제3세대 비디오 게임 콘솔

Third generation of video game consoles

비디오 게임의 역사에서 일반적으로 8비트 시대라고 불리는 3세대 게임 콘솔은 1983년 7월 15일 두 개의 시스템이 일본 출시되면서 시작되었습니다.닌텐도패밀리 컴퓨터(통칭 패미컴)와 세가의 SG-1000.[1][2]패미컴이 일본 밖으로 출시되었을 때 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 리모델링되어 판매되었다.이 세대는 1983년의 비디오 게임 크래시종말을 고하고, 가정용 비디오 게임 [3]제조사의 지배력이 미국에서 일본으로 이동했다.휴대용 콘솔은 닌텐도의 게임 & 워치 라인밀턴 브래들리 마이크로비전(1979년 출시)이 그 당시에 판매되었지만 이 세대의 주요 부품은 아니었다.단, 둘 다 2세대 하드웨어로 간주됩니다.

기술의 향상으로 이 세대의 콘솔은 골든 에이지 아케이드 게임에 버금가는 그래픽 기능과 사운드 기능을 향상시켰습니다.화면의 동시 색상과 팔레트 크기가 모두 증가하여 해상도가 커짐에 따라 화면의 스프라이트가 증가하고 고급 스크롤 효과와 유사 3D 효과로 개발자들이 보다 상세하고 애니메이션으로 장면을 만들 수 있게 되었습니다.오디오 테크놀로지가 향상되어 콘솔이 보다 다양한 음역과 음역을 생성할 수 있게 되었습니다.이 세대의 주목할 만한 혁신은 닌텐도의 젤다전설이 이 기술을 시장에 소개하면서, 사용자들이 게임에서의 발전을 저장할 수 있도록 온보드 메모리와 배터리를 포함한 카트리지의 포함이었다.이 혁신은 사용자가 각 게임 세션을 시작할 필요 없이 진행 상황을 저장할 수 있게 되었기 때문에 훨씬 더 광범위한 게임 세계와 심층적인 스토리텔링을 가능하게 했습니다.다음 세대에 이르러서는 게임을 저장할 수 있는 기능이 보편화되었습니다.처음에는 게임 카트리지 자체를 절약하고, 나중에는 읽기 전용 옵티컬 디스크, 메모리 카드, 하드 디스크 드라이브, 그리고 최종적으로 클라우드 스토리지로 업계를 전환했습니다.

이 세대에서 가장 많이 팔린 콘솔은 닌텐도의 NES/Famicom이었고, 세가 마스터 시스템(SG-1000의 개선된 후속 모델), 아타리 7800이 뒤를 이었다.이전 세대의 콘솔도 8비트 프로세서를 사용했지만 가정용 콘솔이 처음으로 "비트"로 라벨링되고 마케팅된 것은 3세대 말기였다.이것은 또한 세가 제네시스와 같은 4세대 16비트 시스템이 세대 간 차별화를 위해 출시되면서 유행하게 되었다.일본과 북미에서는 이 세대는 주로 패미콤/NES가 지배하고 있는 반면, 마스터 시스템은 브라질 시장을 지배하고 있으며, 유럽 연합 시장은 두 주요 시스템 간의 전체 매출에서 보다 균형을 이루고 있다.제3세대의 종말은 제4세대의 16비트 시스템의 등장과 2003년 9월 25일 Famicom의 단종과 함께 두드러졌다.그러나 전용 콘솔 유닛이 VT02/VT03 및 OneBus 하드웨어와 같은 Famicom 사양의 하드웨어를 사용하기 때문에 3세대 콘솔 유닛이 그대로 존속하는 경우도 있습니다.

개요

1983–1984

일본 비디오 게임 시장은 1983년에도 여전히 비디오 게임기의 "넓은" 시장이었다.일본은 1983년까지 30만 대의 콘솔이 판매된 비교적 작은 콘솔 시장이었는데, 그 당시 미국에서는 수백만 대의 콘솔이 판매된 것에 비하면 말이다.많은 일본 제조업체들이 자사의 [4]콘솔로 "넓은" 일본 콘솔 시장을 위해 경쟁하려고 시도했다.1981년에 발매된 Epoch Cassette Vision[5]그 당시 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다.1982년에 출시된 아카디아 2001의 일본 버전인 반다이 아카디아(가격 19,800엔)와 1983년 [4]5월에 출시된 아타리 2600의 일본 버전인 아타리 2800(가격 24,800엔)이 그 뒤를 이었다.

3세대 콘솔은 세가와 닌텐도라는 두 일본 회사가 콘솔 게임 시장에 진출하기로 결정하면서 시작되었다.1983년 7월 15일, 그들은 일본에서 새로운 콘솔, 세가의 SG-1000과 닌텐도의 패미컴을 [6]출시했다.두 회사는 이전에 아케이드 게임 회사로서 성공을 거두었다.일본에서 가장 큰 아케이드 회사 중 하나인 세가는 콘솔과 개인용 컴퓨터 시장에서 [4]동시에 출시되는 가정용 컴퓨터 버전인 SC-3000과 경쟁할 생각이었다.한편 닌텐도는 패미컴을 동키콩(1981) 아케이드 비디오 게임 [7]하드웨어에 필적할 수 있도록 경쟁 가정용 시스템보다 더 강력하게 만드는 데 초점을 맞췄고 동시에 카세트 비전보다 더 싼 가격에 판매하여 패미컴을 14,800파운드(약 150달러)[5]에 팔았다.세가와 닌텐도는 원래 그들의 새로운 가정용 시스템을 일본 [8]시장 전용으로 출시할 예정이었다.닌텐도는 1983년 6월 도쿄 토이쇼 직전에 패미컴을 공개해 장난감 쇼의 참가자들 사이에서 센세이션을 일으켰고, 세가는 도쿄 [9]토이쇼에서 SG-1000을 공개하기 전에.

패미컴은 일본에서 큰 인기를 끌었고, 그곳에서 카세트 비전을 제치고 일본에서 가장 많이 팔린 [5]콘솔이 되었다.세가는 [10]이 시기 동안 콘솔 판매에서 닌텐도의 주요 경쟁자가 되었다.Sega의 SG-1000은 상업적으로 더 성공적이었던 Sega의 마스터 시스템보다 먼저 출시되었지만 처음에는 ColecoVision과 같은 이전 콘솔이나 MSX와 같은 현대 컴퓨터와 거의 구별되지 않았지만 Orguss에서의 시차 스크롤과 Zoom [1]909에서의 스프라이트 스케일링을 포함한 고급 시각 효과를 달성할 수 있었다.

일본에서의 성공에 이어 닌텐도는 세계 가정용 비디오 게임 시장에 진출하기로 결정했다.이를 염두에 두고 북미 가정용 비디오게임 시장 점유율 1위를 차지하고 있는 미국 업체 아타리와 접촉해 아타리를 패미콤 라이선스 및 [11]유통을 제안했다.협정은 1983년 [12]7월 소비자 가전 전시회에서 체결될 예정이었다.그러나 같은 CES에서 콜레코는 콜레코 아담의 가정용 컴퓨터를 전시했는데, 이 컴퓨터는 닌텐도의 동키콩 버전을 특징으로 했다.그 당시 아타리는 가정용 컴퓨터로 닌텐도 게임을 배급할 독점권을 가지고 있었고 콜레코는 [13]콘솔로 게임을 배급할 독점권을 가지고 있었다.그러나 아타리가 아담이 가정용 컴퓨터라는 것을 알고 있었기 때문에 그들은 닌텐도와의 계약 체결을 미루고 닌텐도에게 이 문제를 [14]권리로 해결해줄 것을 요청했다.문제는 해결되었지만, 1983년의 비디오 게임 크래시가 발생해, 아타리는 시장에서 영향력을 잃기 시작했다.이것으로 닌텐도는 경쟁자가 없어졌고 결국 [15]독자적으로 시장에 진출하기로 결정했다.

1984–1986

닌텐도는 추락 후 처음에는 미국 닌텐도의 시장조사가 가정용 콘솔로부터 떨어져 있으라는 경고에 부딪혔고 미국 소매상들은 게임기 구입을 거부하면서 낙담했다.그 결과 닌텐도는 북미에 패미컴을 아케이드 하드웨어인 닌텐도 Vs.의 형태로 소개하였다. 1984년 시스템.그것은 북미 오락실에서 큰 성공을 거두며 닌텐도가 북미에서 비디오 게임기로 패미컴을 출시할 수 있다는 자신감을 갖게 되었다. 이는 [5]오락실에서의 닌텐도의 긍정적인 평판 때문에 관심이 커졌다.

이 회사는 1985년 1월 윈터 CES에서 NAVS의 줄임말인 닌텐도 어드밴스드 비디오 시스템으로 패미컴 버전을 선보였다.게임패드는 무선으로 적외선 포트를 사용하여 작동했고, 번들에는 광선총도 포함되어 있었다.NAVS는 1985년 [16]봄에 이용할 수 있도록 계획되어 있었다.하지만, 이러한 일은 일어나지 않았고 이 콘솔은 닌텐도 엔터테인먼트 [17]시스템이라고 불리는 업데이트된 버전으로 그해 6월 여름 CES에서 다시 공개되었다.이 시스템은 1985년 10월 슈퍼 마리오 브라더스 게임이 번들된 뉴욕에서 실험적으로 출시되었습니다.실험은 성공적이었고 1983년 위기에도 불구하고 사람들이 여전히 게임을 하고 싶어한다는 것을 보여주었다.그 후 1986년 2월 북미 전 지역에서 159 [18]USD의 가격으로 출시되었습니다.

1985년 Sega는 SG-1000의 뒤를 이어 컬러 팔레트 증가, 메모리 증가, 유사 3D 효과 및 입체 3D와 함께 하드웨어 스크롤을 통합한 마스터 시스템을 채택하여 NES보다 확실한 하드웨어 우위를 확보했습니다.그러나 NES는 북미와 일본 시장을 계속 장악하고 있는 반면 마스터 시스템은 [19]유럽과 남미 시장에서 더 많은 성공을 거두었다.

닌텐도 패밀리 컴퓨터(일반적으로 패미컴으로 줄임말)는 이 시대에 일본에서 인기를 끌었고, 이 세대의 다른 콘솔들을 밀어냈다.패미컴의 서구판 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 부분적으로 개발자들과의 제한적인 라이선스 계약 덕분에 북미의 게임 시장을 장악했다.이것은 가정용 비디오 게임의 지배가 미국에서 일본으로 옮겨간 것을 의미하며, 컴퓨터 게임 월드는 "닌텐도 열풍"을 미국의 비디오 게임 디자이너들에게 "비이벤트"라고 표현했다. "사실상 지금까지의 모든 [3]작업은 일본에서 이루어졌다."이 회사는 콘솔 시장에서 1987년 하드웨어 매출의 약 65%를 차지하고 있으며, Atari Corporation은 24%(Atari 7800, 2600 Jr. 및 XEGS 포함), Sega는 8%, 기타 기업은 3%[10]를 보유하고 있습니다.

1986년 ~ 현재

일본 콘솔의 인기는 1988년 에픽스는 1984년 비디오 게임 하드웨어 산업이 "죽었다"고 표현했던 것과 [20]달리 닌텐도 카트리지 시장은 모든 가정용 컴퓨터 소프트웨어보다 더 컸다고 말했다.닌텐도는 1988년에 7백만 대의 NES 시스템을 판매했는데, 이는 출시 5년 [21]만에 판매된 코모도어 64의 수와 거의 같은 수치다.1988년 로스앤젤레스타임즈비디오 게임 콘솔의 부상이 [22]1988년 1/4분기 동안 37%의 매출을 올린 컴퓨터 게임에 긍정적인 영향을 미쳤다고 보도했다.그러나 1989년 Compute!는 닌텐도의 인기로 인해 대부분의 컴퓨터 게임 회사들이 그 해 크리스마스 기간 동안 판매가 저조해 [23]일부에게 심각한 재정 문제를 야기했고, 10년 이상 컴퓨터 게임을 만든 후 1989년 Epyx가 [24]콘솔 카트리지로 완전히 전환되었다고 보고했다.1990년에는 미국 가정의 30%가 NES를 소유하고 있었는데, 이에 비해 모든 [25]PC는 23%가 NES를 소유하고 있었으며, 컴퓨터 게임 개발자의 자녀들조차 NES를 필요로 할 정도로 PC를 가지고 있었다.1992년 Computer Gaming World가 보도한 처럼, "비디오 게임에 접근할 수 없는 아이들은 부모가 TV 구매를 거부한 우리 세대의 아이들만큼 문화적으로 고립되어 있다."[26]

이 시대는 비디오 게임 개발의 역사에 많은 영향을 끼쳤다.3세대는 최초의 콘솔 롤플레잉 비디오 게임(RPG)의 출시를 보았다.비디오 게임의 편집과 검열은 일본 게임을 북미로 [27]현지화하는 데 자주 사용되었습니다.많은 성공적인 비디오 게임 프랜차이즈가 시작된 것은 이 시기였고, 그것은 비디오 게임 산업의 주역이 되었다.몇몇 예로는 슈퍼 마리오 브라더스, 파이널 판타지, 젤다의 전설, 드래곤 퀘스트, 메트로이드, 메가맨, 메탈 기어, 캐슬바니아, 판타지 스타, 메가미 텐시, 닌자 가이덴, 봄버맨이 있다.

1980년대 후반 유럽에서 마스터 시스템은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템보다 더 강한 출발을 보였으며,[28] NES 판매량은 영국의 마스터 시스템보다 뒤처졌다.1990년까지, [29]NES는 영국에서 사용자 기반이 빠르게 성장하기 시작했지만, Master System은 유럽에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다.

3세대는 또한 어린이 교육용 [citation needed]콘솔 시장의 시작을 보았다.용량 감소로 인해, 이러한 시스템은 일반적으로 "비트"로 표기되지 않았으며 기존의 비디오 게임 콘솔과 경쟁하여 판매되지 않았습니다.

북미에서는 1992년에 아타리 7800과 마스터 시스템이 단종된 반면 NES는 몇 년 동안 계속 생산되었다.유럽에서는 마스터 시스템이 1990년대 말에 중단되었습니다.그러나 브라질에서는 현재까지 계속 판매되고 있다.일본에서 닌텐도는 2007년 [30][31]10월 31일까지 패미컴 시스템을 계속 수리했다.

홈 시스템

SG-1000

1983년 7월 15일, SG-1000이 일본에서 출시되어 세가가 [32]개발한 최초의 콘솔이 되었다.그것은 패미컴과 함께 출시되어 3세대 최초의 두 개의 콘솔이 되었다.다른 세대의 콘솔보다 잘 팔리지는 않았지만 콘솔 [33]제조사로서 세가의 발전에 중요하다고 여겨졌다.

패미컴/닌텐도 엔터테인먼트 시스템

1983년 7월 15일 일본 및 북미 지역에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템([34]: 449 NES)으로 1986년 9월 출시된 패미컴은 닌텐도에 의해 개발 및 판매된 8비트 카트리지 기반의 콘솔이다.그것은 6천만 대 이상이 팔리며 그 세대에서 가장 인기 있는 콘솔이 되었다.업계 표준이 된 방향 패드(요코이 군페이 설계)를 탑재한 최초의 가정용 시스템이다.NES는 1995년 8월 14일에 북미에서 단종되었지만, 2003년 9월 25일에야 일본에서 단종되었습니다.

세가 마크 III/세가 마스터 시스템

세가 마크 [35]III는 1985년 10월 20일 일본 시장용으로 출시되었으며 SG-1000의 세 번째 반복 모델이다.명칭이 마스터 시스템으로 변경되어 디자인이 변경되어 일본 이외로 출시되었습니다.경쟁 제품보다 우위를 점하기 위해 NES보다 강력하도록 설계되었지만, 판매 호조에도 불구하고 NES의 성공과는 비교가 되지 않아 이 세대에서 두 번째로 잘 팔리는 콘솔이 되었다.이는 브라질 이외의 모든 지역에서 발생했으며, 이후 몇 년 동안 판매가 계속되었다.

아타리 7800

아타리 7800은 1986년 5월에[36] 출시되어 아타리 5200의 [37]후계기였다.추가 하드웨어 없이 하위 호환성을 갖춘 최초의 콘솔입니다.원래 1984년 [38]5월 21일에 출시될 예정이었지만, 회사 매각으로 인해 2년 후에야 출시되었고, 작은 게임 라이브러리와 함께 이 콘솔은 마스터 시스템이나 [34]: 52 NES만큼 잘 팔리지 않았다.

비교

이름. SG-1000 패미컴/닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 세가 마크 III/마스터 시스템 아타리 7800
제조원 세가 닌텐도 세가 아타리
콘솔 Sega-SG-1000-Console-Set.png Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png
NES-Console-Set.png
NES-101-Console-Set.jpg
Sega Mark III.jpg
Sega-Master-System-Set.png
Master System II.jpg
Atari-7800-Console-Set.png
Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg
출시 가격 JP1515,000(2019년 [39]18,600엔 상당),
US$63(2021년 171달러 상당)
  • JP14,800엔(2019년 [40]18,400엔 상당)
  • 180달러(2021년 [41][42]450달러 상당)
  • CA$240(2020년 CA$520 상당)
  • JP15,000엔(2019년 [35]17,800엔 상당)
  • 199.99달러 (2021년 490달러 상당)
  • 99.95파운드(2021년 [43]300파운드 상당)
140달러(2021년 350달러 상당)
발매일
  • JP: 1983년 7월 15일
  • NZ: 1983년
  • JP: 1983년 7월 15일
  • NA: 1985년 10월 18일
  • EU: 1986년 9월
  • WW: 1987년
  • JP: 1985년 10월 20일
  • NA: 1986년 10월
  • WW: 1987년 6월
  • NA: 1986년 5월
  • WW: 1987년 7월
미디어
  • 카트리지
  • 3 인치 플로피 디스크 (패미콤 디스크 시스템 필요, 일본만 해당)[44]
  • 카트리지
  • 데이터 카드(첫 번째 모델만)
카트리지
베스트셀러 게임 없음
폴 위치 II(팩인)[47]
하위 호환성 없음. 없음. Sega SG-1000(일본어 시스템만) 아타리 2600
악세사리(소매)
  • 자전거 핸들 컨트롤러
  • 카드 캐처
  • Sega 핸들 컨트롤러
  • 세가 쾌속 소방대
  • SK-1100
CPU
클럭 속도
NEC780C (Z80에서 파생)
(3.58MHz(3.55MHz PAL)[49]
Ricoh 2A03 (6502 유래)
(1.79MHz(1.66MHz PAL)[50]: 149
Zilog Z80a
(4MHz)
커스텀 6502C
(1.19MHz 또는 1.79MHz)
GPU 리코 화상 처리 장치 야마하 YM2602 VDP (비디오 디스플레이 프로세서)
사운드 칩

패미컴 디스크 시스템:

일본만:

카트리지 칩(옵션):

기억

3 KB RAM[49]

4.277KB(4380바이트) RAM

  • 2KB 메인 RAM)[50]: 149
  • 2KB 비디오[54] RAM
  • 256 바이트 스프라이트 속성 RAM
  • 28 바이트 팔레트 RAM

업그레이드:

  • MMC 칩:최대 8KB의 작업용 RAM 및 12KB의 비디오[55] RAM
  • 패미컴 디스크 시스템: 32KB의 작업용 RAM, 8KB의 비디오[52] RAM

24.031 KB (24,608 바이트) RAM

  • 8 KB 메인 XRAM
  • 16 KB 비디오[56] XRAM
    (256 바이트 스프라이트 속성 테이블)
  • 32 바이트 팔레트[57] RAM

4 KB RAM

비디오 결의안 256×192[58] 256×240[59] 256×192, 256×224, 256×240 160×200 또는 320×200
팔레트 21가지[49] 색상 54색[50]: 149 64 색 256색(16색, 16루마)
화면상의 색상 동시 16 (스프라이트당 1색) 동시 25개 (스프라이트당 4색) 동시 32개 (스프라이트당 16색) 동시 25개(스프라이트당 1, 4 또는 12색)
스프라이트
  • 화면에 32개(스캔 라인당 4개)
  • 8×8 또는 8×16 픽셀
  • 최대 16×32픽셀까지 확대하는 정수 스프라이트
  • 화면에 64개(스캔 [60]라인당 8개)
  • 8×8 또는 8×16[60] 픽셀
  • 스프라이트[61]: 119 플립
  • 화면에 64개(스캔 라인당 8개)
  • 8 x 8 ~ 16 x 16 픽셀
  • 최대 32×32픽셀까지[62] 확대하는 정수 스프라이트
  • 목록 표시
  • 스프라이트 100개(배경 없이 스캔 라인당 30개)
배경 타일맵 플레이필드, 8×8 타일 타일맵 플레이필드, 8×8 타일 타일맵 플레이필드, 8×8 타일, 타일[57] 뒤집기 없음
스크롤 없음 부드러운 하드웨어 스크롤, 수직/수평 방향
MMC 칩:IRQ 인터럽트, 대각선 스크롤, 라인 스크롤, 분할 화면 스크롤
부드러운 하드웨어 스크롤, 수직/수평/대각선 방향,[63] IRQ 인터럽트, 라인 스크롤, 분할 화면[62] 스크롤 거친 스크롤, 수직/수평 방향
오디오 모노 오디오 [64]기능:
  • 3개의 사각파 채널/음성
  • 노이즈 발생기 1대
모노 오디오 [65]기능:
  • 2개의 사각파 채널
  • 1개의 삼각파 채널
  • 노이즈 발생기 1대
  • 1개의 DPCM 채널, 6비트 오디오, 4.2~33.5kHz 샘플링 레이트

일본만 업그레이드:

모노 오디오 기능:
  • 3개의 사각파 채널
  • 노이즈 발생기 1대

일본만:

모노 오디오 [61]: 121 기능:
  • 두 개의 사각파

카트리지 칩(옵션):

  • 4개의 사각파 채널
  • 노이즈 발생기 1대

기타 콘솔

판매 비교

NES/Famicom은 특히 일본북미에서 3세대 콘솔 중 가장 많이 판매되었습니다.1989년 북미에서는 닌텐도와 세가 사이에 NES와 마스터 시스템 간의 시장 점유율이 94%에서 6%로 닌텐도에 [66]유리하게 나뉘었다.NES는 1986년 동안 북미에서 110만 대를 판매했는데, 이는 마스터 시스템(125,000대)과 아타리 7800대(10만대)를 [67]합친 것보다 훨씬 많은 것이다.1990년까지 닌텐도는 북미 시장 점유율 93%를 차지했고 세가 3.8%, NEC 1.3%, 아타리 [68]1.1% 순이었다.닌텐도는 그 해 80%의 시장 점유율을 기록했던 1991년까지 북미 선두를 유지했는데, 이는 아타리와 세가를 [69]합친 것보다 훨씬 더 많은 것이다.는 닌텐도의 강력한 퍼스트 파티 타이틀(슈퍼 마리오 브라더스, 메트로이드, 덕 헌트, 젤다의 전설 등)과 서드 파티 타이틀의 라인업과 출시 후 2년 동안 NES 타이틀이 콘솔에만 독점되어야 하는 닌텐도의 엄격한 라이센스 규칙 때문에 다른 콘소들에 대한 서드 파티의 지원이 위축되었다.레즈[70]

유럽에서는 1990년까지 마스터시스템에 밀렸던 [29][28]NES가 북미와 일본 시장에서 패권을 잡았음에도 불구하고 경쟁이 훨씬 치열했다.NES 판매는 [29]1990년경부터 증가하기 시작했고, 이후 1994년까지 NES와 마스터 시스템 간에 판매가 더 균등하게 분배되었다. NES는 결국 서유럽에서 마스터 시스템을 근소한 차이로 앞섰지만, 영국, 벨기에, 스페인 [71]등의 몇몇 시장에서 선두를 유지했다.다른 지역에서는 마스터 시스템이 브라질,[72] 한국,[73][74] 호주에서 가장 성공적인 콘솔이었고, Dendy(NES/Famicom의 대만 패미클론)는 구소련에서 [75]가장 성공적이었다.

콘솔 회사. 전 세계 판매대수 일본. 아메리카 대륙 기타 지역
닌텐도 엔터테인먼트 시스템
(패밀리 컴퓨터/패미컴/NES)
닌텐도 6191만 (2009)[76][77] 1,935만 (2009)[76] 3,400만(2009년)[76] 856만 (2009)[76]
세가 마스터 시스템
(라이선스된 Textoy 변종 포함)
세가 1,917만 (2016년) 100만 (표준)[78] 미국: 200만(1992년)[79]
브라질: 800만 (2016년)[72]
서유럽: 680만(1993년)[71]
한국: 72,000 (1994년)[73]
호주: 65만(1994년)[80]
덴디
(미인가 가족)
마이크로 지니어스 600만(1998년) 소련: 600만(1998년)[75]
패미컴 디스크 시스템 닌텐도 450만(1990년) 450만(1990년)[81]
아타리 7800 아타리 100만 (표준)[82] 불명 불명
세가 SG-1000 세가 400,000 (2007) 400,000 (2007)[83] 불명
슈퍼 카세트 비전 에폭 300,000 (2007) 300,000 (2007)[83] 불명
아타리 XEGS 아타리 130,000 (표준) 100,000 (표준)[84] 프랑스: 30,000 (1989)[85]

소프트웨어

마일스톤 타이틀

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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참고 문헌