거상굴모험
Colossal Cave Adventure거상굴모험 | |
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![]() 게임 플레이 스크린샷 (1977년 버전) | |
개발자 | |
플랫폼 | PDP-10 |
풀어주다 |
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장르 | 모험, 인터랙티브 픽션 |
모드 | 1인용 |
《Colosal Cave Adventure》는 1976년에 개발자 윌 크라우더에 의해 PDP-10 메인프레임 컴퓨터용으로 출시된 텍스트 기반 어드벤처 게임입니다.1977년 돈 우즈에 의해 확장되었습니다.게임에서 플레이어는 보물과 금으로 가득 차 있다고 소문난 동굴 시스템을 탐험합니다.게임은 수십 개의 장소로 구성되어 있고 플레이어는 이 장소들 사이를 이동하고 게임의 자연어 입력 시스템에 의해 해석되는 한 단어 또는 두 단어 명령어를 입력함으로써 그 안의 객체들과 상호작용합니다.프로그램은 플레이어의 위치와 플레이어가 시도한 행동의 결과를 설명하는 내레이터 역할을 합니다.그것은 인터랙티브 픽션의 첫 번째 유명한 예일 뿐만 아니라, 그와 같은 이름을 가진 첫 번째 유명한 어드벤처 게임입니다.
1975년과 1976년에 쓰여진 원작 게임은 세계에서 가장 긴 동굴 시스템인 켄터키의 매머드 동굴에서 크라우더의 지도와 경험을 바탕으로 한 것입니다. 또한 부분적으로는 그의 두 딸과 같은 비기술 플레이어도 접근할 수 있도록 의도되었습니다.우즈의 버전은 게임의 규모를 확장시켰고, 그 안에 존재하는 드래곤과 마법의 주문과 같은 판타지 요소들의 수를 늘렸습니다.일반적으로 메인프레임 컴퓨터에 연결된 텔레프린터를 통해 실행되는 두 버전 모두 Crowther가 개발에 참여한 인터넷의 전신인 ARPANET을 중심으로 확산되었습니다.
콜로설 동굴 어드벤처는 최초의 텔레타이프 게임 중 하나였으며 1970년대 후반 컴퓨터 커뮤니티에서 엄청난 인기를 끌었으며 수많은 포트와 수정된 버전이 우즈의 소스 코드를 기반으로 제작되었습니다.그것은 조크(1977), 어드벤처랜드(1978), 미스터리 하우스(1980), 로그(1980), 어드벤처(1980) 등 수많은 게임의 창작에 직접적인 영감을 주었습니다.그것은 또한 머드와 컴퓨터 롤플레잉 게임 장르의 창작에 영향을 미쳤습니다.이 게임은 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 알려졌으며 2019년 스트롱에 의해 세계 비디오 게임 명예의 전당과 국제 전자 게임 역사 센터에 헌액되었습니다.
게임 플레이

거상 동굴 모험은 플레이어가 보물과 금으로 가득 차 있다고 소문난 신비로운 동굴을 탐험하는 텍스트 기반 어드벤처 게임입니다.플레이어는 보물을 얻고 동굴을 떠나기 위해 찾은 아이템을 사용하여 동굴 시스템을 탐험하고 퍼즐을 풀어야 합니다.플레이어는 한 단어 또는 두 단어의 명령어를 입력하여 동굴 시스템을 통해 캐릭터를 이동하고 동굴에 있는 개체와 상호 작용하며 인벤토리에 넣을 항목을 집어 들고 다른 작업을 수행합니다.허용되는 명령은 플레이어가 있는 위치 또는 룸과 맥락을 같이 합니다. 예를 들어 "램프 가져오기"는 램프가 있는 경우에만 적용됩니다.수십 개의 방이 있는데, 각각의 방에는 "데브리스 룸"과 같은 이름과 설명이 있고, 물건이나 장애물이 포함되어 있을 수 있습니다.이 프로그램은 플레이어에게 동굴 속 그들의 위치와 특정한 행동의 결과를 설명하는 내레이터 역할을 합니다.플레이어의 명령을 이해하지 못할 경우 플레이어에게 [1]작업을 다시 입력하도록 요청합니다.프로그램의 응답은 일반적으로 Dungeon Master가 테이블 상판 롤플레잉 [2]게임의 주요 플레이어에서 사용하는 것과 같이 유머러스하고 대화적인 어조로 이루어집니다.
이 게임의 오리지널 버전은 수집할 수 있는 다섯 개의 보물을 포함하고 있습니다.비록 그것은 실제 동굴 시스템을 기반으로 하고 있지만, 수정 다리, 마법의 단어, 도끼를 휘두르는 난쟁이와 같은 몇 가지 판타지 요소를 포함하고 있습니다.플레이어는 구덩이에 빠지거나 난쟁이들에게 죽임을 당해 죽을 수 있지만,[1][3] 그렇지 않으면 보물을 찾는 것 이상의 결말이나 목표가 없습니다.1977년 이후 버전이 기반이 된 이 게임은 10개의 보물과 판타지 요소를 더 추가했습니다.또한 포인트 제도를 추가하여 특정 목표를 달성하면 소정의 포인트를 획득합니다.궁극적인 목표는 게임의 모든 보물을 찾아 안전하게 [1]동굴을 빠져나가는 것과 관련된 최대 점수인 1977년 버전의 350점을 획득하는 것입니다.
발전
크라우더의 오리지널 버전


거상 동굴 모험은 원래 윌리엄 크라우더에 의해 1975년과 1976년에 만들어졌습니다.Crowther와 그의 전 부인 Patricia는 모두 프로그래머이자 동굴 탐험가였으며 1970년대 초 동굴 연구 재단의 일부로 세계에서 가장 긴 동굴 시스템인 Kentucky의 Mammoth Cave를 광범위하게 탐사했습니다.1972년, Patricia는 Mammoth 동굴과 더 큰 Flint Ridge 동굴 시스템 사이의 연관성을 발견한 탐험을 이끌었습니다.동굴을 파내는 것 이외에도, 그 두 사람은 동굴의 벡터 지도 조사를 만들었습니다: 그들은 "흙투성이의 작은 책들"로부터 동굴의 조사 데이터를 그들의 집에 있는 텔레프린터 터미널에 전사했습니다. 그 터미널은 중앙 컴퓨터에서 실행되는 프로그램으로부터 메시지를 보내고 출력할 수 있었고 볼트에 있는 PDP-1 메인프레임 컴퓨터에 연결되어 있었습니다. 윌리엄 크라우더가 일했던 베라넥과 뉴먼(BBN).그리고 나서 이 데이터는 천공 테이프에 플롯 명령을 생성하는 두 사람에 의해 개발된 프로그램에 입력되었고, 그리고 종이 지도를 인쇄하기 위해 BBN의 칼콤프 드럼 플로터에 부착된 허니웰 316 미니 컴퓨터에 입력되었습니다.이 지도들은 컴퓨터로 그린 초기의 [4]동굴 지도들 중 일부였습니다.
1975년, 그와 패트리샤가 이혼한 후, 윌리엄 크라우더는 동굴 연구 재단에서 동굴을 파는 것을 그만두었습니다.그는 나중에 두 딸을 그리워하는 것과 함께 여가 시간의 증가라고 설명한 것에 이끌려 BBN의 PDP-10 메인프레임에 있는 Fortran에서 문자 기반 게임을 작업하기 시작했습니다. 그들이 [1][3][5]할 수 있는 텔레타이프 프린터를 통해 인터페이스를 합니다.그는 자신의 기억과 맘모스 동굴 시스템에 대한 지도, 특히 거상 동굴을 포함한 1975년 동굴의 베드퀼트 지역에 대한 지도를 [1][5]친구들과 함께 동굴 탐험에 대한 게임을 디자인하기 위해 던전 앤 드래곤즈 캠페인의 요소와 결합했습니다.크라우더는 게임이 자신의 아이들과 같은 비기술적인 플레이어들에게 위협적이지 않고 접근할 수 있기를 원했고, 게임을 제어하는 자연어 입력 시스템을 개발하여 "어차피 영어 명령어를 입력하고 당신이 [6]말한 대로 했다는 착각을 불러일으킬 수 있는 것"이 되었습니다.크라우더는 나중에 이 접근 방식이 비 프로그래머와 프로그래머 모두에게 게임이 매력적으로 다가갈 수 있게 해 주었는데, 후자의 경우 프로그래머들이 [6]원하는 방식으로 시스템을 수행하도록 하는 방법에 대한 도전을 주었다고 말했습니다.또한 [3]이 방법은 모니터용 프로그램에 사용되는 사용자 인터페이스 요소에 의존하지 않고 텔레타이프 프린터로 게임을 할 수 있도록 개발되었습니다.
그 게임의 초기 버전은 약 700줄의 코드였고, 66개의 방에 대한 설명, 네비게이션 메시지, 193개의 어휘,[1][7] 그리고 기타 메시지와 같은 700줄의 데이터였습니다.게임이 완성된 후, 1976년 초, 크라우더는 BBN의 동료들에게 피드백을 받기 위해 게임을 선보였고, 그 후 그의 작업이 완료되었다고 생각했고, 한 달 동안 휴가를 보내기 전에 메인프레임에 컴파일된 게임을 남겨두었습니다.2007년 당시 Crowther의 동료 중 한 명에 따르면, "일단 그것이 작동하기 시작했을 때, Will은 그것을 완벽하게 하거나 확장하는 것에 그다지 관심이 없었습니다."BBN에서 Crowther의 업무는 최초의 컴퓨터 네트워크 중 하나이자 인터넷의 전신인 ARPANET을 개발하는 일이었고, PDP-10 메인프레임은 그 네트워크의 일부였습니다.그의 방학 동안, 다른 사람들이 그 게임을 발견했고, 그것은 다른 회사들과 대학교들의 컴퓨터들에 네트워크를 통해 널리 배포되었고, 이것은 그가 돌아왔을 때 크라우더를 놀라게 했습니다.이 게임은 단순히 오프닝 메시지의 일부로 "WELCOME TO ADVENT!!"라고 명시적인 제목을 가지고 있지 않았고 ADVENT라는 파일 이름을 가지고 있었습니다; 그것은 어드벤처와 거상 동굴 어드벤처 둘 다로 불렸고,[1] 후자는 시간이 지남에 따라 더 일반적인 이름이 되었습니다.당시 대부분의 컴퓨터 단말기에는 모니터가 없었기 때문에 플레이어들은 [8]메인프레임에 연결된 텔레프린터를 통해 게임을 했습니다.
우즈의 수정.

이 게임을 발견한 한 사람은 스탠포드 대학의 대학원생인 돈 우즈였습니다.우즈는 스탠포드 의과대학의 PDP-10에서 이 게임을 발견했고 이 게임을 확장하기를 원했습니다.그는 ARPANET에 [1][9]존재하는 모든 도메인에서 "크라우더"에게 이메일을 보내 소스 코드에 접근하기 위해 Crowther에게 연락했습니다.우즈는 크로더의 코드를 기반으로 [10][11]하여 드래곤과 같은 더 높은 판타지 관련 요소들을 도입했습니다.그는 퍼즐을 바꿔 새로운 요소와 복잡성을 더했고, 지도를 배회하고 플레이어로부터 보물을 훔치는 해적이나 여러 주에 [1]존재할 수 있는 물건과 같은 새로운 퍼즐과 특징을 추가했습니다.그는 또한 게임 내에 점수 시스템을 도입했고, 크라우더의 [9]오리지널 버전에 있는 다섯 개의 보물 외에 10개의 보물을 더 추가했습니다.게임을 해본 동굴 탐험가들의 말에 따르면, 크라우더의 원래 버전의 대부분은 게임 플레이 목적으로 제거된 매머드 동굴의 베드퀼트 부분과 일치하지만, 우즈의 추가 버전은 그가 [1][4]가본 적이 없었던 것과 일치하지 않는다고 합니다.개발 당시 두 버전을 모두 플레이했던 Crowther의 동굴 동포 William Mann에 따르면, Crowther는 게임을 위한 환경으로서 동굴 시스템을 만드는 것에 집중했던 반면, Woods는 동굴 시스템을 만드는 것에 관심이 있었고,[1] Caving의 느낌을 복제하는 것에 관심이 없었다고 합니다.
1977년에 출시된 우즈의 버전은 크라우더의 게임을 약 3,000줄의 코드와 1,800줄의 데이터로 확장시켜 140개의 지도 위치, 293개의 어휘, 53개의 [12]객체로 확장시켰습니다.또한 Woods는 게임에 액세스 제어 기능을 추가하여 메인프레임 관리자가 업무 시간 [1]동안 게임을 실행하는 것을 제한할 수 있도록 했습니다.우즈는 1977년 3월에 게임 작업을 시작했고 5월에 그의 버전은 출시될 수 있을 정도로 완성되었고 곧 미국 [1]전역에서 주목을 받았습니다.우즈는 [9]1995년까지 포트란에서 업데이트된 에디션을 계속 출시했습니다.크라우더는 나중에 우즈가 게임 플레이에 판타지 요소를 더 일찍 도입한 것이 그의 버전에 대한 개선이라고 말했지만, 크라우더의 딸들도 그가 게임의 퍼즐에 좌절했을 때 그것이 [1]우즈가 추가한 것 중 하나라고 말한 것을 기억합니다.
크라우더는 소스 코드를 다른 사람에게 배포하지 않았고,[1] 이후 2005년 스탠퍼드 인공지능 연구소에 있는 우즈의 학생 계정 아카이브에서 재발견될 때까지 분실된 것으로 여겨졌습니다.하지만 우즈는 컴파일된 실행 파일과 함께 코드를 자신의 버전으로 배포했습니다.Woods의 1977년 버전은 게임의 여러 다른 변형들을 [3][6]만들어냈기 때문에 부분적으로는 더 넓은 코드 가용성으로 인해 더 인지도가 높고 널리 퍼진 Colosal Cave Adventure의 버전이 되었습니다.
이후 버전

Crowther와 Woods의 버전은 모두 PDP-10에서 실행되도록 설계되었으며 해당 아키텍처에서 DECSYSTEMS-10 Fortran IV에 고유한 기능을 사용했습니다. 즉, 프로그램을 다른 시스템, 심지어 Fortran 프로그램을 실행할 수 있는 시스템으로 쉽게 이동할 수 없음을 의미합니다.코드를 다른 언어나 시스템으로 포팅하려는 최초의 노력 중 하나는 1977년 RAND Corporation의 연구원 James Gillogly에 의한 것입니다.Gillogly는 Crowther와 Woods의 동의를 얻어 몇 주 동안 C 프로그래밍 언어로 코드를 포팅하여 더 일반적인 유닉스 [13]아키텍처에서 실행되도록 했습니다.여전히 BSD 운영 체제 배포판의 일부이거나 대부분의 리눅스 배포판에서 "어드벤처"[14]라는 명령어 이름으로 bsdgames 패키지의 일부로 찾을 수 있습니다.Digital Equipment Corporation의 Bob Supnik도 1977년 중반 포트란에 있는 게임을 PDP-11 미니 컴퓨터로 이식하여 다른 미니 컴퓨터 시스템으로 [15]확산시켰습니다.그 후, 수많은 다른 포트들이 각기 다른 언어와 시스템에 이 게임으로 만들어졌고,[16] 때로는 게임에서 사용할 수 있는 포인트 수에 의해 식별되기도 했습니다.1982년까지 이 게임의 포트와 변형 및 대체 테이크가 충분하여 유어 컴퓨터(Your Computer)의 기사는 플레이어가 설정된 위치 사이를 이동하기 위해 짧은 명령을 입력하는 전체 게임 세트를 "어드벤처 게임"이라고 설명했습니다.그리고 ZX81 컴퓨터의 코드를 제공하여 게임 [17]플레이로 게임을 생성하는 데 사용할 수 있는 "어드벤처 작성 키트" 프로그램을 제공했습니다.2017년 에릭 S. 레이먼드는 1995년 우즈의 게임 버전을 오픈 어드벤처(Open Adventure)라는 이름으로 최신 컴퓨터용 포트를 만들고 크라우더와 [16][18]우즈의 허락을 받아 오픈 소스 라이선스로 소스 코드를 공개했습니다.
이 게임의 상업용 버전도 출시되었습니다.마이크로소프트는 애플 II 플러스와 TRS-80 컴퓨터용으로 1979년에 마이크로소프트 어드벤처라는 이름의 버전을 발표했고, 1981년에 다시 MS-DOS용으로 출시되었으며,[19][20] IBM PC의 출시 타이틀은 몇 안 되는 소프트웨어 프로그램 중 하나이며 출시 당시 유일한 게임입니다.소프트웨어 툴웍스(Software Toolworks)는 1981년 IBM PC용 오리지널 어드벤처(The Original Adventure for IBM PCs)를 출시했습니다. 이는 명목상의 대가로 Crowther와 Woods가 승인한 것으로, 그들이 [21]돈을 받은 유일한 버전이었습니다.레벨 9 Computing은 다양한 컴퓨터 플랫폼을 위한 여러 버전의 게임을 Colosal Adventure라는 이름으로 출시했는데, 1982년 NAScom용 버전을 시작으로 플레이어가 동굴의 범람으로부터 요정들을 구하는 전체 추가 섹션이 포함된 버전과 [22]지역의 사진이 포함된 이후 버전이 포함되었습니다.
게임의 3D 리메이크 버전인 거상 동굴은 2023년 1월 19일 시그너스 엔터테인먼트에 의해 윈도우, macOS, 리눅스, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X, 메타 퀘스트 [23]2용으로 첫 번째 타이틀로 출시되었습니다.시에라 엔터테인먼트의 공동 창립자인 켄과 로버타 윌리엄스가 디자인한 이 게임은 코로나19 팬데믹 기간 동안 두 사람의 취미 프로젝트로 시작된 후 [24]30명의 팀에 의해 완전한 상용 제품으로 확장되었습니다.수석 디자이너 로버타는 1979년 [25]게임을 하는 것이 그녀에게 어떤 느낌이었는지를 재현하고자 의도했습니다.
유산
비디오 게임
콜로서설 동굴 모험은 가장 영향력 있는 비디오 게임 [26]중 하나로 여겨집니다.2019년에는 스트롱이 선정한 세계 비디오 게임 명예의 전당과 국제 전자 [27]게임 역사 센터에 헌액되었습니다.이 게임은 인터랙티브 픽션의 첫 번째 잘 알려진 예이며, 그 이후로 인터랙티브 픽션 타이틀에서 표준이 된 확립된 관례인데, 예를 들어 "동쪽"을 뜻하는 "e"와 같은 명령어에 단축된 기본 방향을 사용하는 것은 물론 픽션 타이틀 [28]자체의 내용에 영감을 주기도 합니다.이 게임은 [3]선형 줄거리가 부족함에도 불구하고 컴퓨터 프로그램의 상호작용성과 문학이나 던전 앤 드래곤즈와 같은 롤플레잉 게임의 스토리텔링을 결합했기 때문에 이름과 같고 모험 게임의 첫 번째 유명한 예입니다.그것에 앞서 알려진 유일한 텍스트 어드벤처 게임은 [10]어드벤처의 확산이나 영향을 받지 않은 1974년의 Wander입니다.
거대 동굴 모험은 그 시대의 작은 컴퓨터 사용 인구들 사이에서 엄청난 인기를 끌었습니다.역사학자 알렉산더 스미스(Alexander Smith)는 1977년 말까지 컴퓨터 네트워크에서 스타 트렉(Star Trek)과 루나 랜더([10]Lunar Lander)와 함께 유비쿼터스(ubiquitous)라고 표현했습니다.게임 디자이너이자 인포메이션 인터랙티브 픽션 언어를 만든 그레이엄 넬슨(Graham Nelson)에 따르면 "1982년까지 5년 동안 거의 모든 게임이 또 하나의 '어드벤트(Advent)'[29]였다.이 게임들 중 몇몇은 초기 모험 게임 장르의 핵심 혁신자가 될 회사들의 초기 출시작들이었습니다.여기에는 처음에는 MIT의 Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, Bruce Daniels 팀이, 나중에는 Infocom이, Adventure International의 Scott Adams가, 그리고 On-Line [1][28][30]Systems의 Roberta와 Ken Williams가, Mystery House(1980)가 포함되었습니다.1980년 아타리 2600 비디오 게임 어드벤처는 콜로설 동굴 어드벤처의 그래픽 버전을 만들려는 시도였으며, 그 자체가 액션 어드벤처 게임의 첫 번째 사례가 되었고 비디오 게임 [31][32][33]콘솔에 판타지 장르를 도입했습니다.1985년에 시작된 초기 교육용 게임 시리즈인 카르멘 샌디에고는 보물을 찾기 위해 거상 동굴 모험의 동굴들을 돌아다니며 단서를 [34]찾는 발상에서 영감을 얻었습니다.
Dungeons and Desktops에서 Matt Barton이 설명한 것처럼 영감을 주는 모험 게임 외에도: 컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 거상 동굴 모험은 "가상 세계의 창조와 그것을 탐험하는 수단", 그리고 몬스터와 단순화된 [11]전투를 포함하는 것을 보여주었습니다.이것 때문에, 그것은 비록 그 [1][11]장르의 몇 가지 요소가 부족했지만, 컴퓨터 롤플레잉 게임의 선구자로 여겨집니다.글렌 위치먼과 마이클 토이는 1980년 게임 로그(Rogue)의 영향으로 게임 이름을 지었고, 로그라이크 [35][36]장르의 이름이 되었습니다.콜로설 동굴 어드벤처는 또한 오늘날의 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 [26][37]게임의 선구자인 머드와 같은 온라인 멀티플레이어 게임의 개발에 영감을 주었습니다.
기타매체
이 게임의 두 문구는 프로그래밍과 비디오 게임에서 지속적인 영향을 미치고 있습니다."Xyzzy"는 플레이어를 두 장소(건물 내부와 잔해실) 사이에 텔레포트하는 마법 단어입니다.크라우더가 [1]게임의 초반부를 건너뛰기 위해 게임을 테스트할 때 그의 여동생의 요청으로 추가한 것입니다.어드벤처에 대한 농담 속의 헌사로서, 이후의 많은 게임과 컴퓨터 프로그램에는 숨겨진 "xyzzy" 명령어가 포함되어 있는데, 그 결과는 단순한 것부터 유머러스한 [38]것까지 다양합니다.크라우더는 이 게임의 목적을 위해 "마법의 단어는 이상해 보이지만, 어떻게든 발음이 가능해야 한다"고 언급하여 "xyzzzy"[1]를 선택하도록 이끌었습니다.또한 이 게임에는 크라우더가 만든 미로가 있는데, 각각의 방에 대한 설명이 정확히 일치했습니다."당신은 꼬불꼬불한 작은 통로의 미로 속에 있습니다."이 "모두 비슷한" 미로의 레이아웃은 고정되어 있었기 때문에 플레이어는 [6]미로를 매핑하는 방법을 알아내야 했습니다."당신은 꼬불꼬불한 작은 통로의 미로에 있습니다, 모두 마찬가지입니다"라는 말은 상황이 보증하듯이, "통로"가 다른 단어로 대체될 수도 있는 해커 문화에서 추모되고 대중화되었습니다.이 문구는 어떤 조치를 취해도 [39]결과가 바뀌지 않는 상황을 의미하게 되었습니다.
거상 동굴 모험은 그 이후 수십 년 동안 미디어에 의해 계속 언급되어 왔습니다.대화형 소설 트위스티 리틀 패시지의 역사에 관한 2003년 책은 "모두 비슷한" 미로의 이름을 따서 명명되었으며, 2010년 텍스트 어드벤처 게임의 역사에 관한 다큐멘터리 겟 램프는 플레이어가 [40][41]게임을 해결하기 위해 처음으로 마주치고 휴대해야 하는 물체 중 하나를 얻도록 명령하는 데서 이름을 따왔습니다.2013년 게임 켄터키 루트 제로의 3막은 게임에서 직접적인 영감을 끌어내며, 그 자체로 거대한 동굴 [42]시스템을 묘사하고 있는 동굴 내부에 설치된 컴퓨터 시뮬레이션을 보여줍니다.이 게임은 또한 퍼스널 컴퓨팅 혁명 초기에 벌어지는 시대극인 2014년 TV 시리즈 Halt and Catch Fire의 한 에피소드에서 중요한 줄거리 포인트입니다.그 안에서, 수석 소프트웨어 디자이너는 어떤 프로그래머들이 [43]팀에 남아있을지를 결정하기 위한 능력 테스트로 게임을 사용합니다.특정 장소를 방문했을 때 드러나는 플레이어 힌트와 예술작품으로 증강된 게임의 완전 플레이 가능한 버전이 그 쇼의 공식 [44]웹사이트에서 이용 가능하게 되었습니다.
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원천
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외부 링크

- 대화형 픽션 데이터베이스에서 다양한 플랫폼을 위한 다운로드 가능한 버전의 거대 동굴 모험
- 인터랙티브 픽션 위키에서 다양한 플랫폼을 위한 다운로드 가능한 버전의 거대 동굴 모험
- Crowther의 1976년 버전 원본 코드
- 1995년 버전 포트의 Open Adventure 소스 코드
- 1987 현대식 윈도우를 위한 Callosal Cave Adventure의 PDP-11 버전의 윈도우 포트
- 다운로드 가능한 버전과 각 버전의 게임에 대한 세부 정보를 포함하는 The Colosal Cave Adventure 페이지
- Get Lamp 다큐멘터리 영화 돈 우즈와 데니스 저즈의 인터뷰