적응형 음악

Adaptive music

비디오 게임에서 적응형 음악(동적 또는 인터랙티브 음악이라고도 함)은 게임의 특정 이벤트에 따라 음량, 리듬 또는 음정이 변화하는 배경 음악입니다.

역사

적응 음악은 코나미가 만든 비디오 게임 프로거(1981년)에서 처음 사용되었는데, 이 게임에서는 플레이어가 세이프 포인트에 도달하면 음악이 갑자기 바뀌곤 했다.

그 후, 주요 비디오 게임에서는 커맨더, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Ultima Underworld가 사용되었습니다. 스티기안 심연.그 이후 버섯맨, 스카이 오브 아르카디아, 기타 히어로, 라스트 레넌트 등의 게임에 사용되고 있다.

LucasArts의 많은 게임들은 Monkey Island 2부터 Dark Force, Star Wars: TIE Fighter, Full Throttle, Grim Fandango같은 게임들을 포함하여 iMUSE 다이내믹 음악 시스템을 사용했다.iMUSE 시스템은 갑작스러운 컷이 [1][2][3][4]아닌 다른 음악 사이에 심리스하게 분리된다는 점에서 주목할 만하다.

유사한 다이내믹 음악 시스템을 사용한 이후의 게임으로는 Deus Ex와 Freespace 시리즈 게임이 있다.

또한 롤플레잉 게임 장르의 주요 요소이며, 엘더 스크롤 III: 모로윈드 또는 킹덤 컴: 딜리버리먼트[5] 같이 플레이어가 전투 중에 음악을 변경하는 데 자주 사용됩니다.

수평 및 수직 기술

비디오 게임이나 컴퓨터 게임이나 특정 영화의 음악은 두 가지 뚜렷한 기술을 사용하여 줄거리를 통해 관객들을 끌어모으기 위한 것이다: 수평 재시퀀스와 수직 재시퀀스.

수평 재시퀀스는 플레이어의 스토리라인 또는 환경에서 선택한 위치에 따라 사전 작곡된 음악 세그먼트를 재시퀀스할 수 있는 방법입니다.가장 기본적인 재시퀀스 기술은 단순히 두 신호 사이를 즉시 교차하는 것이다.시나리오가 변경되면 첫 번째 큐는 희미해지고 두 번째 큐는 희미해집니다.이 방법을 사용할 때 보다 상세한 기술은 구절 분기입니다.이 경우 다음 세그먼트에 대한 변경은 현재 음악 구문이 [6]종료될 때 시작됩니다.보다 정교하고 유연한 기술은 전용 전환입니다.다른 세그먼트 간에 전환할 때 전환이 트리거됩니다.이러한 과도기적 요소들은 음악적으로 변화를 유연하게 만들고,[5] 따라서 음악의 흐름을 따라갑니다.

수직 재오케스트레이션은 게임 에서의 플레이어의 움직임과 관련하여 진행 중인 음악 루프의 개별적인 부분의 혼합을 변경하는 기술입니다.Halo 2와 같은 게임들은 사운드 트랙을 만들 때 이러한 기술들을 혼합하여 사용한다.Street Fighter IIMario Kart DS는 특정한 상황에서 음악의 템포를 바꾸는 게임들의 이다.

알고리즘 음악

수평 재시퀀스나 수직 재오케스트레이션과 같은 개별 오디오 트랙에 의존하는 대신, 일부 게임은 자동으로 콘텐츠를 즉시 생성합니다. 예를 들어 Spore는 음악 소프트웨어 Pure Data의 임베디드 버전을 사용하여 생물에 대한 부품 추가와 같은 특정 신호에 대한 음악을 생성합니다.게임을 [7]끝내다.Ape Out은 플레이어의 액션과 움직임뿐만 아니라 게임 플레이의 강도에 따라 변화하는 절차적으로 생성된 재즈 타악기 사운드 트랙을 가진 또 다른 주목할 만한 예입니다.[8]

사운드트랙 스위칭

게임은 또한 FTL의 경우처럼 두 개의 사운드 트랙을 사용하여 믹스할 수 있습니다. FTL은 각 트랙의 "익스플로어"와 "배틀" 버전을 가지고 있습니다.플레이어가 다른 배와 전투할 때, 오디오는 "배틀" 버전으로 사라집니다.이 "배틀" 버전은 보통 드럼과 유사한 다크 팀브레가 추가된 "익스플로러" 버전과 상당히 유사합니다.이 때문에, 이행은 비교적 원활하고 플레이어의 몰입도를 망치지 않는다.이는 슈퍼마리오 시리즈의 무적 주제와 대조되는 것으로, 변화를 갑작스럽고 명백하게 만든다.

음악과 음향 효과의 인터랙티브한 블렌딩

RezExtase와 같은 일부 비디오 게임은 백그라운드 음악과 동기화하기 위해 자동으로 지연되고 음악과 잘 어우러지는 플레이어의 동작에 의해 트리거되는 음향 효과를 사용합니다.이것은 연주자의 행동이 능동적이고 즉각적으로 음악에 참여, 강화, 형성, 영향을 미치는 상호작용적인 음악 풍경을 만듭니다.엑스타세 박스에는 스테판 픽이 만든 이런 음악 시스템이 '인터랙티브 음악 시스템'이라는 스티커를 붙여 광고됐다."

게임의 골로서

Sound Shapes와 같은 음악 게임은 적응형 음악을 게임의 목표로 사용합니다.플레이어가 게임을 더 잘 할수록(그리고 더 많은 '코인'을 모을수록) 사운드 트랙(이 '코인'이 만들어내는 멜로디와 비트로 완전히 구성됨)은 그들이 잘 하고 있다는 신호로 강화됩니다.

기타 사건

적응음악은 2010년 Compania Contigo [9][10]Teatro와 Grupo de Mimica e Teatro Oficina Vers가 공동 제작한 Gil Vicente의 연극 'Dom Duardos'에서 페드로 마케도 카마초의 음악과 함께 특히 사용되었다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Politis, Dionysios; Tsalighopoulos, Miltiadis; Iglezakis, Ioannis (June 27, 2016). Digital Tools for Computer Music Production and Distribution. IGI Global. p. 181. ISBN 978-1522502647.
  2. ^ Sweet, Michael (October 2, 2014). Writing Interactive Music for Video Games: A Composer's Guide. Addison-Wesley Professional. p. 99. ISBN 978-0321961587. Frustrated with the state of music in games at the time, two composers at LucasArts Peter MccConnell and Michal Land created one of the first adaptive music systems, called iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) let composers insert branch and loop markers into a sequence that would allow the music to change based on the decisions of the player. The iMuse engine was one of the first significant contributions to interactive music for video games. Its importance in shaping many of the techniques that you see in video games today cannot be overemphasized. (...) Other excellent iMuse titles includes Grim Fandango (1998), which features an incredible jazz-based soundtrack composed by Peter McConnell. (...)
  3. ^ Moormann, Peter (August 11, 2012). Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Springer VS. p. 90-91. ISBN 978-3531174099.
  4. ^ Collins, Karen (August 8, 2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video. The MIT Press. p. 102, 146. ISBN 978-0262033787.
  5. ^ a b Sporka, Adam; Valta, Jan (2 October 2017). "Design and implementation of a non-linear symphonic soundtrack of a video game". New Review of Hypermedia and Multimedia. 23 (4): 229–246. Bibcode:2017NRvHM..23..229S. doi:10.1080/13614568.2017.1416682. S2CID 46835283.
  6. ^ Sweet, Michael (13 June 2016). "Top 6 Adaptive Music Techniques in Games - Pros and Cons - Designing Music NOW". Designing Music Now. Archived from the original on 13 November 2018. Retrieved 13 November 2018.
  7. ^ Wright, Steven (27 February 2019). "How 'Ape Out' Creates a Soundscape Worthy of Smashing". Variety. Variety Media.
  8. ^ Kosak, Dave (20 February 2008). "Gamespy: The Beat Goes on: Dynamic Music in Spore". GameSpy. IGN Entertainment, Inc.
  9. ^ dnoticias, Newspaper news about Dom Duardos from Gil Vicente, archived from the original on 2011-10-07, retrieved 2011-01-15
  10. ^ audiokinetic, Audiokinetic interview with Pedro Macedo Camacho (PDF), retrieved 2011-01-15
  • 리버맨, 데이비드 2006게임 확장 음악 원고.GRATPHY '06: ACM Press, 멜버른, 호주, 245 - 250 호주, 호주, ACM Press, 제4회 컴퓨터 그래픽스 및 인터랙티브 기술에 관한 국제 회의의 속행.