브레이크아웃(비디오 게임)
Breakout (video game)브레이크아웃 | |
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![]() 아케이드 전단 | |
개발자 | 아타리 |
퍼블리셔 | |
설계자 | |
프로그래머 | 아타리 2600 브래드 스튜어트 |
플랫폼 | 아타리 2600 아케이드 |
풀어주다 | 아케이드아타리 2600 |
장르 | 액션. |
모드 | 최대 2명, 번갈아 가며 진행 |
브레이크아웃(Breakout)은 [7]아타리에서 개발 및 퍼블리싱하여 1976년 [2]5월 13일에 발매된 아케이드 게임이다.1972년 아타리 아케이드 게임 '퐁'의 영향을 받은 놀란 부시넬과 스티브 브리스토의 개념화에 기초하여 스티브 워즈니악이 디자인하였다.Breakout에서는 화면의 상단 1/3에 벽돌 층이 배치되어 있으며, 목표는 노에서 공을 반복해서 튕겨서 벽돌 층을 모두 파괴하는 것입니다.이 아케이드 게임은 남코에 의해 일본에서 출시되었습니다.Breakout은 1976년 미국과 일본에서 가장 높은 수익을 올린 5대 아케이드 비디오 게임과 1977년 미국과 일본에서 가장 높은 수익을 올린 3대 아케이드 비디오 게임 중 하나로 세계적으로 상업적 성공을 거두었다.1978 Atari VCS 포트는 컬러 오버레이가 있는 흑백 화면 대신 컬러 그래픽을 사용합니다.
이 컨셉은 Ramtek의 Clean Sweep(1974년)에 의해 선행되었지만, Breakout은 모든 장르의 클론을 낳았다.그것은 애플 II 컴퓨터와 타이토의 스페이스 인베이더(1978)의 측면에 영감을 주었다.1978년에 정식 속편인 슈퍼 브레이크아웃이 출시되었고, 이것은 결국 1982년에 아타리 5200 콘솔의 팩인 게임이 되었다.슈퍼 브레이크아웃은 한 번에 여러 개의 볼을 선보였는데, 이는 이 장르에서 공통적인 특징이 되었다.1986년에 Breakout 컨셉은 Taito의 Arkanoid와 함께 새로운 다리를 발견했고, 그 자체로 수십 개의 모방자가 탄생했습니다.일본에서는 블록쿠즈시 게임으로 알려져 있다.
게임 플레이
브레이크아웃은 8줄의 벽돌로 시작되며, 각 2줄의 색상이 다릅니다.아래부터 순서대로 노란색, 녹색, 주황색, 빨간색입니다.한 개의 공을 사용하여 플레이어는 아래의 벽 및/또는 패들을 사용하여 벽돌을 최대한 많이 쓰러뜨리고 벽돌에 공을 쳐서 제거해야 합니다.그 선수의 패들이 공의 반동을 놓치면 턴을 잃게 된다.그 플레이어는 세 번의 턴을 통해 두 개의 벽돌을 치울 수 있다.노란색 벽돌은 1점, 녹색 벽돌은 3점, 주황색 벽돌은 5점, 최상위 빨간색 벽돌은 7점입니다.패들은 공이 빨간 줄을 뚫고 위쪽 벽에 부딪힌 후 크기가 절반으로 줄어든다.공 속도는 4번 친 후, 12번 친 후, 주황색과 빨간색 열에 닿은 후 등 특정 간격으로 증가합니다.
한 플레이어가 얻을 수 있는 최고 점수는 896점입니다. 이는 스크린당 448점짜리 벽돌 2장을 제거함으로써 달성됩니다.벽돌의 두 번째 화면이 파괴되면 추가 화면이 제공되지 않기 때문에 플레이어가 게임을 재개할 때까지 플레이 중인 공이 빈 벽에서 무해하게 튀어 나옵니다.하지만 896점을 넘기는 비밀스러운 방법은 2인 모드로 게임을 하는 것이다."플레이어 원"이 세 번째와 마지막 공에서 첫 번째 화면을 완성한 후, 즉시 고의로 공이 "드레인"되도록 허용하면, 플레이어 원의 두 번째 화면이 세 번째 화면인 "플레이어 2"로 전환되므로, 플레이어 2가 세 번째 공을 그렇게 오래 플레이할 수 있을 만큼 능숙하다면 최대 1,344점을 획득할 수 있다.세 번째 화면이 사라지면 게임은 끝난다.
Breakout의 원래 아케이드 캐비닛은 이 게임의 줄거리가 탈옥이라는 것을 보여주는 예술작품을 특징으로 했다.이 릴리스에 따르면, 플레이어는 실제로 감옥의 재소자 중 한 명으로 망치로 감옥의 벽에 공을 치고 쇠사슬을 채우는 시도를 하고 있다.플레이어가 게임에서 벽을 파괴하는 데 성공하면, 그들의 수감자는 다른 사람들과 함께 탈출합니다.
발전
브레이크아웃의 전조는 1974년 람텍에 의해 출시된 클린 스위프였다.이 게임에서 플레이어는 패들을 사용하여 점의 플레이필드를 향해 공을 치는데, 이 점들은 점들 사이로 이동함에 따라 사라집니다. 목표는 모든 [8]점을 지움으로써 깔끔한 스윕을 달성하는 것입니다.Clean Sweep는 1974년 가장 많이 팔린 아케이드 비디오 게임 10대 중 하나로 총 3,500개의 아케이드 [9]캐비닛을 판매했다.
Breakout은 디스크리트 로직(비마이크로프로세서) 게임으로, 놀란 부시넬, 스티브 워즈니악, 스티브 브리스토우가 설계했다.이들 3명 모두 아타리와 그 자회사와 관계하고 있다.아타리는 '퐁 클론'[10]을 만드는 회사와의 경쟁 수단으로 퐁 하드웨어를 사용하여 혁신적인 비디오 게임을 제작했다.부시넬은 퐁을 1인용 게임으로 만들고 싶어했는데, 이 게임에서는 플레이어가 노를 사용하여 벽돌 벽을 무너뜨리는 공을 유지했습니다.Bushnell은 이 게임이 인기를 끌 것이라고 확신했고 그와 Bristow는 컨셉을 만들기 위해 협력했다.Al Alcorn은 Breakout 프로젝트 매니저로 임명되었고, 1975년에 Cyan Engineering과 함께 개발을 시작했습니다.Bushnell은 Steve Jobs에게 시제품 디자인을 맡겼다.잡스는 TTL (트랜지스터-트랜지스터 로직)칩이 50개 미만일 때마다 상금을 받는 750달러를 받았다.잡스는 4일 안에 [11]시제품을 완성하겠다고 약속했다.
부쉬넬은 새로운 아타리 게임이 150개에서 170개의 칩을 필요로 하는 것을 싫어했기 때문에 보너스를 제공했다; 그는 잡스의 친구인 스티브 워즈니악이 약 30개의 [12]칩을 사용하는 퐁 버전을 설계했다는 것을 알고 있었다.잡스는 회로 기판 설계에 대한 전문 지식은 거의 없었지만 워즈니악이 적은 수의 칩으로 설계를 생산할 수 있다는 것을 알고 있었다.그는 워즈니악이 칩 수를 최소화할 수 있다면 수수료를 균등하게 나눠주겠다고 약속하며 워즈니악에게 그와 함께 일하도록 설득했다.워즈니악은 스케치가 없었고 대신 게임을 설명으로 해석했다.부품을 아끼기 위해 그는 "귀엽고 작은 디자인"을 했다.개발이 거의 끝나갈 무렵 워즈니악은 높은 점수를 스크린의 상단으로 옮기는 것을 고려했지만 잡스는 부시넬이 하단을 원한다고 주장했고 워즈니악은 자신의 주장에 대한 어떠한 진실도 알지 못했다.워즈니악은 아타리에서 4박 연속 근무하고 휴렛패커드에서 주간 근무하면서 추가 디자인을 한 후 당초 마감일을 지켰다.이는 잡스가 워즈니악에게 비밀로 한 보너스 5000달러에 해당한다.워즈니악은 [13][14][15][16][17][18]아타리가 수년간 50개 미만의 칩을 사용하는 디자인에 700달러, 40개 미만의 디자인에 1000달러를 약속했다고 믿었으며 1984년 "우리는 700달러밖에 받지 못했다"고 말했다.Wozniak은 엔지니어였고, Jobs는 빵가게 겸 테스터였다.워즈니악의 원래 디자인은 42개의 칩을 사용했고, 그와 잡스가 아타리에게 전달한 마지막 작업용 빵판은 44개를 사용했지만, 워즈니악은 "우리는 너무 피곤해서 자를 수가 없었다"[12]고 말했다.
게임의 단순성은 "최소한 원본 그림이나 그래픽의 저작자, 또는 소리의 저작자가 포함되어 있지 않다"는 이유로 저작권 신청이 거부되었을 때 문제를 일으켰고, 아타리는 [19]항소했다.아타리 게임즈 대 오만 사건에서 당시 항소법원 판사 루스 베이더 긴스버그는 이 작품이 저작권이 [20]있다고 판결했다.
아타리는 워즈니악의 디자인을 사용할 수 없었다.가능한 한 적은 칩으로 보드를 설계함으로써, 그는 디자인을 제작하기 어렵게 만들었습니다. 그것은 너무 작고 복잡해서 아타리의 제조 방법으로는 실현 가능하지 않았습니다.그러나 Wozniak은 아타리가 디자인을 이해하지 못했다고 주장하면서 "아마 어떤 엔지니어가 디자인을 수정하려고 했을 것"이라고 추측합니다.아타리는 100여개의 TTL 칩을 내장한 자체 생산 버전을 설계했다.워즈니악은 게임 플레이가 그의 원작과 같다는 것을 알았고 어떤 [14][15][16][17][21][22]차이점도 찾을 수 없었다.
아케이드 캐비닛은 흑백 모니터를 사용하지만, 모니터에는 색상의 셀로판 조각이 배치되어 있어 벽돌의 색이 입혀져 있습니다.
기타 버전
Breakout의 소프트웨어 버전은 Brad Stewart에 의해 Atari 2600용으로 작성되었습니다.이 게임은 1978년에 발매되었지만 벽돌 6줄로만 되어 있으며, 3줄 대신 5줄로 벽을 뚫을 수 있다.브레이크스루 변종에서는 공이 벽돌에서 튀지 않고 벽에 부딪힐 때까지 벽돌을 통과합니다.Atari는 이 용어를 상표화하고 Breakout과 함께 특히 닮은 게임이나 리메이크에서 게임 플레이를 묘사하기 위해 사용했다.
아타리의 1977년 전용 비디오 핀볼 콘솔에는 브레이크아웃 게임이 포함되어 있습니다.
접수처
1976년 10월, 연례 리플레이 차트는 브레이크아웃을 미드웨이 제조의 씨 울프, 타이토와 미드웨이의 건 파이트 앤 휠스(스피드 레이스), 아타리의 인디 [23]800에 이어 미국에서 1976년 5번째로 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정했다.Breakout은 1977년 미국에서 Sea Wolf와 Sprint [24][25]2에 이어 세 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 비디오 게임이었고 [26]1978년에는 다섯 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 비디오 게임이었다.Breakout은 Atari에 의해 제조된 총 11,000개의 캐비닛의 아케이드 생산으로 1100만 달러(인플레이션 대비 5200만 달러) 이상의 매출 [27]수익을 창출한 것으로 추정되고 있다.
Breakout은 또한 일본에서 Namco의 상업적인 성공이었다.첫 번째 연간 게임 머신 아케이드 차트에서 브레이크아웃은 타이토의 볼 파크(토네이도 야구), 스피드 레이스 DX, 세가의 헤비웨이트 [28]챔프에 이어 1976년 일본에서 네 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다.이듬해 브레이크아웃은 1977년 일본에서 세 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로, 남코의 전자 기계 게임 F-1과 타이토의 비디오 게임 Speed Race [29]DX 두 게임보다 낮은 2개의 레이싱 게임이었다.Breakout은 1981년까지 [30]전 세계에서 15,000대의 아케이드를 판매했습니다.
아타리 2600 버전은 1980년에 256,265대가 팔려 1980년에 스페이스 인베이더스에 이어 두 번째로 많이 팔린 가정용 비디오 게임이 되었다.브레이크아웃은 1983년까지 총 1650,336대를 판매하여 1983년 [31]현재[update] 아타리 게임 중 9번째로 많이 팔린 게임이 되었다.
1989년 Computer and Video Games는 Atari VCS 버전을 검토하여 24%의 [32]점수를 받았습니다.
2021년 가디언은 Breakout을 갤럭시안, 소행성, 스페이스 [33]인베이더스에 이어 1970년대 네 번째로 위대한 비디오 게임으로 선정했다.
레거시
브레이크아웃은 비디오 게임과 컴퓨터 산업에 영향을 미친 영향력 있는 게임이었다.브레이크아웃은 모든 장르의 클론을 낳았다.10년 후, 이 컨셉은 타이토의 1986년작 Arkanoid에서 새로운 다리를 발견했고, 그 자체로 수십 명의 모방자를 낳았다.일본에서는 블록쿠즈시 게임으로 알려져 있다.브레이크아웃은 또한 Apple II PC의 특정 측면의 기초이자 영감이었고 Taito의 아케이드는 Space Invaders(1978년)라는 게임을 쏘아 올렸다.
니시카도 토모히로는 히트한 타이토 아케이드 슈팅 게임 스페이스 인베이더(1978년)의 배경으로서 브레이크아웃을 들었다.목표물을 하나씩 파괴하는 데서 오는 성취감과 긴장감을 슈팅게임에 [34]접목시키고 싶었다.
Apple II의 영향
브레이크아웃은 워즈니악의 애플 II 컴퓨터 디자인에 직접적인 영향을 미쳤다.그는 다음과 같이 말했다. "Atari를 위해 Breakout을 설계했기 때문에 Apple II의 많은 기능이 들어갔다.나는 그것을 하드웨어로 디자인했다.지금 당장 소프트웨어로 쓰고 싶었어요.[35]여기에는 컬러 그래픽 회로 설계, 게임 패들 지원 및 사운드 추가, Integer BASIC에서의 그래픽 명령어가 포함되어 있으며, 이를 통해 그는 자신의 하드웨어 [36]게임의 소프트웨어 클론인 Brick Out을 작성했다.워즈니악은 [12]1984년에 이렇게 말했다.
기본적으로 모든 게임 기능을 갖추고 있어 익숙한 게임인 브레이크아웃을 Homebrew Computer Club에서 뽐낼 수 있었습니다.BASIC으로 완전히 작성된 Breakout을 시연했던 것은 제 인생에서 가장 만족스러운 하루였습니다.그것은 나에게 큰 발걸음처럼 보였다.하드웨어 아케이드 게임을 디자인한 후 BASIC에서 프로그래밍할 수 있다는 것이 세상을 바꿀 것이라는 것을 알았습니다.
재발매 및 확장판
이 게임의 성공은 1978년 [37]슈퍼 브레이크아웃의 발매로 이어졌다.3가지 게임 모드가 포함되어 있습니다.홈 포트에는 Super Breakout 비주얼 스타일을 사용하는 네 번째 모드로 브레이크아웃이 포함됩니다.
Atari Jaguar용 브레이크아웃 2000은 3D 플레이필드와 추가 기능을 추가합니다.
3D Breakout에서 영감을 얻은 게임은 Hasbro Interactive의 Atari Interactive 자회사에 의해 PC 및 PlayStation용 Breakout으로 2000년에 게시되었습니다.
2011년 Atari S.A.는 Breakout Boost로 업데이트된 Breakout 버전을 출시했습니다.주요 차이점은 향상된 그래픽스, 파워업 및 고유한 벽돌 유형이 추가된다는 것입니다.
인텔리비전 아미코 [38]전용으로 게임의 업데이트 버전이 발표되었습니다.
브레이크아웃:충전 완료
Breakout이라는 제목의 개량된 게임 버전: 2022년 2월 10일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, Microsoft Windows 및 Atari VCS용으로 출시되었습니다.그것은 아담비전 스튜디오와 스니키박스에 [39]의해 개발되었다.
전자레인지 순례자 순례자
'필그림 인 더 마이크로월드'는 데이비드 서드노우가 쓴 자서전이다.Sudnow는 게임의 역학을 공부하고, 실리콘 밸리의 제조사를 방문하고,[40] 프로그래머들을 인터뷰하는 것에 대해 설명합니다.
부활절 달걀
1세대 iPod Classic에는 "정보" 메뉴의 중앙 버튼을 몇 초 동안 누르면 브레이크아웃이 [41][42]나타나는 이스터 에그가 있었습니다.
출시 37주년을 맞아 구글은 구글 이미지에 아타리 브레이크아웃을 입력하면 접근할 수 있는 브레이크아웃의 비밀 버전을 출시했다.이미지의 썸네일이 브레이크아웃 브릭을 형성하고 다른 색이 되며 공과 패들이 나타나면 게임이 시작됩니다.[43]
브레이크아웃 클론 목록
이후 다양한 PC게임은 브레이크아웃 디자인을 채택하여 다음과 같은 새로운 기능을 도입했습니다.
레퍼런스
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