은 항온이 처음이었던 것 같다"[20]고 말했다.

참고 항목

메모들

  1. ^ ハングオン, Hangu On

참조

  1. ^ a b c d "Overseas Readers Column: Sega Unveiled "Hang-On" Video Player Can Rides On And Slant It" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 265. Amusement Press, Inc. 1 August 1985. p. 26.
  2. ^ "Hang-on (Registration Number PA0000273505)". United States Copyright Office. Retrieved 7 May 2021.
  3. ^ a b Akagi, Masumi (13 October 2006). セガ社 (Sega); Sega; H. アーケードTVゲームリスト 国内•海外編 (1971-2005) (in Japanese) (1st ed.). Amusement News Agency. pp. 36, 131, 154. ISBN 978-4990251215.
  4. ^ a b c d e f Roberts, Mike; Phipps, Steve (September 1985). "Coin-Op Connection". Computer Gamer. No. 6. pp. 18–9. Retrieved 7 May 2021.
  5. ^ a b c "Overseas Readers Column: Atari Ireland Plan to Mfg. Sega's "Hang-On" for Europe" (PDF). Game Machine. No. 269. Amusement Press, Inc. 15 October 1985. p. 26.
  6. ^ a b c "Motorcycle game to Atari". Newsbytes. 1 October 1985. Archived from the original on 5 January 2009. So far, Sega has shipped approx. 7,000 Hang-ons to the Japanese and overseas market. ATARI IRELAND gets 500 sets for the initial shipment, a report says.
  7. ^ Ali, Zuhaad (December 7, 2019). "Best Arcade Racing Games Of All Time, Ranked". TheGamer. Retrieved February 14, 2020.
  8. ^ a b c Edgeley, Clare (16 November 1985). "Arcade Action". Computer and Video Games. No. 50 (December 1985). p. 89.
  9. ^ a b "The Bluffer's Guide to Arcade Racers". Retro Gamer. No. 124. Imagine Publishing. January 2014. p. 21.
  10. ^ a b c d e f g h i Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 92–97. ISBN 9781476631967.
  11. ^ a b c d "Mean Machines Reviews". Computer and Video Games. No. 77. March 1988. p. 121.
  12. ^ a b "Which Console?". ACE. No. 1. October 1987. p. 20.
  13. ^ "『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』を鈴木裕氏と中裕司氏の2大クリエイターが熱く語る【新春特別企画】". Famitsu (in Japanese). January 20, 2017. Archived from the original on May 28, 2019. Retrieved February 6, 2020.
  14. ^ a b "The Arcade Pioneer: The Story of Yu Suzuki". Retro Gamer. No. 150. Future plc. January 2016. pp. 96–99.
  15. ^ Davies, Jonti (September 2008). "The Making Of: OutRun". Retro Gamer. No. 54. Imagine Publishing. pp. 26–33. ISSN 1742-3155.
  16. ^ a b c d Robinson, Martin (March 22, 2015). "Out Ran: Meeting Yu Suzuki, Sega's original outsider". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on December 20, 2015. Retrieved December 24, 2015.
  17. ^ a b Fahs, Travis (April 21, 2009). "IGN Presents the History of SEGA". IGN. Archived from the original on March 30, 2012. Retrieved February 6, 2020.
  18. ^ Grazza, Brian (October 5, 2017). "OutRun". Hardcore Gaming 101. Kurt Kalata. Archived from the original on October 14, 2017.
  19. ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Enduro Racer". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on June 17, 2015. Retrieved June 3, 2015.
  20. ^ a b "Yu Suzuki Interview". セガハードヒストリア [Sega Hard Historia] (in Japanese). SB Creative. March 2021. ISBN 978-4-7973-9943-1. (제1부제2부
  21. ^ "Episode 10". GameCenter CX. 2003. Fuji TV.
  22. ^ Horowitz, Ken (February 15, 2016). "Sega Stars: Hiroshi Kawaguchi". Sega-16. Archived from the original on August 1, 2019. Retrieved February 6, 2020.
  23. ^ "The Rock Stars of Sega – 2009 Composer Interview". game music core (in Japanese). 2009. Archived from the original on October 8, 2016. Retrieved February 6, 2020 – via Shmuplations.
  24. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 - アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 265. Amusement Press, Inc. 1 August 1985. p. 25.
  25. ^ "Best Hit Games 25" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 274. Amusement Press, Inc. 1 January 1986. p. 35.
  26. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay. Vol. 11, no. 2. November 1985. p. 6.
  27. ^ "National Play Meter". Play Meter. 12 (1): 20–1. January 15, 1986.
  28. ^ "National Play Meter". Play Meter. Vol. 12, no. 5. April 1, 1986. pp. 116–7.
  29. ^ a b "1985". Play Meter. Vol. 20, no. 13. December 1994. p. 74.
  30. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25: '86 上半期" [Game Machine's Best Hit Games 25: First Half '86] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 288. Amusement Press, Inc. 15 July 1986. p. 28.
  31. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25: '86 下半期" [Game Machine's Best Hit Games 25: Second Half '86] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 300. Amusement Press, Inc. 15 January 1987. p. 16.
  32. ^ "Top 20 of 1986". Top Score. Amusement Players Association. July–August 1987. p. 3.{{cite news}}: CS1 maint: 날짜 형식(링크)
  33. ^ "1986 Top Ten Coin-Ops". Sinclair User. No. 59 (February 1987). 18 January 1987. p. 96.
  34. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25: '87" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 324. Amusement Press, Inc. 15 January 1988. p. 20.
  35. ^ a b "Games Machines: Sega System Reviews". Computer and Video Games. No. 71 (September 1987). 15 August 1987. p. 77.
  36. ^ "Hang-On". Génération 4 (in French). No. 1. November 1987. p. 30.
  37. ^ a b "The Arcade Coin". EMAP. Sinclair User. February 1987. pp. 91–96. Archived from the original on 15 February 2020. Retrieved 22 February 2020.
  38. ^ "A fond les manettes". Tilt (in French). No. 49. December 1987. pp. 98–99.
  39. ^ a b "Pro Review". Sega Pro. December 1991. p. 47.
  40. ^ "Sistema Sega Master System". VideoGame (in Portuguese). Vol. 1, no. 2. 1991. p. 44.
  41. ^ a b "Game of the Year Awards". Computer Gamer (9): 32. December 1985.
  42. ^ "Game of the Year Awards: Best Coin-Op Machine". Computer Gamer. No. 11. February 1986. p. 15.
  43. ^ Marley, Scott (December 2016). "Essential Games: The Titles that Made the SG-1000 Shine". Retro Gamer. No. 163. Future Publishing. p. 58.
  44. ^ "Super Hang-On". MegaTech. No. 6. EMAP. June 1992. p. 80.
  45. ^ "Super Hang-On". Mega. No. 9. Future plc. June 1993. p. 23.
  46. ^ "Finals". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 158.
  47. ^ "Nothing Compares to Yu". Next Generation. No. 11. Imagine Media. November 1995. pp. 6–7.
  48. ^ Horowitz, Ken (6 July 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  49. ^ "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1Up.com. 2010. p. 2. Archived from the original on 2016-06-02. Retrieved 22 April 2021.
  50. ^ "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes. 6 June 2013. Retrieved 22 April 2021.
  51. ^ Sega Arcade History (in Japanese). Tokyo: Enterbrain. 2002. ISBN 9784757707900. Archived from the original on September 11, 2018. Retrieved September 11, 2018 – via Shmuplations.
  52. ^ "Special Report: Tom Petit (Sega Enterprises)". RePlay. Vol. 16, no. 4. January 1991. pp. 80, 82.
  53. ^ Famitsu DC (15 February 2002). Interview: Akira Nagai — SEGA REPRESENTATIVE. セガ・アーケード・ヒストリー (Sega Arcade History). Famitsu Books (in Japanese). Enterbrain. pp. 20–23. ISBN 9784757707900. Archived from the original on 20 August 2020. Retrieved 15 August 2020. (Shmuplation에 의한 번역.2020년 8월 7일 웨이백 머신(Wayback Machine)에 보관됨).

외부 링크