심즈(비디오 게임)

The Sims (video game)
심즈
The Sims Coverart.png
Microsoft Windows 표지 아트
개발자맥시스
현실의 가장자리 (표준)
퍼블리셔일렉트로닉 아트
Aspyr 미디어(Mac OS)
EA 게임 (콘솔)
프로듀서카나 라이언
설계자윌 라이트
프로그래머제프리 샤바트
짐 맥크라즈
아티스트찰스 런던
라이터숀 베이티
컴포저제리 마틴
마르크 루소
시리즈심즈
플랫폼Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X, PlayStation 2, GameCube, Xbox[note 1]
풀어주다Microsoft Windows
  • NA: 2000년2월[2] 4일
  • EU: 2000년2월[1] 11일
  • JP: 2000년 4월
Mac OS
  • NA: 2000년7월 25일
플레이스테이션 2
  • NA: 2003년1월 14일
  • EU: 2003년1월 31일
GameCube & Xbox
  • NA: 2003년 3월 25일
  • EU: 2003년4월 4일
장르소셜 시뮬레이션
모드싱글 플레이어

The Sims는 맥시스가 개발하고 일렉트로닉 아츠가 2000년에 퍼블리싱한 전략적인 생활 시뮬레이션 비디오 게임입니다.가상의 도시 근처의 교외에 사는 한 명 이상의 가상인물("심")의 일상 활동을 시뮬레이션한 것입니다.플레이어는 커리어 및 관계 목표를 추구하면서 맞춤 가능한 심을 제어합니다.플레이어는 또한 심스의 수입을 그들의 생활 공간을 개조하고, 집 가구 또는 그들의 가계를 위한 옷을 사는 데 사용할 수 있다.선수들은 또한 사회적이고 성공적인 삶을 추구하도록 선택할 수 있다.

이 게임의 개발은 라이트가 주도했고 이 게임은 라이트의 초기 심시티 시리즈의 후속작이었다. 라이트는 크리스토퍼 알렉산더의 1977년 책 A 패턴 언어에서 영감을 받아 이 게임을 만들었고, 스콧 맥클라우드의 1993년 책 '이해 코믹스'는 나중에 이 게임의 디자인에 역할을 했다.2000년부터 2003년까지 7개의 확장팩이 출시되었으며 각각 새로운 아이템, 캐릭터, 스킨 및 기능이 추가되었습니다.

발매되자마자, 그것은 비평가들로부터 광범위한 찬사를 받았고 라이트는 캐주얼 게이머와 여성 게이머들을 끌어들이는 데 성공했다고 평했다.그것은 또한 여러 개의 상을 수상했고, 타임지가 선정한 역대 최고의 비디오 게임 50개 중 31위에 올랐다.몇 개의 속편이 발매되었습니다.2004년 심즈 2, 2009년 심즈 3, 2014년 심즈 4.

게임 플레이

게임의 구조는 에이전트 기반인공 생명 프로그램입니다.게임의 인공지능의 프레젠테이션은 진보되어 있지만, 심스는 외부 상황에 독립적으로 반응할 것입니다.그러나 심스를 올바른 궤도로 유지하기 위해서는 플레이어의 개입이 필요한 경우가 많습니다.심스는 실질적으로 게임에서 이길 수 있는 방법이 없고 플레이어는 무기한 플레이를 할 수 있다는 점에서 기술적으로 무제한의 리플레이 가치를 가지고 있다.그것은 [3]게임이라기 보다는 장난감처럼 묘사되어 왔다.

심은 플레이어의 영향을 받아 객체 또는 다른 심과 상호작용합니다.Sims는 다른 플레이 가능한 로트 또는 숨겨진 NPC(Non-Player Character) Sims로부터 초대 여부와 관계없이 홈 로트에서 게스트를 받을 수 있습니다.게임의 옵션에서 활성화되면 심스는 어느 정도의 자유 의지를 가지며, 자율적으로 자신의 세계와 상호작용할 수 있습니다.그러나 플레이어는 화면 상단의 액션큐에서 이러한 자율적인 액션의 대부분을 취소함으로써 덮어쓸 수 있습니다.SimCity, SimEarth 또는 SimLife와 같은 게임의 시뮬레이션 환경과 달리 Sims는 완전히 [4]자율적이지 않습니다.그들은 청구서 지불, 일자리 찾기, 운동, 그리고 아이 임신과 같은 특정한 명령 없이는 특정한 행동을 취할 수 없다.Sims는 Simlish라고 불리는 가상의 언어로 의사소통을 하는데, Simlish는 대부분 산딸기를 불고 [5]헛소리를 하는 으로 구성되어 있다.

게으르고 허술한 심씨

플레이어는 심스의 일상 어젠다에 액티비티를 추가하여 운동, 독서, 창의성, 논리 등 스킬 개발에 소비하는 시간을 결정할 수 있습니다.위생과 식사와 같은 일상적 요구는 계획되어 있어야 한다.Sims는 이러한 액션을 자율적으로 실행할 수 있지만 효과적으로 우선순위를 부여하지 못하고 자신의 요구를 무시하는 결과를 초래할 수 있습니다.또한, 심스는 균형 잡힌 예산을 유지해야 하며, 보통 일자리를 얻음으로써 수입을 보충해야 합니다.Sims는 각 직급별로 기술을 습득하고 다른 직급과 친분을 유지함으로써 승진을 얻을 수 있으며, 이로 인해 새로운 직급, 임금 인상, 다양한 근무 시간이 발생합니다.또는 [3]심스는 집에서 다양한 예술작품과 아이템을 만들어 판매할 수 있다.

The Sims의 원래 동네는 모든 놀이 가능한 집들을 보여주는 하나의 스크린으로 구성되어 있다.

게임의 궁극적인 목표는 없지만, 심즈에는 실패의 상태가 존재합니다.하나는 Sims가 기아, 익사, 화재 또는 감전(또는 특정 버전에서는 자연사/연령)에 의해 사망할 수 있다는 것입니다.심씨가 죽으면 묘비나 항아리가 나타나고(나중의 확장팩에서는 저승사자[4]먼저 등장), 죽은 심씨의 유령이 죽은 건물을 따라다니기도 한다.게다가 심스는 영원히 게임을 떠나 다시는 돌아오지 않을 수도 있고, 나쁜 관계를 가진 두 명의 성인 심이 싸우면서 결국 그들 중 한 명이 퇴장할 수도 있다.아이들은 수업에 실패하거나 그들이 필요로 하는 것을 채우지 못하면, 사회 복지사가 그들을 그들의 집에서 데려가서 더 이상 돌려보낼 [5]수 없게 될 것이다.

건물

게임에서 "라이브" 모드가 발생하면 플레이어는 "빌드" 모드 또는 "구매" 모드로 들어가 시간을 멈추고 집이나 필지를 개조할 수 있습니다.게임이 시작되면 각 가정은 2만엔의 시몰레온(멤버 수에 관계없이)으로 시작한다.이 자금은 동네 [4]화면에 나오는 작은 집이나 공터를 구입하는 데 사용할 수 있다.사용자는 필지를 구입한 후 Build 모드로 집을 짓거나 리모델링하거나 Buy 모드로 가구를 구입하거나 이동할 수 있습니다.건축 및 커스터마이즈 가능한 모든 기능 및 가구는 타일 위에 아이템을 배치해야 하는 정사각형 타일 시스템을 따릅니다.벽과 울타리는 타일의 가장자리를 따라 연장되어 타일의 가장자리를 따르거나 대각선으로 교차할 수 있지만 교차된 타일의 양쪽에 가구 아이템을 배치할 수는 없습니다.베이스 게임에는 가구와 건축 [4]요소를 포함한 150개 이상의 아이템이 포함되어 있습니다.

또한 이 게임은 아키텍처 시스템을 포함한다.이 게임은 원래 건축 시뮬레이터로만 설계되었으며, Sims는 단지 집을 평가하기 위해 그곳에 있었지만, 개발 중에 Sims가 당초 예상보다 더 흥미로웠다는 것이 결정되었고, 게임 내에서 한때 제한적이었던 그들의 역할은 더욱 [6]발전되었다.

물건들

플레이어는 각각의 심이 구매할 수 있는 다양한 오브젝트를 선택할 수 있습니다.오브젝트는 크게 8가지 카테고리 중 하나로 분류됩니다.시트, 표면, 장식, 전자제품, 가전제품, 배관, 조명, [7]기타입니다.

발전

가상현실 시뮬레이터를 이용한 심

심즈의 원조는 크리스토퍼 알렉산더의 1977년 건축과 도시 디자인에 관한 책인 패턴 언어였다.게임 디자이너 윌 라이트는 Alexander가 디자인 원칙을 심미적 가치보다는 구조적 유용성에 기초하면서 건축의 기능성에 초점을 맞춘 책에서 영감을 받았습니다.Wright는 디자인을 통해 인간의 행동과 상호작용을 가능하게 하는 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다.Scott McCloud의 1993년 저서 Understanding Comics는 디자이너와 소비자 사이의 특정한 형태의 "협동"을 옹호하고 [8]독자나 플레이어를 이야기에 참여시키기 위한 추상화의 가치를 요약하기 때문에 나중에 심스의 디자인에 큰 영향을 끼쳤다.

윌 라이트는 1991년 [8]SimAnt를 발매한 후 심즈 제작에 착수했다.1991년 오클랜드 화재 때 집을 잃은 것은 같은 해였고, 그는 자신의 삶을 재건한 경험을 게임에 [9][10]담았다.하지만, 게임의 컨셉은 포커스 그룹에 의해 매우 낮은 평가를 받았고, 그래서 라이트는 프로젝트를 시작하는 데 어려움을 겪었다.그는 SimCity 2000과 SimCopter개발하면서 백그라운드에서 프로젝트(당시 코드명 "프로젝트 X")에 종사하도록 회사를 설득할 수 있었습니다.그는 이 프로젝트를 위해 제이미 돈보스라는 프로그래머를 빌려주었는데, 그는 심스의 수석 프로그래머가 되었다.프로젝트의 처음 몇 년 동안, 라이트와 도어보스는 주로 자유로운 성격 행동 시스템을 개발했습니다.프로젝트가 계속되면서 라이트는 게임의 사회적 측면이 매우 매력적이라는 것을 알게 되었고, 팀은 심스가 서로의 집을 방문하도록 하고 장기적인 관계를 [8]맺는 등 게임의 캐릭터에 더 집중하기 시작했다.

이 게임의 시연은 1999년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 선보였습니다.기자단 앞에서 전시를 하는 동안, 게임 속 결혼식에서 두 명의 여성 캐릭터가 사랑에 빠져 서로 키스했다.이벤트가 끝난 후, 관계 역학을 한층 더 수정해,[11] 플레이어의 행동에 따라 캐릭터의 성적 취향을 설정했다.

Sims3D2D 그래픽 기술을 조합하여 사용합니다.심 자체는 3D로 렌더링되지만 집과 모든 객체는 사전 렌더링되어 직경으로 [5]표시됩니다.

이 게임의 일본 발매에서는, [12]맥시스의 다른 심 게임의 명명 규칙에 맞추어 심피플(Sim People)로 이름이 변경되었다.

음악

게임 음악은 제리 마틴,[13] 마크 루소, 커크 R.에 의해 작곡되었다.케이시,[14] 딕스 브루스입니다이 게임 디스크는 37개의 트랙을 포함하고 있으며, 그 중 15개는 2007년에 공식 사운드 트랙 [15]앨범으로 출판되었다.대부분의 곡들은 보컬이 포함되어 있지 않지만, 그들 중 일부는 Simlish 가사가 특징입니다.

모딩씬

Sims는 새로운 인구통계학을 도입하여 "캐주얼 변조"가 게임을 [16]쉽게 수정할 수 있도록 한 것으로 인정받고 있다.심스는 사용자가 만든 콘텐츠를 게임에 [17]쉽게 추가할 수 있도록 디자인되었으며, 윌 라이트는 인터뷰에서 플레이어를 디자인 [18]역할에 포함시키고 싶다고 말했다.Maxis는 게임 자체보다 먼저 심즈용 모딩 을 출시하여 [17]출시 시점에 팬 제작 모드의 스위트를 이용할 수 있게 되었습니다.

확장팩

Sims는 라이프 사이클 동안 총 7개의 확장 팩을 출시했습니다.각 확장에서는 일반적으로 새로운 아이템, 네이버, 캐릭터, 스킨 및 기능이 추가됩니다.

이름. 발매일 묘사
Livin' Large(유럽에서는 Livin' It Up)
  • NA: 2000년8월 31일
홈의 [19]새로운 캐릭터, 경력, 아이템 및 기능을 추가합니다.
하원 파티
  • NA: 2001년4월 2일
  • NA: 2002년 10월 4일 (재발행)
플레이어에게 심의 집에서 파티와 모임을 개최할 수 있는 기능과 시설을 제공합니다.드류 캐리는 플레이어의 심스가 충분히 좋은 파티를 [20]연다면 그 게임에 카메오로 출연한다.
핫 데이트
  • NA: 2001년 11월 12일
새로운 아이템, 캐릭터 및 Sims가 집을 떠나 새로운 목적지로 이동할 수 있는 기능을 추가합니다.10개의 새로운 로트로 구성된 새로운 목적지인 "Downtown"을 추가합니다.단기 및 장기 관계를 포함하는 개선된 관계 시스템을 도입합니다.재고를 운반하고 다른 [21]심에게 선물을 주는 기능을 추가합니다.
휴가(영국, 아일랜드, 중국, 포르투갈 및 스칸디나비아에서는 On Holiday로 알려져 있음)
  • NA: 2002년 3월 28일
심스가 가족 또는 다른 심과 함께 휴가를 갈 수 있는 "휴가섬"이라는 새로운 여행지를 소개하고 심스가 처음으로 집 밖에서 지낼 수 있는 장소를 소개합니다.심이 바캉스 아일랜드에 있는 동안 게임을 저장할 수 있는 기능을 추가합니다.Sims는 기념품을 구입하거나 찾거나 호텔에 머물거나 텐트/이글루를 [22]빌릴 수 있습니다.
언리시드
  • NA: 2002년 11월 7일
게임에 애완동물을 도입합니다.개와 고양이를 물체가 아닌 심으로 취급할 수 있습니다.정원 가꾸기를 도입하여 원래 10개 구역의 인근 지역을 40개 구역 이상으로 확장하며, 이러한 구역들을 주거용 또는 지역사회용으로 재지정할 수 있는 기능이 추가되었습니다.커뮤니티 로트를 상점, 카페 및 기타 상업 [23]시설로 변경할 수 있습니다.
슈퍼스타
  • NA: 2003년5월 13일
Sims가 연예계 인물이 될 수 있도록 하고 여러 유명 인물을 표현합니다.연예인들은 카메오 출연은 할 수 있지만 플레이어에 의해 조종될 수는 없다.새로운 일과 레저 아이템을 추가하고 유명인 심스의 작업공간으로 기능하는 "Studio Town"이라는 새로운 목적지를 추가합니다.유명인 이외의 심즈도 Studio Town에 [24]여가를 보낼 수 있습니다.
메이킹 매직
  • NA: 2003년 10월 29일
게임에 마법을 도입하고 심스가 주문을 외우고, 마법을 만들고, 연금술 성분을 살 수 있도록 합니다.마법의 재료와 아이템, 그리고 마법과 관련된 미니 게임들을 판매하는 매직 타운 로트를 소개합니다.베이킹과 과즙 만들기를 소개합니다.매직 타운에 주거지를 추가합니다.

확장 컴파일

컬렉션 이름 창문들
발매일
볼륨
Sims 확장 컬렉션 2005년 3월 15일 제1권 - 심즈: 하우스 파티와 심즈: 해방.
제2권 - 심즈: 데이트와 심즈: Makin' Magic.
제3권 - 심즈: 바캉스와 심즈: 슈퍼스타.
Sims 확장 스리팩 2005년 11월 1일 제1권 - 심즈: 하우스 파티, 심즈: 언리쉬드, 심즈: 슈퍼스타.
제2권 - 심즈: 데이트, 심즈: 바캉스와 심즈: Makin' Makin' Magic

리패키지 에디션

심즈는 수많은 에디션으로 재포장되었습니다.이는 그 자체가 확장이 아니라 기본 게임과 기존 확장 팩 및 추가 게임 콘텐츠의 컴파일입니다.

이름. 창문들
발매일
특징들 지역
심즈 콜렉터 에디션 2001년 3월 23일 핵심 게임과 심즈: Livin' It Up. 유럽
심즈 파티 팩 2002 핵심 게임과 심즈: 하우스 파티. 유럽
심즈 트리플 파티 팩 2002 핵심 게임 심즈: 리빙 잇 업, 심즈: 하우스 파티. 유럽
심즈 디럭스 에디션 2002년 10월 4일 핵심 게임인 The Sims: Livin' Large, The Sims Creator(커스텀 의류 제작에 사용되는 에디터) 및 디럭스 에디션 전용 콘텐츠(25개 이상의 전용 오브젝트와 50개 이상의 의류 선택 가능)를 CD에 수록. 전 세계적으로
Sims Collector's Edition 2 2002 심즈 디럭스 에디션, 심즈: 데이트와 심즈: 바캉스 호주.
심즈 더블 디럭스 2003년 10월 10일 심즈 디럭스 에디션, 심즈: House Party와 Double Deluxe 보너스 콘텐츠 CD(아프리카와 아시아를 테마로 한 전용 스킨, 물건, 벽, 바닥, 공식 웹사이트에서 다운로드한 내용 포함) 전 세계적으로
심즈 메가 디럭스 2004년 5월 25일 심즈 더블 디럭스와 심즈: 데이트 북미
심즈 트리플 디럭스 2004년 6월 15일 심즈 더블 디럭스와 심즈: 바캉스. 유럽
심의 완전한 컬렉션 2005년 3월 24일 심즈 트리플 디럭스, 더 심즈데이트,심즈: 언리쉬드, 더 심즈: 슈퍼스타, 더 심즈: 마킨 매직 (한정판 박스 세트) 유럽
심즈 컴플리트 컬렉션 2005년 11월 1일 코어 게임, 7개의 확장 팩, 디럭스 에디션 전용 콘텐츠, 더블 디럭스 보너스 콘텐츠, 심즈 크리에이터 4장. 북미, 유럽, 이스라엘
심즈 풀하우스 2005 코어 게임, 7개의 확장 팩, 심즈2 프리뷰 디스크. 오스트레일리아, 뉴질랜드

수신 및 레거시

크리티컬 리셉션

심즈 가족은 비평가들의 갈채를 받았다.주류 비평가들의 리뷰에 100점 만점에 정규화된 등급을 부여하는 메타크리틱에서 심스의 PC 버전은 38개의 리뷰를 기준으로 평균 92점을 받아 "보편적인 칭찬"을 받았다.이 게임의 디자이너인 윌 라이트는 이 게임이 여러 면에서 성공적이었다고 말했다. 즉, 캐주얼 게이머와 여성 게이머(후자 게이머는 [43]플레이어의 거의 60%를 차지함)의 관심을 끌고 있다.

Jeff Lundrigan은 Next Generation의 PC 버전을 검토하면서 5점 만점에 4점을 매기며 "놓치지 마세요.뛰어가라, 걷지 마라.많은 시간을 [clarification needed][37]할애해 주세요.

2012년, 이 게임은 현대 미술 박물관이 40개의 [44]게임을 수집하기 위한 기준으로 선정한 14개의 비디오 게임 중 하나였다.

콘솔 포트

2009년 [45][46][47]8월 현재 메타크리틱의 점수는 83에서 85까지로 전반적으로 좋은 평가를 받았다.

어워드

심스는 2000년 게임스팟의 "올해의 게임상"을 포함하여 많은 상을 수상했다.제3회 AIAS Interactive Achievement Awards(현재는 D.I.C.E. 어워드)에서심스는 "올해의 게임", "게임 디자인에서 뛰어난 업적", "게임 플레이 엔지니어링에서 뛰어난 업적" ("올해의 컴퓨터 패밀리 타이틀과 "아트 [39]디렉션에서 뛰어난 업적"에 노미네이트 되었다.게임인포머는 2001년 [48]100번째 호에서 이 게임을 80번째로 최고의 게임으로 선정했다.2005년, 심즈[49]GameSpot의 역사상 가장 위대한 게임 리스트에 올랐다.2016년, The Strong National Museum of Play는 The Sims를 월드 비디오 [50]게임 명예의 전당헌액했습니다.2016년 8월, 심즈는 타임지가 선정한 역대 최고의 비디오 [51]게임 50인 중 31위에 올랐다.2019년에는 가디언지가 선정한 21세기 최고의 비디오 게임 50인 [52]중 17위에 올랐다.

판매의

심즈는 2000년 [53]2월 4일에 발매되어 [48]발매 직후 베스트셀러가 되었다.미국에서는 2000년에 가장 많이 팔린 게임으로 국내 판매량은 177만 대, 매출은 7,290만 [54]달러에 달했다.2001년에는 [55]148만 대를 추가로 판매하여 6040만 달러의 수익을 [56]올렸던 미국 최고의 컴퓨터 타이틀로 남아있었다.2002년, The Sims는 전 세계적으로 [57]630만 부 이상 팔리면서 Myst를 제치고 역사상 가장 많이 팔린 PC 게임이 되었습니다.

2005년 2월까지 이 게임은 [58]전 세계적으로 1,600만 부가 팔렸다.2006년 7월까지 심즈 시리즈의 콘솔 버전은 미국에서 [59]총 350만 대가 팔렸다.

Next Generation은 [59]미국에서 2000년 1월부터 2006년 7월까지 플레이스테이션 2, 엑스박스 또는 게임큐브용으로 출시된 45번째로 가장 많이 팔린 게임으로 The Sims를 꼽았다.

2015년 3월 현재, 심즈는 PC용 1,124만 카피 이상을 판매하여 [60]역대 가장 많이 팔린 PC 게임 중 하나가 되었다.

속편

심즈 후속작 심즈 2(2004)가 뒤를 이었다.심즈 3(2009년)와 심즈 4(2014년)입니다.

The Sims의 콘솔 버전은 각각 후속작인 The Sims Bustin' Out과 스핀오프 게임인 The Urbz: 심즈 인 더 시티.이 버전들은 최신 PC 확장 팩의 일부 기능을 포함하고 있으며, Bustin' Out은 2개의 [61]플레이어를 동시에 지원하는 멀티플레이어 모드를 추가합니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 이 게임의 Xbox 버전은 Xbox 360과 호환되지 않습니다.

레퍼런스

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추가 정보

외부 링크

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  • "The Sims". Archived from the original on February 6, 2001. Retrieved December 17, 2013.{{cite web}}: CS1 유지보수: 부적합한 URL(링크)
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  • "The Sims". Archived from the original on October 8, 1999. Retrieved November 10, 2013.{{cite web}}: CS1 유지보수: 부적합한 URL(링크)
  • Moby Games의 심즈