IEZA 프레임워크
IEZA FrameworkIESA 프레임워크는 비디오 게임의 청각 환경을 설명하는 2차원 프레임워크다.샌더 후이베르츠와 리처드 반 톨이 2003~2008년 우트레흐트 예술학교에서 개발한 것으로, 컴퓨터 게임에서 소리의 분석과 합성(개념설계)에 활용할 수 있다.
설명
IESA 프레임워크는 컴퓨터 게임에서 소리를 설명하기 위해 두 가지 차원을 사용한다.첫 번째 차원은 게임 캐릭터의 발자국처럼 가상의 게임 세계에서 나오는 소리와 음악적 점수처럼 가상의 게임 세계 밖에서 나오는 소리를 구분한다.Stockburger(2003)는 이러한 구별을 diegetic과 non-diegetic이라는 용어를 사용하여 설명한다.두 번째 차원은 한 손으로는 게임의 활동과 관련된 소리와 다른 한 손으로는 게임의 설정과 관련된 소리를 구분한다.
네 개의 도메인은 두 가지 차원으로 구성된다.인터페이스, 효과, 영역 및 영향.
인터페이스
인터페이스 도메인의 소리는 게임에서 일어나고 있는 일을 표현한다.많은 비디오 게임에서 이것은 건강 및 상태 표시줄, 팝업 메뉴 및 점수 표시와 같은 HUD에서의 활동과 관련된 사운드다.이 영역의 소리는 ICT 인터페이스 사운드 설계 규약(추상적인 상징적 및 비아이콘적 신호)을 따르는 경우가 많지만, 다이제틱 개념을 모방하여 의도적으로 인터페이스와 효과의 경계를 흐리게 하려는 게임이 많다.토니 호크의 프로 스케이트 선수 4에서 인터페이스 사운드 인스턴스는 스케이트 보드의 미끄럼, 그라인딩 및 슬라이딩 사운드로 구성된다.
효과
효과 영역의 소리는 게임 세계에서의 활동을 표현한다.사운드는 보통 폭발음과 같은 게임 세계에서의 원샷 사운드 이벤트(플레이어에 의해 촉발되거나 게임 자체에 의해 촉발됨)와 지속적으로 타오르는 불소리와 같은 연속적인 사운드 스트림이 혼합된 것으로 구성된다.효과의 소리 범주는 종종 현실 세계에서 소리의 현실적인 행동을 모방한다.많은 게임에서 그것은 실시간 볼륨 변화, 패닝, 필터링, 음향과 같은 기술을 사용하여 역동적으로 처리되는 게임 오디오의 일부분이다.
구역
Zone 도메인의 소리는 게임 세계의 설정(예: 지리, 문화 및/또는 위상적 설정)을 표현한다.구역은 게임 환경에서 제한된 수의 시각적, 음향적 객체를 포함하는 다른 공간적 설정으로 이해할 수 있다(Stockburger, 2003, 페이지 6).그것은 주어진 게임에서 전체 레벨이거나 레벨을 구성하는 일련의 구역의 일부일 수 있다.존은 종종 게임의 세계에 대한 게임 플레이의 결과를 반영하는 방식으로 설계된다.
영향을 주다
영향 영역의 소리는 게임의 설정(예: 감정적, 사회적, 문화적 설정)을 표현한다.이펙트는 종종 게임의 감정 상태를 반영하거나 게임에서 다가올 이벤트를 예상하는 방식으로(실시간 적응을 사용하여) 설계된다.
IEZA의 응용
IESA 프레임워크는 Ulf Wilhelmsson과 Jakob Wallén(2011)의 책 장에 수록되어 있다.저자들은 IEZA와 월터 머치(1998년)의 영화 음향 제작 모델과 깁슨(1977년)의 여유가론을 결합한다.이 프레임워크는 몰입과 관련하여 게임 오디오의 기능을 위한 개념적 프레임워크로도 사용된다(Huiberts, 2010).화이트헤드(n.d.)는 IESA 프레임워크 중 게임 오디오를 위한 몇 가지 프레임워크를 융합한다.콘웨이(2010년)는 디지털 축구 경기 분석을 위해 이 프레임워크를 사용했다.IEZA는 1월 IJZermans 산하의 예술적 적응 음악 시스템 연구 그룹의 Utrecht School of the Arts Adaptive Music Systems Research Group에서 교육, 학술 및 실제 환경의 설계 자원으로 평가되어 왔다.
참고 항목
참조
- Huiberts, S. & Toll, R. van, (2008).IEZA: 2008년 12월 1일 검색된 게임 오디오의 프레임워크: Gamasutra.com
- 스톡버거, A. (2003)청각적 관점에서의 게임 환경 In: Copier, M. and Raessens, J. Level Up, Digital Games Research Conference (CD-ROM으로 PDF)위트레흐트, 네덜란드:위트레흐트 대학교 예술학부.
- Wilhelmsson, U.와 Wallén, J. A 컴퓨터 게임 오디오 구조를 위한 복합 모델: 그림쇼, M. (2011)게임 사운드 기술과 플레이어 상호 작용:개념 및 개발.영국 볼튼 대학교
- Huiberts, S, Captivating Sound: 게임에 몰입하기 위한 오디오의 역할.박사 논문.포츠머스 대학교와 위트레흐트 예술학교, 2010.온라인 버전
- 머치, W. (1998년)조밀한 명확성 - 2010년 3월 10일 http://www.ps1.org/cut/colume/murch.html에서 검색된 클리어 밀도
- 깁슨, J. (1977년).쇼, R.E., & Bransford, J. (Eds)에서, 인지, 연기, 그리고 아는 것에 대한 이론.뉴저지: 리아.
- 화이트헤드, I. (n.d.)대화형 게임용 사운드: 2012년 2월 7일에 검색된 이론적 개념 및 구현 관행: http://icaudiodesign.wordpress.com/
- Machen, S, 게임 오디오 규칙 - 게임 오디오 용지.2013년 2월 5일자로 검색됨: http://www.behance.net/gallery/Game-Audio-Rules/4772793 리즈 메트로폴리탄 대학교
- 콘웨이, S. (2010년) 게임 안에 있으면 게임 안에 있다. 축구 디지털 게임과 선수들의 분석. 박사학위 논문 베드퍼드셔 대학교
- å센, R. (2013)"오디오 게임에서의 게임 오디오: 오디오 게임에서 소리의 역할과 기능에 관한 이론을 향하여."(학생 논문).헉스콜란 달라르나.http://du.diva-portal.org/smash/searchref.jsf;jsessionid=b0ea5773168d0e99565b3772a288?pid=diva2:682971&searchId=null에서 2014년 1월 5일 검색
- 커드워스, 앤 라담(2014년).A K Peters/CRC 프레스 "Virtual World Design".