스페이스 해리어

Space Harrier
스페이스 해리어
SpaceHarrier arcadeflyer.png
유럽 아케이드 전단
개발자세가
퍼블리셔세가
설계자스즈키 유
컴포저가와구치 히로시
스즈키 유
고시로 유조(X68000)
마크 쿡시 (C64)
플랫폼
풀어주다
1985년 10월 2일
  • 아케이드
    세가 마크 III/마스터 시스템
    • JP: 1986년 12월 21일[5]
    • NA: 1987년 3월
    • EU: 1987년
    암스트라드 CPC
    코모도어 16
    ZX 스펙트럼
    PC-6001
    • JP: 1987년 3월
    PC-6601
    • JP: 1987년 3월
    X68000
    • JP: 1987년 9월
    FM77AV
    • JP: 1987년 12월
    코모도어 64
    PC-8801
    • JP: 1988년 7월 25일
    PC 엔진 / Turbografx-16
    • JP: 1988년 10월 14일
    • NA: 1990
    아타리 ST
    패밀리 컴퓨터
    • JP: 1989년 1월 6일
    아미가
    게임 기어
    • JP: 1991년 12월 28일
    • NA: 1991년
    • EU: 1991년
    Super/Sega 32X
    • JP: 1994년 12월 3일
    • NA: 1994
    • EU: 1994
    • AU: 1994
    세가 토성
    • JP: 1996년 7월 19일
    아케이드
    • JP: 2009년 3월 26일
    • PAL: 2009년5월 29일
    • NA: 2009년6월 15일
    닌텐도 e샵
    • JP: 2012년 12월 26일
    • NA: 2013년 11월 28일
    • EU: 2013년 11월 28일
장르레일 슈터
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템스페이스 해리어 하드웨어[6]

스페이스 해리어[a](Space Harrier)는, 1985년발매된 세가의 3인칭 아케이드 레일 슈팅 게임이다.원래 3인칭 시점에서 플레이하는 사실적인 군사 테마 게임으로 구상되었지만, 세가 개발자인 스즈키 유( redesign redesign由)는 기술적, 메모리적 제약으로 인해 제트 추진형 인간 캐릭터를 판타지 설정으로 재설계하게 되었다.아케이드 게임은 아날로그 비행 스틱에 의해 제어되며 디럭스 아케이드 캐비닛은 플레이 중에 기울고 굴리는 조종석식 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛으로 일본에서는 태극권 또는 신체 감각 아케이드 게임으로 불린다.

오락실의 한 상업적 성공, 1986년(Sega사의 Hang-On과 함께)의 일본 2위를 차지하고 매출 순위upright/cockpit 오락실 게임들의 변해 갑니다.[7]Critically가 혁신적인 그래픽, 게임 스토리 그리고 움직임 등 내각에, 공간 해리어 종종 스즈키의 걸작 중에 올라 있다고 칭찬했다.그것은, 그리고 캡콤과 PlatinumGames 감독 가미야 히데키 그의 비디오 게임 산업에 입학하기 위해 영감을 준 인물로서 그것을 언급했다, 복제 생명체와 모조품 제작자들의 많은 영감을 다른 세가는 타이틀을 획득하는데 여러 교차 출연했다.

공간 해리어는 20개가 넘는 다른 홈 컴퓨터와 게임 플랫폼으로, 세가나 Dempa 일본, 엘리트에 같은 외부 개발자 시스템 북미와 유럽에서 통해 이식되어 있다.두 home-system 속편 공간 해리어 3-D와 공간 해리어 II(모두 1988년에 발표되)에서, 그리고 아케이드 자회사 플래닛 Harriers(2000년)을 따라갔다.원래의 게임의polygon-based 리메이크 세가의 플레이 스테이션 2에 대한 그들의 세가의 나이 시리즈의 2003년으로 발매되었습니다.

게임 플레이

게임 스토리 아케이드

공간 해리어는 빨리 진행되는 레일의 저격 게임은 protagonist,[8]은 초현실적인 세상 밝은 색의 풍경checkerboard-style장, 나무나 돌 기둥 같은 고정 개체로 장식되어로 구성된 세트 뒤에 있는 3인칭 관점에서 놀았다.게임 스토리가 시작될 때, 선수들은 목소리 샘플과 함께는 판타지 지역에 온 것을 환영합니다 말하기 인사를 받게 됩니다.준비!"의"You 잘 하고 있어!"라고 무대의 성공적인 완성과 함께 하세요.[9]반면 해리어와 동시에 쏘 날아갈 수 있는 겨드랑이에 제트 추진 레이저 대포를 이용하는 제목 선수 캐릭터, 단순히 Harrier,[노트 1]라는 이름의 18가지 stages[13]의 연속적인 시리즈를 유영한다.목적은 단순히기 위해 발사체와 고정된 지상 장애물을 교묘하는 동안 끊임없이 운동에 남아 있는 선사 시대 동물과 중국 용은 비행 로봇, 공중에 기하학 개체 그리고 외계인의 pods—all까지 모든enemies—who 범위를 파괴하는 것이다.[9]

이 게임의 18개 스테이지 중 15개는 다음 단계로 [14]진행하기 위해 죽여야 하는 보스를 마지막에 포함하고 있다.마지막 스테이지에서는 7개의 과거 보스가 개별적으로 나타나 [13]화면 하단에 이름으로 식별된다.다른 두 레벨은 적이 없는 보너스 스테이지와 해리에가 무적의 고양이 같은 용 우리아에 [9][note 2]올라타 지형 장애물을 부수고 보너스 포인트를 획득하는 기술이다.모든 생명을 잃은 후에도 플레이어는 추가 [17]코인을 삽입하여 게임을 계속할 수 있습니다.스페이스 해리어에는 스토리가 없기 때문에 모든 스테이지가 종료된 후 플레이어의 추가 라이프 [17]수에 관계없이 타이틀 화면으로 돌아와 어트랙트 모드로 돌아가기 전에 "The End"만 표시된다.

발전

시장조사부에서 게임을 만들지 말라고 했어요.왜 [3D 촬영자]가 성공하지 못했는지 물었더니 타겟이 너무 작아서 그랬다고 합니다.그래서 저는 기본적으로 선수가 과녁을 맞출 수 있도록 해야 한다는 결론을 내렸습니다.그래서 목표물을 맞힐 수 있는 호밍 시스템을 만들었어요과녁이 가까울 때는 항상 명중하지만, 과녁이 멀리 있을 때는 놓치기 일쑤였다.그래서 그 선수가 과녁을 맞힐지 안 맞힐지는 그 선수가 슛을 한 순간에 결정되었다.

Yu Suzuki, 2010[18]

이 게임은 제목에 [18]"해리어"라는 단어가 포함된 3차원 슈터의 아이디어를 제안하는 100페이지 분량의 문서를 작성한 세가 디자이너 [18]아이다에 의해 처음 고안되었다.이 게임은 플레이어가 조종하는 전투기가 사실적인 전경에 미사일을 쏘는 것을 특징으로 할 것인데,[18] 이 개념은 아케이드 머신의 메모리 [19]한계와 더불어 다양한 각도에서 항공기를 사실적으로 투영하기 위해 필요한 광범위한 작업 때문에 곧 거부되었다.따라서 Sega 개발자인 Yu Suzuki는 제목 캐릭터를 인간으로 단순화하여 [19]화면에 묘사하는 데 필요한 메모리와 사실성을 줄였습니다.그리고 나서 그는 "해리어"라는 [18]이름만 유지한 채 게임의 스타일을 공상 과학 소설 설정으로 바꾸면서 원래의 제안서 전체를 다시 썼다.이 게임의 새로운 디자인에 대한 그의 영감은 1984년 영화 네버렌딩 스토리, 1982년 애니메이션 시리즈 스페이스 코브라, 그리고 예술가 로저 [19]딘의 작품이었다.어떤 적들은 애니메이션 시리즈 [20]건담의 캐릭터를 모델로 만들어졌다.스즈키는 오리지널 디자이너에게 고개를 끄덕이며 적 캐릭터인 아이다를 등장시켰다.아이다는 디자이너의 머리가 [18]매우 컸기 때문이다.세 개의 다른 아케이드 캐비닛이 제작되었습니다: 직립형 캐비닛, 고정형 시트, 그리고 가장 잘 알려진[12][21][22] 형태: 전동 베이스에 장착되고 플레이어가 조이스틱을 누르는 방향에 따라 움직이는 디럭스 콕핏 스타일의 롤링 캐비닛.세가는 높은 공사비 때문에 캐비닛을 짓는 것을 주저했고, 캐비닛 설계를 제안했던 스즈키는 게임이 실패하면 보상금으로 월급을 제시했지만, 오히려 오락실에서 [23]큰 히트를 쳤다.

마스터 시스템 포트는 후지이 무쓰히로와 나카 유지에 의해 개발되었으며, 최종 보스와 엔딩 시퀀스를 후속 포트에 추가하였다.이 게임은 세가가 시리즈를 포기하기에는 너무 성공적이었고, 오시마 나오토(소닉 더 헤지호그의 캐릭터 디자이너), 하야시다 코타로(미라클 월드의 알렉스 키드 기획자), 나고시 도시히로(슈퍼 몽키볼 감독) 등 세가의 다른 스태프들도 다양한 속편에 관여했다.2015년의 인터뷰에서, 스즈키는 스스로 새로운 스페이스 해리어(Space Harrier)를 만들고 싶다고 말하고, 그것이 닌텐도 3DS[20]이식되는 것을 보고 기뻤다.

하드웨어

스페이스 해리어 아케이드 머신

Space Harrier는 16비트 그래픽스 및 스케일링된 스프라이트("슈퍼 스케일러") 기술을[24] 사용한 최초의 아케이드 릴리스 중 하나로, 32,000개의 색상을 [26]화면에 표시할 수 있는 높은 프레임 [25]레이트로 의사 3D 스프라이트를 확장할 수 있었습니다.1985년 스즈키의 아케이드 데뷔 Hang-On에 사용된 세가 스페이스 해리어 아케이드 시스템[27] 보드로 동작하는 으로, 스테이지 배경에는 유사 3D [25]스프라이트/타일 스케일링이 채용되어 캐릭터 그래픽은 스프라이트 베이스로 되어 있습니다.스즈키는 2010년에 자신의 디자인은 "처음부터 항상 3D였다.시스템의 모든 계산은 Hang-On에서조차 3D였습니다.위치, 스케일, 줌 레이트를 3D로 계산하여 2D로 역변환했습니다.그래서 저는 항상 3D로 생각하고 있었습니다.[28]

이 게임의 사운드 트랙은 야마하 DX7 신시사이저로 드래프트를 작곡해 악보로서 최종판을 쓴 가와구치 히로시[29]당시 "진짜" 음악 시퀀서에 접근할 수 없었기 때문에 만든 것이다.오디오디지털 음성 [12][29]샘플에 사용야마하 YM2203 합성 칩과 세가의 PCM 유닛을 모두 지원하는 Zilog Z80 CPU.Space Harrier는 아날로그 비행 스틱을 컨트롤러로 사용하여 캐릭터의 비행 속도는 변하지 않고 화면상에서 모든 방향으로 이동할 수 있습니다.미는 정도와 가속도는 스틱이 특정 [30]방향으로 얼마나 이동하느냐에 따라 달라집니다.조이스틱(트리거)과 제어판에 두 개의 별도의 "발화" 버튼이 장착되어 있으며, 한 버튼은 적을 쏘기 위해 반복적으로 누를 수 있습니다.

디럭스 아케이드 캐비닛은 놀이 중에 기울고 굴리는 조종석식 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛으로 일본에서는 [31][32]태극권 게임으로 불린다.

포트

Space Harrier는 25년 이상 수많은 가정용 컴퓨터 시스템과 게임 콘솔로 이식되어 왔습니다.대부분의 초기 번역에서는 아날로그에서 [9]디지털로 제어가 전환되는 동안 원문의 고급 비주얼 또는 오디오 기능을 재현할 수 없었습니다.1986년 세가 AM R&D [33]4가 개발한 마스터 시스템(일본의 마크 III)용으로 첫 번째 포트가 출시되었습니다.콘솔용으로 제작된 최초의 2메가비트 카트리지인 이 게임은 아케이드 버전의 단순한 "The End" [9][14][34]메시지와는 대조적으로 새로운 엔딩 시퀀스와 함께 "Fantasy Zone"이 아닌 "Land of the Dragons"[5]를 파괴로부터 구하는 줄거리가 제공되었다.18개의 스테이지가 모두 있었지만 배경은 생략되어 단색의 수평선과 체크보드 바닥만 남았다.나카야마 [9]하야오(中山aya) 세가(世家) 전 대통령의 이름을 딴 오하야(, oh,)라는 이름의 강력한 쌍둥이 불룡에 최종 보스가 포함됐다.1991년 게임 기어 포트는 마스터 시스템을 기반으로 하지만, 새롭게 설계된 적과 12개의 [9]스테이지만 있는 반면, 루투보 게임즈는 1994년 세가 [34]제네시스의 32배 애드온을 위해 아케이드 버전을 거의 복제했다.두 게임 모두 마크 에릭슨의 [35]박스 아트를 선보였다.다른 릴리스는 TurboGrafx-16Famicom과 같은 비세가 게임 시스템용으로 개발되었으며, 유럽과 북미에서는 ZX Spectrum,[36][37] Amstrad [9][12]코모도어 64를 위한 Elite Systems의 홈 컴퓨터 포트가 제공되었습니다.

M2는 Sega CS3와 협력하여 2013년에 Space Harrier를 휴대용 닌텐도 3DS 콘솔에 이식했으며, 입체 3D와 와이드 스크린 그래픽을 갖춘 이 과정은 18개월이 [38][39][40]걸렸습니다.Sega CS3의 프로듀서인 Yosuke Okunari는 이 게임의 3D 변환 과정은 "거의 불가능하다.원래 2D로 되어 있던 캐릭터 스프라이트를 3D 시점으로 가져가려면 그래픽을 처음부터 다시 만들어야 합니다.[41]개발 중 M2의 호리이 나오키 사장은 아케이드 오리지널의 게임 플레이에 대해 스태프들의 의견을 구했다.그들은 사물들이 그들의 캐릭터 바로 앞에 있는지 아닌지 구별하기 힘들다고 말할 것이다.게임을 3D로 진행하자, 같은 사람들이 돌아와서 '좋아, 이제 알겠어!이제 연주할 수 있어요![41]이 포트에는 플레이어가 3DS의 자이로스코프를 사용하여 틸팅 스크린을 [42]통해 원래의 전동 캐비닛의 경험을 시뮬레이션할 수 있는 기능이 포함되어 있으며 버튼 클릭 소리와 캐비닛 [43]이동의 옵션 활성화가 복합되어 있습니다.Horii는 2015년 인터뷰에서 입체 기술을 사용하여 Space Harrier와 과거 Sega 아케이드 게임을 제작할 가능성에 흥미를 느꼈다고 회상했습니다. "SEGA와 M2 모두 이 타이틀에 약간의 향신료를 더하면 어떤 일이 일어날지 현대 게임 기술의 형태로 보고 싶어했습니다.엔터테인먼트 요소를 향상시킬 수 있을까요?비평가들로부터 받은 평판은 이 게임들이 오늘날에도 여전히 관련이 있다는 것을 강조하고 있으며, 이는 우리가 성공했다는 것을 의미한다고 생각합니다.[44]

접수처

아케이드

이 게임은 첫 아케이드 출시 당시 상업적으로 성공적이었다.세가는 1985년 일본에서 열린 어뮤즈먼트 머신 쇼에서 스페이스 해리어(Space Harrier)를 공개했는데, 그곳에서 가장 인기 있는 [65]게임이었다.1986년 1월, Game Machine은 Space Harrier를 일본의 [66]월간 수직/콕핏 아케이드 캐비닛 차트에서 가장 많은 수익을 올린 타이틀로 선정했다.1986년 2월,[67][68] 3월[69][70], 4월 [71]초까지 업라이트/콕핏 아케이드 차트 상위권을 유지하다가 [72][73]5월에 다시 1위로 복귀하여 6월[76][77],[74][75] 7월, [78]8월까지 1위를 유지한 후 [79]10월에 다시 1위를 차지했다.전체적으로 스페이스 해리어 롤형 캐비닛은 1986년 상반기에는 일본에서 두 번째로 높은 매출을 올린 업라이트 / 콕피트 아케이드 캐비닛(이하 Hang-On)[80]이었고,[81] 1986년 하반기에는 전체적으로 가장 높은 매출을 올린 업라이트 / 콕피트 아케이드 게임이었다.이후 1987년 [7]일본에서 7번째로 높은 직립식 아케이드 게임이었다.

그 아케이드 게임은 출시되자마자 비평가들로부터 호평을 받았다.1986년 런던에서 열린 어뮤즈먼트 트레이드 전시회에서 이 게임을 리뷰하면서 컴퓨터비디오 게임의 클레어 엣지리는 "실제적인" 움직이는 조종석, 그래픽 기능, 그리고 "놀라운 테크니컬러 풍경"으로 인해 "여러분이 전문가가 아닌 이상, 여러분은 매우 어렵다는 것을 알게 될 것입니다"라고 경고했다.[32]Computer Gamer 매거진의 Mike Roberts는 "매우 좋은" 그래픽, "매우 좋은" 3D 효과 및 조종석 시뮬레이터 캐비닛을 [63]칭찬했습니다.1986년 7월호 일본 잡지 Gamest는 Space Harrier를 최고의 세가 아케이드 게임 [64]1위로 선정했습니다.

포트

이 게임은 또한 홈 출시에서도 좋은 반응을 얻었다.Space Harrier의 가정용 컴퓨터 변환[82]1986년 12월 영국 판매 차트 상위 5위에 올랐으며 1986년 골든 조이스틱 어워드에서 코모도어 64 올해의 게임상 수상자Uridium과 공동 2위에 올랐다.

밀워키 저널의 Ed Semrad는 마스터 시스템 포트를 9/10으로 [83]평가했으며 Computer Gaming World는 "올해 최고의 아케이드 슈팅 게임... 이 리뷰어가 플레이한 게임 중 가장 흥미로운 게임"으로 평가했다.[84]The Sydney Morning Herald의 필 캠벨은 1989년 아미가 개종을 "흡수"했고 "[85]원본의 충실한 복사"라고 칭찬했다.Computer and Video Games는 이 포트를 "이상하고 괴상한 짓궂은 일로 가득 찬 전혀 허세 부리지 않는 컴퓨터 게임"[52]이라고 불렀다.세가 포스의 폴 멜러릭은 게임 기어 버전이 "놀랍게도 원본에 가까웠다...스크롤은 지금까지 본 것 중 가장 빠르고 부드럽습니다.[86]GamePro는 32X 버전이 아케이드 버전에 비교적 가까운 "직진 컨트롤"과 그래픽을 가지고 있으며 "추억의 [56]여정을 따라가는 멋진 게임"[50]이라고 평한 반면, Next Generation은 "괜찮고 견고한 게임"이라고 Next Generation은 말했다.All Game은 열광했다: "32X를 소유하고 있는 그 게임의 어떤 팬도 그것이 없으면 안 된다.이 시스템은 몇 안 되는 필수품 중 하나입니다."[46]

IGN의 루카스 토마스는 2008년 Wii 포트를 10점 만점에 4.5점으로 평가했는데, 이는 "부실한 비주얼과 형편없는 컨트롤" 그리고 "더러운" 색상 [58]팔레트를 예로 들었다.Giant Bomb의 Jeff Gerstmann Sonic의 Ultimate Genesis Collection 리뷰에서 Space Harrier 에뮬레이션의 "원래 게임 소리와 완전히 다르게 들리는 수많은 오디오 문제"[87]를 비판했다.USGamer의 Bob Mackey는 닌텐도 3DS 포트에 대해 다음과 같이 말했다. "Space Harrier는 시대에 뒤떨어진 시각적인 화려함을 중심으로 만들어진 얕은 게임으로, 그것은 실제로 바뀌지 않았다.하지만 Space Harrier 3D보다 더 호화롭고 사랑스러운 프레젠테이션은 없을 것입니다."[43]

분석 회고

이 게임은 오디오,[10][88][89] 비주얼, 게임 플레이 기능으로 계속해서 찬사를 받고 있다.GameSetWatch의 Trevor Wilson은 2006년에 다음과 같이 말했다. "왜 게임이 오늘날까지 사랑받고 있는지, 눈부신 속도와 클래식한 [90]곡조로 쉽게 알 수 있다."2008년, 레트로 게이머 편집자 대런 존스는 이 게임이 "어렵다"면서도 "오늘날까지도 아름다운 것"이라고 묘사했다.다시 한 번 도전해 볼 수 있는 놀라운 우아함을 가지고 있습니다.[91]같은 해 IGN의 Levi Buchanan은 다음과 같이 말했다. "오늘날에도 스페이스 해리어에는 빛, 색, 상상력이 폭발적으로 증가하는 광경이다."[30]스낵바 게임즈의 에릭 트와이스는 2013년에 다음과 같이 말했다. "단순히 버튼을 누르면 사물이 죽는 게임이라고 생각하기 쉽지만, 스즈키는 매우 의식적인 디자이너이다.그는 각 게임의 배후에 매우 구체적인 비전을 가지고 있으며, 그 안에서는 어떤 것도 운에 맡길 수 없습니다."[92]2013년 시리즈에 관한 유로게이머 회고전에서 리치 스탠튼은 다음과 같이 말했다: "스페이스 해리어 이동 속도는 거의 따라가지 않았다.게임을 디자인하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.많은 다른 게임들은 빠른 부분이나 특정 메커니즘이 속도에 얽매여 있습니다. 이 시점에서 얼마나 많은 게임들이 제어력을 상실하고 있는지 주목해야 합니다.내가 스페이스 해리어 게임을 할 때마다...다시 한 번 그 속도 때문에 깜짝 놀랐어.괴물이다.[21]

인버스의 에릭 프란시스코는 2015년에 이 게임의 비주얼을 묘사했다: "80년대 애니메이션, 로버트 조던 소설, 실리콘 밸리의 초기 폭식 코딩 세션을 통한 [93]산성 여행을 상상해 보세요."GamesRadar는 2014년에 아케이드 오리지널의 보너스 스테이지를 "역대 최고의 25가지 보너스 레벨"에 랭크하여 더 네버렌딩 스토리의 드래곤 캐릭터인 Falkor를 [94]조종하는 플레이어들에 비유했다.코타쿠는 2013년 바이오네타에서 선정한 '가장 멋진 비디오 게임 수준'[95]에서 스페이스 해리어 헌정 무대를 선정했다.또한 2013년 컴플렉스의 하누만 웰치는 "현대판 리부트"가 필요하다고 느낀 10개의 세가 게임에 스페이스 해리어도 포함시켰다.[96]

레거시

스페이스 해리어사는 1988년에 두 편의 홈 시스템 속편을 제작했다.마스터 시스템 전용 스페이스 해리어 3-D는 세가의 세가스코프 3-D 안경을 채용해, 새로운 스테이지, 적, 보스 [15]디자인으로 오리지널 게임의 포트와 같은 게임 플레이와 비주얼을 특징으로 했다.스페이스 해리어 II는 1989년 [98]8월 미국에서 [97]발매된 메가 드라이브(세가 제네시스)의 일본 데뷔작 6종 중 하나이다.2000년 12월, 오리지널 게임의 데뷔로부터 15년 후, 세가는 느슨한 아케이드 속편인 Planet Harriers를 출시했다.이것은 다시 프랜차이즈의 게임 스타일을 이어갔지만, 5개의 스테이지와 새로운 무기 파워업 [97]구매 옵션과 더불어 4개의 새로운 선택 가능한 캐릭터가 각각 다른 무기를 가지고 있는 것을 특징으로 한다.그러나 플래닛 해리어스는 오락실 장면의 흔들림 때문에 미국에서 존재감은 미미했고, 홈 [99]릴리즈는 주어지지 않았다.2003년에 오리지널 스페이스 해리어 리메이크작플레이스테이션 2용 [100]일본 세가 에이지 클래식 게임 시리즈(북미 및 유럽 세가 클래식 컬렉션)의 일부로 Tamsoft에 의해 개발되었습니다.그래픽은 스프라이트가 아닌 폴리곤으로 구성되며 여러 캐릭터가 재설계됩니다.선택 가능한 옵션을 사용하면 기존의 체커보드 바닥을 텍스처 매핑된 플레이필드로 대체하고 두 개의 새로운 지하 [9]스테이지를 포함하는 "프랙탈 모드"로 전환할 수 있습니다.폭탄이나 록온 타겟팅과 같은 파워업이 게임 [101]플레이 중에 플레이어에 의해 포착됩니다.

오리지널 스페이스 해리어에는 2003년 게임보이 어드밴스 릴리즈 세가 아케이드 갤러리의 애프터 버너, 아웃런, 슈퍼 행온 등 스즈키 유우의 다른 작품 3종류가 패키지화되어 있다.공간 해리어 Complete컬렉션(세가의 나이 2500시리즈 Vol20:Space해리어 II일본에서)[102]M2에 의해 플레이 스테이션 2에 2005년 10월 27일에 franchise,[103]의 20주년을 기념하기 위해 뒤따라 오면서 모든 공식적인 시리즈 출시"우리의 고객들에게 다양한 세대와 함께 갈"으로 구성되었다에 따라 발달되어 있다.요수케 O카와구치 히로시의 악보 이미지나 오리지널 게임의 [106]사운드트랙 노트 외에, [104]보너스 컨텐츠로서 레코드와 재생 기능, 아케이드 홍보물 [105]갤러리등이 제공되고 있다.1991년 게임 기어 포트는 부활절 [100]달걀로 숨겨져 있습니다.

스페이스 해리어(Space Harrier)는, 세가 에이지의 라인업의 일부로서 닌텐도 스위치용으로 재발매되었다.

기타 출연

Space Harrier는 1986년 [107]3월 일본 오락실에 데뷔한 또 다른 세가 슈팅 프랜차이즈인 Fantasy Zone과 비공식적인 관계를 맺고 있다.두 시리즈 모두 같은 [30]세계를 배경으로 하고 있다고 생각되며, 게임 플레이 시작 시 스페이스 해리어('환상 영역에 오신 것을 환영합니다')의 첫 대사도 그 이유로 꼽혔지만, 2014년 [31]한 인터뷰에서 판타지 존 감독 이시이 요지(石井 in ish)에 의해 기각되었다.1989년 일본 전용 샤프 X68000판타지 존 항구는 스페이스 해리어 적 캐릭터가 등장하는 숨겨진 스테이지 「드래곤 랜드」를 포함하고 있어,[97] 특정의 지시에 따라서만 액세스 할 수 있다.1991년, NEC AvenueCD-ROM용 스페이스 판타지 을 개발했는데, 판타지 존의 주인공인 Opa-Opa가 두 프랜차이즈의 게임 플레이 요소와 적들의 9개 레벨을 탐색하는 것이 특징이다.1991년 12월 일렉트로닉 게임[108] 월간 프리뷰와 아티스트 우루시하라 [97]사토시가 디자인한 광고에도 불구하고, 스페이스 판타지 존은 NEC의 판타지 [109]소유물 무단 사용에 대한 세가와의 법적 분쟁으로 인해 출시되지 않았다.하지만, 이 게임의 플레이 가능한 [97]베타 버전이 인터넷에 공개된 후 부트렉 복사본이 제작되었다.Planet Harriers에 숨겨진 [97]캐릭터로 Opa-Opa가 포함되어 있는 반면, 2007년 PlayStation 2 출시 Fantasy Zone II DX에서 이용 가능한 세 개의 엔딩 중 하나는 Harrier와 Uriah가 게임의 이름인 Fantasy [110]Zone을 파괴하려고 하는 악마의 Opa-Opa를 시도하고 있다.

스페이스 해리어 아케이드 버전은 1999년 드림캐스트 액션 어드벤처 타이틀인 셴무에 미니게임으로, 2001년 후속작인 셴무에 2의 풀포트로 포함되어 있다.Sega Superstars Tennis와 2010년 액션 어드벤처 게임 Bayonetta는 Space Harrier에서 영감을 받은 미니게임이 [111][112]특징입니다. 타이틀은 사운드 에뮬레이션의 [87]차이는 있지만 소닉의 Ultimate Genesis Collection (2009)에서 Xbox 360과 PlayStation 3용으로 언락 가능한 게임으로 제공됩니다.2012년 타이틀의 Sonic & All-Stars Racing Transformed에서는 스페이스 해리어 메인 테마리믹스 버전이 "Race of Age" 스테이지에서 재생되며, 배경에는 [97]해리어 홀로그래픽 동상과 날아다니는 용이 등장한다.또, 선무에 캐릭터 하즈키 (ukiuki)가 공중 레벨에서 [113]비행하는 스페이스 해리어 좌식 아케이드 캐비닛을 조종한다.2015년 발매된 야쿠자 [114]0과 2018년 발매된 야쿠자 6: 생명의 노래, 북극성의 주먹: 잃어버린 낙원과 심판 등, 야쿠자 시리즈의 여러 타이틀에, 세가는 원작의 에뮬레이션을 미니게임으로 포함시켰다.

게임Influenced

스페이스 해리어(Space Harrier)의 성공은 3차원 스케일링, 비주얼, 게임 플레이 기능을 모방하려는 다른 1인칭/3인칭 철도 슈터의 개발로 이어졌고, 이로 인해 "스페이스 해리어 클론"[115]이라는 꼬리표가 붙게 되었다.어느 가장 두드러진 예는 1987년 광장 WorldRunner의 패미컴과 닌텐도 엔터테인먼트 System,[116][117][118]는 포니캐년의 1987년 패미컴 방출 공격 동물 Gakuen[119]과 남코의 버닝 Force,[120]아스믹의 우주 Epsilon,[121]와 늑대 Team'과 같은 다른Japan-exclusive 게임이 뒤따랐다에 title 3D전쟁은 추움.SJimmu Denshō,[122]모든 발표했다.1989년에.다른 Space Harrier 스타일의 게임은 PC 엔진 타이틀인 Japan Warrier로, 이것은 단지 진무 덴쇼의 잘못된 [123]속성일 뿐이다.또 다른 예로 이 게임을 [124]들 수 있습니다.올게임에 따르면 닌텐도스타폭스는 "스페이스 해리어"[125]와 같은 초기 1인칭 3D 촬영자들의 영향을 받았다.

1991년 원 잡지에 따르면, 세가는 "분명히 스페이스 해리어와 같은 고전으로 디럭스 지상탑재 캐비닛과 비디오 게임을 개척했다.Sega는 After Burner(1987년)와 G-LOC: Air Battle(1990년)[126]R360 캐비닛과 같은 아케이드 비행 게임용 "더 크고 더 나은" 모션 시뮬레이터 캐비닛을 제작했다.

Platinum Games의 디렉터이자 Devil May Cry 시리즈의 제작자인 Hideki Kamiya는 2014년 인터뷰에서 "Gradius나 Space Harrier와 같이 트렌드를 선도하는 게임들이 많이 나왔다.이 모든 게임 제작자들은 이전에는 존재하지 않았던 독창적이고 창의적인 게임을 만들기 위해 노력했습니다.[127][128]

게임 작곡가 고시로 유조는 게임 음악의 팬이었다.그는 스페이스 해리어에게 FM 합성 음악을 처음 들었고, 이 게임이 비디오 게임 음악 작곡가가 되도록 영감을 주었다고 말했다.그는 스페이스 해리어 작곡가 가와구치 히로시를 세가의 역대 최고 작곡가 [129]중 한 명으로 생각한다.

시리즈

「 」를 참조해 주세요.

  • Blaster, 1983년 게임 플레이가 비슷한 아케이드 게임

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번:수프수하리아
  1. ^ 종종 [9][10]본명 대신 "해리어"라고 불리는 그는 이 [11][12]게임의 여러 영국 홈 릴리즈에서 "해리"로 불린다.
  2. ^ 이 올바른 철자는 아케이드 및 마스터 시스템 버전 및 스페이스 해리어 3-D의 게임 플레이에 나타나지만 마스터 시스템 사용[14] 설명서 및 스페이스 해리어 [15][16]3-D의 패키징 및 설명서에는 "유리아"로 표기되어 있습니다.두 철자 모두 후자의 게임에서 등장한다: "Dark Uriah"는 최종 보스 역할을 하지만 "Euria"는 게임의 엔딩 텍스트에 나타난다.

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