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어스바운드

EarthBound
어스바운드
네스의 모습을 바이저에 담은 파이널 스타맨을 그린 북미 박스 아트
개발자주식회사 에이프
HAL 연구소[a]
발행인닌텐도
이사(들)Shigesato Itoi
제작자Shigesato Itoi
Satoru Iwata
Tsunekazu Ishihara
설계자미우라 아키히코
프로그래머Satoru Iwata
코우지 몰타
아티스트오야마 고이치
작가(들)Shigesato Itoi
작곡가(들)스즈키 게이이치
다나카 히로카즈
시리즈어머니.
플랫폼슈퍼 네스
게임보이 어드밴스
풀어주다
  • JP: 1994년 8월 27일
  • NA: 1995년 6월 5일
어머니 1+2
  • JP: 2003년 6월 20일
장르롤플레잉
모드싱글 플레이어

[b][1][2]어스바운드》(Earth Bound) 어프 주식회사와 HAL 연구소가 개발하고 닌텐도가 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 배급한 롤플레잉 비디오 게임입니다. 마더 시리즈의 두 번째 출품작으로, 1994년 8월 일본에서, 1995년 6월 북미에서 처음 출시되었습니다. 팍스 소프트니카(Pax Softnica)가 개발한 게임보이 어드밴스용 포트는 마더(1989)를 마더 1+2로 묶어서 2003년 일본에서만 출시되었습니다.[3] 네스와 폴라, 제프, 푸의 일행으로서 플레이어는 우주 파괴자 지가스를 물리치기 위해 8개의 성소에서 멜로디를 수집하기 위해 세계를 여행합니다.

Earth Bound는 5년에 걸친 긴 개발 기간을 가지고 있었습니다. Mother (1989)에서 돌아온 스태프는 작가 겸 감독인 시게사토 이토이와 리드 프로그래머인 이와타 사토루 뿐만 아니라 살사, 레게, 더빙을 포함한 다양한 스타일을 사운드트랙에 통합한 작곡가 스즈키 케이이치다나카 히로카즈입니다. 대부분의 다른 스태프들은 오리지널 마더에서 작업하지 않았고, 이와타가 팀에 합류하기 전까지 게임은 계속해서 취소 위협을 받았습니다. 당초 1993년 1월 출시 예정이었던 이 게임은 1994년 5월경에 완성되었습니다.

아메리카나서양 문화에 대한 독특한 묘사를 주제로 한 어스바운드는 장르의 수많은 주요 요소를 패러디하면서 현대적인 환경을 특징으로 하여 인기 있는 롤플레잉 게임 전통을 전복시켰습니다. Itoi는 의도적으로 엉뚱한 말투로 게임을 하는 사람이 아닌 사람들에게 다가가기를 원했습니다. 예를 들어, 플레이어는 연필 지우개와 같은 아이템을 사용하여 연필 조각상을 제거하고 게임 내 환각을 경험하고 구토 더미, 택시 택시, 걷는 올가미와 같은 전투를 합니다. 미국 출시를 위해 이 게임은 "이 게임은 악취가 난다"고 냉소적으로 선언하는 2백만 달러의 홍보 캠페인과 함께 판매되었습니다. 게임의 말장난과 유머는 현지화자 마커스 린드블럼에 의해 재작업되었습니다. 원작 마더 2는 아직 일본 밖에서 개봉되지 않았기 때문에, 그것이 무엇의 후속편인지에 대한 혼란을 피하기 위해 EarthBound라고 불렸습니다.

비록 그것은 일본 관객들에게 긍정적인 반응을 얻었지만, EarthBound는 미국에서 잘 팔리지 않았는데, 기자들은 그것의 단순한 그래픽, 풍자적인 마케팅 캠페인, 그리고 그 장르에 대한 시장의 관심 부족 때문이라고 말했습니다. 그 후 몇 년 동안, 특히 네스가 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장한 후, 이 시리즈의 인정을 지지하는 헌신적인 팬 커뮤니티가 생겨났습니다. 2000년대까지, 여러 독자 여론 조사와 비평가들은 이 게임을 역대 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 선정했고, 이 게임은 "게이밍의 코그노센티(cognoscenti)들 사이에서 신성한 소"로 여겨지게 되었습니다.[4] 그 뒤를 이어 2006년 게임보이 어드밴스를 위한 일본 전용 속편 마더 3가 나왔습니다. EarthBound는 이후 2013년 Wii U Virtual Console, 2016년 3DS Virtual Console, 2017년 SNES Classic, 2022년 2월 닌텐도 스위치 온라인에서 전 세계적으로 출시되었습니다.

게임플레이

Summers 해변가를 걷는 Poo, Jeff, Paula, 그리고 Ness (왼쪽에서 오른쪽)

EarthBound는 많은 전통적인 롤플레잉 게임 요소를 특징으로 합니다: 플레이어는 마을, 도시, 동굴 및 던전으로 구성된 게임의 2차원 세계를 여행하는 캐릭터 파티를 제어합니다. 그 과정에서 플레이어는 적과 전투를 벌이고 파티는 승리를 위한 경험치를 받습니다.[5] 경험치를 충분히 획득하면 캐릭터의 레벨이 상승합니다. 이 사이비는 공격력, 방어력, 각 캐릭터의 최대 히트 포인트(HP) 및 심령 포인트(PP) 등 캐릭터의 속성을 무작위로 증가시킵니다. 그 시대의 대부분의 콘솔 RPG처럼 오버월드 맵 화면을 사용하는 것이 아니라, 마을과 외부 세계의 차별화가 없는 완벽한 세계입니다.[6] 또 다른 비전통적인 요소는 세상을 위해 사용되는 관점입니다. 이 게임은 사선 프로젝션을 사용하는 반면, 대부분의 2D RPG는 그리드에서 "톱다운" 뷰를 사용하거나 등각적 관점을 사용합니다.[7]

이전 EarthBound Beginning과 마찬가지로 EarthBound는 임의의 만남을 사용합니다. 캐릭터와 무작위로 생성된 적 중 한 명 사이에 접촉이 발생하면 화면이 전투 모드로 전환됩니다. 전투에서 적 또는 캐릭터의 HP가 0에 도달하면 해당 적 또는 캐릭터가 의식을 잃게 됩니다. 전투 후에 파티에 아이템을 받을 가능성이 있습니다. 전투 명령에는 공격, 스파이 활동(적 약점을 드러냄), 미러링(적을 모방함), 도주 등이 있습니다. 캐릭터는 PP가 필요한 PSI 액션도 사용할 수 있습니다. 각 캐릭터에 명령어가 할당되면 캐릭터와 적은 캐릭터 속도와 난수 생성기에 의해 결정된 순서대로 액션을 수행합니다. 캐릭터가 손상을 받을 때마다 HP 박스는 기계식 카운터와 유사하게 점차 "롤" 다운됩니다. 이를 통해 플레이어는 카운터가 0에 도달하기 전에 캐릭터를 치유하거나 전투에서 승리할 수 있는 기회를 얻을 수 있어 캐릭터가 의식을 잃는 것을 방지할 수 있습니다.[nb 1] 이 메카닉은 무의식이 순간적이고 치유 PSI만으로 되돌릴 수 있는 적에게는 적용되지 않습니다. 모든 캐릭터가 의식을 잃으면 게임이 종료 게임 화면으로 전환되어 플레이어가 계속할 것인지 묻습니다. 긍정적인 반응으로 네스는 패배 당시 자신의 사람에게 절반의 돈을 지불하고 다른 당원들은 여전히 의식이 없는 상태에서 의식을 회복합니다. 상대방이 뒤에서 적을 접촉하면(화면을 채우는 반투명한 녹색 소용돌이로 표시됨) 전투 모드가 시작될 때 플레이어에게 퍼스트 스트라이크 우선권이 부여됩니다. 일행이 등으로 적을 접촉하면 소용돌이가 붉어지고, 적에게 선공 우선권이 주어집니다. 중립 우선순위는 검은색 스월로 표시됩니다. 더 약한 적들과의 전투는 자동으로 승리하여 전투 순서를 포기하고, 더 약한 몬스터들은 네스와 그의 친구들을 쫓아가지 않고 도망칠 것입니다.[5]

통화는 전투에서 간접적으로 받습니다. 파티가 전투에서 이길 때마다, 게임의 진행 상황을 저장할 수도 있는 네스의 아버지는 ATM에서 인출할 수 있는 계좌에 돈을 예치합니다. 마을에서, 플레이어들은 무기, 갑옷, 그리고 물건들을 상점에서 살 수 있습니다. 무기와 방어구를 장착하여 각각 캐릭터의 힘과 방어력을 높일 수 있습니다. 아이템은 치유 등 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 마을에는 선수들이 유료로 치유받을 수 있는 병원과 같은 유용한 시설도 있습니다.[8]

줄거리.

어스바운드(Earth Bound)는 1990년대 어느 시기에 일어나는데(게임에서 유일하게 연도를 언급하는 것은 "199X"로 표시됨), 마더의 사건이 일어난 지 몇 년 후, 미국을 패러디한 가상의 나라 이글랜드에서 일어납니다. 플레이어는 네스라는[nb 2] 어린 소년으로 시작하여 이웃의 형제 피키를 찾기 위해 [11][nb 3]이웃인 포키와 함께 근처의 운석 충돌을[10] 조사합니다. 그들은 외계인 세력인 Giygas가 세상을 증오로 뒤덮고 소비하여 결과적으로 동물, 인간, 사물을 악의적인 생물로 만들었다는 것을 발견합니다. 버즈-버즈라는 이름의 미래의 작은 딱정벌레 같은 생물이 네스에게 선제적으로 그 힘을 멈추기 위해 8개의 성소에서 사운드 스톤에 멜로디를 모으도록 지시하지만,[12] 얼마 지나지 않아 포키와 피키의 어머니가 그를 해충으로 착각하면서 죽임을 당합니다. 보호구역을 방문하는 여정에서 네스는 행복한 마을의 컬트리스트들을 방문하고, 그곳에서 폴라를 구하고, 좀비가 들끓는 Three는 두 사람이 덫에 걸려 죽게 됩니다. 폴라가 윈터즈 기숙학교의 제프에게 그들을 구하라고 텔레파시로 지시한 후, 그들은 새턴 밸리, 미스터 새턴이라고 불리는 생물 종들로 가득 찬 마을, 포사이드 시, 그리고 해변 휴양지 서머스로 계속 나아갑니다. 한편, 달래암의 왕자인 푸도 입당 전 '무훈련'이라는 훈련을 받습니다.[11]

일행은 스카라바 사막, 깊은 어둠의 늪, 텐다라고 불리는 또 다른 생물의 마을, 공룡이 사는 잊혀진 저승으로 계속 여행합니다. 결국 사운드 스톤이 채워지면,[13] 네스는 자신의 개인적인 어두운 면과 싸우는 초현실적인 장소인 매직엔트를 방문합니다.[11] 이글랜드로 돌아온 네스와 일행은 위상 왜곡기를 사용하여 시간 여행을 통해 몸을 파괴하지 않도록 지가스와 싸우기 위해 시간을 거슬러 올라가 영혼을 로봇으로 옮깁니다. 이 단체는 지가스가 들어있는 장치를 발견하지만, 지가스를 계속 돕고 외계인 기술을 사용하고 있는 포키가 지키고 있습니다. 전투에서 패배한 후 포키는 장치를 끄고 기가스를 방출하고 무한한 힘이 그를 이해할 수 없는 악과 광기의 화신으로 만들고 있는 외계인과 싸우도록[14] 강요합니다. 싸움이 진행되는 동안 폴라는 지구의 주민들에게 손을 내밀고, 결국 아이들의 안전을 위해 기도하는 플레이어가 됩니다. 기도는 기가스의 치명적인 약점인 인간의 감정을 이용하고 외계인을 물리쳐 그를 존재에서 제거하는 데 성공합니다.[11] 포스트 크레딧 장면에서 기가스의 패배로 인해 삶이 정상으로 돌아온 네스는 포키로부터 메모를 받고, 포키는 네스에게 찾아와 자신을 찾으라고 도전합니다.[12]

발전

어스바운드 디자이너 시게사토 이토이와 프로듀서 이와타 사토루

퍼스트 마더는 1989년 NES를 위해 출시되었습니다.[15] 후속작인 마더 2, 또는 어스바운드는 에이프와 HAL이 5년에[6] 걸쳐 개발하고 닌텐도를 통해 출판했습니다.[16] 이 게임은 일본의 작가, 음악가, 광고주 시게사토 이토이가 각본과 디자인을 [17]맡았고 닌텐도의 사장 겸 CEO가 된 이와타 사토루가 제작했습니다.[18] 마더2는 오리지널 게임과는 다른 개발팀으로 만들어졌으며,[19] 구성원 대부분이 미혼으로 프로젝트에 참여할 의향이 있습니다.[20] 어머니 2 개발은 계획보다 훨씬 오래 걸렸고, 취소라는 반복적인 위협을 받게 되었습니다.[6] 이토이는 이와타가 팀에 합류했을 때 이 프로젝트의 심각한 어려움이 해결되었다고 말했습니다.[19] Ape의 프로그래밍 팀은 프로젝트에 HAL보다 더 많은 구성원이 있었습니다. HAL 팀(리드 프로그래머 이와타가 이끄는 HAL 팀)은 게임 프로그래밍을, 에이프 팀(리드 프로그래머 코우지 몰타가 이끄는 Ape 팀)은 텍스트와 지도와 같은 특정 데이터를 작업했습니다. 그들은 후지산이 보이는 HAL 사무실에서 격주로 수련회를 함께 보냈습니다.[21]

게임은 Giygas가 적대자로 다시 등장하고(따라서 Mother의 마지막에 죽지 않았다) 플레이어는 플레이어 캐릭터의 이름을 원본과 동일하게 지정할지 여부를 선택하여 주인공의 이야기를 계속할지 여부를 선택할 수 있다는 점에서 Mother이야기를 이어갑니다.[22] 그는 새로운 게임에서 단일 행성의 경계 대신 성간 및 행성 간 우주 여행을 고려했습니다. 4개월 후, 이토이는 이 아이디어를 진부하다고 폐기했습니다. Itoi는 소녀들과 같이 게임을 덜 하는 사람들에게 어필할 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.[6]

마더 시리즈 타이틀은 이토이가 "무모한 야생"이라고 생각한 것을 기반으로 하며, 그는 직원들이 비디오 게임 매체에서 장면을 묘사하는 새로운 방법을 기여하도록 장려하는 아이디어를 제공합니다.[12] 그는 그 타이틀들을 "큰 시나리오 대본"이 아닌 게임으로 보았습니다.[12] 이토이는 선수가 게임을 할 때 "혼란"과 같은 감정을 느꼈으면 좋겠다고 말했습니다.[12] 게임의 글은 의도적으로 성격이 "날렵하고 엉뚱한" 것이었고,[15] 대화의 느낌을 주기 위해 일본어 가나 문자로 작성되었습니다. 이토이는 팀의 제안이 마음에 들지 않을 때 기본 선수-캐릭터 이름을 떠올렸습니다. 많은 캐릭터들이 실제 성격을 기반으로 했습니다. 예를 들어, 사막 광부들은 일본 건설 회사의 특정 임원들을 모델로 삼았습니다.[6] 기가스와의 마지막 전투 대화는 이토이가 어린 시절 우연히 본 신도호 영화 '군경과 망연자실한 미녀'의 충격적인 장면을 떠올린 것을 바탕으로 이뤄졌습니다.[23] 이토이는 전투 배경 애니메이션을 "비디오 드럭"이라고 언급했습니다.[6] 같은 전문가가 2년 동안 배경 작업만 하면서 거의 200개의 애니메이션을 만들었습니다.[6]

롤링 HP 미터에 대한 아이디어는 타격을 받으면 화면에서 공을 떨어뜨리는 파친코 공에서 시작되었습니다. 이것은 높은 건강을 가진 캐릭터들에게도 효과가 없었습니다. 대신, 1990년경, 그들은 오도미터 스타일의 히트 포인트 카운터를 선택했습니다.[6] 자전거는 조작하기 전에 탱크와 유사한 컨트롤을 사용하여 구현하기[21] 어려운 요소 중 하나였습니다.[6] 이와타는 유인원 프로그래머들이 특히 그러한 도전에 기꺼이 임한다고 느꼈습니다. 프로그래머들은 또한 배달원이 플레이어에게 도달하기 위해 장애물 주변을 돌아다녀야 하는 게임 내 배달 서비스를 구현하는 데 어려움을 겪었습니다. 그들은 배달원이 스크린 밖으로 나가는 길에 급하게 장애물을 통과하도록 하는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.[21] 비스듬한 투영으로 대각선 거리와 함께 배치된 특이한 지도들은 예술가들의 각별한 주의를 요구했습니다. 아이토이는 특히 세계 지도를 가지지 않기로 결정했고, 마을과 다른 지역을 인위적으로 구분하고 싶지 않았습니다. 대신, 그는 각 마을을 독특하게 만들기 위해 노력했습니다. 그가 가장 좋아하는 마을은 3곳이었지만, 그 전에는 서머스였습니다.[6]

마더 2는 8메가비트 제한 내에 맞도록 설계되었지만, 첫 번째부터 12메가비트, 두 번째부터 24메가비트의 크기와 범위가 두 번 확장되었습니다.[6] 이 게임은 원래 1993년 1월에 12메가비트 카트리지로 출시될 예정이었습니다.[24] 1994년[21] 5월경에 완성되었고 일본 개봉은 8월 27일로 예정되어 있었습니다.[25] 몇 달 동안 팀은 게임을 진행했고 작고 개인적인 터치를 추가했습니다.[21] Itoi는 Weekly Famitsu에게 미야모토 시게루가 이 게임을 좋아했고, 미야모토가 완성한 첫 롤플레잉 게임이라고 말했습니다.[6] 마더 2는 약 1년 후에 북미에서 석방될 것입니다.[26]

게임에는 트리거되면 적의 수를 늘려 게임을 덜 즐겁게 만드는 해적 퇴치 조치가 포함되어 있습니다. 또한 플레이어가 불법 복제된 복사본의 이야기가 끝나기 직전에 IGN이 "분명히 가장 기만적이고 악명 높은 '창의적인' 복사본 보호 사례"라고 선언한 행위로 저장된 파일을 재설정하고 삭제합니다.[27]

음악

어머니 작곡가 스즈키 케이이치다나카 히로카즈가 돌아와 신예 카나즈 히로시와 우에노 토시유키와 함께 어스바운드 사운드트랙을 만들었습니다.[28][29] 마더와 비교했을 때, 이토이는 어스바운드가 더 많은 "재지" 조각들을 가지고 있다고 말했습니다.[6] 스즈키는 Weekly Famitsu에 Super NES가 8채널 ADPCM 기반 SPC700으로 팀에 더 많은 창의적 자유를 제공했다고 말했습니다. 이것은 더 높은 음질과 그의 정규 작곡에 더 가깝게 들리는 음악을 수반했습니다.[30] Itoi는 EarthBound가 음악에 비브라토, 즉 "스트링-벤딩"을 사용한 최초의 비디오 게임이 될 수 있다고 믿습니다.[6] 사운드트랙은 1994년 11월 2일 소니 레코드에 의해 발매되었습니다.[29][nb 4]

스즈키의 작곡 과정에서, 그는 게임에서 그것을 얻기 위해 프로그래머들과 함께 일하기 전에 먼저 합성기를 작곡하곤 했습니다. 플레이어가 지도를 돌아다니면서 전투가 없을 때 그의 개인적인 조각들이 재생됩니다. 스즈키가 가장 좋아하는 곡은 자전거를 타는 동안 연주되는 음악으로, 그는 이 일을 하기 전에 작곡했지만 포함시키기에 적합하다고 생각했습니다. 그는 100개가 넘는 작품을 썼지만, 많은 부분이 게임에 포함되지 않았습니다.[30] 이 팀은 24메가비트 카트리지 중 8메가비트(약 2개의 콤팩트 디스크)를 채울 수 있는 충분한 음악을 작곡했습니다.[6]

비치 보이즈는 많은 서양 예술가 중 한 명으로 스즈키와 다나카는 이 게임의 사운드트랙을 개발하면서 영감을 얻었습니다.

다나카에 따르면 비치 보이즈는 그와 스즈키 사이에서 반복적으로 언급되었으며 스즈키의 집으로 가는 동안 공동 설립자인 브라이언 윌슨1988년 동명 앨범을 자주 듣곤 했다고 합니다.[31] 스즈키는 이 게임의 사운드트랙에서 퍼커시브 편곡이 비치 보이즈의 앨범 스마일(미발표)과 스마일리 스마일(1967)에 기반을 두었으며, 둘 다 밴 다이크 파크노래 사이클(1968)과 공유하는 미국 테마를 포함하고 있다고 말했습니다. 스즈키에게 스마일은 미국의 밝고 어두운 면을 불러일으켰고, 송 사이클은 미국의 유머와 레이 브래드버리의 힌트가 섞인 흐릿한 사운드를 보여주었는데, 이는 그가 마더의 사운드트랙에 필수적이라고 생각했던 스타일입니다.[31][nb 5] 다나카는 랜디 뉴먼이 본질적으로 그가 생각할 수 있었던 첫 번째 미국 작곡가이며 그의 앨범 Little Crimes (1977)와 Land of Dreams (1988)가 영향력이 있었다고 회상합니다.[31] 스즈키는 해리 닐슨Nilsson Sings Newman (1970)에 대한 자신만의 친화력으로 확증했지만,[31] 그는 또한 게임에서 두드러진 주제이기도 했던 그의 음악에서 사랑이라는 공통된 주제로 인해 존 레논을 강력한 영향력으로 꼽았습니다.[30] 그리고 그의 앨범 John Lennon/Plastic Ono Band(1970)가 SNES의 기술적 제약에 대한 과도한 계측을 피할 수 있도록 도왔습니다.[31]

그 사운드트랙은 몇몇 클래식포크 음악의 직접적인 음악적 인용을 포함하고 있습니다; 작곡가들은 또한 상업적인 팝과 락 음악을 포함한 다른 원천들에서 발췌한 몇 의 샘플들을 이끌어냈습니다.[15][nb 6] 작품의 질감은 일부 살사, 레게, 더빙 음악에 의해 부분적으로 영향을 받았습니다.[31][nb 7] 프랭크 자파Make a Jazz Noise Here (1991)에 대해 말하면서 다나카는 자파가 마더 음악의 라이브 공연을 만드는 데 최고였을 것이라고 느꼈지만 지구 경계에 대한 자파의 구체적인 영향력을 자세히 설명할 수 없었습니다. 또한, 그는 믹스 테이프 Wired Magazine Presents: 음악 미래학자들(1999)은 혁신가, 스티브 라이히, 토드 런드그렌, 브라이언 에노, 과 함께 우주 시대 작곡가 에스퀴벨부터 아방가르드 트럼펫 연주자 벤에 이르기까지 지구 경계의 기풍을 구현하는 예술가들을 특별히 선정했습니다.[31][nb 8] 다나카는 또한 EarthBound 개발되는 동안 Vintage Disney Films (1988)의 다양한 음악가 모음집 Stay Awake: 다양한 해석을 많이 들었다고 언급했습니다.[31] 스즈키와 다나카의 어스바운드에 대한 기타 영향은 마이클 나이먼의 음악, Miklós RózsaLost Weekend (1945)의 영화 악보, 그리고 다양한 팝/록 음악가들의 앨범을 포함합니다.[31][nb 9]

영어 현지화

원작 마더 2에서 네스는 꿈에 그리던 마을 마법사를 벌거벗은 채 걸어갑니다. 미국 개봉에서 이것은 모자가 없는 잠옷으로 변경되었습니다.

닌텐도가 전통적으로 그랬던 것처럼, 마더 2는 일본에서 개발되었고 미국에서 현지화되었는데, 이 과정은 서구 시청자들을 위해 게임이 영어로 번역되는 과정입니다.[15] 당시 북미에서 출시된 마더 시리즈 중 유일한 게임이었기 [16]때문에 후속작에 대한 혼란을 피하기 위해 타이틀 '마더2'를 '어스바운드'로 변경했습니다.[15]

닌텐도 오브 아메리카의 댄 오센은 영어 현지화 프로젝트를 시작했고 다른 프로젝트로 옮기기 전에 스크립트의 약 10%를 변환했습니다.[15] 1995년 1월경 마커스 린드블럼이 오센의 자리를 채웠습니다.[35] 린드블럼은 오센에게 "세이 퍼지 피클"과 같은 게임의 "가장 상징적인 문구"를 제공한 공로를 인정합니다.[15] 닌텐도가 직접 번역하는 것보다 대본이 더 미국적이기를 원했기 때문에 린드블럼 자신도 대본을 "그가 원하는 만큼 이상하게" 만들 수 있는 자유가 주어졌습니다.[35] 그는 분업적 위계질서가 없어 혼자서도 훌륭한 위도로 일했습니다.[18][nb 10] 린드블럼은 일본 작가 미우라 마사유키의 도움을 받았는데, 미우라 마사유키는 일본어 대본을 번역하고 톤을 맥락화했는데,[15] 린드블럼은 이를 "잔 반이 차 있다"고 긍정적으로 묘사했습니다.[35]

린드블럼은 미국 청중을 위해 "미국에 대한 외부인의 관점"을 문화적으로 번역해야 한다는 과제에 도전을 받았습니다.[35] 그는 또한 이토이와 만나거나 이야기한 적이 없지만 원문에 충실하려고 노력했습니다.[35] 원래의 말장난과 유머를 다시 작업하는 것 외에도, 린드블럼은 벅스 버니, 코미디언 베니 힐, 그리고 디스 이즈 스피넬 탭에 사적인 농담과 미국의 문화적 암시를 추가했습니다.[35] 대화 내용 외에도 전투, 프롬프트, 아이템 이름 등 게임의 나머지 텍스트를 작성했습니다.[15] 부활절 달걀 몇 개 중 하나로, 그는 발달 중에 태어난 딸 니코의 이름을 따서 플레이어가 아닌 캐릭터의 이름을 지었습니다. 린드블럼이 출산을 위해 휴가를 낸 동안,[35] 그는 다음 달 동안 주말 없이 14시간[15] 근무를 계속했습니다.[35]

닌텐도의 지시에 따라,[35] 린드블럼은 트럭의 코카콜라 로고, 병원의 빨간 십자가, 묘비의 십자가와 같은 지적 재산, 종교, 그리고 술에 대한 언급을 미국 발매에서 제거하기 위해 일본의 예술가들과 프로그래머들과[15] 함께 일했습니다.[35] 술은 커피가 되었고, 네스는 이미지에서 볼 수 있듯이 더 이상 마법사 지역에서 나체가 아니었고,[15] 해피 해피 해피리스트 블루 컬트리스트는 쿠클룩스 클랜즈맨과 덜 닮게 되었습니다.[35] 이 팀은 음악 라이선스 문제에 관심이 없었고 패러디라는 미명 하에 어느 정도 보호되었다고 생각했습니다.[15] 린드블럼은 음악이 많은 변화를 필요로 하지 않았다고 회상했습니다. 그래픽 수정은 1995년 3월까지 완료되지 않았으며 게임은 5월까지 완전히 플레이할 수 없었습니다.[35]

접수처

영업 및 판촉

일본에서 마더 2는 518,000개를 판매하여 1994년 일본에서 10번째로 가장 많이 팔린 게임이 되었습니다.[36] EarthBound는 1995년 6월 5일 북미에서 개봉되었습니다.[35] 이 게임은 미국에서 약 14만 개가 팔렸고,[37] 전 세계적으로 약 65만 8천 개가 팔렸습니다.

닌텐도는 마케팅에 약 2백만 달러를 썼지만,[17] 결국 미국 출시는 닌텐도 내에서 성공하지 못한 것으로 여겨졌습니다.[35] 게임의 전형적인 마케팅 캠페인은 게임의 특이한 유머에서 비롯되었습니다. 닌텐도의 대규모 "Play It Loud!" 캠페인의 일환으로, EarthBound "this game stinks" 캠페인에는 악취가 나는 스크래치와 스니프 광고가 포함되었습니다.[26] 당시 디지털 트렌드(Digital Trends)는 이 캠페인을 "엽기적"이며 "방귀 개그를 기반으로 한다"고 설명했습니다.[38] 게임프로는 1995년 광고보다 게임의 스크래치와 스니핑 광고에 대한 독자들의 불만이 더 많이 접수되었다고 보도했습니다.[39] 캠페인도 비용이 많이 들었습니다. 잡지 광고를 강조하고 각 게임에 포함된 전략 가이드의 추가 비용이 있었습니다.[40] 판매 부진과 슈퍼 NES의 단계적 폐지 사이에 이 게임은 유럽 출시되지 않았습니다.[17] Shacknews의 Aaron Linde는 패키지 게임의 가격이 궁극적으로 매출을 줄였다고 생각했습니다.[26]

컨템포러리

EarthBound는 원래 미국 언론으로부터 비판적인 찬사를 거의 받지 못했고,[15][40] 일본의 두 배에 비해 미국에서는 약 14만 부가 팔렸습니다.[16][35][40][26] 코타쿠(Kotaku)는 어스바운드(EarthBound)의 1995년 미국 발매를 "망나니(a dud)"라고 표현하고 낮은 판매량을 "괴상한 마케팅 캠페인"과 플레이어의 평균 취향을 벗어난 그래픽 "만화 같은" 탓으로 돌렸습니다.[15] 미국에서 RPG가 인기가 없었을 때 출시된 게임으로,[35][46] RPG에 대한 시각적 취향은 크로노 트리거파이널 판타지 VI에 가까웠습니다.[35] 그 게임은 일본에 있는 이토이의 유명인사에게 업혔습니다.[17]

대부분의 기자들은 이 게임의 미국 내 판매 부진을 단순한 그래픽, 전형적인 마케팅 캠페인, 장르에 대한 무관심 때문이라고 설명했습니다. 원작 리뷰어들 중에서, 다이하드 게임팬의 니콜라스 딘 데 바레스는 어스바운드파이널 판타지 3만큼 재미있긴 하지만 인상적이지는 않다고 썼습니다.[47] 그는 그 게임의 유머를[42] 칭찬했고 그 게임이 그의 첫인상을 완전히 무시했다고 썼습니다. 데스 바레스(Des Barres)는 향수를 위해 의도적으로 8비트를 사용한 "그래픽을 넘어서" 게임이 "엔트리 레벨"이나 "아이들의" RPG가 아니라 "고도로 지능적이고" "매력적"이라고 썼습니다.[47] 브라질 슈퍼게임파워 던전앤드래곤즈 스타일의 RPG를 기대하는 사람들은 다른 16비트 게임과 달리 유치한 비주얼에 실망할 것이라고 설명했습니다. 그들은 마치 초보자들을 위한 것처럼 미국식 유머가 너무 성숙하고 게임플레이가 너무 미성숙하다고 썼습니다.[44] 게임프로는 게임의 스토리와 그래픽에 비판적이었지만 음악과 유머에 찬사를 보냈습니다. 그들은 이 게임이 어른들의 유머 때문에 아이들에게는 부적절하지만, 단순한 게임 플레이와 잘 묘사되지 않은 그래픽 때문에 더 성숙한 게이머들에게는 매력적이지 않을 것이라고 결론지었습니다.[48]

린드블럼과 그의 팀은 출시 당시 비판적인 반응과 판매 부진으로 큰 충격을 받았습니다. 그는 비평가들이 그래픽 품질을 매우 중요시하는 시기에 그래픽이 "단순하다"는 반응을 받아 게임이 타격을 입었다고 회상했습니다.[nb 11] 린드블럼은 2013년 버추얼 콘솔 재출시 당시 게임이 잘 노후화되었다고 생각했지만,[15] RPG 공식에 대한 게임의 변경 사항(예: 구르는 HP 미터 및 도망치는 적)이 다음 몇 년 동안 무시되었다고 느꼈습니다.[35]

회고전

출시된 지 수년이 지난 후, 작가들은 이 게임을 "독창적인" 또는 "독특한" 것으로 묘사하고,[17][51] 대본의 감정 범위를 칭찬했습니다.[17][51] IGN의 스콧 톰슨(Scott Thompson)은 이 게임이 대화와 게임 플레이에서 엄숙함과 대담함 사이를 오갔고, 전투에서의 공격 선택과 같은 측면에서 RPG 트로피와의 편차에 주목했다고 말했습니다. 그는 그 게임이 "기괴하고 기억에 남는다"고 생각했습니다.[51] 공식 닌텐도 매거진(Nintendo Magazine)의 사이먼 파킨(Simon Parkin)은 이 게임의 대본이 최고의 자산이라고 생각했습니다. "유머와 가슴 아픈 것 사이에서 오락가락하는 이 매체의 가장 강력하고 독특한 스토리 라인 중 하나"였습니다.[17] 게임존의 데이비드 산체스(David Sanchez)는 모든 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하고 싶을 정도로 광범위한 감정을 보여주었기 때문에 대본이 "더 영리하고" "날카로운" 것이라고 생각했습니다.[10] 게임즈TM은 게임 디자이너들이 플레이할 수 없는 캐릭터를 통해 플레이어들과 대화를 나눴고, 이토이의 관심사가 어떻게 대본을 형성했는지, 대중 문화에 대한 암시, "이상하게 존재하는 서사 프레임워크"에 주목했다고 썼습니다.[54] 닌텐도 라이프(Nintendo Life)는 느린 속도에 대한 사소한 비판과 함께 게임의 감동적인 스토리, 매력 및 현대적인 설정을 칭찬했습니다.

비평가들은 흔치 않은 선택으로 보였던 "현실 세계" 설정을 칭찬했습니다.[17][51] 톰슨은 1990년대의 오마주를 "20세기 아메리카나에게 보내는 러브레터"로 언급했으며, 공중전화를 세이브 포인트로, 송금할 ATM, 무기로 요요, 스케이트보더와 히피를 적으로, 클래식 록 밴드를 언급했습니다.[51] 공식 닌텐도 매거진 파킨(Parkin)은 이 테마가 일본 롤플레잉 게임 장르에서 흔히 볼 수 있는 "기사와 용"과 거리가 멀다고 언급했습니다.[17] Thompson은 그 게임의 가파른 난이도에 주목했습니다. 시작이 가장 힘들었고 한정된 재고, 경험치 분쇄, 사망 시 금전적 처벌 등 일본 RPG를 처음 접하는 플레이어들에게는 불친절한 측면이 있었다고 썼습니다. 그는 또한 적들의 빠른 복귀 시간과 상사들의 어려움을 고려할 때 궁극적으로 전투를 피할 필요가 없다고 언급했습니다.[51]

리뷰어들은 게임의 분위기가 즐겁고 매력이 넘친다고 설명했습니다.[10][51] 게임존의 데이비드 산체스(David Sanchez)는 게임의 자기 인식이 게임의 매력을 더했고, 플레이어는 게임의 가벼운 재미를 통해 배웠다고 생각했습니다. 그는 그 음악이 "절대적인 기쁨"이라고 덧붙였고 우주 소리부터 테마, 적 유형에 따라 달라지는 "기괴한" 전투 트랙까지 다양하다고 칭찬했습니다.[10] 게임즈TM은 이 게임의 명성은 "일관된..."에서 비롯된다고 썼습니다. 시각적 언어"라는 찰스 M. 슐츠풍의 캐릭터와 세계 디자인입니다.[54] 코타쿠의 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)는 캐릭터 커튼콜과 "퍼지 피클" 순간의 사진 앨범으로 엔딩 크레딧을 찾았지만 모두 "멋졌다"고 생각했습니다.[12]

Thompson은 EarthBound가 "어두운 Lovecraftian 종말론과 어리석은 가벼운 마음"의 균형을 맞추고 있으며, 원래 출시된 지 거의 10년 만에 흥미로웠다고 썼습니다. 그는 전투 애니메이션에서 "시각적 피드백"이 부족하다고 한탄하면서도, 이 게임이 여전히 "똑똑하고 독특한" 혁신, 즉 굴러다니는 HP 미터와 무작위 전투의 부재를 가지고 있다고 느꼈습니다. Thompson은 또한 여러 적이 화면에 표시되는 애니메이션 속도 저하와 같은 기술적 문제가 재발매에서 해결되지 않았다고 언급했습니다.[51] Parkin은 이 게임이 더 많은 리소스를 가진 개발자들보다 더 강력한 경험을 제공한다는 것을 알았고, 전투 시퀀스가 "날렵하다"고 생각했습니다.[17] 닌텐도 월드 리포트(Nintendo World Report)의 저스틴 베이커(Justin Baker)는 "뛰어난" 전투 시스템과 제어 장치에 놀랐는데, 이 시스템은 간소화되고 내구성이 떨어졌음에도 불구하고 다른 리뷰에서 과소 보고된 것으로 나타났습니다. 그는 일부 메뉴 상호 작용이 투박하다고 썼습니다.[52] 게임즈TM파이널 판타지 VI크로노 트리거에 비해 게임이 "혁명적이지 않다"고 느꼈고 전투 장면이 흥미롭지 않다고 느꼈습니다. 이 잡지는 게임의 "선택된 하나" 이야기를 "버려지는 링크의 각성/구니즈 하이브리드 서사"에 비유했습니다.[54] Thompson은 닌텐도가 플레이어 가이드를 디지털화한 것에 대해 칭찬했지만, Wii U의 뷰 모드를 전환하는 것보다 다른 태블릿에서 보는 것이 기술적으로 더 쉬웠다고 언급했습니다.[51] 리뷰어들은 게임이 잘 노화되었다고 결론지었습니다.[9][10][17][51][52]

유산

호평과 영향력

EarthBound당신이 죽기 전에 반드시 해야 하는 1001 비디오 게임에 등재되었고, Christian Donlan은 이 게임이 "실제 게임을 하는 것보다 더 자주 비디오 게임 코그노센티에 의해 이름이 확인된다"고 썼습니다. 그는 이 게임을 "매우 훌륭하다"고 불렀고, 이 게임의 전 세계와 전투 시스템을 칭찬했습니다.[55] 마찬가지로 유로게이머의 사이먼 파킨(Simon Parkin)은 이를 "게이밍의 코그노센티(cognoscenti)들 사이의 신성한 소"라고 설명했습니다.[4] 게임 저널리스트들은 EarthBound를 최고의 Super NES 게임과[16] 가장 필수적인 일본 롤플레잉 게임 중 하나로 꼽았고,[56][57] 적어도 세 번의 독자 여론 조사에서 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽았습니다.[58][59][60] 비디오 게임에서 "최고의 세계"에 대한 기사를 위해 IGNEarthBound 설정을 파격적인 환경, 1960년대 음악 및 아메리카니즘 묘사 사이에서 지울 수 없는 최고로 평가했습니다.[61]

코타쿠는 이 게임을 "RPG 역사상 가장 이상하고 초현실적인 롤플레잉 게임 중 하나"라고 설명했습니다.[12] 연필 지우개 등 아이템을 활용해 연필상을 제거하거나 게임 내 환각 체험, '던전으로 변신한 남자' 만나기, 토사물 더미와 [12]택시, 산책용 올가미 등이 대표적입니다.[62] 게임존의 데이비드 산체스(David Sanchez)는 어스바운드(EarthBound)가 1990년대 또는 심지어 현재에도 "트롤링이 멋지기 전에" 플레이어를 "트롤링"하는 것을 포함하여 "다른 게임이 하지 않는 곳으로 갔다"고 썼습니다.[10] 현지화 평론가 Clyde Mandelin은 일본어에서 영어로의 전환을 "그 시대에는 최고 수준"이라고 설명했습니다. 1UP.com 은 그 당시에는 "unusually 우수"했다고 말했습니다. IGN은 닌텐도가 미국인들이 "그런 혼란스럽고 풍자적인 세계"에 관심이 없을 것이라고 믿었기 때문에 "전혀 틀렸다"고 썼습니다.[61] 컴플렉스는 "역대 최고의 슈퍼 닌텐도 게임" 중 하나로 어스바운드를 포함시켰으며, 이 게임은 "분명히 SNES가 제공해야 했던 가장 미친 게임이자 가장 재미있는 RPG 중 하나"라고 말했습니다.[63]

제레미 패리시(Jeremy Parish of US Gamer)는 어스바운드(EarthBound)를 "워프(warp...)"라는 자각 게임의 "역대 챔피언"이라고 불렀습니다. 게임에 의해 플레이어가 직접적으로 언급되는 매체와 최종 장면에 대한 내부 논평이 빈번하다는 점을 들어 "인식과 경계"를 허물고 네 번째 벽을 부수고 있습니다.[64][nb 12] 게임즈TM은 이 게임이 "개인적인 경험"에 의존하기 때문에 "정확히 오늘날 인디 히트작으로 번창할 그런 종류의 타이틀"이라고 말했습니다.[54] 그는 이 성과를 "놀라운 일"이라고 불렀고 닌텐도의 헌신을 "창작자의 목소리"로 돌렸습니다.[54] IGN의 Nadia Oxford는 출시된 지 거의 20년이 지난 지금까지도 Giygas와의 최종 보스전은 "역대 가장 서사적인 비디오 게임 대결 중 하나"로 계속되고 있으며, 그 감정적인 영향에 주목했습니다.[11] 코타쿠(Kotaku)는 게임이 플레이어를 "외롭게" 만드는 콘텐츠이며, 전반적으로 개인적인 측면이 아니라 미디어에서 탐색할 수 없는 아이디어를 탐색하기 위해 비디오 게임 매체를 사용하는 방법에 특별하다고 썼습니다.[12]

어스바운드 어린이 주인공들과 평범한 미국 환경사우스 파크의 공동 창작자인 트레이 파커에게 영향을 미쳤습니다.[65]

PC 게이머가 작성한 실제 환경을 배경으로 한 몇 안 되는 롤플레잉 게임은 종종 EarthBound의 영향을 받은 것으로 정확하게 설명됩니다.[66] 코스튬 퀘스트를 포함한 비디오 게임에 영향을 준 것으로 꼽혔으며,[67][68] 사우스 파크: 진실지팡이 (사우스 파크의 창작자 트레이 파커를 통해);[69][65] Undertale;[70][71] Contact;[64][72] Omori;[73] Lisa;[74] Citizens of Earth;[75] YIIK: A Postmodern RPG;[76][66] and Kyoto Wild.[77] 일본 작가 가와카미 히로미는 이토이에게 "약 80번" 어스바운드를 연기했다고 말했습니다.[19]

팬덤

이 게임의 출시 이후, EarthBound에 대한 컬트 팔로워가 생겨났습니다.[35][71] 폴리곤(Polygon)의 콜린 캠벨(Colin Campbell)은 "EarthBound만큼 열정적이고 활동적인 게임 커뮤니티는 거의 없다"고 썼고, 1UP.com 의 밥 매키(Bob Mackey)는 어떤 게임도 컬트 팔로워를 가질 준비가 되어 있지 않다고 썼습니다. IGN 루카스 M. 2006년에 토마스는 EarthBound의 "지속적이고" "야심적이며" "종교적으로 헌신적인 하드코어 팬 집단"이 Virtual Console에 대한 구매력을 통해 닌텐도의 의사 결정에 영향을 미치는 첫 번째 그룹 중 하나가 될 것이라고 썼습니다.[62] 디지털 트렌드의 앤서니 존 아그넬로(Anthony John Agnello)는 "어떤 비디오 게임 팬도 어스바운드(EarthBound) 팬만큼 고통을 받지 않았다"고 썼고, 닌텐도가 마더 시리즈 게임을 북미에서 출시하기를 꺼리는 것을 예로 들었습니다.[38] IGN은 비슷한 이유로 북미 닌텐도가 이 시리즈를 방치하고 있다고 설명했습니다.[62] 닌텐도의 이와타 사토루 사장은 이후 온라인 Miiverse 소셜 플랫폼에서의 커뮤니티 반응이 EarthBoundVirtual Console 플랫폼에서의 최종 재출시로 이어진 것으로 평가했습니다.[78] EarthBound의 실물 사본은 재발매 전에는 찾아보기 어려웠고,[12] 2013년에는 초기 소매 가격의 두 배에 달했습니다.[35]

WiredEarthBound "EarthBound Central 또는 Starmen.net 와 같은 팬 사이트의 팬 아트, 비디오 및 헌사"의 양을 산이 많은 것으로 묘사했습니다. Starmen.net 의 리드 영(Reid Young)과 팡가머(Fangamer)는 어스바운드(EarthBound)의 인기를 그들의 작품을 사랑하는 것처럼 보이는 개발 팀이 게임의 모든 측면에 걸쳐 "생각과 보살핌의 이중 코트"를 입은 "사랑의 노동" 덕분이라고 생각합니다. Young은 중학교 재학 중이던 1997년에 Starmen.net 가 될 팬사이트를 시작했습니다. "EarthBound on Web의 최종 팬 커뮤니티"가 되었고 "거의 설명할 수 없는" 성장을 이루었습니다.[46] 쉑뉴스는 이 사이트의 팬들이 만든 미디어 컬렉션을 "절대적으로 거대하다"[26]고 표현했습니다. 마더 시리즈에 대한 정보를 집계하고 팬 행동을 조정하는 자리도 마련했습니다.[26]

Starmen.net 의 EarthBound 커뮤니티는 Nintendo of America가 마더 시리즈를 인정하도록 하려는 의도와 일치했습니다. 커뮤니티는 특정 영어 마더 시리즈 릴리스에 대한 수천 명의 청원을 작성했지만,[26] 시간이 지남에 따라 그들의 요청은 전혀 수요가 없는 것으로 전환되어 닌텐도에서 그들의 관심만 인정받기를 원했습니다.[79] 2007년 마더 3 영어 현지화를 위한 캠페인을 통해 풀 컬러, 270페이지 분량의 아트북이 탄생했습니다.The Earth Bound Anthology—Nintendo와 언론 매체에 소비자의 관심을 보여주기 위해 발송되었습니다.[80] Shacknews는 그것을 팬 아트 모음집이라기보다는 제안에 가까웠고, "지금까지 만들어진 가장 위대한 게임 러브레터"라고 불렀습니다.[26] 닌텐도의 "작은" 반응에 따라, 그들은 그 게임을 직접 현지화하기로 결정했습니다.[80] Starmen.net 공동 설립자이자 전문 게임 번역가인 클라이드 "토마토" 만델린(Clyde "Tomato" Mandelin)은 2006년 11월 발표부터 2008년 10월 완료까지 프로젝트를 주도했습니다. 그 후 그들은 Starmen.net 에서 분사한 비디오 게임 상품 사이트인 Fangamer를 통해 "전문 품질 전략 가이드"를 인쇄했습니다. Fangamer 기고자들이 제작한 무허가 Earth Bound 테마 상품에는 티셔츠, 핀 세트, 머그컵이 포함되어 있습니다.[82] The Verge는 팬층의 헌신의 증거로 이러한 노력을 꼽았습니다.[83]

다른 팬들의 노력으로는 Starmen.net 와 팬 커뮤니티의 장편 다큐멘터리인 미국의 어스바운드(EarthBound)와 이토이(Itoi)가 시리즈를 완성했다고 확실히 "declared"했을 때 제작에 들어간 마더(Mother) 시리즈의 팬 제작 속편인 마더 4(Mother 4)가 있습니다. 멀리서 팬 커뮤니티를 따라가던 린드블럼은 2012년 중반 팬들에게 커밍아웃을 했고 언론은 그의 작품에 관심을 갖게 되었습니다. 그는 닌텐도로부터의 답장이 그가 그 아이디어를 추구하는 것을 단념시키기 전에 게임의 개발, 출시, 그리고 팬덤에 관한 책을 계획했습니다. 그는 게임의 역사에 대해 커뮤니티와 직접 소통할 계획입니다.[18][nb 13] EarthBound에 대해 쓰여진 책으로는 보스 파이트 북스Ken BaumannEarthbound,[87] 클라이드 만델린의 Legends of Localization Book 2: Earthbound 등이 있습니다.[88]

네스

Ness를 묘사한 다양한 상품들이 닌텐도에 의해 제작되었습니다; 이 상품은 작은[89] 조각상과 아미보를 포함합니다.[90] 네스는 슈퍼 스매시 브라더스를 통해 플레이 가능한 캐릭터로 널리 알려졌습니다. 1999년 1편에서 파이터로 데뷔한 격투 게임 시리즈.[16][91] 네스가 원작에 포함된 것은 가장 큰 놀라움 [92][nb 14]중 하나였으며 닌텐도의 새로운 콘텐츠에 대한 마더 시리즈 팬들의 믿음을 새롭게 했습니다.[62] IGN에 따르면 네스는 게임에서 가장 강력한 캐릭터 중 하나였습니다. 만약 플레이어들이 그의 기이한 컨트롤과 신령한 힘을 완벽하게 할 수 있다면 말입니다.[92] 어스바운드(Earth Bound)가 출시되지 않은 유럽에서 네스(Ness)는 롤플레잉 게임에서의 원래 역할보다 격투 게임에서의 역할로 더 잘 알려져 있습니다.[95]

네스는 첫 번째 속편인 '멀리'에서 어스바운드를 테마로 한 아이템과 배틀 아레나와 함께 돌아왔습니다.[92][nb 15] 마더 3의 주인공 루카스는 브롤에서 네스와 함께 했습니다.[97][98][nb 16] 브롤 출시된 지 몇 년 후, 공식 닌텐도 매거진은 네스가 인기 없는 스매시 캐릭터로 향후 할부에서 제외되어야 한다고 썼습니다.[95] 하지만, 네스는 슈퍼 스매시 브라더스로 돌아왔습니다. 닌텐도 3DS,[101] Wii U, Ultimate경우 루카스가 나중에 다운로드 가능한 콘텐츠로 전자에 추가되었습니다.[102]

속편 및 재출시

1996년, 닌텐도는 Nintendo 64: Mother 3[26] (북미에서는 Earth Bound 64)용 Earth Bound의 후속작을 발표했습니다.[103] 닌텐도 64 확장형 주변기기64DD로 출시될 예정이었으나 [40]오랜 개발개발지옥에 접어들면서 확실한 출시일을[104] 찾기 위해 고심했습니다. 이후 2000년[26] 64DD가 붕괴되면서 전면 취소됐습니다.[40] 2003년 4월, 일본의 한 텔레비전 광고는 마더 3와 결합된 마더 1+2 카트리지가 모두 휴대용 게임보이 어드밴스를 위해 개발 중이라고 밝혔습니다.[105] 마더 3는 닌텐도 64 버전의 3D를 포기했지만 줄거리는 지켰습니다.[26] 2006년 일본 발매와 동시에 베스트셀러가 되었지만, 판매하지 않을 것이라는 이유로 북미 발매를[40] 받지 못했습니다.[38] IGN마더 1, 마더 1+2, 마더 3이 일본 밖에 출시되지 않았기 때문에 이 시리즈가 북미 닌텐도에 의해 무시되었다고 설명했습니다.[62]

팬들은 비틀즈와 척 베리와 같은 아티스트들의 음악 라이선스 문제가 어스바운드 재발매를 방해했다고 잘못 의심했습니다.[106]

닌텐도가 2006년 Wii용 디지털 유통 플랫폼인 버추얼 콘솔을 출시했을 때, IGN은 팬층의 "종교적" 헌신을 고려할 때, 어스바운드가 닌텐도의 가장 높은 재발매 우선순위 중 하나가 될 것으로 예상했습니다.[62] 이 게임은 닌텐도 파워 독자들이 가장 원하는 버추얼 콘솔 출시 순위에 올랐고, ESRB에서 출시 등급을 받았으며,[107] 적은 노력으로 출시할 수 있었지만 Wii 버전은 실현되지 않았습니다.[26][18] 많은 팬들은 음악 라이선스나 법적 문제가 재발매를 방해한다고 생각했습니다.[15][26][106] 영국 현지인 마커스 린드블럼(Marcus Lindblom)은 게임의 음악 샘플이 개발 중에 문제가 되지 않았기 때문에 문제가 되지 않는다고 의심했고, 대신 닌텐도가 게임의 대중적인 지원의 크기를 깨닫지 못하고 우선 순위 프로젝트로 간주하지 않았다고 가정했습니다.[15] 2008년까지 미국 닌텐도가 재출시를 고려하고 있다는 것은 분명하지 않았습니다.[26] 2012년 말, Itoi는 2013년 1월 닌텐도 다이렉트 발표에서 재발매가 진행 중임을 밝혔습니다.[38][108]

2013년 3월 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 마더 2의 기념일 기념 행사의 일환으로 닌텐도는 Wii의 후속 제품인 Wii U 버추얼 콘솔에서 일본용 어스바운드를 재발매했습니다.[108] EarthBound 제작자 이와타 사토루(Iwata Satoru)는 닌텐도의 Miiverse 소셜 플랫폼에 대한 팬들의 관심을 인용하여 곧 더 광범위한 재발매를 발표했습니다.[78] 7월 미국과 유럽 출시에는 Wii U 게임패드에서 시청할 수 있도록 최적화된 게임 오리지널 플레이어 가이드의 무료 온라인 재생 기능이 포함되었습니다.[109] 이 게임은 Wii U 버추얼 콘솔에서 가장 많이 팔렸고, 코타쿠 사용자와 최초의 어스바운드 플레이어 모두 이 게임에 대해 "압도적으로 긍정적인" 반응을 보였습니다.[15] 사이먼 파킨(Simon Parkin)은 20년 만에 "닌텐도의 몇 안 되는 잃어버린 고전 중 하나"가 돌아온 것에 대해 "순간적인 사건"이라고 썼습니다.[17] 재발매된 게임스팟 에디터의 올해의 게임과 [110]닌텐도 라이프 버추얼 콘솔 올해의 게임 중 하나였습니다.[111] 뉴 닌텐도 3DS 전용 버추얼 콘솔은 이듬해인 2016년 3월에 재출시되었습니다.[112] 2017년 9월, 닌텐도는 게임 중에 어스바운드(Earth Bound)가 포함된 슈퍼 네스 클래식 에디션(Super NES Classic Edition)을 출시했습니다.[113] 그러나 일본 버전의 콘솔에는 이 게임이 포함되지 않았습니다.[114]

2022년 2월, 닌텐도는 이전의 어스바운드 비기닝과 함께 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 통해 어스바운드를 전 세계에 다시 출시했습니다.[115]

메모들

  1. ^ 팍스 소프트니카(Pax Softnica)는 게임보이 어드밴스 포트를 개발했습니다.
  2. ^ 일본어: MODER2 ギーグの逆襲, 햅번: 마자 츠: ī구노 갸쿠슈, 어머니2: 기가스의 반격
  1. ^ 전투에서 승리함에 따라 카운터가 0이 되면 대신 1HP로 설정되어 캐릭터가 살아남습니다.
  2. ^ 플레이어는 게임 초반에 캐릭터의 이름을 지정해야 합니다.[9]
  3. ^ EarthBound에서 포키(Poky)라는 이름을 가지고 있지만, 일본어 버전에서는 포키(Poky)라는 이름을 가지고 있습니다. 이것은 마더 3에서도 적용됩니다. 그의 이름은 ī ポーキー입니다.
  4. ^ 이후 2004년 2월 18일 소니 뮤직 다이렉트에 의해 재인쇄되었습니다.[29]
  5. ^ 게임이 출시된 지 1년 만에 스즈키 케이이치는 박스가 주요 작사가로 활동했던 밴드 스마일 앨범의 제품인 비치 보이즈의 "Good Vibrations"(1966)의 커버 버전을 녹음했습니다.[32]
  6. ^ 이 인용문과 표본에는 비치 보이스("Deirdre"),[33] 비틀즈("Sgt")가 포함된 것으로 추정됩니다. '페퍼의 론리 하트 클럽 밴드', '다시 속지 않을 거야', '안토닌 드보 ř악'(교향곡 제9번), ' 오카섹'('This Side of Paradise'), '문들'('체인지링'), '빔보 제트'('엘 빔보), '달라스 래그'('달라스 래그'), '자유의 종'('Liberty Bell'), '이 빛나는 깃발'('The Star-Spangled Banner'), '우리 갱'('Tequila'), ' 베리'('조니 베리) 등이 출연했습니다. 굿").[15]
  7. ^ 이 부문에서 다나카는 XTC테이크 어웨이 / 인양미끼 (1980), 랄로 로드리게스누에보 데스페르타 (1988), 불꽃놀이 (1976), 터비 왕/야비 왕의 두브 예언 (1976), 하늘을 나는 도마뱀의 비밀 더브 라이프 (1995)의 영향을 인용했습니다.[31]
  8. ^ 이 모음집은 "음악의 최첨단 기술에" 팝 아티스트를 전제로 운영됩니다.[34]
  9. ^ Prince's Around the World in a day (1985)와 Signo' the Times (1987), Godley & Creme결과 (1977), Quest's People's Institive Travels and the Paths of Rhythm (1990), My Bloody Valentine's Loveless (1991) 이 있습니다.[31]
  10. ^ 단독 작업이 그 시대의 현지화자들의 표준이었던 반면, 이후의 현지화 노력에는 완전한 부서가 있었습니다.[18]
  11. ^ 린드블럼은 리뷰어들이 게임의 비주얼을 "강화된 8비트 그래픽"으로 보고 있으며, 이는 2013년의 레트로게이밍 미학에 "아이러니하게" 맞을 것이라고 덧붙였습니다.[35]
  12. ^ 그는 마지막 장면이 "아마도 영리하고 강력한 게임에서 가장 영리하고 강력한 순간일 것"이라고 생각했습니다.[64]
  13. ^ 예를 들어, 린드블럼(Lindblom)은 게임의 마지막 순서가 기가스(Giygas)를 태아로 [15]한 낙태에 대한 은유라는 인기 있거나 악명 높은 "낙태 이론"을 거부했습니다.[12] 그는 또한 복구된 데이터가 게임 개발 에라타에 추가 컨텍스트를 제공하는 플로피 디스크를 제공했습니다.[86]
  14. ^ 네스의 원래 슈퍼 스매시 브라더스 스팟은 사실 마더 3 주인공 루카스를 위한 것이었지만, 개발자들은 마더 3가 연기되었을 때 나중에 네스를 캐릭터 디자인에[93] 끼워 넣었습니다.[94]
  15. ^ 난투극을 벌이는 플레이어들은 적에게 토성 아이템을 던지고,[92] 지구 경계 도시인 포사이드를 기반으로 한 경기장에서 싸웁니다.[96]
  16. ^ 브롤에는 마더 3의 마지막 영역과 게임의 아이템 및 캐릭터,[99] 마더 3 적수인 포키와의 보스 싸움도 포함되어 있습니다.[100]

참고문헌

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