콜로세우스의 그림자

Shadow of the Colossus
콜로세우스의 그림자
The game cover depicts the protagonist, Wander, who sits atop his horse, Agro, and is about to confront a colossus–a massive creature whose body is composed of minerals and organic matter.
북미 버전용 커버 아트
개발자
게시자소니 컴퓨터 엔터테인먼트
감독자우에다후미토
프로듀서가이도 겐지
작성자
  • 호소노 준이치
  • 쿠도 마사시
  • 이즈타니 다카시
작곡가코우오타니
플랫폼플레이스테이션 2
해제
  • 나라: 2005년[1] 10월 18일
  • JP: 2005년 10월 27일
  • AU: 2006년 2월 16일
  • EU: 2006년 2월 17일
장르액션 어드벤처, 퍼즐
모드싱글 플레이어

쉐도우 오브 콜로서스[a] 일본 스튜디오와 팀 아이코가 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트플레이스테이션 2에서 발행한 2005년형 액션 어드벤처 게임이다.판타지적인 환경에서 일어나 모노라는 이름의 소녀를 되살릴 힘을 찾아 왕국의 고립되고 버려진 지역으로 들어가는 청년 Warled를 따라간다.플레이어는 모노의 부활을 수반할 수도 있는 임무를 수행하면서 '콜로시'의 위치를 찾아 파괴하는 임무에 착수할 때, 주인공이 말을 타고 걸어서 횡단하는 금지된 땅에 16개의 거대한 존재들이 펼쳐져 있다.

이 게임은 우에다 후미토 감독이 연출을 맡았으며 소니컴퓨터엔터테인먼트 국제프로덕션스튜디오 1에서 개발되었으며, 이 게임은 영적인 후계자로 여겨지는 플레이스테이션 2 타이틀인 아이코를 책임지는 같은 개발팀인 팀 아이코로도 알려져 있다.아이코가 완성된 직후 NICO라는 이름의 온라인 멀티플레이어 게임으로 등장한 '콜로수스의 그림자'는 긴 제작 주기를 거쳤으며, 이 기간 동안 싱글플레이어 타이틀로 재개발되었다.연구팀은 뚜렷한 비주얼 디자인, 비정형 게임 플레이 템플릿, 콜로시, 원더 말 아그로 등 정교한 인공지능을 갖춘 비플레이어 캐릭터 등을 포함시켜 뛰어난 인터랙티브 경험을 창출하고자 했다.

비디오 게임 산업에서 영향력 있는 타이틀이자 지금까지 만들어진 최고의 비디오 게임 중 하나로 언급된 "Colossus의 그림자"는 미니멀한 풍경 디자인, 몰입도 높은 게임 플레이, 그리고 플레이어의 여정을 감정적으로 표현했기 때문에 종종 비디오 게임의 예술로서의 중요한 예로 간주된다.그것은 언론으로부터 폭넓은 비판적인 찬사를 받았고, 부분적으로 더 큰 마케팅 캠페인 덕분에 아이코에 비해 강한 판매량에 직면했다.이 게임은 오디오, 디자인, 그리고 전반적인 품질로 여러 개의 상을 받았다.플레이스테이션 3의 리마스터 버전이 아이코와 함께 2011년 9월에 콜로서스 컬렉션아이코 & 섀도우로 출시되었고, 블루포인트 게임즈가 개발했으며, 이후 2018년에 플레이스테이션 4용 콜로서스섀도우고화질 리메이크했다.

게임플레이

몇몇 해설자들이 액션 어드벤처 게임으로 묘사하는 [2][3]'콜로수스의 그림자'는 3차원(3D) 그래픽 환경에서 3인칭 관점에서 이루어지며, 전투 기반의 게임 플레이 시퀀스뿐만 아니라 플랫폼화퍼즐 게임 요소를 포함한다.[4]그 게임의 환경은 대체로 매끄러운 열린 세계로서 제시된다.[5]콜로세우스의 그림자를 통한 진행은 주기마다 일어난다.넓은 지형의 중앙 지점에서 시작하여 플레이어는 거물을 찾아 격파한 다음 중앙 지점으로 돌아와 과정을 반복한다.[2]각각의 거상을 찾기 위해, 원더스는 햇빛에 비치는 지역에 있는 동안 자신의 검을 들어올릴 수도 있는데, 이것은 다음 만남의 올바른 방향으로 검을 겨누면 수렴될 것이다.[6]플레이어가 거물로 가는 여정은 거의 직항로를 따라가지 않는다. 다양한 지형이 펼쳐져 있기 때문에 종종 길을 따라 우회할 필요가 있다.대부분의 콜로시는 절벽 꼭대기와 같은 외딴 지역이나 고대 구조물 안에 위치해 있다.[2][7]

An image of a small human figure perched on the face of a gigantic, statuesque creature.
Warled는 첫 번째 거상을 타고 올라가 이마의 표문을 찌른다.헤드업 디스플레이는 등장인물의 건강과 체력(오른쪽 아래)은 물론 거장의 건강(왼쪽 위)을 보여준다.[8]

일단 거물이 발견되면 플레이어는 이를 물리치기 위해 약점을 발견해야 한다.각각의 거물들은 독특한 은신처에서 살고 있고, 대부분의 경우 플레이어는 게임이 진행될수록 더욱 두드러지는 필요성인 현재의 전쟁터의 일부 측면을 이용해야 한다.[9]처음 두 번의 전투는 간단하고 광활하며 평평한 땅에서 벌어지는데, 여기서 플레이어의 유일한 목표는 콜로시의 규모를 파악하고 약점을 공략하는 것이다.[6][9]그러나 다음 14번의 전투 중 대다수는 플레이어가 주변 환경을 활용할 것을 요구한다.[10][11]

모든 거상에게는 적어도 한 가지 약점이 있는데, 그것은 검의 반사된 빛으로 밝혀지고 식별될 수 있는 빛나는 시그널[12] 상징된다.[6][13]각 거상에는 털로 덮인 부분이나 돌출된 창살이 있는데, 이 창살은 거상들이 그를 탈구시키기 위해 이리저리 뛰어다닐 때 이를 잡고 저울질하는 데 사용할 수 있다.[2]Wandle은 그가 거대한 몸통에 매달릴 때 감소하는 제한된 스태미너 게이지를 가지고 있다. 따라서 플레이어는 그들이 그 생물을 저울질할 때 재빨리 행동해야 한다.[4]게임의 유일한 적인 콜로시 외에도, 환경에는 자연적인 동물들이 살고 있다.그러나 오직 한 종만이 게임 플레이에 영향을 미친다: 특정한 종류의 도마뱀의 꼬리를 먹는 것은 Wray의 체력 측정기를 증가시킨다.마찬가지로 플레이어는 Warled의 최대 건강을 증진시키는 과일을 발견할 수도 있다.[14]

원더스의 말인 아그로는 이 경기에서 큰 역할을 한다.[15]아그로는 이동수단으로서의 역량과 별도로 선수가 말에서 싸울 수 있도록 해주는데, 이는 콜로시 일부를 무찌를 수 있는 중요한 길이다.[16]그러나 이 게임은 선수들이 말을 타고 횡단할 수 없는 많은 환경을 포함하고 있으며 콜로시는 종종 깊은 물 속이나 규모를 조정해야 하는 큰 장애물 너머에서 발견된다.아그로는 이것들을 넘어 여행할 수 없고, 그런 장애물에 의해 원더와 분리되었을 때, 다음 전투에 참가할 수 없다.[6]경기 내내 웨이브의 장비는 검과 화살로 된 활로만 구성되지만,[17] 이후 플레이스루에서는 옵션인 타임어택 재판을 마친 뒤 보너스 무기와 게임 내 기능에 접근할 수 있어 콜로시와의 전투는 제한 시간 제한으로 재생할 수 있다.[14]

시놉시스

미니멀한 서사를 통해 제시된 [18]'콜로수스의 그림자'는 플레이어에 대한 캐릭터의 배경과 상호관계에 대한 자세한 정보를 공개한다.[2]이 게임은 판타지 세계에서 벌어지는데,[19][20] 여기서 자금지라고 알려진 넓고 인구가 많지 않은 반도에서는 게임 행사의 주요 배경이 된다.북쪽으로는 산맥, 남쪽과 동쪽으로는 바다까지 외부 영역과 분리되어 있는 이 지역은 고대 건축물의 잔해와 폐허를 포함하고 있는데, 이는 이 지역이 이전에 정착지였음을 보여준다.[21][22][23]

그 지역으로 들어가는 유일한 지점은 북쪽의 작은 산골짜기로 거대한 돌다리로 이어지는 것이다.이 다리는 경관의 절반 거리에 걸쳐 있으며, 그 중심에 위치한 "예배의 수염"이라는 큰 절에 종착한다.그러나 사람이 만든 구조물 외에 호수, 고원, 협곡, 동굴, 사막 등 다양한 지형이 포함된 이 땅에는 출입이 금지돼 있다.[24][2][11]

캐릭터 .

In a brightly lit sanctuary, a young warrior stands beside the body of a maiden lying on altar.
모노 근처에 서 있는 방황.긴 머리카락은 Wrawle과 Mono의 디자인 양쪽의 기초적인 측면으로 작용했고, 후자의 경우는 이코 캐릭터 요르다와 시각적인 대조를 제공하기 위한 것이었다.[25]

게임의 주인공은 Warwe(노지마 겐지, 완다 겐지)로, 나바타메 히토미라는 이름의 소녀를 부활시키는이 목표인 청년이다.모노에 관해 유일하게 확립된 사실은 그녀가 저주받은 운명을 가졌다고 믿어져 희생된 처녀였다는 것이다.[26]그녀를 되살리기 위한 그의 탐색에서 Wandle을 돕는 것은 그의 충직한 말인 Argro(아구)로서 Colossi를 물리치는 데 유일한 동맹 역할을 하고 있다;[27] 이 게임의 영어판은 Wandle의 말을 암컷으로 봤다고 후미토 감독이 말하였지만,[28] 아그로를 남성 조련사로 지칭한다.[29]Wayled는 또한 도르민이라는 실체로부터 원조를 받는다(나카타 가즈히로히카미 쿄코목소리를 낸다.이 등장인물들을 중심으로 이야기가 전개되지만, 에몬 경(エモ,, 나오키 반도 목소리)과 그의 부하들로 대표되는 작은 조연 출연진이 등장한다.

한 번에 두 목소리(남자 한 명, 여자 한 명)로 말하는 도르민은 신비롭고, 하선된 실체다.게임 세계의 전설에 따르면, 도르민은 죽은 사람을 되살리는 힘을 가지고 있다;[24][27] 이 전제는 그가 모노를 되살리는 존재의 도움을 얻기 위해 금지된 땅에 Warled가 들어가는 원동력이 된다.도르민은 16콜로시들을 파괴하는 Wandle의 대가로 그녀를 되살리겠다고 제안한다.[26]이 게임의 줄거리의 해설자 중 한 명은 '님로드'를 거꾸로 철자하는 '도르민'이라는 이름이 잘려져 흩어진 성서 님로드 왕의 몸을 지칭하는 역할을 한다고 추측했다.[30]

에몬 경은 게임의 서론에서 '웨일즈'가 찾아온 땅의 기원을 모호하게 설명하고, 이곳에 들어오는 것이 금지되어 있다는 것을 확립하는 비전을 내레이션하는 무당이다.[24]게임에서 묘사된 것처럼 도르민의 자연과 격납에 대한 방대한 지식을 보유하고 있으며, 강력한 마술을 구사하는 능력을 휘두른다.그는 자신의 지휘하에 소규모의 전사들을 거느리고 있으며, 16콜로시 파괴와 도르민의 세력 회복이 수반되는 의식인 '금단의 주문'의 사용을 막기 위해 '웨이랑'을 추격하고 있다.[31]

콜로시는 장갑차로서, 종종 다양한 휴머노이드에서 포식 동물에 이르는 형태를 가진 거대한 생명체로서, 물 밑과 공중을 날아다니는 것을 포함한 모든 환경과 환경에서 살고 있다.[18][32]그들의 몸은 바위, 흙, 털, 건축적 요소와 같은 유기적, 무기적인 부분의 융합이며,[4] 그 중 일부는 풍화되거나 골절된다.어떤 콜로시는 평화롭고 도발할 때만 공격을 하는 반면, 어떤 콜로시는 공격적이어서 눈에 보이는 대로 공격할 것이다.[2]금지된 땅의 특정 위치에 거주하면서, 그들은 자신의 영토 밖에서 모험을 하지 않는다.일단 살해되면 그들은 원래의 거상과 어렴풋이 닮은 흙과 바위 더미처럼 떨어진 곳에 남을 것이다.[33][34]빛의 기둥은 각 거상들이 패배한 후 위치를 표시한다.[35]콜로시의 라틴어 이름은 팬 관련 매체에 퍼졌지만 공식적이지는 않고 게임 내에서는 결코 언급되지 않는다.[36][37]

플롯

게임이 시작되자, Warled는 금단의 땅으로 들어가 그의 말인 아그로를 타고 긴 다리를 건넌다.그들이 예배당 입구에 이른 후, 모노의 시신을 가지고 온 Warled는 그녀를 신전의 제단으로 데려온다.잠시 후, 몇 마리의 휴머노이드 그림자 생물들이 나타나 웨일즈에게 접근한 후, 그가 손에 들고 있던 고검의 물결로 그들을 쉽게 치어버린다.

그림자 생명체들이 패망한 후, 신사 내에 도르민의 분리된 목소리가 나타나며, 와일드가 무기를 소유하고 있다는 사실에 놀라움을 표한다.원더스는 금단의 땅을 찾게 된 곤경을 설명하고 도르민에게 모노의 영혼을 자신의 몸으로 돌려달라고 부탁한다.도르민은 절의 홀에 줄지어 서 있는 열여섯 명의 우상을 멸망시키기 위해 고안된 의식을 완성한다는 전제하에 원더스의 부탁을 들어주겠다고 제안한다.이를 위해 Wandle은 자신의 검을 사용하여 각각의 우상들의 신체적인 화신인 콜로시(콜로시)를 죽여야 한다. 콜로시는 신전 바깥의 광활한 광활한 광야를 가로지른다.모노를 되살리려면 엄청난 대가를 치러야 할지도 모른다는 도르민의 경고에도 불구하고, 원더스는 콜로시 땅을 뒤져 파괴하기 위해 나선다.[38]

그가 알 수 없는 Wray의 임무의 한 측면은 콜로시가 오래 전에 그 실체를 무력하게 만들기 위해 흩어진 도르민 자신의 본질 일부를 포함하고 있다는 것이다.[26][39]Warled가 각각의 거상을 죽이자, 풀려난 도르민의 파편이 그의 몸 안으로 들어온다.시간이 흐르면서 모인 에센스로부터 웨이브가 퇴화된 징후가 나타나기 시작한다: 그의 피부는 더욱 창백해지고 머리는 더 어두워지며 얼굴은 점점 어두운 정맥에 가려진다.열두 번째 거물들과의 전투의 결과는 에몬이 이끄는 '웨일즈'를 추격해 온 무리의 폭로로 이어진다.도르민에 의해 그의 임무를 서둘러야 한다고 촉구한 Warled는 곧 16번째이자 마지막 거물들을 물리치기 위해 출발한다.이 대결로 가는 도중, 그는 말을 타고 반쯤 건너면서 무너지기 시작하는 긴 다리를 건넜지만, 아그로는 간신히 원더스를 반대편으로 던지다가 아래쪽의 먼 강물에 빠진다.

곧이어 마지막 사원 우상이 무너지는 것을 목격하기 위해 에몬의 회사가 신사에 도착하자, 원더스는 최후의 거물들을 물리치기 위해 나선다.Warled는 얼마 지나지 않아 그의 부패의 흔적은 쉽게 나타난다. 그의 피부는 조마조마하고 눈은 은빛을 발하며 그의 머리에서 한 쌍의 작은 이 싹텄다.에몬은 그를 금지된 땅으로 가기 전에 일어난 사건에서 콜로시를 죽인 고대 검을 훔쳐간 범법자로 인정한다.[31]에몬은 모노에게 다가갈 때 "포유된" 사람을 죽이라고 전사들에게 명령하고 마침내 에몬의 부하 중 한 명이 심장을 찔려 쓰러진다.[40]그러나 새로 온 도르민이 원더스의 몸을 장악하고 그림자 같은 거인으로 변신한다.[39][41]부하들이 도망치는 동안 에몬 경은 고대의 검을 성전 뒤쪽에 있는 작은 웅덩이에 던져 빛의 회오리를 불러일으킨다.초자연적인 소용돌이는 도르민과 방랑자를 소비하는데, 도르민은 다시 한번 신전 안에 봉인된다.에몬과 그의 전사들이 탈출하면서 신전으로 통하는 다리는 그들 뒤로 무너지고, 그 파괴는 영원히 금단의 땅을 다른 세계로부터 고립시킨다.비록 그가 그들의 만남에 앞서 그의 행동에 대해 Warled를 비난했지만, Emon은 Warled가 살아남았더라면 언젠가 그의 범죄에 대해 속죄할 수 있을 것이라는 희망을 표현한다.[42]

신전으로 돌아온 모노는 잠에서 깨어나 뒷다리를 다친 채 절뚝거리며 신전으로 들어가는 아그로를 발견한다.모노는 아그로를 따라 에몬의 주문에 의해 유랑과 도르민이 끌려온 수영장으로 간다. 그곳에서 그녀는 그의 머리에 작은 뿔을 가진 수컷 유아를 발견한다.모노는 아이를 데리고 말을 따라 높은 층의 예배당으로 가서 게임이 끝나면서 사당 안에 있는 비밀의 정원에 도착한다.

개발

기원

A giant humanoid reptile stands against a backdrop of burning buildings. It breathes a stream of fire at a fighter airplane clutched in its right hand. At the bottom left below the "Godzilla" logo, several people are looking ahead with trepidation. At the bottom right corner, a black-haired man wearing an eyepatch looks askance to his right.
원작 고질라 영화(1954년 위에 그려진 연극 포스터)가 유명한 예인 괴물 영화 장르는 '콜로수스의 그림자'라는 개념에 영감을 주는 원천이 되었다.

'콜로수스의 그림자'는 우에다 후미토 감독과 가이도 겐지 프로듀서가 주도한 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 인터내셔널 프로덕션 스튜디오 1의 스태프 그룹인 '팀 아이코'의 두 번째 프로젝트다.[32][43][44]이 게임은 2001년 말 소니플레이스테이션 2 비디오 게임 콘솔용으로 발매된 데뷔 타이틀인 아이코를 팀이 출판을 위해 제출한 후 직접 개발한 우에다의 개념 중 하나에서 비롯되었다.[45][46][47]이후 아이코 팀의 경기 기반이 결정되지 않자 우에다 감독은 "이전 상황에서 실현될 수 없었던 여러 낡은 생각들이 머릿속을 맴돌았다"[48]고 진단했다.그 방법들에 대한 간단한 검토 후, 우에다씨는 게임 플레이어로서의 자신의 선호에 부합하는 방법을 탐구하는 것을 선택했다.[47][48]우에다는 젤다와 같은 게임을 만들고 싶어하며 자라나 '역전 젤다 던전'과 같은 콜로시 보스들을 디자인하면서 '젤다 시리즈의 전설'을 영향력으로 꼽았다.[49][50]

우에다는 '표현의 수단으로서의 참혹함'[48]모티브로 한 작품을 구상했다.그는 이 테마가 그랜드 테프트 오토 III와 같은 현대적인 타이틀에 널리 등장하고 있다고 느꼈고, 자신이 디자인한 게임에 사용하고 싶었다.[48]우에다 회장은 카이도와의 토론에서 선수가 패배하기 위해서는 멀리서 쏴야 하는 대형 보스와의 전투가 담긴 다양한 비디오 게임을 해왔다고 관측했다.[51]우에다는 선수 캐릭터가 오버사이즈 상대에게 접근해 올라타 근거리 무기로 처치할 수 있다면 이들 게임의 보스 시퀀스가 합리화될 수 있다고 봤다.[51]이에 따라, 그는 플레이어 캐릭터가 거대한 허구의 생물들과 마주친 것을 중심으로 게임을 선택했는데,[16] 이는 우에다의 어린 시절 괴물 영화에 매료된 데서 비롯되는 전제였다.[46]이는 우에다가 게임의 양식적 정체성의 형성에 영향을 미친 것으로 간주하는 요소인 제목에 대규모 모험을 포함시키는 것을 강조하게 되었다.[48]

원래 이 팀은 우에다의 아이디어를 다른 동시 개발 게임과 함께 고려했다.[45][46]우에다에 따르면 이 게임은 그의 이전 콘셉트와 무관했으며, 개발 중인 동안 작업 타이틀이나 디자인 윤곽을 제시하지 않았다.[45][46]우에다 감독은 아이코의 두 번째 타이틀이 끝난 것을 "여러 가지 면에서 소년과 남성을 위한 게임"이라고 인식했고, 반대로 따로 제작된 게임은 여성 관객들에게 더 어필하기 위해 만들어졌다.[46]내용, 인터페이스, 주제 포커스는 결국 아이코에 이어 팀의 다음 경기에서 나타날 내용과 크게 달랐다.[46]제목 없는 게임은 3D 그래픽을 채택하지 않은 반면, 팀 아이코는 이를 그들의 출판된 게임에 적용했다.[46]팀은 결국 우에다의 의도된 경기에 상대 타이틀을 차지하려던 계획을 백지화했고,[46] 이것은 더 발전된 것으로 발전했다.[45]

프로젝트 시작에 앞서 팀 아이코는 첫 경기 속편으로 자리매김할 수 있는 기회를 평가했다.[16]이 제안은 선행 타이틀의 스토리와 게임 플레이가 대체로 자급자족적이었으며, 새로운 아이코 게임에 대한 소비자 수요의 존재는 의문스럽다고 주장하는 일부 스태프들의 반대에 부딪혔다.[52]우에다에 따르면, 아이코 팀은 아이코와 유사한 싱글 플레이 게임레벨이 만들어지기 위해서는 직원들이 피하고자 하는 관행인 정교한 퍼즐의 제작이 필요하다고 추측했다.[51]오랜 숙고 끝에 이들은 아이코의 속편을 추구하지 않고, 잠정적으로 니의 포트만테우(niportmanteau, 일본어 2번, 'ico')[16][32]로 불리는 독립형 게임을 제작하기로 했다.당초 연구팀은 ICO아이코와 달리 "복잡한 수준의 디자인이 필요 없다"는 온라인 멀티플레이어 게임으로 개발하기로 합의했다.[51]카이도에 따르면, 그들의 근본 목표는 게임의 허구의 세계와 특징을 잠정적으로 재현한 기술 데모를 만드는 것이었다.[16]개발은 2001년 12월 아이코 일본어 버전이 나온 직후에 시작되었다.[16][53]

초기 프로토타입

An image of the original PlayStation 2 model, supplemented by an attached network-enabled add-on.
Team Ico는 PlayStation 2기본 그래픽 기능(여기에 Network Adaptor가 첨부된 상태로 표시됨)을 사용하여 초기 온라인 멀티플레이어 집중 화신NICO를 위한 기술 데모를 제작했다.

NICO용 콘셉트 비디오를 개발하기 위해 팀 아이코는 작은 내부 그룹을 결성했는데, 이 그룹은 아이코 디자이너 중 한 명인 우에다와 대략 10명 정도의 애니메이션 팀으로 구성되었다.[48]그들의 목표는 최종 결승을 위한 시각적 템플릿이 될 수 있는 "극히 최종적인 형식의 영화"를 전달하는 것이었다.[16]비디오의 윤곽을 그린 첫 번째 스토리보드는 2002년 1월에 초안이 작성되었고, 실제 단편 영화는 5월에 완성되었다.[54]그것은 광활한 풍경을 가로질러 말을 타고 두 번째 보스인 콜로세우스의 그림자를 연상시키는 우뚝 솟은 존재들을 공격하는 세 명의 복면을 쓰고 뿔이 난 소년들의 모습을 그렸다.[35][55][56]이 비디오는 아이코 게임 엔진에서 시각화되어 플레이스테이션 2 하드웨어에서 실시간으로 렌더링되었다.[16]그러한 기법으로, 그 팀은 플랫폼의 역량이 어느 정도까지 그들의 시야를 실현시킬 수 있는지를 추정하는 것을 목표로 했다.[16]

카이도에 따르면, 팀은 결과 비디오가 매우 높은 완성도를 얻었다고 생각했고, 따라서 게임 제작 내내 그것을 기준점으로 삼을 수 있었다고 한다.[16]이후 시범 릴에서 경기 비주얼을 수정했지만 '거대한 적과 싸우다'와 '거대한 필드를 탐험하다'라는 주제가 최종 게임 설계로 넘어갔다.[16]데모에서는 발매된 게임에서 제외된 요소들을 나타냈다.[57]이것들 중에는 거대한 공격자 중 한 명이 말을 타고 그 몸체에서 등에 올라타서 접근하는 게임 플레이 메커니즘이 전시되어 있었다.[57]이 비디오는 이후 2006년 D와 [43]같은 많은 무역 박람회에 전시되었다.카이도와 우에다가 소급해서 게임의 전개에 대해 로른 래닝과 논의했던 라스베이거스에서 열린 ICE 서밋.[55]

2002년 6월, Ico 팀의 소규모 직원 그룹이 테스트 목적으로 NICO프로토타입을 제작하기 시작했다.[54]프로듀서로서의 역할에서, 카이도는 개발의 중요한 이정표로 인식한 기술적 특징들을 포함시키는 일을 팀에게 맡겼다.[55]카이도가 내건 도전 중 하나는 콜로시의 움직임과 관련하여 현실적인 성격물리학의 개념을 암시하는 용어인 "유기적 충돌 변형"의 생성이었다.[55]예를 들어, 만약 거인의 사지가 현재 수평으로 되어 있다면, 카이도는 그 선수가 마치 다른 평평한 표면인 것처럼 사지를 가로질러 달릴 수 있을 것이라고 기대했다.[55]Ueda와 Team Ico 프로그래머들은 이 기능성의 작업 버전을 만들기 위해 6개월 이상을 보냈다.[54]그들은 그 인물이 장대 같은 물체를 오를 수 있는 가상 환경에 캐릭터를 추가하는 것으로 시작했다.[51]당시 팀의 우선순위 중 하나는 등장인물이 "떨어지거나 짓밟히는 것을 아슬아슬하게 피하게 되는" 시나리오의 물리학 기반 시뮬레이션을 코딩하는 것이었다.[58]

2003년 5월, Ico팀은 NICO시범구축을 조립하여 생산회의에 발표하였다.[54]경기의 전면적인 전개는 투구된 직후에 제재되었고, 같은 달부터 시작되었다.[54]그 해, NICO 기술 데모는 예상 플레이스테이션 2 타이틀 중 소니의 외국 사무실 전체에 걸쳐 보여졌고, 그 노출은 관중들을 흥분시켰다.[57]비록 팀은 비밀리에 경기를 진행하려 했지만, 어느 순간 NICO 승마선수 캐릭터의 이미지가 인터넷에 유출되었다.[32]이들의 순환은 열광하는 사람들로 하여금 그들이 아이코의 속편이라고 인식한 것에 대해 추측하게 했다.[32]우에다에 따르면, 팀은 콘셉트 비디오의 제작을 촉진하고 비용을 최소화하기 위해 NICO용 아이코 캐릭터 디자인 요소를 재사용했다.[58]그는 NICO가 문체상 유사함에도 불구하고 아이코와 관련이 없으며 [58]동료들이 전 게임을 속편이라고 파악하지 않았다고 주장했다.[4]그러나 현대적이고 회고적인 소식통들은 팀 아이코의 두 번째 게임을 영적[32][47][59] 후계자 겸 아이코에 대한 프리퀄이라고 묘사했다.[60]

직원들은 플레이어 피드백을 이용해 간단한 물체를 입력해 성능을 실험하는 방식으로 '유기농 충돌 변형' 시스템 시험을 앞당겼다.[58]아이코팀은 게임의 기술적 틀에 대한 정교한 연구를 진행했지만, 제작 단계에 접어들면서 검증을 끝내지 못했다.[51]ico팀은 NICO와 관련된 제한된 인원뿐 아니라 전문 프로필도 평가한 결과 온라인 전용 게임을 제공할 자격이 없다고 결론 내렸다.[51]그리고 나서 그들은 그 방향을 포기하고 NICO를 단일 선수 타이틀로 개편하기로 결정했다.[51]연구팀은 프로젝트 초반에 사용했던 아이코 개발 도구를 버리고 새로운 프로그래밍 유틸리티를 쓰기 위해 움직였다.[29]이와 관련, 이들은 아이코 대신 전용 게임 엔진 제작을 선택했다.[47]직원들은 NICO를 진행하기 위해 ICO에 고용했던 개발 관행을 재사용할 계획이었지만,[44] 이전 게임의 기술에서 벗어난 것은 후임자가 "거의 원점에서 다시 거의 [구체적으로] 구축되었다"[61]는 것을 의미했다.

생산

긴 준비 단계를 거쳐 2003년 9월에 이 게임의 제작이 시작되었다.[51][54]출판사 SCEI는 아이코 팀의 자원에 비해 이 프로젝트에 더 많은 개발 시간, 자금 지원 및 창의적 자유를 주었는데, 이는 이 게임의 중대한 성공을 회사가 인정한 데서 비롯되는 조치들이다.[46]카이도는 또 자신과 우에다가 새로 영입한 스태프들과 함께 생산 확대를 위해 노력했다고 언급했다.[43]그들은 그들이 일본 무역 매체에 배포한 구인 광고입소문을 통해, 특히 예술 전문가들을 포함한 예비 협력자들을 찾았다.[43][55]500명의 지원자 중에서, 10명의 지원자가 그 후 경기에 참가하기 위해 입대했지만,[43] 우에다는 타이틀의 모든 면들이 가능한 한 잘 다듬어질 것으로 예상했기 때문에, 한 두 명만이 자신의 기준을 만족한다고 느꼈다.[55]제작 과정에서 카이도가 염려한 것은, 「우리가 가진 시간 내에 우에다가 목표로 하는 모든 것을 창조해 낼 수 있는 기회」를 확보하면서, 그들의 일정과 예산 약속에 맞출 수 있는 아이코 팀의 능력을 보증하는 것이었다.[62]

카이도는 그의 동료들이 게임의 기술 준비에 많은 노력을 기울였기 때문에 "완전 생산으로 전환하기 시작할 필요가 있다"고 말했다.[51]처음에, 그 팀은 게임에서 그들의 아이디어를 구체화할 수 있는 정교함의 수준을 확인할 수 없었다.[29]캐릭터 디자이너 스즈키 신페이 씨는 이들이 실험적인 방식으로 게임을 개발하기 시작했고 시행착오를 거치며 진전을 이뤘다고 회고했다.[29]팀이 시작되자, 설계자들은 콜로시 적들의 프로그램 가능한 특성을 그들의 패배의 수단과 함께 윤곽을 그리고 그것이 점차적으로 타이틀로 구현되도록 의도된 지침을 내렸다.[29]직원들이 그러한 개념들을 도입하려고 시도하는 과정은 전형적으로 그들이 이전에 제출했던 작업의 수정을 수반하는 그들의 실현에 문제를 겪게 했다.[29]카이도에 따르면 콜로시가 개발되는 동안 팀은 인원의 기대에 맞춰 적들의 어떤 동작을 안무하기 위해 애썼다.[51]이 결함을 해결하기 위해, Ico 팀은 게임에서 콜로시의 움직임을 활성화시키는 원래의 프로그래밍 솔루션을 다시 작업했다.[51]스즈키는 팀의 초기 성과를 경험적으로 묘사했다. 앞서 언급한 기간 동안 스즈키는 스태프가 게임의 예상 컴포넌트가 제대로 작동하는지 확인할 때까지 정기적으로 테스트하고 조정했다.[29]

A black-shirted Japanese man looks to his right, contemplating.
우에다 후미토 감독은 콜로세우스의 섀도우의 창조적인 디자인에 중요한 역할을 했다.

게임의 시각적 요소를 설계하기 위해, 우에다는 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 종이에 스케치하는 대신 사용했다.그의 근거는 후자의 경우 손으로 그린 예술품을 다각형 모양으로 변형할 필요가 있어 복제된 자산의 상세도가 원본 이미지의 상세 수준보다 크게 감소할 것이라는 것이었다.[4]게임 환경의 포함을 규정하면서, 우에다는 그 팀의 풍경 디자이너들에게 그의 제안을 간략히 설명했고, 그는 그것들을 타이틀에 적용하기 위해 노력했다.[29]개별 콜로시의 위치가 게임 엔진에 시각화된 후, 이 그룹은 적의 레이어 사이에 중간 영역을 추가함으로써 게임의 설정을 구성하기 시작했다.[29]개발 과정에서 코넥티브 소재를 재편하면서 게임계의 규모가 자주 바뀌었다.[29]환경디자이너 하세가와 코우지 씨는 우에다가 자신과 동료들에게 "질감의 밝기와 포화도"를 강조할 것을 촉구했기 때문에 여러 차례에 걸쳐 풍경그래픽을 대폭 리작업했다고 언급했다.[29]게임은 아이코와 마찬가지로 독특한 스타일의 조명을 보여준다.[47]게임 엔진은 불포화 색상, 모션 블러, 부분적인 하이 다이내믹 레인지 렌더링 등의 요소를 활용하며 블룸 조명에 큰 비중을 두고 있다.[63]

팀 아이코가 게임의 물리학 지향적인 특징을 운용하면서 NICO 컨셉 비디오의 아이코에서 영감을 받은 캐릭터 디자인을 참고하여 계속 다듬었다.[57]콜로시와의 플레이어의 상호작용을 모델링하고 게임 세계를 창출하는 시스템이 구축된 후, 팀은 게임의 이전 버전에서 나온 인간 모델을 새롭게 디자인된 단수형으로 통합했다.[57]주인공이 3D 공간을 자유롭게 넘어야 한다는 필요성은 게임 플레이를 고정된 시각에서 보는 아이코의 현재적 형식을 버리고 캐릭터의 3인칭 뷰를 갖춘 카메라 시스템을 도입하는 계기가 됐다.[4]선수 캐릭터의 클라이밍 기동력 포함 이후, 팀은 움직이는 거물에서 떨어지는 경우에 대한 그의 신체적인 반응을 변화시킬 수 있었다; 그 반응은 주인공의 몸이 착지점까지 이동한 거리에 따라 달라질 것이다.[62]우에다에 따르면, 그 시뮬레이션의 실제 효과를 본 순간, 그는 이 프로젝트가 이전의 비디오 게임과 비교할 때 예외적인 플레이 경험을 제공했다고 믿게 되었다.[62]

캐릭터 애니메이션은 키 프레임 애니메이션, 게임의 시뮬레이션 물리학, 역역동학(IK)- 로보틱스 분야에서 파생된 방법을 통해 이루어진다.[63]게임의 캐릭터들 중 일부는 절차적으로 애니메이션화되어 있는데, 이 기술은 플레이스테이션 2의 제한된 계산 용량 때문에 드물게 사용된다.[64]캐릭터 모델의 기본 동작은 손으로 애니메이션화한 반면, 그들의 물리적 상호작용은 게임의 물리 엔진에 의해 실시간으로 시뮬레이션된다.[63]생성된 데이터는 IK 시스템에 입력되어 모델의 관절을 애니메이션화하며, 나아가서는 전체 신체를 애니메이션화한다.[63]이 과정에서 시스템은 최종 동작의 변위, 각도, 방향을 추정하며, 모델은 이러한 계산에 따라 환경에 배치된다.[63]그 결과, 미리 정의된 애니메이션은 실제와 같은 캐릭터 움직임을 만들기 위해 물리적 효과와 혼합된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터는 그를 탈구시키려 하는 동안 거대한 몸체에 매달려 흔들리는 진자처럼 행동한다.[63]주인공의 말에 적용된 이 기술은 캐릭터가 울퉁불퉁한 표면에 있을 때 자세를 조절할 수 있게 해 콜로시까지 확장되는 특징인 [63]사실감을 더했다.[55]

콜로시에 관해서, 아이코 팀은 그들의 움직임이 그럴듯하다는 것을 확인하고, 생물의 질량과 에너지 수준을 정확하게 전달하기 위해 노력했다.[35]콜로시는 주변 영역을 가로지르는 적들의 인공지능(AI)이 설정한 '센서' 영역 중 하나 내에서 특정 플레이어 주도의 사건이 발생하는 것에 대응하도록 프로그램되었다.[63]예를 들어, 만약 플레이어 캐릭터가 지상 레벨에 있고 앞에서 무장한 거상에게 접근한다면, 그 생물은 그에게 무기를 휘두른다.[63]하드 코딩된 프로그램과 달리 콜로시의 AI는 게임 장면마다 미세 조정될 수 있다.[63]아이코 팀도 주인공의 말에 AI가 가능한 이동 알고리즘을 개발했는데,[65] 이는 실제 말들의 실제적인 표현으로 착안되었다.[66]이 해결책은 말이 때때로 플레이어의 명령을[66] 무시하고 주변의 눈에 보이는 위험원을 피하기 위해 능동적으로 행동할 수 있게 한다.[65]그러나 우에다 감독은 아그로가 선수 투입에 얼마나 자주 반응하지 않는지 균형을 추구해야 리얼리즘을 추구하면서 플레이력을 희생시키지 않을 수 없다고 인정했다.[66]

A bespectacled Japanese man wearing a black T-shirt and a gray jacket looks ahead with anticipation.
가이도 겐지 프로듀서는 콜로세우스 팀의 섀도우가 게임 제작의 창조적인 도전에 응할 수 있도록 노력했다.

카이도는 아이코 팀의 게임에 대한 야망이 플레이스테이션 2 하드웨어로는 부분적으로 구현이 불가능했으며,[51] 제작 과정에서 여러 차례 "게임 디자인의 기본 규칙을 놓쳤다"고 인정했다.[62]이미 게임에 추가된 자산을 처분하게 만든 이슈 중 하나는 콜로시의 다양성이었다.[62]우에다 회장은 당초 48콜로시(콜로시)를 NICO에 편입할 계획이었으나, 이후 그의 이전 비전이 실현 불가능하다고 결론내리면서 그 금액이 24개로 줄었다.[62]결국 우에다 감독은 전작인 콜로시(콜로시)를 유지할 경우 게임이 원하는 품질 수준을 달성하지 못할 것이라는 우려로 출시 게임의 16개 존재에 안착했다.[58]무시해도 될 콜로시(colosi)를 선택하기 위해, 팀 아이코(team ico)는 당시의 완성도와 주어진 실체를 격파하는 예상 방법과 또 다른 적을 위한 전략의 중복 정도를 추정했다.[62]게임에서 누락된 다른 요소들은 개발 시간이 충분하지 않아 제외된 2인용 게임 플레이 모드와 함께 하루 종일 사이클과 날씨 변동에 대한 시뮬레이션이 포함되었는데,[61] 이는 우에다가 플레이스테이션 2의 메모리 용량에 기인하는 문제들 때문에 배제된 것이다.[29]디자인 관련 어려움에도 불구하고, Kaido는 직원들이 NICO 기술 데모를 상담한 후 계속해서 창의적인 우선순위를 재확인할 수 있었다고 말했다.[62]

시간이 흐르면서 이번 개발은 스태프들의 고군분투로 드러났고,[55] 팀 아이코의 두 번째 경기에 대한 팬들의 기대는 과거 아이코에서의 작품을 뛰어넘어야 한다는 압박을 받았다.[32]우에다의 완벽주의 성향에 따라 경기 구성 요소 수정 요청을 자주 요구해 팀의 사기가 꺾였다.[55]그와 카이도 양쪽에 의하면, 우에다의 전개에 있어서의 예술적인 면에 대해 개인 감독권을 행사해야 한다고 고집한 것은, 계속적으로 경기에 임하면서 팀이 직면하게 되는 좌절감이 출현한 요인이었다고 한다.[55]이후 스웨덴 게임 전문지 '레벨'의 토머스 윌보그는 우에다의 게임 제작에 대한 직접적 역할은 우에다의 발전과 관련된 모든 측면에 익숙하다는 증거였으며, 우에다도 그러한 개인적 자질 때문에 개인 인력의 존중을 지휘할 수 있었다고 평했다.[46]제작이 한창일 때, 우에다는 경기에 기여하는 내용에 진전을 이루기 위해 몇 시간이 지난 에도 사무실에 머물렀고, 카이도 또한 초과 근무를 하는 다른 팀원들에게 도덕적 지원을 제공할 필요가 있다고 생각하자 일찍 퇴근하기를 거부했다.[55]가이도는 제작 과정에서 경기가 축소된 변경에도 불구하고, 그들의 생산량이 아이코 팀에게 "결국 일정에 충실할 수 있게 했다"고 믿었기 때문에, 돌이켜보면 스태프들의 헌신을 칭찬했다.[62]

2004년 말, NICO가 소니의 출시 제품들에 대한 내부 일정에 각각 그 이름으로 등재된 후, 2004년 말에, Ico 팀은 이 게임의 지정을 최종 일본 타이틀로 변경했다.[57][65]SCEI의 유럽 지부는 관련 지역에 ICO 2라는 이름으로 이 게임을 발행하기로 결정했다.[18]그러나 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카는 완다와 콜로서스로 번역된 이 게임의 원래 타이틀을 북미 출시를 위해 콜로서스의 그림자(Shadow of the Colossus)로 바꾸자고 제안했다.[67]게임을 명명함에 있어서 우에다는 아이코라는 추상적인 호칭에서 벗어나 보다 단순하고 솔직한 상품명으로 옮겨갈 작정이었다.[18]이는 아이코보다 더 큰 대중적 매력과 명료함을 선사하는 이 게임의 토종 타이틀을 낳았고, 일본 소비자들의 시각에서 두드러졌다.[18]2004년 9월 초 일본의 공식 플레이스테이션 웹사이트를 통해 겐지: 새벽사무라이와 함께 콜로서스의 그림자가 공개되었다.[65]지난 9월 10일 SCEI는 일본 무역전문기자들에게 우에다와 카이도로부터 콜로세우스의 그림자(Shadow of the Colossus)를 증정하는 공식 기자회견을 열었다.[54][68]이날 행사에는 게임 사운드트랙에서 선별된 음악을 오케스트라 라이브로 연주하는 등 관심 있는 관람객들의 쇼케이스가 이어졌다.[68]그 달 말, 2004년 도쿄 게임쇼에서 '콜로수스의 그림자'의 예고편이 공개되었는데,[69] 소니는 이 게임의 내년 잠정 발매일을 암시했다.[20]

2005년 2월 내부 회의에서, 아이코는 게임의 결함을 시정하기 위한 노력으로 콜로서스의 그림자 공개에 대한 선수 피드백을 모니터링하기로 결정했다.[54]그해 4월 소니는 이 게임의 미국 타이틀을 발표했고,[70] 다음 달까지 게임스팟, 1Up.com서양의 비디오 게임 중심 매체들은 출시 전 플레이 가능한 버전의 '크라우서스의 그림자'를 받아 게임에 대한 초기 인상을 보도했다.[69][71]또한 지난 5월 일본 온라인 뉴스 공급원이 추정하는 같은 버전의 게임이 2005년[72] E3에 전시되었고,[71] 엣지에 따르면, "많은 군중들, 손을 잡고 그것의 엄청난 거대함을 헤쳐나가기 위해 몰려드는 사람들"을 끌어모았다고 한다.[73]하지만 몇몇 관중들은 타이틀의 낮은 프레임률에 대해 불평했고,[13] 전자 게임 월간지의 앤드류 베스탈은 시사회에서의 게임 상태에 대해 언급하면서 그것의 충돌 감지 관련 문제들을 언급했다.[74]우에다는 나중에 콜로세우스의 그림자 설계에 몇 가지 결점이 있다는 것을 인정했다.[17] 그와 동시에, 그는 스태프들이 그들이 구상했던 중심 사상을 고수하는 것은 게임의 요소들이 결국 일관된 제품으로 합쳐졌다는 것을 의미한다고 주장했었다.[62]

2005년 7월까지 아이코 팀은 콜로세우스 개발의 마지막 단계에 들어갔다.[47]그들은 게임의 프레임률을 향상시키겠다고 약속했고,[13] 그것의 물리 엔진과 게임 세계의 렌더링을 최적화하기 위해 노력했다.[47]우에다 교수는 '유기체 충돌 변형' 기술의 완성형이 당초 연구팀이 개발했던 반복과 현저히 다르다는 점에 주목했다.[58]SCEI는 2005년 도쿄 게임쇼에서 콜로서스의 그림자(Shadow of the Colossus)를 시연해 긍정적인 반응을 보였으며, IT미디어의 조 키리안은 행사장에 있는 게임 박람회 스탠드 근처에는 긴 줄의 참석자들이 줄을 섰다고 보도했다.[75]우에다 감독은 컨벤션 종료 후 유로게머와의 인터뷰에서 "아이코 팀은 게임이 "있는 그대로 상당히 고정되어 있다"고 판단했으며, 새로운 콘텐츠로 경기를 보완할 계획은 없다고 밝혔다.[61]마감시한을 거듭 놓치고 예산 한도를 넘겼지만,[46] 게임의 주요 특징의 구현이 동료들에게 자부심을 심어준다고 카이도는 생각했다.[55]우에다에 따르면, 콜로세우스의 섀도우에는 결국 40명의 팀이 참가했다고 한다.[76]3년 반의 개발 끝에 아이코팀은 2005년 9월 일본판과 북미판 '콜로수스의 그림자'를 완성했다.[54][61]

디자인

콜로세우스의 그림자(Shadow of the Colossus)를 위해, ico 팀은 "추출에 의한 디자인"이라는 ico의 주요 아이디어보다 그들의 창조적 과정에 더 정교한 템플릿을 채택했고, 후자의 접근 방식에서는 플레이어를 현실에서 멀어지게 하는 타이틀의 통합 요소를 제거했다.[32]우에다는 이코 어드벤처 게임과의 유사한 구조가 제한된 상호작용을 초래한다고 느꼈고, 그는 콜로세우스의 섀도우가 비교에 의해 더욱 선수 중심적인 역할을 하기를 원했다.[32]이를 위해, 그는 게임이 플레이에 대한 새로운 해결책의 창출에 의해 게임 내 시나리오와 엄청난 규모로 촉발될 수 있다는 점에서, 선수들이 산발적으로 에이전시를 제공하도록 하기 위해 노력했다.[32]뿐만 아니라 플레이어는 커트 스크린 중에 카메라를 조작할 수 있는데, 이 기능은 게임의 자기 주도적인 부분에 대한 소비자의 관심을 통제할 수 있다는 인상을 유지하도록 고안된 기능이다.[48]동시에, 우에다는 제어장치와 다른 컴포넌트를 단순화하여 비디오 게임을 하지 않는 사람들이 그 타이틀에 접근할 수 있도록 노력했다.[32]

카이도와 우에다 등은 비디오 게임 산업의 현대적 트렌드에 도전하는 것을 목표로 하여,[62] 그들은 비디오 게임 수준의 파격적인 연출로 보스 같은 콜로시 캐릭터와의 전투를 치렀다.[60]콜로시와의 전투의 질은 선수로서 비디오 게임에서의 보스 싸움에 대한 감사의 싹으로 본 우에다에게는 대단히 중요한 것이었다.[17]개발 과정에서 콜로시 너머의 작은 적들과의 싸움, 그리고 게임에서 "당신이 패배할 필요가 없는 선택적인 콜로시"를 포함하는 것을 고려했다.[17][62]그러한 제안들은 타이틀의 플레이 가치가 그러한 대립으로부터 이익을 얻지 못할 것이라는 우에다의 믿음 때문에 거절되었다.[62]이와 관련, 우에다의 사양에 따라 발견 가능한 작은 크기의 동물을 게임에 배치했지만,[32] 콜로서스의 섀도우 오브 더 콜로서스는 인간이 플레이할 수 없는 캐릭터(NPCs)를 배타적으로 만들었다.[29]콜로시(Colossi)의 창조는 게임의 개별 세그먼트의 초점으로서, Ico 팀이 여러 분야에 걸쳐 입력을 제공해야 했다.[55]이후 타이틀의 아티스트, 애니메이터, 프로그래머 및 디자이너 사이에 직무가 분배되는 것은 그들이 디자인 문제를 야기하지 않도록 게임에 대한 기여를 상호 호환될 수 있도록 해야 한다는 것을 의미했다.[55]

A wide canyon with steep tan-colored walls.
그랜드 캐년(미국 아리조나 주)과 같은 미국 서부의 자연 명소들의 지리적 특징은 콜로서스의 환경 쉐도우의 출현을 알렸다.

우에다는 이 게임의 프레젠테이션이 탁월하고[60] "그림의 밀도"를 보여주기를 원했다.[62]는 그랜드 캐년, 데스 밸리미국 서부의 지리적 랜드마크를 방문하여 게임의 설정에 대한 영감을 구했다.[77]각각의 콜로시(Colossi)에 묶인 독립적으로 건설된 전장에서 시작된 게임 환경의 모델링은 하세가와 쿠지가 "창조, 테스트, 튜닝의 반복 사이클"[62]이라고 설명한 패턴을 따랐다.팀은 처음에 우에다의 풍경화 지시를 이행하기 위해 애를 썼고, 설정을 위한 만족스러운 디자인을 찾기 위해 게임의 위치를 자주 변경했다.[62]여러 비주얼 아트 장르를 연구한 결과, 팀 아이코는 회색과 밝은 색조를 모두 활용하여 우에다에 의해 "[32]확실한 느낌"[78]으로 파악된 게임의 분위기를 강조하기 위해 뚜렷한 그래픽 스타일을 고안했다.[18]이러한 심미성은 콜로시에 대한 설정을 탐색하는 게임 역학에서 예시되었는데, 이는 플레이어에 대한 직설적이고 시각적으로 정의된 참조를 결정하려는 우에다의 욕망에서 비롯되었다.[32]그는 이 게임이 완성된 그래픽은 물론 게임 플레이 원리도 ico와 유사하게 제작되었다고 말했는데,[17][29] 이는 두 타이틀 사이의 양식적 유사성의 발현이었다.[32]

게임의 등장인물 가운데 콜로시보다 먼저 인간 개성의 모습이 자리 잡았다.[62]우에다에 의하면, 「어린 소년과 어린 소녀」의 문학적 트로피를 맞추면서도, 유랑과 모노는 전형적인 역할을 차지하기 위한 것이 아니었으며,[66] 팀은 유랑의 제스처를 형성하는 데 있어서 「멋진」 이미지의 육성을 시도했다고 한다.[62]콜로시의 디자인은 게임 플레이의 디자인에서 파생된 것으로,[60] 그들의 본질을 나타내지 않으면서 동시에 특수성과 리얼리즘의 감각을 불러일으키기 위한 것이었다.[32]우에다는 상승할 수 있는 모피 표면을 생물체에 덧대어 밑줄 친 콜로시의 스케일을 설득력 있게 묘사하고 싶어했다.[32][62]하지만, 이 게임의 물리학 엔진의 복잡성은 빠른 콜로시스가 더 작아질 필요가 있다는 것을 의미했다.[58]우에다의 또 다른 관심사는 적에 대한 승리가 선수에게 갈등의 센세이션을 불러일으키도록 함으로써 콜로시(Colossi)와 경기관중간의 독특한 연결고리를 구체화하는 것이었다.[61][35]우에다 씨는 이런 측면을 탐구하면서 거장의 죽음을 묘사한 장면과 영화 사운드트랙우울한 노래를 결합했다.그는 편집된 순서를 스태프에게 제시했고 스태프는 "웃음을 터뜨렸다.그런 장면을 연출하는 것은...그들에게는 실수처럼 보였다"[35]고 말했다.그럼에도 불구하고 우에다는 선수들에게 그 문제에 대한 의견을 말하라고 한 후 잘 판단된 선택이라고 주장했던 콜로시 전투의 나머지 부분으로 이 생각을 넘기기로 결심했다.[35]

아이코 줄거리는 부분적으로 대화를 통해 전해지는 반면, 콜로세우스의 그림자는 그런 서술적 장치를 피하고 비언어적 스토리텔링에 더 의존한다.[48]우에다는 타겟 플랫폼의 제약 내에서 게임의 설정을 명확하게 특징짓기 위해 노력했고, 따라서 타이틀을 위한 간단한 스토리 라인을 고안했다.[47]우에다 회장은 게임의 환경 디자인에 대한 접근의 일환으로 아이코 분위기에 맞춰 게임 속 '고독한 영웅'의 모티브를 강조했다.[32]우에다씨는 그의 디자인 관행은 당시의 기술적 한계와 함께 '다른 캐릭터와 복잡한 관계를 맺는 대신 자신의 머릿속에 사는 차터스'[46]를 선호한다는 의미라고 설명했다.동시에 AI가 지배하는 캐릭터와 플레이어의 교제 개념에 관심을 가졌다.[66]이로 인해 그는 이코 십일조를 띤 영웅과 NPC 요르다의 연관성을 연상케 하는 Wayre와 아그로의 파트너십을 구축하게 되었다.[61]팀은 우에다의 자체 승마 경험을 토대로 Wrand가 아그로와 협력하여 실행할 수 있는 세밀한 기동 세트를 준비했고, 게임 플레이 중 아그로에게 결정적인 지원 역할을 부여했다.[46][18]카이도는 특히 아그로의 구현에 만족했고,[79] 우에다는 말과 주인공의 상호작용으로 영감을 받아 그의 후속 게임인 <라스트 가디언>을 비슷한 관계에 집중시켰다.[80][81]

음악

콜로세우스의 그림자: 지구의 포효(오리지널 게임 사운드트랙)
사운드트랙 앨범 기준
방출된2005년 12월 7일
녹음된빅터 스튜디오
장르.비디오 게임 사운드트랙
길이75:36
라벨킹 레코드

콜로세우스 음악의 발전은 게임 자체의 그것과 함께 시작되었다.[82]우에다의 핵심 아이디어는 전통 헐리우드 영화음악과 비슷한 [82]'다이나믹하고 씩씩한' 스코어를 게임에서 사용하는 것이었다.[83]아이코와 마찬가지로 콜로세우스의 섀도우 사운드트랙으로 팀의 목표는 기존의 비디오 게임 음악과는 차별화하고, "감정적 표현과 관련해 최대한 자제력을 표출하는 것"[84]이었다.사일런트 힐의 오프닝 테마에 영감을 받은 우에다 역시 이 사운드 트랙을 죽음부활이라는 서사의 요소를 바탕으로 게임 설정의 역사뿐만 아니라 우울한 분위기를 반영하고자 했다.[83][45]그의 또 다른 목표는 콜로시의 웅장함을 강조하기 위해 고상하고 위엄 있는 음색을 채택한 구성을 게임에 제공하는 것이었다.[45]

사운드 트랙은 1990년대 가메라 영화와[45] 많은 애니메이션 타이틀을 담당했던 코우 오타니가 작곡했다.비디오 게임 매체 내에서 그의 과거 작품은 플레이스테이션 2 비행 시뮬레이터 스카이 오디세이(Sky Odyssey)와 플레이스테이션 스크롤 슈터 필로소마(Philosoma)의 사운드트랙으로 구성되었다.[85]우에다는 이 게임의 작곡가를 선정하면서 오시마 미치루가 쓴 이코에 대한 점수의 개념적 시각에서 벗어나려고 했다.[78]우에다가 남녀 관객들을 동등하게 끌어들이는 게임으로 본 아이코와는 달리, 그는 '콜로수스의 그림자'를 남성 플레이어들에게 더욱 어필하는 작품으로 봤다.[78]이로 인해 우에다는 이 게임에 남자 작곡가를 고용하게 되었다.[78]오타니의 음악적 연출의 다재다능함과 민속악기에 대한 이해는 우에다의 영입에 더욱 큰 요인이 되었다.[45]

A middle-aged Japanese man smiling towards the camera.
코우 오타니콜로세우스의 그림자 사운드트랙을 작곡했다.

오타니는 NICO로 창간 당시 콜로서스의 섀도우에 대한 작업을 시작했으며, 우에다는 관련 게임의 장기적 제작으로 인해 사운드트랙의 개발이 그만큼 어렵다고 특징지었다.[45]게임을 완성시키는 데 대한 개발진의 열정은 오타니가 경이로움을 전하고자 하는 트랙을 전달하도록 동기를 부여했고, 게임 속에서 모노를 되살리겠다는 웨이브의 각오를 그려내는 것에서 영감을 얻었다.[45]이 팀은 오타니와 많은 미팅을 통해 이 게임의 개별적인 콜로시를 위한 만족스러운 음악적 주제를 개발하기 위해 협력했다.[83]우에다에 따르면, 음악 제작의 어려움 중 하나는 게임 플레이 이벤트의 변화하는 상황에 대응하여 멜로디구조적응하는 작곡을 통합하는 것이었다.[82]이 게임은 광범위한 관현악 사운드 트랙을 가지고 있지만, 음악은 대부분 거대한 만남에서 들리고, 그 너머에는 물과 바람의 미묘한 소리들로 게임의 설정이 강조된다.[2][86]콜로세우스의 위치의 쉐도우 개방적인 성격과 그들의 생명력 부족은 게임 속 절제된 음악 사용과 결합되어, 아이코유사한 고독의 분위기를 강화시킨다.[32][23][11]

아이코 팀은 선수가 콜로시와의 대결에 대해 각각 "독특한 소리와 느낌"을 가져다 주고 싶었다.[83]NICO 기술 데모가 개발될 당시, 팀 아이코는 가용한 샘플 음악을 사용했다.[83]일단 이 자료들이 사내 검토를 거쳐 최종 확정되자 스태프는 오타니를 초청해 게임의 방향을 작곡가에게 전달하기 위한 수단으로 시제품을 보게 했다.[83]그 후 그는 팀이 제출한 컨셉에서 게임의 분리된 장면들을 위한 아트워크와 스토리보드를 통해 게임의 분리된 부분을 위한 음악을 작업했다.[83]오타니는 우에다로부터 반복적으로 작곡을 다시 쓰라는 요청을 받아 팀의 기술 사양을 준수하는 특정 구성에서 사용할 수 있도록 했다.[45]오타니는 조립된 사운드트랙에 영화적 질이 배어 있다고 느꼈다.[45]On December 7, 2005, an album containing music from the game was released only in Japan, titled Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, Wanda to Kyozō Original Soundtrack:다이치노호코).[45]콜로세우스의 섀도우가 발매된 후, 우에다는 게임에서 오타니의 활약에 대해 감사를 표했다.[83]우에다는 특히 이 게임의 피날레에 수반되는 음악을 좋아했는데, 오타니가 각 점수의 다른 트랙에서 추출해 새로운 레코딩으로 리믹스한 일련의 구절이었다.[80]처음에는 그 작곡의 일부가 우에다를 당황하게 했지만, 그는 그 결과를 숙지하고 나서 "게임의 음악을 정말 멋있게 사용하는 방법이었다"고 확신하게 되었다.[80]

해제

SCEI가 2005년 7월 15일 일본판 '콜로수스의 그림자'의 발행일을 확정지은 보도자료에 이어 그해 8월 19일 플레이어들이 사전주문해야만 입수할 수 있는 1차 한정판 내용을 공개했다.[87][88]2005년 9월 12일 SCEI는 세븐일레븐의 일본어 쟈헤인을 통해 게임을 유통하는 계약을 확보했다고 밝혔다.[89]그 회사들은 세븐일레븐의 소매점에서 게임을 미리 주문하는 소비자들은 콜로세우스의 섀도우에서 만든 예술품을 디자인한 스타일화된 책갈피를 받게 된다는 홍보 캠페인을 시작했다.[89]2005년 도쿄 아키하바라 엔터테인먼트 페스티벌에서 게임이 시연되기 몇 주 전인 2005년 10월 7일, 덴게키 플레이스테이션 온라인 뉴스 서비스는 테마 기념품과 함께 묶인 게임의 사용자 지정 카피를 이벤트에서 구입할 수 있을 것이라고 보도했다.[90]아키하바라 지구에서는 이 날 달력, 포스터, 티셔츠 등 브랜드 상품도 판매됐고, 이 일대 광고판에는 거상(거상)을 형상화한 홍보용 이미지가 내걸렸다.[90]

아이코와는 달리, 콜로서스의 섀도우는 훨씬 더 많은 노출을 받았는데, 부분적으로는 대규모 광고 캠페인을 위해 자원을 활용하려는 소니의 의지 때문이었다.[91]예를 들어, 2004년 11월 게임의 사운드 트랙은 게임의 공식 웹페이지에서 청취할 수 있도록 부분적으로[3] 사용 가능하게 되었다.[92]콜로수스의 그림자》는 2005년[54] 10월 27일 일본에서 7,140엔정가로 발매되었다.[44][87]사전주문을 통해 배포된 '콜로수스의 그림자' 한정판에는 표준판과는 다른 포장, 2004년 9월 이 게임의 최초 공개 때 상영되었던 홍보 영상, E3 2005와 2005년 도쿄 게임쇼에서 상영되었던 홍보 영상, NICO의 제작 영상이 담겨 있었다.[88]이 판의 내용은 또한 게임이 발달한 다양한 시기의 미발표 스크린샷, 스토리보드, 비디오 자료들로 구성되었다.[88]

국내 출시 전, 2005년 10월 18일 북미에서 복수의 매체를 가로지르는 전국적인 광고 캠페인과 [93]함께 출시되었다.[94]이 게임의 PAL 버전은 2006년 2월에 출시되었다.아이코의 PAL 출시와 마찬가지로, 이 게임은 게임에서 나온 다양한 예술작품을 보여주는 마분지 포장으로 출시되었고, 네 장의 아트 카드가 들어 있었다.[95]이 게임은 또한 게임의 메인 메뉴에서 접근할 수 있는 아이코용 트레일러와 컨셉 아트 갤러리인 "만들기" 다큐멘터리와 함께 제공되었다.[95]소니컴퓨터엔터테인먼트도 콜로서스 섀도우가 출시될 당시 PAL영토에 아이코를 재출시해 아이코 명성을 통해 게임을 홍보하고, 당초 한정 발매 때 아이코를 구입하지 않은 플레이어가 "컬렉션을 완성"[95][96]할 수 있도록 했다.

리셉션

콜로서스의 상업적 리셉션의 그림자(Shadow of the Colossus)는 일본 소매점 첫 주 판매량 14만 부를 기록하며 차트 1위에 오르는 등 호조를 보였다.초기 일본 선적물의 거의 80%가 이틀 안에 팔렸다.[97]이 같은 수치는 평론가들로부터 호평을 받았지만 상당수의 판매에 실패한 아이코와 견줘 양호한 것이다.[98]이 게임은 2006년 8월 6일 소니의 최고 히트곡 목록에 올랐다.[99][100]

임계반응

게임랭킹스에서는 평균 91%의 평론가로 2005년 11번째로 높은 등급의 게임이 될 정도로 '콜로수스의 그림자'가 비평가들의 [101]호평을 받았다.[110]그 게임은 일본 잡지 Famitsu, 37[106]은은 영국 에지, 한 8[104]을 수여하고 전자 게임 월간, 8.8[105]게임 스팟의 검토 허가된8.7에게 주는,"이 게임의 미학 연출은 어느 기준에 유례가 없다"[2]whil 언급은 게임 점수를 매겼다와 같은 간행물의 강력한 평을 받았다.e멀티 미디어 websIte IGN은 이 게임을 "놀라운 경험"과 "절대 꼭 해야 할 타이틀"로 평가하며 9.7/10 등급을 매겼다.[11] GameSpy는 이 게임을 "아마 PS2를 위해 올해 가장 혁신적이고 시각적으로 구속되는 게임"이라고 설명했다.[19]회고적인 엣지 기사는 이 게임을 "의문의 여지가 없는 주제적 풍요로움, 리벳 같은 감정적 힘의 소설로 묘사했는데, 그 근본적인 예술적 특성과 상호작용이 완전히 융합되어 있다"[111]고 묘사했다.오타고 대학의 문학강사인 데이브 치코리코는 이 게임이 플레이어가 자기 성찰에 몰두하고 게임 세계에 몰입할 수 있도록 긴 컷트레이드와 스트레칭을 사용했다고 칭찬했다.[30]

많은 평론가들은 이 게임의 사운드 트랙을 가장 큰 측면 중 하나로 여긴다.게임스팟은 일렉트로닉 게이밍 월간지 '올해의 사운드트랙'[105] 수상 외에도 음악적 점수가 어떤 주어진 상황의 분위기를 전달하고, 종종 격화시켰다고 [2]평했으며, 유로게머의 리뷰어에서는 "역대 최고의 게임 사운드트랙 중 하나"라고 평했다.[10]

그러나 이 게임은 판도를 가로지르는 동안 대개 매끄럽지만 거물급 전투처럼 빠른 속도로 진행되는 상황에서 속도를 늦추는 불규칙한 프레임률로 비판을 받아왔다.[2]게임스파이 측이 "콜로시 못지않은 상대"라며 "최악의, 가장 부적절한 시기에 중심을 다시 잡는 매너"라고 표현한 게임 카메라에 대한 우려도 표출됐다.[19]리뷰어들은 종종 아그로의 AI와 제어장치에 대해 혼동된다; 엣지는 그 제어장치는 "엄청나고 조잡하며 예측할 수 없다"고 말했다.[104]게임 레볼루션[112] 게임스팟과 같은 다른 비평가들은 게임이 너무 짧다고 느꼈고(평균 플레이스루 시간은 6~8시간으로 추정되며), 각각의 거대한 전투에 퍼즐 요소를 부여한 재생 가치는 거의 없었다.[2][112]

수상

'콜로수스의 그림자'는 2006년 게임 개발자 초이스 어워드에서 '최고의 캐릭터 디자인', '최고의 게임 디자인', '최고의 비주얼 아트', '올해의 게임'으로 인정받는 등 여러 상을 받았다.[113][114]이 게임은 2006년 DISE 서밋에서 인터랙티브 아트 사이언스 아카데미에서 '예술 방향에서 뛰어난 성과'로 상을 받았고,[115] 2005년 파미쓰 어워즈에서 '특별 신인상' 2개 중 하나를 받았다.[116][117][118]반면 비디오 gam의 역사상 최고의 극도로 Agro을 언급했다 IGN의 2005년의 가장 좋았던 awards,[123][124][125]에"어드벤처 게임 최고의"과"예술적 디자인 최우수"획득한"베스트 오리지널 음악","아티스틱 그래픽 최고"과"최고의 PS2게임", 또한"대부분의 Aggravating 프레임율"2005,[119][120][121][122]에 게임 스팟의 상에서 지명되었다.es.[126]출시 2년 후 IGN섀도우를 역대 네 번째로 위대한 플레이스테이션 2 게임으로 선정했다.[127]GamesRadar는 2006년 올해의 베스트 게임(미국보다 늦은 2006년 초 영국에서 출시됨)을 수상했으며,[128] 이 사이트의 "역대 최고의 게임 100개" 목록에 10위로 올라 있다.[129]이 게임의 엔딩은 2006년 7월 게임프로의 편집자들에 의해 게임에서 네 번째로 위대한 순간으로 선정되었다.[130]플레이스테이션 오피셜 매거진의 독자들은 이 잡지의 50번째 호에서 발표된 8번째 가장 위대한 플레이스테이션 타이틀을 뽑았고,[131] 이 잡지는 100번째 호에서 제시된 이후 조사에서 43위를 차지했다.[132]데스트레이토이드는 이 게임을 10년 동안 비디오 게임 상위 50개 목록에서 1위로 선정했다.[133]IGN은 섀도우 오브 더 콜로서스를 2005년 최고의 게임으로 [134]선정했으며, 하프라이프 2에 이어 10년 만에 두 번째로 최고의 게임으로 선정했다.[135]2012년 콤플렉스 매거진은 '콜로수스의 그림자'를 '2차대전 신'에 이어 역대 두 번째로 좋은 플레이스테이션 2 게임으로 선정했다.[136]2015년, 이 게임은 US 게이머의 2000년 이후 최고의 게임 15위에 올랐다.[137]

레거시

'콜로수스의 그림자'는 2차대전(2007년), [138]3차대전(2010년),[139] 타이탄 소울즈(2015년),[140][141] '젤다의 전설: 야생숨결'(2017년),[50] 죽음의 감빗(2018년),[142] 신들위한 프레이(2019년),[143] 엘든 링(2022년) 등 다양한 비디오 게임에 영향을 끼친 것으로 지목됐다.[144]출판물들은 또한 "젤다의 전설: 야생의 숨결"이 콜로세우스의 그림자에 의해 영향을 받았으며 그들의 많은 유사점을 비교했다.[145][146]영화감독 기예르모 델 토로(Guilermo del Toro)는 콜로세우스의 아이코섀도우(Shadow of the Colossus)를 모두 '마스터피스(masterpises)'로 여기고 있으며 감독적 영향력의 일부분이다.[147]비디오 게임의 예술적 질과 감정적 관점에 관한 논쟁에서도 콜로서스의 그림자는 수없이 인용된다.[148]

이 게임은 아담 샌들러의 캐릭터가 그의 1차적인 투쟁에 대처하는 방법의 하나로 2007년 마이크 바인더 영화 Renging Over Me에서 중요한 역할을 하고 있다. 샌들러의 캐릭터에 대한 비극을 반영하는 게임의 측면들; 그의 아내가 추락하는 9.11 테러의 탑을 반영하는 콜로서스 추락하는 거인의 그림자.아이들이 죽었고, 그의 죽은 사랑을 되살리려는 게임의 주인공 캐릭터는 유사성을 유발하는 두 가지 주요 테마 중 하나이다.샌들러는 자신의 오랜 친구 역을 맡은 돈 치들(Don Cheadle)과 함께 장면에서 통제 계획에 대한 자세한 설명을 애드립했다고 한다.[149]두 배우 모두 촬영 중 이 게임의 전문가가 됐다고 한다.[149]

리마스터 버전

플레이스테이션 3의 리마스터 버전인 '아이코크로서스의 그림자'가 도쿄 게임쇼 2010에서 발표되어 2011년 9월에 '콜로서스 컬렉션아이코와 그림자'라는 제목으로 발매되었다.블루포인트 게임즈가 개발한 이 두 가지 모두 플레이스테이션 3의 하드웨어와 HDTV를 활용할 수 있도록 그래픽적으로 개선되었으며, 그 외 수많은 개선사항이 구현되었다.새롭게 출시된 콜로서스의 섀도우 재출시는 고화질(HD) 그래픽, 이전에 북미 릴리즈에서 빠진 콘텐츠, 플레이스테이션 네트워크 트로피, 3D 지원 등이 특징이다.[150]HD 버전은 일본에서 별도로 출시되었다.

리메이크

소니는 2017년 Electronic Entertainment Expo 기자 회견에서 플레이스테이션 4용 콜로서스의 섀도우를 리메이크했다고 발표했다.[151]2018년 2월 6일에 발매되었다.[152]이 리메이크작은 이전에 플레이스테이션 3 리마스터를 개발한 블루포인트가 주도한다.개발자들은 게임의 모든 자산을 처음부터 다시 리메이크했지만, 게임은 새로운 제어 장치 도입과 함께 원래 타이틀과 동일한 게임 플레이를 유지하고 있다.[153]우에다는 그 후 소니를 떠났지만, 리메이크에 대해 블루포인트에 추천된 변경사항들의 목록을 제공했다; 그는 그것들 중 많은 것들이 실행될 것이라고 믿지 않으며, 그들이 원래 게임에서 잘라낸 콜로시 중 어떤 것도 추가하지 않을 것이라고 말했다.[154]

필름 적응

2009년 4월, 소니 픽처스콜로서스의 섀도우를 영화로 각색할 것이라는 보도가 있었다.스콜피온 킹, 인터프리터, 그리고 최근 리메이크된 프로듀서인 케빈 미셔는 제작을 위해 협상했다.우에다 후미토가 이 영화의 제작에 관여할 것이라고 발표되었다.[155]2012년 5월 23일, 크로니클 감독 조시 트랭크가 영화 각색을 감독할 것이라고 보도되었다.[156]세스 로치헤드는 이 영화를 쓰기로 되어 있었다.[157]버라이어티는 2014년 9월 마마 감독 안드레스 무시에티가 다른 프로젝트와의 스케줄 상충으로 인해 트랭크가 하차한 후 이 영화를 연출할 것이라고 보도했다.[158][159]

주석

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참조

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    우에다후미토 :개발 1단계에서 「완더 투 쿄조」는 「넥스트 아이코」의 줄임말인 「NICO」라고 불렸다. 우리의 새로운 게임의 아이디어는 "아이코"에서 배운 것을 사용하고 새로운 것을 고안해 내는 것이었습니다. 그러나 'NICO'는 임시 프로젝트 이름에 불과했고 제목이 바뀔 것이 처음부터 분명했다.
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